DXライブラリ 総合スレッド その17
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2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0634名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 01:56:05.07ID:4GNuR+H1二分割の時ってどんな場合?
あと、640*480でタイルが32*32の場合
オートタイルだとレイヤ一つで1200回も描画が必要で
三つレイヤ重ねると3600回、さらにキャラとかの描画入れると
すごく重くならない?
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2014/01/21(火) 03:14:09.60ID:bX3Sm+eB0636名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 03:43:26.35ID:FJKjuTviメモリをばかすか食うことになるけど
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2014/01/21(火) 18:25:39.97ID:dlMbdONw2000の滝アニメチップとかは横方向にしかオートタイルが効かない
毎回一から描画しても重いとは感じなかったけど
最終的にはアニメーションのない部分だけ事前に描画してた
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2014/01/21(火) 18:31:19.32ID:dlMbdONw○VX
×2000
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2014/01/22(水) 00:27:59.78ID:YxHlQr4wさすがにメモリを潤沢に使える今の環境でもメモリが足りないだろうな
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2014/01/22(水) 12:17:59.07ID:ePDw9B4Bツクールだと、2x3マス分の大きな画像を用意しておき、それを切り取って組み合わせるやり方で、
ウディタだと全パターン(47パターンらしい)を持っておくやりかたなんだな。
ツクール形式の場合、透過させて重ねるように使わないと素材作りが少し面倒だね。
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2014/01/23(木) 01:23:52.70ID:EHe1aFtjウディタが全パターンを事前に用意してるってどこ情報?
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2014/01/23(木) 07:14:17.66ID:REM8VqWpウディタ使ったこと無かったんだ、すまん
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2014/01/23(木) 11:43:28.23ID:qKg5ZTIP0644名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 18:57:58.31ID:REM8VqWp普段LodDivGraph()ばっかりで、つい戸惑うな。
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2014/01/24(金) 00:13:00.34ID:GEmYWJ47motion_now = MV1AttachAnim(~~~~~);
motion_old = motion_now;
としたとき、どうもAttachしたint変数が古い変数に入らなくて困ってるんですが、
oldにnowを入れる方法はあるんでしょうか?
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2014/01/24(金) 01:22:20.32ID:WkHpJTKg0647名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 01:24:49.74ID:Vv5bP2xJ0648名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 01:38:20.42ID:voMtNARY武器ごとにキャラクターが飛び跳ねたり違う挙動するんだけど
こういうのってクラスで武器を一個一個作った方がいい?
それとも武器クラスを作って読み込んだスクリプトで振る舞いを変えた方がいい?
0649名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 07:33:04.08ID:JfKNoaNJ0650名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 15:10:45.83ID:jYeepMxG0651名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 18:40:18.42ID:IwbmLOGa0652名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 19:57:40.33ID:pNr1s1IC意見を下さい
GraphFilter関数で出来るけど毎回それだとちょっと重いから
MakeScreenと併用してフィルターかけた画像のグラフィックハンドルをあらかじめ用意しておいて
モノクロの場合はそっちを使うように分岐させるというアイディアが浮かんだんだけど、どうかな
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2014/01/25(土) 20:18:39.00ID:eZ4atg+r0654名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 20:43:38.48ID:3twlA4S1リアルタイムならシェーダ通す
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2014/01/25(土) 21:22:59.60ID:RJh9coNo0656名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 23:53:01.97ID:pNr1s1IC画像を変更したり修正したりした時にいちいちモノクロ画像も修正しなければならない事態は避けたい
>>654
じわじわ変化させる予定はないです
>>654>>655
ググったりしたんだけど自分にはシェーダが理解できんかったよ
どうもありがと
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2014/01/26(日) 03:44:53.89ID:Nk+XWkn9当時のソース手元にないんで具体的にどうやったかまでは確認できないが、
モノクロ版の画像ハンドルを自動的に用意する仕組みだった。
特定のキャラクター用の画像だけモノクロ化して、通常のカラーのキャラと、モノクロのキャラが入り交じってるゲームだったので、
今でも、描画時にモノクロ化させるのではなく先に専用のハンドルを用意したという判断は間違ってなかったと思う。
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2014/01/26(日) 05:33:45.40ID:5vDaqdOEメモリも少なくて済むしで優秀だよなあ
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2014/01/26(日) 07:15:48.96ID:sg9A8LSSPC性能が上がり、メモリもじゃんじゃん使えるようになったら、必要ないとされたんだろうけど
やっぱり欲しくなるよなぁ。パレット機能。
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2014/01/26(日) 07:55:43.84ID:5vDaqdOE0661名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 10:24:12.12ID:wY+dGV4g0662名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 12:01:05.45ID:sg9A8LSS0663名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 13:19:30.50ID:eHi5Or8b当時よりも遥かに楽に作れると思うぞ
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2014/01/26(日) 13:30:48.94ID:L70nPLL40665名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 13:45:08.53ID:sg9A8LSS画像1枚をラスタースクロールさせるんだったら楽かもしれないけど
画面全体をラスタースクロールとか、手間じゃないか?
それも楽だというのならやり方を是非教えて欲しい。
あとスプライトもそうだけど、結局PC性能に頼ったフレームごとに全画像表示更新だからBG表現できるつっても負荷は高いよね。
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2014/01/26(日) 13:55:33.24ID:L70nPLL4DXライブラリだけなら http://ktstg.blog.shinobi.jp/Entry/880/ ここでも見ればソースもあるよ。
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2014/01/26(日) 14:05:57.29ID:z7qFAeLs3Dで作って、カメラを動かす。
2Dゲームであっても3Dで処理するのが単純
カラー→白黒変換は、画像を2種類持っておく
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2014/01/26(日) 14:10:16.71ID:F6Sq3yoVもう非推奨になってるんだっけ?
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2014/01/26(日) 14:20:06.88ID:ZOHf9MSKラスタースクロールはカメラじゃどうにもならんだろ
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2014/01/26(日) 14:27:57.49ID:7/Xo9UEW0671名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 14:34:17.53ID:kwREi/4Vリニアフィルタはプログラムでやらないと行けないから速度的にどうだろう
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2014/01/26(日) 14:48:49.42ID:F6Sq3yoVピクセルシェーダで、テクスチャ座標のvに応じてサンプルする場所をずらす
とかだろうか
シェーダ、毛嫌いしてる人も使う必要ないって人も
何ができるのか、ぐらいは知っておいて損はないと思うんだ
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2014/01/26(日) 15:01:53.75ID:Nk+XWkn9みたいな思考はあるんでね?
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2014/01/26(日) 15:05:07.91ID:bEZPgLXz0675名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 15:09:06.12ID:L70nPLL40676名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 15:13:02.26ID:bEZPgLXz0677名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 15:15:05.99ID:L70nPLL4まあ、ポストエフェクトのグレースケールあたりから見てみればいいよ。
簡単だし。
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2014/01/26(日) 15:26:32.74ID:L70nPLL4シェーダを検索する場合、古いサイトなんかは>>676の言うとおりアセンブラで書かれてるところもある。
それはあまりにも古いので、必ずHLSL(DirectX)かGLSL(OpenGL)は検索ワードに入れておけばいいよ。
最近はシェーダ吐き出すこんなツールもあるしな
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/hh315736(v=vs.110).aspx
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2014/01/26(日) 15:30:40.48ID:ZOHf9MSK月がのぼれば 口笛吹いて つぎの冒険 夢みよう
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2014/01/26(日) 15:33:45.89ID:L70nPLL4ペペロかなついな
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2014/01/26(日) 15:36:30.71ID:L70nPLL40682名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 15:39:11.79ID:eHi5Or8b画像一枚も背景全部も同じだろう
1ラインずつずらして表示するだけだよ
こう言うとまた負荷がどうのこうの言い出しそうだけど、5年前のPCでも640*480のラスター背景二枚重ね+ゲーム本体が余裕で動いたぞ
あとBG表現が負荷が高いなんて言ってたら何も描画できないだろ・・・
何年前のPC使ってるんだ
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2014/01/26(日) 16:30:39.07ID:360ZBeZa上で出た白黒だと今まで裏画面に出力してたのを別スクリーンにして
そのスクリーンをテクスチャにして板ポリに貼り付けてピクセルシェーダで裏画面に描画
HLSL自体は数行だしサンプルもいっぱいあるし、板ポリで2D描画は公式掲示板見れば載ってるし、重くて面倒なことするよりシェーダ覚えた方が遙かに楽
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2014/01/26(日) 18:30:27.15ID:sg9A8LSSマザボの発売が2004年だから10年前だな。
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2014/01/26(日) 19:50:50.67ID:kwREi/4V0686名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 19:57:23.49ID:kwREi/4V一旦オフスクリーンにレンダリングして、その一枚絵に効果かけるのが楽だと思うけど。
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2014/01/27(月) 00:33:34.96ID:+YghggsW使い方や概要を載せてるサイト見たことないもの…
コードだけ載ってたり、雲はシェーダで表現できます!→書き方無し、とかで困った
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2014/01/27(月) 01:50:53.18ID:D6ouvEmvDirectX11にポートして欲しいな・・・
0689名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 03:33:25.95ID:9Kunbmxq10年前のノートPCとかでも快適動作してほしいんだけど
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2014/01/27(月) 05:28:30.60ID:or5edK0B描画量を気にするレベルだろう
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2014/01/27(月) 05:40:02.85ID:7F3VN9as0692名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 10:24:34.77ID:oYxEABmIすみません、すみません、Windows98です。
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2014/01/27(月) 12:12:40.05ID:bKcwYtXt0694名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 14:22:22.35ID:kxqGxcJ30695名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 15:09:01.79ID:u4/47F702010年頃までの同人STGなら大体動いたと思う
糞重そうなエーテルヴェイパーも普通に遊べたし(DXライブラリ製じゃないけど)
0696名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 20:03:17.60ID:9Kunbmxq0697名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 20:10:12.83ID:DUIolpVK0698名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 20:20:09.20ID:DUIolpVKDirectX シェーダ でググると HLSL の話が出てくるだろ。
その後、DirectX9 HLSL で MSDN を検索するとDirectXでの利用に関する記事かリファレンスが出てくるだろ。
そうしたらそこで必要な考え方について、いくつものワードが登場するだろ。
今度はそれらをピンポイントで調べるか本買ってくるだろ。
それ繰り返せば訳無い話。めんどくさがったらそこで終わり。
開発技術全般、何でもそうだけど。
0699名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 20:21:06.47ID:kxqGxcJ3ここ数年のGPUはどれもオーバースペック状態
"高性能PC"と言えるものは存在しても、"高性能PCじゃないと動かないゲーム"はまだ存在していないんだよ
0700名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 20:33:35.20ID:9Kunbmxq0701名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 22:10:23.58ID:H+nDAORl0702名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 22:17:46.99ID:qeT1AZVD0703名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 23:33:34.27ID:ur//UxNeみたいなニッチな記事は意外に需要あるのか
0704名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 00:30:27.39ID:0eRaL4/E3.0だって2004年の技術だぞ。拒絶反応示してる奴はどういう理由なの?
0705名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 00:58:59.78ID:GZmQByX/http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005185166/l50
0706名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 04:12:40.89ID:IvP/YXMv0707名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 07:06:00.66ID:MrPHovGD0708名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 07:56:57.02ID:IDqLoGzu自分が使えるようになって初めてその価値が正しく理解(判断)できるってやつかな
ようするに食わず嫌いもしくは外見が美味しそうな食べ物に見えないって感じ
0709名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 08:05:27.65ID:MrPHovGDなんだかんだであれって気力を結構消耗するからなあ。
0710名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 12:50:13.26ID:qfuPw86M>>683(レンダリング結果をテクスチャ化)とかシェーダじゃねーし、
モノクロ、セピア、フェード用の影にピクセルシェーダを書かなくても
ライブラリの標準機能やアルファチャンネルの一工夫で何とかなるだろ
0711名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 13:01:44.28ID:Kb01xA5tこんなのとか
0712名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 13:17:06.31ID:fXSKuU+h0713名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 13:30:59.92ID:MrPHovGD攻撃エフェクトや爆発エフェクト等で使ってるのをちらほら見かける。
基本的には>710の言う通り標準機能やアルファチャンネルでなんとかなるんだけど、
あと少しだけ格好良くしたい、どうしてもこの演出で使いたいって時に、ピンポイントでシェーダを使ってるような印象。
2Dゲームではエフェクトと相性が良いのか、それともシェーダの入り口として便利なだけなのか、その判断は任せる
0714名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 13:38:16.97ID:qfuPw86M滅多に使わないものなら必要になってから調べても遅くないな
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2014/01/28(火) 14:23:53.97ID:Td9OYRFH強い光を表現するブルームエフェクトとか
衝撃波とかを表現するためのブラーとか
いわゆる「ポストエフェクト」って呼ばれる系統のエフェクトは
2Dでも使い道はあると思うんだ
実際使われてるかどうかは知らないけど
0716名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 16:45:07.52ID:0eRaL4/E素直に僕にわからない話題はスレチですって言えばいいのに
0717名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 17:36:22.75ID:sR8qvyFj出来ない人は心が拒否してるんだろうから、いずれにしても挫折して消えてくから。
0718名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 17:45:49.56ID:qfuPw86Mひどい知ったかぶりの虚栄さんが混じってるのはたしかだな
0719名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 17:58:33.05ID:GoTWhCD+を使用したんですが、これどこに保存されてるんでしょうか?
ファイルが見つかりません…
0720名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 18:00:04.87ID:qfuPw86M0721名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 19:39:13.88ID:1qqzPzn3VCだとデフォでプロジェクトファイルのあるとこだった気がする
0722名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 19:46:08.48ID:uJaBONUd0723名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 20:42:14.77ID:GoTWhCD+でもなんか生成されないんですよね…
se_play(); //音再生
SaveDrawScreen(0,0,1024,768,"abc.bmp");
WaitTimer(3000);
これで音が鳴ってからデバッグ終了してるんですがabc.bmpなんてファイルはどこにも無かったり
0724名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 21:07:52.60ID:CBYjl2Mw0725名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 21:31:41.33ID:GoTWhCD+返ってくる値が0だから生成成功してるみたいです…あまり使われないからバグだったりするのかな
とりあえず報告しておきます
0726名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 21:40:11.95ID:fXSKuU+hフォルダ見ても見当たらない、という話をしてるの?
0727名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 21:42:43.52ID:fXSKuU+hうろ覚えなのでテキトー言っててスマン。
0728名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 22:08:52.81ID:VKqcDAVj現在キャラクターがいる位置 - 1フレーム前にキャラクターがいた位置 = 移動量
というプログラムがうまくできません
どのように書けばよいのでしょうか?
0729名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 22:44:43.17ID:Sln8bPVq一回絶対パス指定してちゃんと保存されるか確認してみたら?
0730名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 00:13:44.45ID:pSYhIw8Zプログラムを上手く書く事より先に質問を上手く書く事を考えよう。
「何をしたくて」「どのようにして」「どんな結果になった」が解らないと答えるに答えられないと思うよ。
0731名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 08:12:40.50ID:hfFO8YhEちょっとプログラム弄ってたら上手くいきました!
どうやら描写できる画像でないと出力できないみたいです
深度値画像を出力しようとしたんですが、他と同じだと思ってました
もう一つお願いします、サンプルプログラムの 「3Dアクション基本+深度値を利用した影表現基本」をほぼそのまま移植したんですが、
影のふちがギザギザしてしまいます。これではトゲです。
サンプルそのままだと綺麗にいったような気がするんですが何が悪さしてるんでしょうか。
ステージモデルやキャラモデル描写のところにそのままマップとキャラのDraw処理突っ込んだだけなんですが…
0732名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 11:55:33.95ID:y/MLsj8U「弄ってたら上手く行った」って、何が原因だったかは理解出来たの?
> 深度値画像を出力しようとしたんですが、他と同じだと思ってました
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee415213(v=vs.85).aspx
デプスバッファの値、それ自体はいわゆるカラー画像フォーマットの A8R8G8B8 では無いから、
そのつもりで領域作成しないと書けないでしょ。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb172558(v=vs.85).aspx
あとついでに基本事項。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/9921/bitmap.htm
質問連発する前にちゃんと理解して。
0733名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 20:07:38.14ID:ozjAZo+I■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています