DXライブラリ 総合スレッド その17
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0001名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0783名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 23:15:22.20ID:jwSp0G+tシェーダー使えないようなPCだとどのみちまともに動かんだろ
0784名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 00:05:23.56ID:C0kAMIJK0785名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 00:52:40.53ID:yNf/jXmf0786名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 01:25:01.44ID:tm1OANyX……どうしよう、老化なのかな、これ
0787名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 02:06:14.93ID:C0kAMIJKシェーダーを学ぼうと思うと3Dの勉強をしないといけなくなるのが面倒臭い
0788名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 07:08:56.83ID:FjC0Zh+L0789名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 19:49:16.33ID:TO8LGQnNスマホみたいに四角の内側でスルっと動くスクロールメニューとか作ろうとしたら
中身がはみ出さないようにアレ使う必要があると思うんだけど、
あらかじめプールしておかないと重いっていう
0790名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 22:17:58.38ID:tm1OANyX>中身がはみ出さないようにアレ使う必要があると思うんだけど、
どんなん?
0791名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 04:02:45.62ID:r5wrlOteしかし、一つ問題が発生しました。一つのモデルに攻撃モーションを3つと移動モーションを一つアタッチしようと思い、DXライブラリのリファレンスを確認しながらファイル名の設定、関数の呼び出しを行ったのですが、異常再生されている気がします。
走るモーションで足が動いて走っているのが確認できたのですが、上半身が崩れてしまいます。モーションデータとモデルデータのフォルダから攻撃モーションを除外すると正常に再生されます。
このことから、アタッチしたモーションが全て同時に再生されているのかと予想しました。
攻撃再生時と移動再生時にブレークポイントを設定しましたが、何もしていないときは移動再生でブレークするのが確認でき、攻撃再生するまではブレークされませんでした。
長々と書きましたが簡潔に言うとvmdモーションのアタッチ及び再生が同時に行われるとモーションが混ざる?ようなことはありえるのでしょうか?
0792名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 04:50:37.21ID:6EVdxjX0pmdは色々問題あるらしいからmv1でやってみても再現されるか試してみたら
0793名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 07:42:56.05ID:D3HRp+Fo正確にはMMDのIKの仕様が公開されてないとか
にがもん式アリスで痛い目見たけど昔の話だから参考までに
0794名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 07:49:53.33ID:D3HRp+Fo走るモーション(全身)と銃を構えるモーション(上半身)があったとしてどうすればいいの?
走るモーションに銃を構えるモーションを上書きできたりするのか、
もしくは走るモーションを上半身と下半身に予め分けておくのか
でも予め分けるとなると大変そうだなぁ
出来ることならベースとなる全身モーションに
比率を指定できて部位ごとにモーションブレンドができれば最高だな
0795名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 09:18:47.55ID:VtQyZFFcどうなればいいかは明らかだから(ボーン=回転行列、の乗算)、自分で書いた処理ならどうとでもなるんだが、
そうでないと悩むよな
0796名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 10:33:08.48ID:ef+xzf2bビルドの際に fxc.exe でシェーダもコンパイルする、というような使い方は出来るのでしょうか?
まだ自分でシェーダを書けないのですが、学習のために上記のような環境を作れれば、
ちょっと数字を変えてテストとか捗るのでは、と思ったので質問させて頂きました。
今は、リソースに追加してプロパティで「ビルドから除外」して、
同一プロジェクトでは管理出来ているのですが、
ビルドすると
「warning MSB8028: The intermediate directory (Debug\) contains files shared from another project
(DxLib.vcxproj). This can lead to incorrect clean and rebuild behavior.
Microsoft.CppBuild.targets」
みたいな警告が出ます(リビルド、クリーン→リビルドでも同じ)
ShaderCompiler.exe で既にコンパイルされた .vso、.pso ファイルが存在するので
実行自体は問題なく出来ていますが、もちろん fx ファイルを編集しても .vso、.pso はビルドされないので、
個別に ShaderCompiler.exe を実行する必要があります
もしご存知の方がいらっしゃいましたら教えて下さい
0797名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 19:12:23.71ID:sHsHrTyMどっちが軽いんだろう。
単純に考えればDrawGraphだけど。
おかしなテトリス作ってて、約30個の色違いのブロックを作る必要があるのか、
DrawPixelをやって関数で纏めた方が良いのか分からない。
0798名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 20:22:37.90ID:5HTHQCUl画像が30個程度ですむなら作れば済む問題だと思うけど、
常にキャラが1個しか動かないテトリスなら4ドット表示すればいいだけなんだし
ドットで打っても大した差はないかもな。
0799名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 20:24:40.03ID:C4V+phv3ああいうのは静止画をファイル出力したいような時ぐらいしか出番はない
0800名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 20:47:19.73ID:ykp3pbXahttp://commons.nicovideo.jp/cpp/about/
niconicoの投稿作品に対して奨励金をお支払いする制度です。
創作活動の支援、および二次創作文化の推進を目的としています。
作品の人気度に応じて、クリエイター奨励スコアの点数が付与されます
もし投稿作品がniconico内で二次創作されれば、さらに「子ども手当」がもらえます!
子ども手当とは?
コンテンツツリーにある子作品の人気に応じて、親作品の作者に支払われる奨励金のこと。
■貯まった点数は、ニコニコポイントや現金に交換できます。
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2014/02/27(木) 21:02:21.95ID:oCVP+WZQ0802名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 21:17:15.36ID:F10G52Mlテトリスではないんだけど、似たような状況で
モデルとなる画像1つだけ用意して、ゲーム開始時にバリエーションを自動生成する処理ならやったことある
0803名前は開発中のものです。
2014/02/28(金) 01:07:55.08ID:iKF7Khmt高画質でうpできるし、ニコニコゲームフェスに応募したときは便利だと思った
0804名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 12:43:28.46ID:gKrhXVCMMV1SetAttachAnimBlendRateToFrame
銃を構えるモーションを適用させたいフレーム(ボーン)のレートを下げて
銃を構えるモーションからそのフレームをフレーム単位でモーションブレンド
レートは先ほど下げた数値を加算
0805名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 21:41:05.72ID:eSGAMgB83Dマップを作成するためのエディタとかが必要だと思うんだけど、
DXライブラリで3D作ってる人はそういうのってどうしてるんですか?
一応、ダンジョン自動生成系のゲームならプログラムだけでもイケそうな気もするけど、
UnityレベルのエディタがないとRPGとかは無理そう
0806名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 22:32:41.88ID:RKme8rWA内部的には2Dマップデータで処理してるんじゃないかな?ってのが結構あった
0807名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 23:04:57.34ID:Y9xWxqgL動きのないステージならメタセコで作ったりもするけど
0808名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 01:03:25.64ID:/CdxWaD83Dの判定速度 立方体<球
2Dの判定速度 短形>円
だった気がする
0809名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 01:32:50.72ID:UWyaFTzZ0810名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 07:46:17.89ID:/CdxWaD8たんけいってよんでた
0811名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 08:02:38.47ID:5W8U/HwZ0812名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 08:26:19.27ID:e2a9PJMP0813名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 10:37:39.26ID:Ls1R5Gz6Ogre3D用のBlenderエクスポータがあるぞ
シーンをBlenderで構築してXMLで出力する
0814名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 10:38:06.82ID:UXr/IZAvメタセコイアで作るでしょ。
フリー版で充分ですし
ちょっと高級にするならば
室内マップとして
http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch13.html
屋外マップとして
http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch14.html
自分でマップ用のツールを作ってるひとも多いじゃね
0815名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 10:45:55.95ID:UXr/IZAvスライディングコリジョンが無いから、MV1CollCheck_Lineを使うしか無いだろう。
上下、左右、前後の6方向のチェックする。
0816名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 11:25:27.71ID:0MFi7S0vみんなサンクス
もう一個気になってた点として、話題としてやたら「テクスチャで当たり判定」が
出てくるのが疑問だったんだけど、>>815だったんだね
頭の中では>>806のような手法で、>>808みたいにプログラム側で判定しないと
ゲームモデル(データ・値)とビュー(見た目)とロジック(当たり判定とか)を
分離できないんじゃねと思ってたんだけど、
もうガチで3Dを作りこむとなるとそんな甘いこと言ってられないのね
0817名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 12:25:47.18ID:AwoxcH7K必要が無いのならば、2Dのような行動範囲を制限する方法を取った方が安全。
当たり判定をきちんと動かすにはそれなりの経験も必要。
0818名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 17:51:32.81ID:zZ7HDQqC音楽ファイルとかもexeファイル内に入れる事出来るのかな
0819名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 18:48:04.26ID:G5qgkfeH0820名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 22:23:24.85ID:zZ7HDQqC0821名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 02:03:26.80ID:qHLq/cku0822名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 19:44:55.08ID:jcwQFqhbH S P

エフェクトを一括描画すると処理の負荷が軽くなるって聞くんですが、
一括描画ってつまりどういうことですか?
Dxlib標準のモデル単位でしか描画したことないからイマイチわかんない・・・
0824名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 20:02:06.26ID:aCdnDb1o例えば全ピクセルのR値を+10、G値を+20、B値を+30とかやりたいんだけど
描画が終わってからDX_SCREEN_BACKをソフトイメージ変換して1ピクセルずつ計算じゃ遅すぎる
GraphFilterにもそういう機能は無いっぽいし
0825名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 20:58:20.12ID:kMfhzaRc俺の低スペPCがグリングリン言ってる
0826名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 21:18:47.66ID:zr9U+oouその増減値のRGBをHSBにして
DX_GRAPH_FILTER_HSBで出来そうだけど
ガンマがRGB独立とかならシェーダーに頼る方がいいだろうけど
0827名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 23:16:16.98ID:ZDcIj2sP0828名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 23:20:19.08ID:bcuJQV4Eステージモデルとの当たり判定を行っているのですが
何故かラインがステージモデルと接触して直ぐにフラグにTRUEが代入されません
ある程度深く沈み込めば反応するのですが、何故でしょうか
0829名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 00:19:03.06ID:5Iyh/4wsざっとぐぐってみただけだがピクセルシェーダってのが使えるんかな ちょっくら勉強してみよう
0830名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 18:46:28.78ID:ondH0pYE0831名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 19:50:31.65ID:lB0qsro1一応デバッグできるぞ、一応な
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/hh315751.aspx
0832名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 22:52:34.59ID:Sq36ONOT0833名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 23:59:24.48ID:6T4ee34c>831と同じようなのはPIX for Windowsで
0834名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 21:22:44.28ID:r9sZQKQkなんでだ?
0835名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 21:54:12.97ID:vsKfw8ZMいつのバージョン使ってたのか知らないけど。
0836名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 22:13:38.07ID:xka4+Raw音が大きくなったってならともかく、鳴らなくなった(あるいは小さすぎて聞こえない)だから違うか…
0837名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 22:56:06.00ID:r9sZQKQkレスサンクス
今まで使ってたバージョンは3.10cだった
ソースコードは svn で管理してるから間違いない
3.10cに戻すと音が出る
0838名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 23:29:29.86ID:r9sZQKQk音が出ないじゃなくて音が小さいだった
どういう経緯で音量関係を変更したか知らないけど
こういうのやめて欲しいなぁ・・・
0839名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 23:50:01.75ID:KwGs5mQo0から255が均等じゃないっていう
0840名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 23:57:29.20ID:r9sZQKQkあぁそうなのか
確かに以前からちょっとボリューム調整が変だなとは思ってたけど
こんなもんかで流してた
バグだったんだね
0841名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 01:27:46.41ID:KEnJWCWv過去ログ探したら似たような話題を見つけた
「DXライブラリ 総合スレッド その13」のレス796あたり
0842名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 02:59:32.77ID:ndHHwen+ああ……ひょっとしてなんかボリュームおかしいなと思ってたのそれだったのかな。
0843名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 04:52:23.07ID:1hCWCdOkその辺は確か、人間の耳の問題だな。
大きさが2倍くらいに聞こえるには、数字上は3倍の出力が必要とかそんなん。
0844名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 10:32:59.06ID:CTfxRRGRこれはGJだわー
0845名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 21:01:56.68ID:Iv5a48Iy0846名前は開発中のものです。
2014/03/14(金) 00:54:16.10ID:OT0tP6lN0847名前は開発中のものです。
2014/03/14(金) 11:25:10.11ID:Go28KG/sさすがに全部はむりだと思うが反射が強いのだけでもやりたいなー
もしやるならそれぞれのポリゴン面においてカメラ位置の反転した座標をとって
濃度変えてポリゴンにはっつければいいの?
0848名前は開発中のものです。
2014/03/14(金) 11:26:03.72ID:Go28KG/s0849名前は開発中のものです。
2014/03/14(金) 11:28:58.40ID:Go28KG/sDXLibってさ左右別々の音を出すのってできないかな
元からそういう音源ってわけじゃなく
できるならやり方を、あるいはできるほかのライブラリ教えてください
0850名前は開発中のものです。
2014/03/14(金) 12:29:19.51ID:LnmP95Lr同時再生するって形でいいんじゃないの?
0851>>848
2014/03/15(土) 01:37:13.50ID:zUIIh6OU右MAXと左MAXで別のファイル流せばおkか
0852名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 03:49:54.53ID:Y3OvFLxQキューブマップのサンプルに映り込みシェーダーあったけどあれでいいんじゃない?
0853>>848
2014/03/15(土) 12:28:35.83ID:0KNqALXF無事解決しました。ありがとう
>>852
情報ありがと
画像で見る限り曲面の反射はうまくいってるようだな。
これってキューブじゃない環境マップだとどうなるんだろ
検証したいけどC++のサンプルよめない。。←C#er
俺の理解力で理解にどれくらいかかるか見物だな。。
頑張ってみるは
0854名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 17:56:03.95ID:UYvMmdujゲームにはむいてない。映画とかプリレンダ用
0855名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 12:19:36.31ID:6D5pSpsR0856名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 12:47:30.39ID:GE/hX89XPS4位のシェーダーの自由度ならもっと増える可能性はある
0857名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 19:13:36.49ID:Q6GcwLXhグラボの性能はPCの方がはるかに進んでるし
0858名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 02:16:07.78ID:fQ0nt9W5家庭用ゲーム機って全てが同じスペックだからフレームが安定するように開発するもんだと思ってたが
いつから処理落ち上等主義になったんだ?
0859名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 03:51:50.53ID:HllrRhI9全てのシーンで処理落ちしないようにしたら相当ショボイのしかできないじゃん
0860名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 03:56:30.22ID:GLn+gVin0861名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 04:48:34.44ID:fwp+4B0J0862名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 05:56:01.44ID:fQ0nt9W5いやいや常時30フレーム程度な上に、そこから処理落ちしてて5フレームとかになるんだぞ
昨今のPCゲームにおける120フレーム維持できなくて90くらいに処理落ちしちゃうとかそういう次元の話じゃねーから
0863名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 07:06:28.66ID:1y1yPLBo0864名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 07:28:05.23ID:2bUGGJGnグラフィックは60FPSで処理落ちしてなくても
通信は100msで、10FPSとかだよ
案外雑多に作られてる
格闘ゲームが一番きびしいんじゃないかな
あれの通信対戦どうやってるのだろう
0865名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 07:34:09.89ID:G/WBKiKC0866名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 07:36:16.63ID:1y1yPLBoオフでタイムを競うのが多分一番重要
そんなに処理落ちしたらタイムどころかコース内まともに走れないよ
アーケードな奴でもそこまで落ちたら無理
昔ボロいPCでやってたからわかるわ
ホンマ面白くないしストレスにしかならんよ
0867名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 07:46:59.38ID:5xI1Eil8ここはその性能をフルに使えないライブラリのスレだぞ
シェーダー含む処理ではその入門機レベルのグラフィック能力にすら負ける
0868名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 08:37:20.24ID:pfPE1yTh新機種の度にノウハウの積み重ね直しになるゲーム機を単純に比較したらあかん
納期は怖いんや無理に伸ばしたら首ちょん切れるで
>家庭用ゲーム機って全てが同じスペックだから
だが開発環境と実機が同スペックとは限らない
特にプレステはスペックがちょくちょく変わるので有名だからな
0869名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 12:39:37.12ID:XUznQ1HsあれこそPC向けのタイトルだと思うんだけどなー
0870名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 23:28:31.25ID:fQ0nt9W5いきなりカクカクになってゲームにならないなんてことは起きたことがないからなぁ
グラフィックよりもまともな動作が大前提だと思ってたが最近はそうでもないのか
次世代機の割にはグラフィックの荒も結構目に付く(草の影が描画されてないとか)
これは普段PCゲーやらない人はまったく気にならない部分だろうけどね
0871名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 23:36:23.48ID:IIPSCcP0音ゲーのPVでさ
曲を聴くモードと演奏するモード分けたいんだけど
音入った動画と無音動画用意すんのもバカバカしいし
無音動画と音楽ファイルに分けるしかないんかなー。。。
0872名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 00:11:44.41ID:A5xe2JDe0873名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 00:52:57.21ID:ekPlTnPU0874名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 09:37:45.13ID:A5xe2JDe0875名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 00:22:27.79ID:KMn+iUGk0876名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 23:28:35.35ID:n5nYo9Vz剣の軌跡とかどうやるんだ、エフェクトのモデルファイルを読み込んでるわけじゃないよね?
0877名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 23:41:05.54ID:dg4QkO320878名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 00:31:42.21ID:F4njvyCeDMCみたいに歪ませたりテイルズみたいにモーションに合わせて板ポリエフェクトだけ再生したり
無双みたいに武器の位置に定期的にエフェクト出したり
0879名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 14:57:57.39ID:F4njvyCe直接再生のみか・・・
0880名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 16:42:53.38ID:vpCjLPaDmp3からMIDIコードを生成すんのか?
0881名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 18:13:46.19ID:F4njvyCeまぁどうにでもなるかぁ
0882名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 18:56:32.70ID:IvM97gw5■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています