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DXライブラリ 総合スレッド その17

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0795名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 09:18:47.55ID:VtQyZFFc
>>794
どうなればいいかは明らかだから(ボーン=回転行列、の乗算)、自分で書いた処理ならどうとでもなるんだが、
そうでないと悩むよな
0796名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 10:33:08.48ID:ef+xzf2b
VS Express 2013(VC++)の環境で、DxLib を使いつつ fx ファイルをリソースに追加して、
ビルドの際に fxc.exe でシェーダもコンパイルする、というような使い方は出来るのでしょうか?
まだ自分でシェーダを書けないのですが、学習のために上記のような環境を作れれば、
ちょっと数字を変えてテストとか捗るのでは、と思ったので質問させて頂きました。

今は、リソースに追加してプロパティで「ビルドから除外」して、
同一プロジェクトでは管理出来ているのですが、
ビルドすると
「warning MSB8028: The intermediate directory (Debug\) contains files shared from another project
 (DxLib.vcxproj). This can lead to incorrect clean and rebuild behavior.
 Microsoft.CppBuild.targets」
みたいな警告が出ます(リビルド、クリーン→リビルドでも同じ)
ShaderCompiler.exe で既にコンパイルされた .vso、.pso ファイルが存在するので
実行自体は問題なく出来ていますが、もちろん fx ファイルを編集しても .vso、.pso はビルドされないので、
個別に ShaderCompiler.exe を実行する必要があります

もしご存知の方がいらっしゃいましたら教えて下さい
0797名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 19:12:23.71ID:sHsHrTyM
ドット絵って、読み込んでDrawGraphやるのと、1ピクセルごとにDrawPixelやるの
どっちが軽いんだろう。
単純に考えればDrawGraphだけど。
おかしなテトリス作ってて、約30個の色違いのブロックを作る必要があるのか、
DrawPixelをやって関数で纏めた方が良いのか分からない。
0798名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 20:22:37.90ID:5HTHQCUl
1ブロック1ドットのテトリスかよw

画像が30個程度ですむなら作れば済む問題だと思うけど、
常にキャラが1個しか動かないテトリスなら4ドット表示すればいいだけなんだし
ドットで打っても大した差はないかもな。
0799名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 20:24:40.03ID:C4V+phv3
DrawPixelとか遅いに決まってるだろ
ああいうのは静止画をファイル出力したいような時ぐらいしか出番はない
0800名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 20:47:19.73ID:ykp3pbXa
クリエイター奨励プログラムとは?
http://commons.nicovideo.jp/cpp/about/
niconicoの投稿作品に対して奨励金をお支払いする制度です。
創作活動の支援、および二次創作文化の推進を目的としています。
作品の人気度に応じて、クリエイター奨励スコアの点数が付与されます
もし投稿作品がniconico内で二次創作されれば、さらに「子ども手当」がもらえます!
子ども手当とは?
コンテンツツリーにある子作品の人気に応じて、親作品の作者に支払われる奨励金のこと。
■貯まった点数は、ニコニコポイントや現金に交換できます。
0801名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 21:02:21.95ID:oCVP+WZQ
※プレミアム会員のみ登録可能です。
0802名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 21:17:15.36ID:F10G52Ml
>>797
テトリスではないんだけど、似たような状況で
モデルとなる画像1つだけ用意して、ゲーム開始時にバリエーションを自動生成する処理ならやったことある
0803名前は開発中のものです。2014/02/28(金) 01:07:55.08ID:iKF7Khmt
課金してるわ
高画質でうpできるし、ニコニコゲームフェスに応募したときは便利だと思った
0804名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 12:43:28.46ID:gKrhXVCM
>>794
MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame

銃を構えるモーションを適用させたいフレーム(ボーン)のレートを下げて
銃を構えるモーションからそのフレームをフレーム単位でモーションブレンド
レートは先ほど下げた数値を加算
0805名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 21:41:05.72ID:eSGAMgB8
3Dの話題が出るたびに思うんだけど、3Dゲーム作る場合は
3Dマップを作成するためのエディタとかが必要だと思うんだけど、
DXライブラリで3D作ってる人はそういうのってどうしてるんですか?

一応、ダンジョン自動生成系のゲームならプログラムだけでもイケそうな気もするけど、
UnityレベルのエディタがないとRPGとかは無理そう
0806名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 22:32:41.88ID:RKme8rWA
同人・フリゲを幾つか見た感じ
内部的には2Dマップデータで処理してるんじゃないかな?ってのが結構あった
0807名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 23:04:57.34ID:Y9xWxqgL
エディタ自体自作ですよ
動きのないステージならメタセコで作ったりもするけど
0808名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 01:03:25.64ID:/CdxWaD8
みんな立方体で判定してるのかな?
3Dの判定速度 立方体<球
2Dの判定速度 短形>円
だった気がする
0809名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 01:32:50.72ID:UWyaFTzZ
短形ってなんだと思ってぐぐっても矩形が出てくる……。
0810名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 07:46:17.89ID:/CdxWaD8
矩形(くけい)だったわ
たんけいってよんでた
0811名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 08:02:38.47ID:5W8U/HwZ
短形
0812名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 08:26:19.27ID:e2a9PJMP
方形波
0813名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 10:37:39.26ID:Ls1R5Gz6
>>805
Ogre3D用のBlenderエクスポータがあるぞ
シーンをBlenderで構築してXMLで出力する
0814名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 10:38:06.82ID:UXr/IZAv
3Dのマップ
メタセコイアで作るでしょ。
フリー版で充分ですし

ちょっと高級にするならば
室内マップとして
http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch13.html

屋外マップとして
http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch14.html

自分でマップ用のツールを作ってるひとも多いじゃね
0815名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 10:45:55.95ID:UXr/IZAv
当たり判定
スライディングコリジョンが無いから、MV1CollCheck_Lineを使うしか無いだろう。
上下、左右、前後の6方向のチェックする。
0816名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 11:25:27.71ID:0MFi7S0v
>>806->>815
みんなサンクス

もう一個気になってた点として、話題としてやたら「テクスチャで当たり判定」が
出てくるのが疑問だったんだけど、>>815だったんだね

頭の中では>>806のような手法で、>>808みたいにプログラム側で判定しないと
ゲームモデル(データ・値)とビュー(見た目)とロジック(当たり判定とか)を
分離できないんじゃねと思ってたんだけど、
もうガチで3Dを作りこむとなるとそんな甘いこと言ってられないのね
0817名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 12:25:47.18ID:AwoxcH7K
3D当たり判定も条件によって、引っかかったり予想外の行動になる事があるから、
必要が無いのならば、2Dのような行動範囲を制限する方法を取った方が安全。
当たり判定をきちんと動かすにはそれなりの経験も必要。
0818名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 17:51:32.81ID:zZ7HDQqC
上原テトリスってあれ、DXライブラリっぽいけれど、datファイルも何もないんだよね。
音楽ファイルとかもexeファイル内に入れる事出来るのかな
0819名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 18:48:04.26ID:G5qgkfeH
LoadGraphToResourceとかLoadSoundMemByResourceかな?
0820名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 22:23:24.85ID:zZ7HDQqC
そんなのあるんだ。結構得した
0821名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 02:03:26.80ID:qHLq/cku
ビルド時間が掛かるようになるけどな
0822名前は開発中のものです。2014/03/07(金) 19:44:55.08ID:jcwQFqhb
>>818
H S P
0823名前は開発中のものです。2014/03/07(金) 19:54:52.83ID:p/ke0iDn?BRZ(10000)

エフェクトを一括描画すると処理の負荷が軽くなるって聞くんですが、
一括描画ってつまりどういうことですか?

Dxlib標準のモデル単位でしか描画したことないからイマイチわかんない・・・
0824名前は開発中のものです。2014/03/07(金) 20:02:06.26ID:aCdnDb1o
トーンカーブ補正みたいな色調補正をリアルタイムに適用する方法って無いかなぁ
例えば全ピクセルのR値を+10、G値を+20、B値を+30とかやりたいんだけど
描画が終わってからDX_SCREEN_BACKをソフトイメージ変換して1ピクセルずつ計算じゃ遅すぎる
GraphFilterにもそういう機能は無いっぽいし
0825名前は開発中のものです。2014/03/07(金) 20:58:20.12ID:kMfhzaRc
GammaControlメソッドで試したけどリアルタイムでトーンカーブ変更やると意外に負荷がでかいんだね
俺の低スペPCがグリングリン言ってる
0826名前は開発中のものです。2014/03/07(金) 21:18:47.66ID:zr9U+oou
全ピクセルにR値を+10、G値を+20、B値を+30ぐらいなら
その増減値のRGBをHSBにして
DX_GRAPH_FILTER_HSBで出来そうだけど
ガンマがRGB独立とかならシェーダーに頼る方がいいだろうけど
0827名前は開発中のものです。2014/03/07(金) 23:16:16.98ID:ZDcIj2sP
2Dシェーダーでパフォーマンス低下も少なく楽々だけどこのスレでシェーダー言うと荒れるんだよなあ…
0828名前は開発中のものです。2014/03/07(金) 23:20:19.08ID:bcuJQV4E
MV1CollCheck_Line関数を用いて
ステージモデルとの当たり判定を行っているのですが
何故かラインがステージモデルと接触して直ぐにフラグにTRUEが代入されません
ある程度深く沈み込めば反応するのですが、何故でしょうか
0829名前は開発中のものです。2014/03/08(土) 00:19:03.06ID:5Iyh/4ws
シェーダーって言葉は聞いたことあったけど、3D描画に役立つものなのかなー程度の認識だった
ざっとぐぐってみただけだがピクセルシェーダってのが使えるんかな ちょっくら勉強してみよう
0830名前は開発中のものです。2014/03/08(土) 18:46:28.78ID:ondH0pYE
シェーダーはデバッグできないから昔のアセンブラで組んでるみたいになんのよねw
0831名前は開発中のものです。2014/03/08(土) 19:50:31.65ID:lB0qsro1
>>830
一応デバッグできるぞ、一応な
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/hh315751.aspx
0832名前は開発中のものです。2014/03/08(土) 22:52:34.59ID:Sq36ONOT
いつかHLSLもインタプリタみたいになってくれないかな
0833名前は開発中のものです。2014/03/08(土) 23:59:24.48ID:6T4ee34c
ピクセルシェーダーならGPUメーカーのエディタ+デバッガみたいのが無料でいろいろあったような
>831と同じようなのはPIX for Windowsで
0834名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 21:22:44.28ID:r9sZQKQk
久々にDXライブラリを最新(3.11d)に更新してみたけど音が出なくなった
なんでだ?
0835名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 21:54:12.97ID:vsKfw8ZM
元に戻してみたらどうよ。
いつのバージョン使ってたのか知らないけど。
0836名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 22:13:38.07ID:xka4+Raw
少し前に、音量関係の修正あったけど
音が大きくなったってならともかく、鳴らなくなった(あるいは小さすぎて聞こえない)だから違うか…
0837名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 22:56:06.00ID:r9sZQKQk
>>835
レスサンクス
今まで使ってたバージョンは3.10cだった
ソースコードは svn で管理してるから間違いない
3.10cに戻すと音が出る
0838名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 23:29:29.86ID:r9sZQKQk
すまない
音が出ないじゃなくて音が小さいだった
どういう経緯で音量関係を変更したか知らないけど
こういうのやめて欲しいなぁ・・・
0839名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 23:50:01.75ID:KwGs5mQo
いや前のがバグみたいなもんだったんでしょ
0から255が均等じゃないっていう
0840名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 23:57:29.20ID:r9sZQKQk
>>839
あぁそうなのか
確かに以前からちょっとボリューム調整が変だなとは思ってたけど
こんなもんかで流してた
バグだったんだね
0841名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 01:27:46.41ID:KEnJWCWv
バグというより、使いやすいように仕様変更したんじゃない?

過去ログ探したら似たような話題を見つけた
「DXライブラリ 総合スレッド その13」のレス796あたり
0842名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 02:59:32.77ID:ndHHwen+
>>839

ああ……ひょっとしてなんかボリュームおかしいなと思ってたのそれだったのかな。
0843名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 04:52:23.07ID:1hCWCdOk
>>839
その辺は確か、人間の耳の問題だな。
大きさが2倍くらいに聞こえるには、数字上は3倍の出力が必要とかそんなん。
0844名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 10:32:59.06ID:CTfxRRGR
おお、ボリューム比例化したのかw
これはGJだわー
0845名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 21:01:56.68ID:Iv5a48Iy
人間の感覚は対数関数に従うとかいう論文があったよ
0846名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 00:54:16.10ID:OT0tP6lN
それは人間がロボットであるという前提が無いと成り立たないな
0847名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 11:25:10.11ID:Go28KG/s
3Dでポリゴンごとにほかの物体の映り込み処理をつけたいんだが重くなるかな。
さすがに全部はむりだと思うが反射が強いのだけでもやりたいなー

もしやるならそれぞれのポリゴン面においてカメラ位置の反転した座標をとって
濃度変えてポリゴンにはっつければいいの?
0848名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 11:26:03.72ID:Go28KG/s
って思ってたが曲線もどきの反射が汚くなるからやめよっかな
0849名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 11:28:58.40ID:Go28KG/s
連投すまん。あとスレチかも。

DXLibってさ左右別々の音を出すのってできないかな
元からそういう音源ってわけじゃなく

できるならやり方を、あるいはできるほかのライブラリ教えてください
0850名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 12:29:19.51ID:LnmP95Lr
リファレンスにあるパンの設定で左右それぞれ音出すようにして
同時再生するって形でいいんじゃないの?
0851>>8482014/03/15(土) 01:37:13.50ID:zUIIh6OU
そんなのあったか。

右MAXと左MAXで別のファイル流せばおkか
0852名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 03:49:54.53ID:Y3OvFLxQ
>>848
キューブマップのサンプルに映り込みシェーダーあったけどあれでいいんじゃない?
0853>>8482014/03/15(土) 12:28:35.83ID:0KNqALXF
>>850
無事解決しました。ありがとう

>>852

情報ありがと
画像で見る限り曲面の反射はうまくいってるようだな。
これってキューブじゃない環境マップだとどうなるんだろ
検証したいけどC++のサンプルよめない。。←C#er
俺の理解力で理解にどれくらいかかるか見物だな。。
頑張ってみるは
0854名前は開発中のものです。2014/03/17(月) 17:56:03.95ID:UYvMmduj
法線にあわせてやるのはレイトレーシングっていって完璧だけど
ゲームにはむいてない。映画とかプリレンダ用
0855名前は開発中のものです。2014/03/18(火) 12:19:36.31ID:6D5pSpsR
レイトレーシングがゲーム機で当たり前に使われる時代が来る、そんな風に思ってた頃もありました
0856名前は開発中のものです。2014/03/18(火) 12:47:30.39ID:GE/hX89X
当たり前じゃないけど一部タイトルで使われてるけどな
PS4位のシェーダーの自由度ならもっと増える可能性はある
0857名前は開発中のものです。2014/03/18(火) 19:13:36.49ID:Q6GcwLXh
PS4ってゲームPCの入門機レベルのグラフィック能力しかないじゃない。
グラボの性能はPCの方がはるかに進んでるし
0858名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 02:16:07.78ID:fQ0nt9W5
PS4で一番驚いたのは当たり前のように処理落ちすること
家庭用ゲーム機って全てが同じスペックだからフレームが安定するように開発するもんだと思ってたが
いつから処理落ち上等主義になったんだ?
0859名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 03:51:50.53ID:HllrRhI9
プログラムスレにいる者の発言には思えん
全てのシーンで処理落ちしないようにしたら相当ショボイのしかできないじゃん
0860名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 03:56:30.22ID:GLn+gVin
日本のユーザは、処理落ちやテアリングに対して比較的厳しいんだっけ?
0861名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 04:48:34.44ID:fwp+4B0J
処理落ちはそうでもない
0862名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 05:56:01.44ID:fQ0nt9W5
>>859
いやいや常時30フレーム程度な上に、そこから処理落ちしてて5フレームとかになるんだぞ
昨今のPCゲームにおける120フレーム維持できなくて90くらいに処理落ちしちゃうとかそういう次元の話じゃねーから
0863名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 07:06:28.66ID:1y1yPLBo
今時のリアルドライビングゲームとかだとそれ程処理落ちしたらクリアできないレースやイベントが多々でるな
0864名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 07:28:05.23ID:2bUGGJGn
レースのゲーム、
グラフィックは60FPSで処理落ちしてなくても
通信は100msで、10FPSとかだよ
案外雑多に作られてる
格闘ゲームが一番きびしいんじゃないかな
あれの通信対戦どうやってるのだろう
0865名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 07:34:09.89ID:G/WBKiKC
通信を話題にいれると話しがややこしくなる。
0866名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 07:36:16.63ID:1y1yPLBo
通信はオマケでしょリアルドライビングゲームは
オフでタイムを競うのが多分一番重要
そんなに処理落ちしたらタイムどころかコース内まともに走れないよ
アーケードな奴でもそこまで落ちたら無理
昔ボロいPCでやってたからわかるわ
ホンマ面白くないしストレスにしかならんよ
0867名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 07:46:59.38ID:5xI1Eil8
>>857
ここはその性能をフルに使えないライブラリのスレだぞ
シェーダー含む処理ではその入門機レベルのグラフィック能力にすら負ける
0868名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 08:37:20.24ID:pfPE1yTh
とりあえず過去の開発ノウハウが引き継げるPCと
新機種の度にノウハウの積み重ね直しになるゲーム機を単純に比較したらあかん
納期は怖いんや無理に伸ばしたら首ちょん切れるで

>家庭用ゲーム機って全てが同じスペックだから
だが開発環境と実機が同スペックとは限らない
特にプレステはスペックがちょくちょく変わるので有名だからな
0869名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 12:39:37.12ID:XUznQ1Hs
地球防衛軍5とか出たら大変なことになりそう
あれこそPC向けのタイトルだと思うんだけどなー
0870名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 23:28:31.25ID:fQ0nt9W5
GCやWiiなんかの古いゲーム機や、DSレベルのしょぼい携帯機ですら
いきなりカクカクになってゲームにならないなんてことは起きたことがないからなぁ
グラフィックよりもまともな動作が大前提だと思ってたが最近はそうでもないのか

次世代機の割にはグラフィックの荒も結構目に付く(草の影が描画されてないとか)
これは普段PCゲーやらない人はまったく気にならない部分だろうけどね
0871名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 23:36:23.48ID:IIPSCcP0
動画の音量って変更できないかなー

音ゲーのPVでさ
曲を聴くモードと演奏するモード分けたいんだけど
音入った動画と無音動画用意すんのもバカバカしいし

無音動画と音楽ファイルに分けるしかないんかなー。。。
0872名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 00:11:44.41ID:A5xe2JDe
わけるしかないとおもう
0873名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 00:52:57.21ID:ekPlTnPU
ここの人達って完成したゲームをDXライブラリの制作作品紹介に乗せてる?
0874名前は開発中のものです。2014/03/20(木) 09:37:45.13ID:A5xe2JDe
のせてない
0875名前は開発中のものです。2014/03/23(日) 00:22:27.79ID:KMn+iUGk
SetMovieVolumeToGraphとかChangeMovieVolumeToGraphは?
0876名前は開発中のものです。2014/03/23(日) 23:28:35.35ID:n5nYo9Vz
エフェクトってどうやって作ってる?
剣の軌跡とかどうやるんだ、エフェクトのモデルファイルを読み込んでるわけじゃないよね?
0877名前は開発中のものです。2014/03/23(日) 23:41:05.54ID:dg4QkO32
photoshopで描いたエフェクトテクスチャを板ポリに貼り付ける
0878名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 00:31:42.21ID:F4njvyCe
剣の軌跡っても結構種類あるけどな
DMCみたいに歪ませたりテイルズみたいにモーションに合わせて板ポリエフェクトだけ再生したり
無双みたいに武器の位置に定期的にエフェクト出したり
0879名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 14:57:57.39ID:F4njvyCe
今気付いたけどMIDIを保存しておく関数って無いんだな
直接再生のみか・・・
0880名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 16:42:53.38ID:vpCjLPaD
ナニしに要るんだ?
mp3からMIDIコードを生成すんのか?
0881名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 18:13:46.19ID:F4njvyCe
MP3の関数が読み込みと再生に分かれてるからMIDIでも流用できるかなと思っただけよ
まぁどうにでもなるかぁ
0882名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 18:56:32.70ID:IvM97gw5
SetUseTextureToShader()で設定できるテクスチャ数ってどれぐらいまでいけたっけ?
0883名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 18:57:26.22ID:IvM97gw5
すまんageちゃった
久し振りの復帰で勝手が分からなくなってるぜ
0884名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 08:21:47.75ID:bWWvkYTk
>>881
そういや、PlayMusic(ファイル名, ...) はあるけど、PlayMusicFromMemory(ポインタ, ...)みたいのって無いよな。
あればファイルのR/Wは自分でやりゃいいから自由に出来るんだが。
0885名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 15:32:16.94ID:gaOGH/M8
非公開関数をチェックしろよ。
0886名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 22:40:34.94ID:GXSb0Ihb
非公開関数のチェックのやり方を教えて
0887名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 00:43:01.88ID:inv2BbNd
非公開関数は公式サイトの隠しページみないとわからない
0888名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 05:15:33.94ID:wRHg8jwV
ヘッダファイル見ろ
0889名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 10:13:03.76ID:QQLPCY8H
ラッパーを作ったりカスタマイズする過程で、大なり小なりDXライブラリの内部に直接手を付けてる人って結構いると思うけど
アップデートのたびに修正してる?
0890名前は開発中のものです。2014/04/11(金) 22:09:32.62ID:g2zYTxOy
http://www.youtube.com/watch?v=hOvq3-oG5BM
このお相撲さんのゲームが97kbに収まってるらしいけど3Dモデルとか音楽もプログラム内で作られてるってことなの?
0891名前は開発中のものです。2014/04/11(金) 22:44:02.13ID:0vOzAGB9
モデルやMIDIはともかくテクスチャあるからよくわからんな
97kbで済むもんなのか
効果音も
0892名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 00:43:26.35ID:E1YZSwAP
日本人だけ英語じゃなく日本語でコメしてるんだが
こういうのって荒らしにしか見えん
0893名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 01:12:27.25ID:qtCAO2ee
マルチバイト文字は糞ですよ
0894名前は開発中のものです。2014/04/14(月) 05:32:17.59ID:B/hY0uJ4
別に日本語でコメしてたっていいだろ
外人も日本人の動画に英語でコメしてくるんだし

スレチだが
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