DXライブラリ 総合スレッド その17
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2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0660名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 07:55:43.84ID:5vDaqdOE0661名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 10:24:12.12ID:wY+dGV4g0662名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 12:01:05.45ID:sg9A8LSS0663名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 13:19:30.50ID:eHi5Or8b当時よりも遥かに楽に作れると思うぞ
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2014/01/26(日) 13:30:48.94ID:L70nPLL40665名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 13:45:08.53ID:sg9A8LSS画像1枚をラスタースクロールさせるんだったら楽かもしれないけど
画面全体をラスタースクロールとか、手間じゃないか?
それも楽だというのならやり方を是非教えて欲しい。
あとスプライトもそうだけど、結局PC性能に頼ったフレームごとに全画像表示更新だからBG表現できるつっても負荷は高いよね。
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2014/01/26(日) 13:55:33.24ID:L70nPLL4DXライブラリだけなら http://ktstg.blog.shinobi.jp/Entry/880/ ここでも見ればソースもあるよ。
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2014/01/26(日) 14:05:57.29ID:z7qFAeLs3Dで作って、カメラを動かす。
2Dゲームであっても3Dで処理するのが単純
カラー→白黒変換は、画像を2種類持っておく
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2014/01/26(日) 14:10:16.71ID:F6Sq3yoVもう非推奨になってるんだっけ?
0669名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 14:20:06.88ID:ZOHf9MSKラスタースクロールはカメラじゃどうにもならんだろ
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2014/01/26(日) 14:27:57.49ID:7/Xo9UEW0671名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 14:34:17.53ID:kwREi/4Vリニアフィルタはプログラムでやらないと行けないから速度的にどうだろう
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2014/01/26(日) 14:48:49.42ID:F6Sq3yoVピクセルシェーダで、テクスチャ座標のvに応じてサンプルする場所をずらす
とかだろうか
シェーダ、毛嫌いしてる人も使う必要ないって人も
何ができるのか、ぐらいは知っておいて損はないと思うんだ
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2014/01/26(日) 15:01:53.75ID:Nk+XWkn9みたいな思考はあるんでね?
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2014/01/26(日) 15:05:07.91ID:bEZPgLXz0675名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 15:09:06.12ID:L70nPLL40676名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 15:13:02.26ID:bEZPgLXz0677名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 15:15:05.99ID:L70nPLL4まあ、ポストエフェクトのグレースケールあたりから見てみればいいよ。
簡単だし。
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2014/01/26(日) 15:26:32.74ID:L70nPLL4シェーダを検索する場合、古いサイトなんかは>>676の言うとおりアセンブラで書かれてるところもある。
それはあまりにも古いので、必ずHLSL(DirectX)かGLSL(OpenGL)は検索ワードに入れておけばいいよ。
最近はシェーダ吐き出すこんなツールもあるしな
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/hh315736(v=vs.110).aspx
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2014/01/26(日) 15:30:40.48ID:ZOHf9MSK月がのぼれば 口笛吹いて つぎの冒険 夢みよう
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2014/01/26(日) 15:33:45.89ID:L70nPLL4ペペロかなついな
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2014/01/26(日) 15:36:30.71ID:L70nPLL40682名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 15:39:11.79ID:eHi5Or8b画像一枚も背景全部も同じだろう
1ラインずつずらして表示するだけだよ
こう言うとまた負荷がどうのこうの言い出しそうだけど、5年前のPCでも640*480のラスター背景二枚重ね+ゲーム本体が余裕で動いたぞ
あとBG表現が負荷が高いなんて言ってたら何も描画できないだろ・・・
何年前のPC使ってるんだ
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2014/01/26(日) 16:30:39.07ID:360ZBeZa上で出た白黒だと今まで裏画面に出力してたのを別スクリーンにして
そのスクリーンをテクスチャにして板ポリに貼り付けてピクセルシェーダで裏画面に描画
HLSL自体は数行だしサンプルもいっぱいあるし、板ポリで2D描画は公式掲示板見れば載ってるし、重くて面倒なことするよりシェーダ覚えた方が遙かに楽
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2014/01/26(日) 18:30:27.15ID:sg9A8LSSマザボの発売が2004年だから10年前だな。
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2014/01/26(日) 19:50:50.67ID:kwREi/4V0686名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 19:57:23.49ID:kwREi/4V一旦オフスクリーンにレンダリングして、その一枚絵に効果かけるのが楽だと思うけど。
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2014/01/27(月) 00:33:34.96ID:+YghggsW使い方や概要を載せてるサイト見たことないもの…
コードだけ載ってたり、雲はシェーダで表現できます!→書き方無し、とかで困った
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2014/01/27(月) 01:50:53.18ID:D6ouvEmvDirectX11にポートして欲しいな・・・
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2014/01/27(月) 03:33:25.95ID:9Kunbmxq10年前のノートPCとかでも快適動作してほしいんだけど
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2014/01/27(月) 05:28:30.60ID:or5edK0B描画量を気にするレベルだろう
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2014/01/27(月) 05:40:02.85ID:7F3VN9as0692名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 10:24:34.77ID:oYxEABmIすみません、すみません、Windows98です。
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2014/01/27(月) 12:12:40.05ID:bKcwYtXt0694名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 14:22:22.35ID:kxqGxcJ30695名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 15:09:01.79ID:u4/47F702010年頃までの同人STGなら大体動いたと思う
糞重そうなエーテルヴェイパーも普通に遊べたし(DXライブラリ製じゃないけど)
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2014/01/27(月) 20:03:17.60ID:9Kunbmxq0697名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 20:10:12.83ID:DUIolpVK0698名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 20:20:09.20ID:DUIolpVKDirectX シェーダ でググると HLSL の話が出てくるだろ。
その後、DirectX9 HLSL で MSDN を検索するとDirectXでの利用に関する記事かリファレンスが出てくるだろ。
そうしたらそこで必要な考え方について、いくつものワードが登場するだろ。
今度はそれらをピンポイントで調べるか本買ってくるだろ。
それ繰り返せば訳無い話。めんどくさがったらそこで終わり。
開発技術全般、何でもそうだけど。
0699名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 20:21:06.47ID:kxqGxcJ3ここ数年のGPUはどれもオーバースペック状態
"高性能PC"と言えるものは存在しても、"高性能PCじゃないと動かないゲーム"はまだ存在していないんだよ
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2014/01/27(月) 20:33:35.20ID:9Kunbmxq0701名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 22:10:23.58ID:H+nDAORl0702名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 22:17:46.99ID:qeT1AZVD0703名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 23:33:34.27ID:ur//UxNeみたいなニッチな記事は意外に需要あるのか
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2014/01/28(火) 00:30:27.39ID:0eRaL4/E3.0だって2004年の技術だぞ。拒絶反応示してる奴はどういう理由なの?
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2014/01/28(火) 00:58:59.78ID:GZmQByX/http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005185166/l50
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2014/01/28(火) 04:12:40.89ID:IvP/YXMv0707名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 07:06:00.66ID:MrPHovGD0708名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 07:56:57.02ID:IDqLoGzu自分が使えるようになって初めてその価値が正しく理解(判断)できるってやつかな
ようするに食わず嫌いもしくは外見が美味しそうな食べ物に見えないって感じ
0709名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 08:05:27.65ID:MrPHovGDなんだかんだであれって気力を結構消耗するからなあ。
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2014/01/28(火) 12:50:13.26ID:qfuPw86M>>683(レンダリング結果をテクスチャ化)とかシェーダじゃねーし、
モノクロ、セピア、フェード用の影にピクセルシェーダを書かなくても
ライブラリの標準機能やアルファチャンネルの一工夫で何とかなるだろ
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2014/01/28(火) 13:01:44.28ID:Kb01xA5tこんなのとか
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2014/01/28(火) 13:17:06.31ID:fXSKuU+h0713名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 13:30:59.92ID:MrPHovGD攻撃エフェクトや爆発エフェクト等で使ってるのをちらほら見かける。
基本的には>710の言う通り標準機能やアルファチャンネルでなんとかなるんだけど、
あと少しだけ格好良くしたい、どうしてもこの演出で使いたいって時に、ピンポイントでシェーダを使ってるような印象。
2Dゲームではエフェクトと相性が良いのか、それともシェーダの入り口として便利なだけなのか、その判断は任せる
0714名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 13:38:16.97ID:qfuPw86M滅多に使わないものなら必要になってから調べても遅くないな
0715名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 14:23:53.97ID:Td9OYRFH強い光を表現するブルームエフェクトとか
衝撃波とかを表現するためのブラーとか
いわゆる「ポストエフェクト」って呼ばれる系統のエフェクトは
2Dでも使い道はあると思うんだ
実際使われてるかどうかは知らないけど
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2014/01/28(火) 16:45:07.52ID:0eRaL4/E素直に僕にわからない話題はスレチですって言えばいいのに
0717名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 17:36:22.75ID:sR8qvyFj出来ない人は心が拒否してるんだろうから、いずれにしても挫折して消えてくから。
0718名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 17:45:49.56ID:qfuPw86Mひどい知ったかぶりの虚栄さんが混じってるのはたしかだな
0719名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 17:58:33.05ID:GoTWhCD+を使用したんですが、これどこに保存されてるんでしょうか?
ファイルが見つかりません…
0720名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 18:00:04.87ID:qfuPw86M0721名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 19:39:13.88ID:1qqzPzn3VCだとデフォでプロジェクトファイルのあるとこだった気がする
0722名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 19:46:08.48ID:uJaBONUd0723名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 20:42:14.77ID:GoTWhCD+でもなんか生成されないんですよね…
se_play(); //音再生
SaveDrawScreen(0,0,1024,768,"abc.bmp");
WaitTimer(3000);
これで音が鳴ってからデバッグ終了してるんですがabc.bmpなんてファイルはどこにも無かったり
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2014/01/28(火) 21:07:52.60ID:CBYjl2Mw0725名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 21:31:41.33ID:GoTWhCD+返ってくる値が0だから生成成功してるみたいです…あまり使われないからバグだったりするのかな
とりあえず報告しておきます
0726名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 21:40:11.95ID:fXSKuU+hフォルダ見ても見当たらない、という話をしてるの?
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2014/01/28(火) 21:42:43.52ID:fXSKuU+hうろ覚えなのでテキトー言っててスマン。
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2014/01/28(火) 22:08:52.81ID:VKqcDAVj現在キャラクターがいる位置 - 1フレーム前にキャラクターがいた位置 = 移動量
というプログラムがうまくできません
どのように書けばよいのでしょうか?
0729名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 22:44:43.17ID:Sln8bPVq一回絶対パス指定してちゃんと保存されるか確認してみたら?
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2014/01/29(水) 00:13:44.45ID:pSYhIw8Zプログラムを上手く書く事より先に質問を上手く書く事を考えよう。
「何をしたくて」「どのようにして」「どんな結果になった」が解らないと答えるに答えられないと思うよ。
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2014/01/29(水) 08:12:40.50ID:hfFO8YhEちょっとプログラム弄ってたら上手くいきました!
どうやら描写できる画像でないと出力できないみたいです
深度値画像を出力しようとしたんですが、他と同じだと思ってました
もう一つお願いします、サンプルプログラムの 「3Dアクション基本+深度値を利用した影表現基本」をほぼそのまま移植したんですが、
影のふちがギザギザしてしまいます。これではトゲです。
サンプルそのままだと綺麗にいったような気がするんですが何が悪さしてるんでしょうか。
ステージモデルやキャラモデル描写のところにそのままマップとキャラのDraw処理突っ込んだだけなんですが…
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2014/01/29(水) 11:55:33.95ID:y/MLsj8U「弄ってたら上手く行った」って、何が原因だったかは理解出来たの?
> 深度値画像を出力しようとしたんですが、他と同じだと思ってました
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee415213(v=vs.85).aspx
デプスバッファの値、それ自体はいわゆるカラー画像フォーマットの A8R8G8B8 では無いから、
そのつもりで領域作成しないと書けないでしょ。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb172558(v=vs.85).aspx
あとついでに基本事項。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/9921/bitmap.htm
質問連発する前にちゃんと理解して。
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2014/01/29(水) 20:07:38.14ID:ozjAZo+I0734名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 21:31:37.73ID:fmvRKp6Gデプスバッファの解像度が足らない
VSMでググる
CSMでググる
0735名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 23:10:53.49ID:y+u1m1E60736名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 00:04:08.42ID:csZdZKICありがとう、質問板とかにも全然情報載ってないけどしばらく調べてみる
0737名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 09:50:56.12ID:WdI3XG7oいったいどんな仕組みになってるんだ?
0738名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 10:59:42.56ID:f5WuYd8v手間はかかるが自前ソースで定義したり動的にコールできるだろ。
0739名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 11:54:23.67ID:avtTTkA1ほかのstatic link libraryにDX関連は全部入ってる
だからIDirect3DpTextureとかも全くでてこないし、
全部オレオレ型で置き換えられている
0740名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 12:36:47.88ID:BBeT9hLl0741名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 22:42:16.00ID:XzeuA8gXDxDirectX.h
0742名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 00:34:20.33ID:U1PX5rTqDxLib.libのソースは全部公開されてるよ
自分でビルドすることもできる
0743名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 09:53:28.94ID:3/32MaNaFindFirstFileでディレクトリを羅列したいのですが、アーカイブ化されているので探索できません。
どうしたら探索できますか?
↓こんなんです
HANDLE handle;
WIN32_FIND_DATA findFileData;
//↓dat.dxa??
handle = FindFirstFile(("dat/" + stageName + "/*").c_str(),&findFileData);
while(FindNextFile(handle,&findFileData)){
fileNameList.add(findFileData.cFileName);
}
FindClose(handle);
0744名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 12:18:24.88ID:ed2GiCdqint FileRead_findNext(DWORD_PTR FindHandle, FILEINFO *Buffer ) ;
int FileRead_findClose(DWORD_PTR FindHandle ) ;
非公開関数でこんなのあるぞ
0745名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 16:32:11.22ID:uyz92XKa自分の理想のPCのエミュです
かなり遅いのですがどうにもなりませんか?
ちなみにDXライブラリはC:\DxLib_VC\プロジェクトに追加すべきファイル_VC用にある前提で組んでいます。
0746名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 11:24:59.96ID:0NqT79g00747名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 11:14:47.36ID:iZCwJZKd今のところカメラ行列で変換した座標系で「z値が0以下の場合描画処理を施さない」という処理だけなのですが、
もうちょっと軽量化出来ないかと思い、カメラの画角を利用した円錐状に制限できないかと考えています。
が、行列の知識も付け焼き刃なもので円錐状の行列はどういうものかわからないというのと、
カメラの端っこに一部だけ見えるオブジェクトなどが突然消える影響はどうやったら目立たせずにすむか教えてください
0748名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 11:29:28.80ID:zDIWOE4yモデルのうち視界に入った頂点だけを毎回選び出して転送してたら逆に重くなりそう
もしやりたいならモデルの頂点が全部入るAABBでも用意して
円錐型ではなく四角錐で判定すれば
0749名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 15:31:29.47ID:eECi/LC1以前、プレイヤー周辺だけを画面表示する仕様で、
フロア上の全オブジェクトを画面外のものも含めて、毎フレーム描画したら、
やたら重くなったぞ。
>>747
一人称視点かな?
描画対象オブジェクトに中心点と最小包含球の属性持たせて、
2次元にレンダリングする際に、画面範囲矩形と円が重なるようなら描画する、という様にするのはどうだろう。
0750名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 21:18:28.41ID:iZCwJZKd円錐と球の接触判定ですか、わざわざ行列にする必要も無さそうでいいかも
0751名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 00:34:44.77ID:lY1XcxLe誰か円錐の頂点座標、距離ベクトル、底面の半径と、球の座標、半径でコピペコードください
0752名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 08:34:53.14ID:Y4qaGSCp誰か俺の考えたゲームのアイデア完成させたコードくだしあ
0753名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 08:45:11.55ID:CGw7GL14DXUTCameraかな?
だいたいのゲームエンジンにはあるから、OgreとかSharDX.Toolkitとかみたらどう
0754名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 08:49:42.71ID:CGw7GL14これのソースはGoogleCodeで公開されている
0755名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 19:57:44.38ID:Pv0LEtBUアルファブレンドでもがんばればできそうだけど、たぶんピクセルシェーダで
よく使われるパターンがあると思うんだが、やり方とか名前知ってたら教えて。
0756名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 20:08:11.70ID:ahp5Ex4Mサンプルdemo
http://www.sbcr.jp/books/img/effect.zip
\sample\EffectDemo\Release
.batを実行する。
0757名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 20:33:10.75ID:Pv0LEtBU0758名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 20:36:47.08ID:rD6ovjVX状況によるけど、画像ファイルの時点で白くボヤけさせておいて加算合成とかじゃダメ?
0759名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 20:45:11.69ID:ahp5Ex4MHDRを使う。High Dynamic Range imaging
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