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DXライブラリ 総合スレッド その17

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0730名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 00:13:44.45ID:pSYhIw8Z
>>728
プログラムを上手く書く事より先に質問を上手く書く事を考えよう。
「何をしたくて」「どのようにして」「どんな結果になった」が解らないと答えるに答えられないと思うよ。
0731名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 08:12:40.50ID:hfFO8YhE
>>729
ちょっとプログラム弄ってたら上手くいきました!
どうやら描写できる画像でないと出力できないみたいです
深度値画像を出力しようとしたんですが、他と同じだと思ってました

もう一つお願いします、サンプルプログラムの 「3Dアクション基本+深度値を利用した影表現基本」をほぼそのまま移植したんですが、
影のふちがギザギザしてしまいます。これではトゲです。
サンプルそのままだと綺麗にいったような気がするんですが何が悪さしてるんでしょうか。
ステージモデルやキャラモデル描写のところにそのままマップとキャラのDraw処理突っ込んだだけなんですが…
0732名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 11:55:33.95ID:y/MLsj8U
>>731
「弄ってたら上手く行った」って、何が原因だったかは理解出来たの?

> 深度値画像を出力しようとしたんですが、他と同じだと思ってました

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee415213(v=vs.85).aspx

デプスバッファの値、それ自体はいわゆるカラー画像フォーマットの A8R8G8B8 では無いから、
そのつもりで領域作成しないと書けないでしょ。

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb172558(v=vs.85).aspx

あとついでに基本事項。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/9921/bitmap.htm

質問連発する前にちゃんと理解して。
0733名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 20:07:38.14ID:ozjAZo+I
本家掲示板の暫定ソース見るに、デプスシャドウ実装しようとしてるのかな
0734名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 21:31:37.73ID:fmvRKp6G
フィールドが広すぎる
デプスバッファの解像度が足らない
VSMでググる
CSMでググる
0735名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 23:10:53.49ID:y+u1m1E6
地平線がうまく表現できん
0736名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 00:04:08.42ID:csZdZKIC
>>734
ありがとう、質問板とかにも全然情報載ってないけどしばらく調べてみる
0737名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 09:50:56.12ID:WdI3XG7o
dxライブラリのソース覗いてgrepしてみたらd3dx.hとかの一般にdirectxプログラミングで使うヘッダ類がインクルードされてなかったんだけど
いったいどんな仕組みになってるんだ?
0738名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 10:59:42.56ID:f5WuYd8v
本格的にdirectxプログラミングの経験がないが、通常のDLLやライブラリの呼び出しであれば
手間はかかるが自前ソースで定義したり動的にコールできるだろ。
0739名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 11:54:23.67ID:avtTTkA1
公開ソースは一部しか公開してないよ
ほかのstatic link libraryにDX関連は全部入ってる

だからIDirect3DpTextureとかも全くでてこないし、
全部オレオレ型で置き換えられている
0740名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 12:36:47.88ID:BBeT9hLl
ただの俺様ラッパだもんな
0741名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 22:42:16.00ID:XzeuA8gX
>>737
DxDirectX.h
0742名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 00:34:20.33ID:U1PX5rTq
>>739
DxLib.libのソースは全部公開されてるよ
自分でビルドすることもできる
0743名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 09:53:28.94ID:3/32MaNa
DXArchiveで生成したdat.dxaの中にある
FindFirstFileでディレクトリを羅列したいのですが、アーカイブ化されているので探索できません。
どうしたら探索できますか?
↓こんなんです
HANDLE handle;
WIN32_FIND_DATA findFileData;
//↓dat.dxa??
handle = FindFirstFile(("dat/" + stageName + "/*").c_str(),&findFileData);

while(FindNextFile(handle,&findFileData)){

fileNameList.add(findFileData.cFileName);

}
FindClose(handle);
0744名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 12:18:24.88ID:ed2GiCdq
DWORD_PTR FileRead_findFirst(const TCHAR *FilePath, FILEINFO *Buffer ) ;
int FileRead_findNext(DWORD_PTR FindHandle, FILEINFO *Buffer ) ;
int FileRead_findClose(DWORD_PTR FindHandle ) ;

非公開関数でこんなのあるぞ
0745名前は開発中のものです。2014/02/05(水) 16:32:11.22ID:uyz92XKa
http://www1.axfc.net/u/3163798

自分の理想のPCのエミュです
かなり遅いのですがどうにもなりませんか?
ちなみにDXライブラリはC:\DxLib_VC\プロジェクトに追加すべきファイル_VC用にある前提で組んでいます。
0746名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 11:24:59.96ID:0NqT79g0
なんだって?
0747名前は開発中のものです。2014/02/09(日) 11:14:47.36ID:iZCwJZKd
カメラ外のオブジェクトを描画せずに軽量化を図りたいのですが、
今のところカメラ行列で変換した座標系で「z値が0以下の場合描画処理を施さない」という処理だけなのですが、
もうちょっと軽量化出来ないかと思い、カメラの画角を利用した円錐状に制限できないかと考えています。

が、行列の知識も付け焼き刃なもので円錐状の行列はどういうものかわからないというのと、
カメラの端っこに一部だけ見えるオブジェクトなどが突然消える影響はどうやったら目立たせずにすむか教えてください
0748名前は開発中のものです。2014/02/09(日) 11:29:28.80ID:zDIWOE4y
クリッピングで弾かれた部分の描画負荷って心配するほど高くないだろ
モデルのうち視界に入った頂点だけを毎回選び出して転送してたら逆に重くなりそう

もしやりたいならモデルの頂点が全部入るAABBでも用意して
円錐型ではなく四角錐で判定すれば
0749名前は開発中のものです。2014/02/09(日) 15:31:29.47ID:eECi/LC1
>>748
以前、プレイヤー周辺だけを画面表示する仕様で、
フロア上の全オブジェクトを画面外のものも含めて、毎フレーム描画したら、
やたら重くなったぞ。

>>747
一人称視点かな?
描画対象オブジェクトに中心点と最小包含球の属性持たせて、
2次元にレンダリングする際に、画面範囲矩形と円が重なるようなら描画する、という様にするのはどうだろう。
0750名前は開発中のものです。2014/02/09(日) 21:18:28.41ID:iZCwJZKd
>>749
円錐と球の接触判定ですか、わざわざ行列にする必要も無さそうでいいかも
0751名前は開発中のものです。2014/02/10(月) 00:34:44.77ID:lY1XcxLe
数学は無理だということがわかったので
誰か円錐の頂点座標、距離ベクトル、底面の半径と、球の座標、半径でコピペコードください
0752名前は開発中のものです。2014/02/10(月) 08:34:53.14ID:Y4qaGSCp
プログラムは無理だということがわかったので
誰か俺の考えたゲームのアイデア完成させたコードくだしあ
0753名前は開発中のものです。2014/02/10(月) 08:45:11.55ID:CGw7GL14
DXUTとかにあったと思う
DXUTCameraかな?
だいたいのゲームエンジンにはあるから、OgreとかSharDX.Toolkitとかみたらどう
0754名前は開発中のものです。2014/02/10(月) 08:49:42.71ID:CGw7GL14
ゲームコーディングコンプリートって本にも載ってる
これのソースはGoogleCodeで公開されている
0755名前は開発中のものです。2014/02/10(月) 19:57:44.38ID:Pv0LEtBU
真空波動拳というか、レーザーが飛んで周囲に光を滲ませるのってどうやるの?
アルファブレンドでもがんばればできそうだけど、たぶんピクセルシェーダで
よく使われるパターンがあると思うんだが、やり方とか名前知ってたら教えて。
0756名前は開発中のものです。2014/02/10(月) 20:08:11.70ID:ahp5Ex4M
>>755


サンプルdemo
http://www.sbcr.jp/books/img/effect.zip
\sample\EffectDemo\Release
.batを実行する。
0757名前は開発中のものです。2014/02/10(月) 20:33:10.75ID:Pv0LEtBU
全然それらしきものが入ってなかったぞ?
0758名前は開発中のものです。2014/02/10(月) 20:36:47.08ID:rD6ovjVX
>>755
状況によるけど、画像ファイルの時点で白くボヤけさせておいて加算合成とかじゃダメ?
0759名前は開発中のものです。2014/02/10(月) 20:45:11.69ID:ahp5Ex4M
スターウォーズの レーザーブレードのような感じにするには、
HDRを使う。High Dynamic Range imaging
0760名前は開発中のものです。2014/02/10(月) 22:20:01.15ID:Pv0LEtBU
>>758
範囲が大きくなると大きな光画像が必要になって微妙っぽいな

>>759
それだ!
0761名前は開発中のものです。2014/02/11(火) 03:11:46.05ID:y/h00qps
>>751の母でございます。
くれぐれも「むいて洗わせる」旨、確と承りました。
今後とも、ご指導・ご鞭撻のほど、宜しくお願い致します。
0762名前は開発中のものです。2014/02/11(火) 22:06:15.61ID:y4GfY+9r
ざっとリファレンス見たけどデバイス消失処理は無いのね
0763名前は開発中のものです。2014/02/11(火) 22:27:23.74ID:C6S2b9Lg
SetRestoreGraphCallback
0764名前は開発中のものです。2014/02/12(水) 20:18:44.86ID:9PrO8hR2
あれってサウンド関係も復帰してくれてるのかね
0765名前は開発中のものです。2014/02/12(水) 22:11:21.84ID:NOAqmVrb
描画デバイス用のような
0766名前は開発中のものです。2014/02/12(水) 23:16:41.82ID:AbHTcGKl
こんにちは。
GraphFilterRectBltだけで一気にメイン描画先の指定した短形を処理できませんか?
あ、MakeScreen->GetDrawScreenGraph->GraphFilter->DrawGraphは出来たので重要度は低いんですが……
0767名前は開発中のものです。2014/02/13(木) 14:06:32.58ID:BvSeeIJW
ちょっとループについて教えてください、VC++2008を使っているんですが、

bool GAME_END = FALSE;
int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){
SetAlwaysRunFlag(TRUE); //バックグラウンドでも実行
 while (ProcessMessage() == 0 && GAME_END == FALSE){
 ClearDrawScreen();
 ループ処理
 描画処理
 ScreenFlip();
 if(CheckHitKey(KEY_INPUT_F12) == 1)GAME_END = TRUE; //F12を押すと終了
 }
DxLib_End();
return 0;
}

この処理で終了した際、もう一度デバッグをしようとすると「exeには書き込めません」と出て、
しばらくの間デバッグが出来なくなるんですが、調べたところwhileなどのループから抜けていないとダメみたいです。
しかし、whileの最後に抜けるようにしてあるので、どこがおかしいか分かりません。
もしかしたらVC2008の不具合かもしれませんが…
0768名前は開発中のものです。2014/02/13(木) 14:15:13.29ID:QMkUoSUb
whileが他にもあるんじゃないか?
0769名前は開発中のものです。2014/02/13(木) 14:54:56.36ID:PdaLvOz7
DxLib_End(); の左側をクリックして、赤い丸を付けるだけで解決しそう
0770名前は開発中のものです。2014/02/13(木) 20:31:20.03ID:3Xz6qK4G
これじゃ閉じるボタン押してもF12が押されないとウィンドウは消えても終了してないから、GAME_ENDを消してF12を押した時はbreakでいいんじゃないの
0771名前は開発中のものです。2014/02/13(木) 21:46:49.41ID:klk6cLY3
完全に透明なテクスチャも貼ってないメッシュにDXライブラリ標準のFogってきく?
めんどくさくて自分で試したくないので試してくれる人or試した人教えてください
0772名前は開発中のものです。2014/02/14(金) 19:57:15.69ID:LFsI6ga8
今日試してみたらきいたよ
嘘だけど
0773名前は開発中のものです。2014/02/14(金) 19:58:37.83ID:DI1FRVcp
え?昨日試したときはきかなかったぞ
嘘だけど
0774名前は開発中のものです。2014/02/14(金) 20:51:22.39ID:PTFr5yCA
え?嘘同盟員??
0775名前は開発中のものです。2014/02/14(金) 21:22:52.37ID:7keVbTN8
受け狙ってるのか?
書き込んでレスを待つほうが面倒なくせにこのー
0776名前は開発中のものです。2014/02/14(金) 21:36:16.07ID:fyQlLRWk
しょうがない、じゃあ俺が試してやるよ
嘘だけど
0777名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 20:10:36.24ID:uSun/l+N
DrawPixelの描画で構成すると超重いんですがピクセルごとに何か描きたい場合、軽い方法ってありませんか?
800×600のウィンドウなんですがDrawPixelのピクセルが大半を閉めるとCPU使用率がえらいことになってしまいます。
0778名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 21:02:30.52ID:dzUGSWXH
具体的にはどういうことをやりたいんだい?

何をしたいのかわからないけど、
前フレームの画像を保存しておいて、
変化する部分だけ描くといういう方法もある
0779名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 21:33:30.06ID:uSun/l+N
二次元配列の各変数(unsigned int)のビットが1の所にDrawPixelをかけています
画面を黒でクリアする代わりにColor1,1,1を減算してからScreenCopyを使い残像を演出しているので、変化する部分だけをというのはできません……

GraphLock関数というのを見つけたんですが、使えるんでしょうか?(引数の意味がよくわからないのでテストからして出来ませんorz)
0780名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 22:02:38.11ID:bKgc6+Hx
800*600の画面のほとんどをDrawPixelで枚フレーム描画しようとか無謀でしょ。

さすがに「最近のPCは性能が高いからいける!」とか考える人もいないだろう。
0781名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 23:10:35.99ID:jwSp0G+t
上でシェーダーを頑なに否定してる奴いたけどパフォーマンス的にもコード的にもこういう状況だと有用だよな
0782名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 23:12:32.48ID:yan4xdDc
>>上でシェーダーを頑なに否定してる奴いたけどパフォーマンス的にもコード的にもこういう状況だと有用だよな

ノートパソコンで動かない場合がある。
0783名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 23:15:22.20ID:jwSp0G+t
>>782
シェーダー使えないようなPCだとどのみちまともに動かんだろ
0784名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 00:05:23.56ID:C0kAMIJK
パレットチェンジで解決できないのかな
0785名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 00:52:40.53ID:yNf/jXmf
今時、SM3.0くらいも動かないとか。
0786名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 01:25:01.44ID:tm1OANyX
勉強したけど全く覚えれなかったので否定派です


……どうしよう、老化なのかな、これ
0787名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 02:06:14.93ID:C0kAMIJK
2Dゲームの開発しか興味ないのに
シェーダーを学ぼうと思うと3Dの勉強をしないといけなくなるのが面倒臭い
0788名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 07:08:56.83ID:FjC0Zh+L
CreateDIBSectionかDirectDrawの出番かな?
0789名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 19:49:16.33ID:TO8LGQnN
まず描画可能スクリーンが重くない?

スマホみたいに四角の内側でスルっと動くスクロールメニューとか作ろうとしたら
中身がはみ出さないようにアレ使う必要があると思うんだけど、
あらかじめプールしておかないと重いっていう
0790名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 22:17:58.38ID:tm1OANyX
>スマホみたいに四角の内側でスルっと動くスクロールメニューとか作ろうとしたら
>中身がはみ出さないようにアレ使う必要があると思うんだけど、

どんなん?
0791名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 04:02:45.62ID:r5wrlOte
初めまして、当方卒業制作でDXライブラリとMikuMikuDanceでゲームを作ることとなり、完成まで後一歩のところまできました。
しかし、一つ問題が発生しました。一つのモデルに攻撃モーションを3つと移動モーションを一つアタッチしようと思い、DXライブラリのリファレンスを確認しながらファイル名の設定、関数の呼び出しを行ったのですが、異常再生されている気がします。
走るモーションで足が動いて走っているのが確認できたのですが、上半身が崩れてしまいます。モーションデータとモデルデータのフォルダから攻撃モーションを除外すると正常に再生されます。
このことから、アタッチしたモーションが全て同時に再生されているのかと予想しました。
攻撃再生時と移動再生時にブレークポイントを設定しましたが、何もしていないときは移動再生でブレークするのが確認でき、攻撃再生するまではブレークされませんでした。

長々と書きましたが簡潔に言うとvmdモーションのアタッチ及び再生が同時に行われるとモーションが混ざる?ようなことはありえるのでしょうか?
0792名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 04:50:37.21ID:6EVdxjX0
コードの方でモーションブレンド失敗してるんじゃないの?
pmdは色々問題あるらしいからmv1でやってみても再現されるか試してみたら
0793名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 07:42:56.05ID:D3HRp+Fo
DXライブラリはMMDのモーションに半分ぐらい対応してない
正確にはMMDのIKの仕様が公開されてないとか

にがもん式アリスで痛い目見たけど昔の話だから参考までに
0794名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 07:49:53.33ID:D3HRp+Fo
別人だけど例えば走りながら銃を構えさせたい時、
走るモーション(全身)と銃を構えるモーション(上半身)があったとしてどうすればいいの?

走るモーションに銃を構えるモーションを上書きできたりするのか、
もしくは走るモーションを上半身と下半身に予め分けておくのか
でも予め分けるとなると大変そうだなぁ

出来ることならベースとなる全身モーションに
比率を指定できて部位ごとにモーションブレンドができれば最高だな
0795名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 09:18:47.55ID:VtQyZFFc
>>794
どうなればいいかは明らかだから(ボーン=回転行列、の乗算)、自分で書いた処理ならどうとでもなるんだが、
そうでないと悩むよな
0796名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 10:33:08.48ID:ef+xzf2b
VS Express 2013(VC++)の環境で、DxLib を使いつつ fx ファイルをリソースに追加して、
ビルドの際に fxc.exe でシェーダもコンパイルする、というような使い方は出来るのでしょうか?
まだ自分でシェーダを書けないのですが、学習のために上記のような環境を作れれば、
ちょっと数字を変えてテストとか捗るのでは、と思ったので質問させて頂きました。

今は、リソースに追加してプロパティで「ビルドから除外」して、
同一プロジェクトでは管理出来ているのですが、
ビルドすると
「warning MSB8028: The intermediate directory (Debug\) contains files shared from another project
 (DxLib.vcxproj). This can lead to incorrect clean and rebuild behavior.
 Microsoft.CppBuild.targets」
みたいな警告が出ます(リビルド、クリーン→リビルドでも同じ)
ShaderCompiler.exe で既にコンパイルされた .vso、.pso ファイルが存在するので
実行自体は問題なく出来ていますが、もちろん fx ファイルを編集しても .vso、.pso はビルドされないので、
個別に ShaderCompiler.exe を実行する必要があります

もしご存知の方がいらっしゃいましたら教えて下さい
0797名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 19:12:23.71ID:sHsHrTyM
ドット絵って、読み込んでDrawGraphやるのと、1ピクセルごとにDrawPixelやるの
どっちが軽いんだろう。
単純に考えればDrawGraphだけど。
おかしなテトリス作ってて、約30個の色違いのブロックを作る必要があるのか、
DrawPixelをやって関数で纏めた方が良いのか分からない。
0798名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 20:22:37.90ID:5HTHQCUl
1ブロック1ドットのテトリスかよw

画像が30個程度ですむなら作れば済む問題だと思うけど、
常にキャラが1個しか動かないテトリスなら4ドット表示すればいいだけなんだし
ドットで打っても大した差はないかもな。
0799名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 20:24:40.03ID:C4V+phv3
DrawPixelとか遅いに決まってるだろ
ああいうのは静止画をファイル出力したいような時ぐらいしか出番はない
0800名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 20:47:19.73ID:ykp3pbXa
クリエイター奨励プログラムとは?
http://commons.nicovideo.jp/cpp/about/
niconicoの投稿作品に対して奨励金をお支払いする制度です。
創作活動の支援、および二次創作文化の推進を目的としています。
作品の人気度に応じて、クリエイター奨励スコアの点数が付与されます
もし投稿作品がniconico内で二次創作されれば、さらに「子ども手当」がもらえます!
子ども手当とは?
コンテンツツリーにある子作品の人気に応じて、親作品の作者に支払われる奨励金のこと。
■貯まった点数は、ニコニコポイントや現金に交換できます。
0801名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 21:02:21.95ID:oCVP+WZQ
※プレミアム会員のみ登録可能です。
0802名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 21:17:15.36ID:F10G52Ml
>>797
テトリスではないんだけど、似たような状況で
モデルとなる画像1つだけ用意して、ゲーム開始時にバリエーションを自動生成する処理ならやったことある
0803名前は開発中のものです。2014/02/28(金) 01:07:55.08ID:iKF7Khmt
課金してるわ
高画質でうpできるし、ニコニコゲームフェスに応募したときは便利だと思った
0804名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 12:43:28.46ID:gKrhXVCM
>>794
MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame

銃を構えるモーションを適用させたいフレーム(ボーン)のレートを下げて
銃を構えるモーションからそのフレームをフレーム単位でモーションブレンド
レートは先ほど下げた数値を加算
0805名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 21:41:05.72ID:eSGAMgB8
3Dの話題が出るたびに思うんだけど、3Dゲーム作る場合は
3Dマップを作成するためのエディタとかが必要だと思うんだけど、
DXライブラリで3D作ってる人はそういうのってどうしてるんですか?

一応、ダンジョン自動生成系のゲームならプログラムだけでもイケそうな気もするけど、
UnityレベルのエディタがないとRPGとかは無理そう
0806名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 22:32:41.88ID:RKme8rWA
同人・フリゲを幾つか見た感じ
内部的には2Dマップデータで処理してるんじゃないかな?ってのが結構あった
0807名前は開発中のものです。2014/03/02(日) 23:04:57.34ID:Y9xWxqgL
エディタ自体自作ですよ
動きのないステージならメタセコで作ったりもするけど
0808名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 01:03:25.64ID:/CdxWaD8
みんな立方体で判定してるのかな?
3Dの判定速度 立方体<球
2Dの判定速度 短形>円
だった気がする
0809名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 01:32:50.72ID:UWyaFTzZ
短形ってなんだと思ってぐぐっても矩形が出てくる……。
0810名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 07:46:17.89ID:/CdxWaD8
矩形(くけい)だったわ
たんけいってよんでた
0811名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 08:02:38.47ID:5W8U/HwZ
短形
0812名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 08:26:19.27ID:e2a9PJMP
方形波
0813名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 10:37:39.26ID:Ls1R5Gz6
>>805
Ogre3D用のBlenderエクスポータがあるぞ
シーンをBlenderで構築してXMLで出力する
0814名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 10:38:06.82ID:UXr/IZAv
3Dのマップ
メタセコイアで作るでしょ。
フリー版で充分ですし

ちょっと高級にするならば
室内マップとして
http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch13.html

屋外マップとして
http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch14.html

自分でマップ用のツールを作ってるひとも多いじゃね
0815名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 10:45:55.95ID:UXr/IZAv
当たり判定
スライディングコリジョンが無いから、MV1CollCheck_Lineを使うしか無いだろう。
上下、左右、前後の6方向のチェックする。
0816名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 11:25:27.71ID:0MFi7S0v
>>806->>815
みんなサンクス

もう一個気になってた点として、話題としてやたら「テクスチャで当たり判定」が
出てくるのが疑問だったんだけど、>>815だったんだね

頭の中では>>806のような手法で、>>808みたいにプログラム側で判定しないと
ゲームモデル(データ・値)とビュー(見た目)とロジック(当たり判定とか)を
分離できないんじゃねと思ってたんだけど、
もうガチで3Dを作りこむとなるとそんな甘いこと言ってられないのね
0817名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 12:25:47.18ID:AwoxcH7K
3D当たり判定も条件によって、引っかかったり予想外の行動になる事があるから、
必要が無いのならば、2Dのような行動範囲を制限する方法を取った方が安全。
当たり判定をきちんと動かすにはそれなりの経験も必要。
0818名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 17:51:32.81ID:zZ7HDQqC
上原テトリスってあれ、DXライブラリっぽいけれど、datファイルも何もないんだよね。
音楽ファイルとかもexeファイル内に入れる事出来るのかな
0819名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 18:48:04.26ID:G5qgkfeH
LoadGraphToResourceとかLoadSoundMemByResourceかな?
0820名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 22:23:24.85ID:zZ7HDQqC
そんなのあるんだ。結構得した
0821名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 02:03:26.80ID:qHLq/cku
ビルド時間が掛かるようになるけどな
0822名前は開発中のものです。2014/03/07(金) 19:44:55.08ID:jcwQFqhb
>>818
H S P
0823名前は開発中のものです。2014/03/07(金) 19:54:52.83ID:p/ke0iDn?BRZ(10000)

エフェクトを一括描画すると処理の負荷が軽くなるって聞くんですが、
一括描画ってつまりどういうことですか?

Dxlib標準のモデル単位でしか描画したことないからイマイチわかんない・・・
0824名前は開発中のものです。2014/03/07(金) 20:02:06.26ID:aCdnDb1o
トーンカーブ補正みたいな色調補正をリアルタイムに適用する方法って無いかなぁ
例えば全ピクセルのR値を+10、G値を+20、B値を+30とかやりたいんだけど
描画が終わってからDX_SCREEN_BACKをソフトイメージ変換して1ピクセルずつ計算じゃ遅すぎる
GraphFilterにもそういう機能は無いっぽいし
0825名前は開発中のものです。2014/03/07(金) 20:58:20.12ID:kMfhzaRc
GammaControlメソッドで試したけどリアルタイムでトーンカーブ変更やると意外に負荷がでかいんだね
俺の低スペPCがグリングリン言ってる
0826名前は開発中のものです。2014/03/07(金) 21:18:47.66ID:zr9U+oou
全ピクセルにR値を+10、G値を+20、B値を+30ぐらいなら
その増減値のRGBをHSBにして
DX_GRAPH_FILTER_HSBで出来そうだけど
ガンマがRGB独立とかならシェーダーに頼る方がいいだろうけど
0827名前は開発中のものです。2014/03/07(金) 23:16:16.98ID:ZDcIj2sP
2Dシェーダーでパフォーマンス低下も少なく楽々だけどこのスレでシェーダー言うと荒れるんだよなあ…
0828名前は開発中のものです。2014/03/07(金) 23:20:19.08ID:bcuJQV4E
MV1CollCheck_Line関数を用いて
ステージモデルとの当たり判定を行っているのですが
何故かラインがステージモデルと接触して直ぐにフラグにTRUEが代入されません
ある程度深く沈み込めば反応するのですが、何故でしょうか
0829名前は開発中のものです。2014/03/08(土) 00:19:03.06ID:5Iyh/4ws
シェーダーって言葉は聞いたことあったけど、3D描画に役立つものなのかなー程度の認識だった
ざっとぐぐってみただけだがピクセルシェーダってのが使えるんかな ちょっくら勉強してみよう
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