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DXライブラリ 総合スレッド その17

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0618名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 04:34:10.48ID:Mf6hYg56
オートタイルがわからなかったのでぐぐった。
最近のRPGツクール系にはこんな機能あるのね。
0619名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 14:01:43.91ID:KIxV5IOA
2Dゲー作ると、キャラの移動で1フレームに1.5ドットとかやりたい場合ありますよね?

今までは自分なりに工夫してなんとかやってたんですけど、
DxLib.hみると、DrawGraphとかに座標指定float版なんて見つけて、
これがあれば変な苦労する事はなかったんじゃないかと思うと同時に、
これが非公開になってるには何か理由があるんだろうかと不安で手を出すのをためらってます。

皆さんはこういうの使ってたりするんでしょうか?
0620名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 14:24:48.98ID:G9oYfFkG
描画する時はfloatからintにキャストしてるよ。
floatで座標指定しても意味無いでしょ?多分。
ドットが整数だし。
0621名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 14:26:37.18ID:gDBuyCuW
>>619
http://dixq.net/g/04_04.html
0622名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 14:51:26.68ID:6FlHridh
>>619
論理座標上はfloatでもなんでもいいが、描画上は最終的にpixelを相手にするんだから正の整数。
ロジックの領域でどうこう自由にする論理座標と、実描画の物理的な座標値は切り分けて考えるのが大前提だよ。
コンピュータの基礎みたいな話で悪いけど。
0623名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 15:06:00.98ID:G9oYfFkG
あー、小数にした方が滑らかに移動する
0624名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 17:13:55.95ID:9Jm0r2wi
簡単さを売りにしてるとはいえ、DrawGraphFくらいは公式リファレンスに載せてくれてもいいのにな
0625名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 02:40:45.08ID:0erxiAd1
背景の移動ならDrawGraphFは使いやすいんだけど、
キャラの移動だと微妙……ってのが個人的な印象
0626名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 02:50:47.92ID:8DXVcD+h
オートタイルはdante95からあった気がするが
0627名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 03:19:05.58ID:0erxiAd1
>>626
すまぬ、全然知らんかった
0628名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 09:04:11.47ID:QiHydOEP
遠景作ろうとするとZバッファの距離がたらないのかギザギザになるんだけど
超近距離と遠距離の描画ってみんなどうやって両立させてるの?
10.0~100000.0ぐらいでもうギザギザなんだが
0629名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 12:02:30.92ID:k4MQIFiu
カメラが絶対到達しない距離(スカイドームみたいな)はZバッファの書き込みOFFしてる
0630名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 14:23:21.52ID:biOzEVaq
方法1)遠景はZソート
方法2)遠景は別にレンダリングする(DOFみたいに)
方法3)精度を32bitにする
0631名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 16:16:45.37ID:c/sT1tiz
PlaySoundにはSetLoopPosSoundMemでループポイント指定できるけど
PlayMusic(MIDI)には隠し関数にもループポイント存在しないの?
0632名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 20:57:49.91ID:dxh/zY+y
公式で聞いたら、ないってさ
0633名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 23:29:23.01ID:TkwfKDQ7
>>617
そうだよ
2分割のときもあるけど
0634名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 01:56:05.07ID:4GNuR+H1
>>633
二分割の時ってどんな場合?

あと、640*480でタイルが32*32の場合
オートタイルだとレイヤ一つで1200回も描画が必要で
三つレイヤ重ねると3600回、さらにキャラとかの描画入れると
すごく重くならない?
0635名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 03:14:09.60ID:bX3Sm+eB
テクスチャをころころ変えなければたいしたことないだろ
0636名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 03:43:26.35ID:FJKjuTvi
描画回数が気になるならオートタイルの全パターンのテクスチャを用意したらいいんじゃね?
メモリをばかすか食うことになるけど
0637名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 18:25:39.97ID:dlMbdONw
>>634
2000の滝アニメチップとかは横方向にしかオートタイルが効かない

毎回一から描画しても重いとは感じなかったけど
最終的にはアニメーションのない部分だけ事前に描画してた
0638名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 18:31:19.32ID:dlMbdONw
>>637
○VX
×2000
0639名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 00:27:59.78ID:YxHlQr4w
VX Aceだとタイルセット複数使えるから事前にオートタイルを用意しておくと
さすがにメモリを潤沢に使える今の環境でもメモリが足りないだろうな
0640名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 12:17:59.07ID:ePDw9B4B
軽く調べてみたが、
ツクールだと、2x3マス分の大きな画像を用意しておき、それを切り取って組み合わせるやり方で、
ウディタだと全パターン(47パターンらしい)を持っておくやりかたなんだな。

ツクール形式の場合、透過させて重ねるように使わないと素材作りが少し面倒だね。
0641名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 01:23:52.70ID:EHe1aFtj
>>640
ウディタが全パターンを事前に用意してるってどこ情報?
0642名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 07:14:17.66ID:REM8VqWp
失敬、自分が調べたところだと、単にパターン数を全部挙げてるだけだった
ウディタ使ったこと無かったんだ、すまん
0643名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 11:43:28.23ID:qKg5ZTIP
一瞬スレ間違えたと思った
0644名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 18:57:58.31ID:REM8VqWp
こういう時ってDerivationGraph()を使えばいいのかな?
普段LodDivGraph()ばっかりで、つい戸惑うな。
0645名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 00:13:00.34ID:GEmYWJ47
ぶったぎり失礼、3Dモーションの関数なんですが
motion_now = MV1AttachAnim(~~~~~);
motion_old = motion_now;
としたとき、どうもAttachしたint変数が古い変数に入らなくて困ってるんですが、
oldにnowを入れる方法はあるんでしょうか?
0646名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 01:22:20.32ID:WkHpJTKg
ちょっと何言ってるかよくわからないですね
0647名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 01:24:49.74ID:Vv5bP2xJ
順番逆じゃね
0648名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 01:38:20.42ID:voMtNARY
武器をカスタマイズできるアクションゲーム作ってんだけど
武器ごとにキャラクターが飛び跳ねたり違う挙動するんだけど
こういうのってクラスで武器を一個一個作った方がいい?
それとも武器クラスを作って読み込んだスクリプトで振る舞いを変えた方がいい?
0649名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 07:33:04.08ID:JfKNoaNJ
それDxLib関係あるの?
0650名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 15:10:45.83ID:jYeepMxG
C++スレ行けば教えて貰えるんじゃないかな
0651名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 18:40:18.42ID:IwbmLOGa
言語系スレとかライブラリ系スレじゃなくて設計応用先読み工夫の話スレがあったらそこへ行け
0652名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 19:57:40.33ID:pNr1s1IC
画像を任意のタイミングでモノクロ化して表示したい場合の話です
意見を下さい

GraphFilter関数で出来るけど毎回それだとちょっと重いから
MakeScreenと併用してフィルターかけた画像のグラフィックハンドルをあらかじめ用意しておいて
モノクロの場合はそっちを使うように分岐させるというアイディアが浮かんだんだけど、どうかな
0653名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 20:18:39.00ID:eZ4atg+r
8bitグレースケールの画像を用意して表示するのはダメ?
0654名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 20:43:38.48ID:3twlA4S1
モノクロ化が1フレームでいいのならそれでいいんじゃない?
リアルタイムならシェーダ通す
0655名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 21:22:59.60ID:RJh9coNo
シェーダで計算処理書くと、後で色々やりたい事変わった場合でも楽かな個人的に。
0656名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 23:53:01.97ID:pNr1s1IC
>>653
画像を変更したり修正したりした時にいちいちモノクロ画像も修正しなければならない事態は避けたい
>>654
じわじわ変化させる予定はないです
>>654>>655
ググったりしたんだけど自分にはシェーダが理解できんかったよ

どうもありがと
0657名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 03:44:53.89ID:Nk+XWkn9
だいぶ前に似たようなことやったなあ。
当時のソース手元にないんで具体的にどうやったかまでは確認できないが、
モノクロ版の画像ハンドルを自動的に用意する仕組みだった。

特定のキャラクター用の画像だけモノクロ化して、通常のカラーのキャラと、モノクロのキャラが入り交じってるゲームだったので、
今でも、描画時にモノクロ化させるのではなく先に専用のハンドルを用意したという判断は間違ってなかったと思う。
0658名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 05:33:45.40ID:5vDaqdOE
そう考えるとファミコンのパレットチェンジは処理速度も高速だし、
メモリも少なくて済むしで優秀だよなあ
0659名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 07:15:48.96ID:sg9A8LSS
処理負荷が軽く、メモリも少なくて済むように考えだされた技術なんだろうから
PC性能が上がり、メモリもじゃんじゃん使えるようになったら、必要ないとされたんだろうけど
やっぱり欲しくなるよなぁ。パレット機能。
0660名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 07:55:43.84ID:5vDaqdOE
つーかDXライブラリを使ってパレットチェンジでできねえの
0661名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 10:24:12.12ID:wY+dGV4g
パレットアニメーションとラスタースクロールはSFC世代欲しい機能ベスト4に入るレベル
0662名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 12:01:05.45ID:sg9A8LSS
BG機能もだなw
0663名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 13:19:30.50ID:eHi5Or8b
ラスタースクロールもBGも、今のDXライブラリで普通に表現できると思うんだが・・・
当時よりも遥かに楽に作れると思うぞ
0664名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 13:30:48.94ID:L70nPLL4
パレット機能はハードウェアの機能だよ。
0665名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 13:45:08.53ID:sg9A8LSS
>>663

画像1枚をラスタースクロールさせるんだったら楽かもしれないけど
画面全体をラスタースクロールとか、手間じゃないか?
それも楽だというのならやり方を是非教えて欲しい。

あとスプライトもそうだけど、結局PC性能に頼ったフレームごとに全画像表示更新だからBG表現できるつっても負荷は高いよね。
0666名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 13:55:33.24ID:L70nPLL4
そんなの「ラスタースクロール シェーダ」でググればボロボロ出てくるよ。
DXライブラリだけなら http://ktstg.blog.shinobi.jp/Entry/880/ ここでも見ればソースもあるよ。
0667名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 14:05:57.29ID:z7qFAeLs
背景をスクロールで動かすとか、スプライトを動かすならば、
3Dで作って、カメラを動かす。
2Dゲームであっても3Dで処理するのが単純

カラー→白黒変換は、画像を2種類持っておく
0668名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 14:10:16.71ID:F6Sq3yoV
パレット付き画像の機能あったよね…?
もう非推奨になってるんだっけ?
0669名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 14:20:06.88ID:ZOHf9MSK
>>667
ラスタースクロールはカメラじゃどうにもならんだろ
0670名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 14:27:57.49ID:7/Xo9UEW
GetDrawScreenGraphで一枚の画像にしてからスクロールさせればいいんじゃないの
0671名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 14:34:17.53ID:kwREi/4V
alpha8bitテクスチャのカラー値をu座標にする方法でパレットもどきが出来るが、
リニアフィルタはプログラムでやらないと行けないから速度的にどうだろう
0672名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 14:48:49.42ID:F6Sq3yoV
ラスタースクロールを今時の技術で再現するなら
ピクセルシェーダで、テクスチャ座標のvに応じてサンプルする場所をずらす
とかだろうか

シェーダ、毛嫌いしてる人も使う必要ないって人も
何ができるのか、ぐらいは知っておいて損はないと思うんだ
0673名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 15:01:53.75ID:Nk+XWkn9
シェーダといえば3D、自分が作ってるのは2Dゲームで、そもそも3Dよくわからん、
みたいな思考はあるんでね?
0674名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 15:05:07.91ID:bEZPgLXz
2Dでもシューダーをガシガシ使えばいろいろ出来るって事?
0675名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 15:09:06.12ID:L70nPLL4
いろいろってシェーダを何だと思ってんのよ…
0676名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 15:13:02.26ID:bEZPgLXz
アセンブラもどき
0677名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 15:15:05.99ID:L70nPLL4
ぶ!何年前の知識だよそれw
まあ、ポストエフェクトのグレースケールあたりから見てみればいいよ。
簡単だし。
0678名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 15:26:32.74ID:L70nPLL4
書き忘れた。
シェーダを検索する場合、古いサイトなんかは>>676の言うとおりアセンブラで書かれてるところもある。
それはあまりにも古いので、必ずHLSL(DirectX)かGLSL(OpenGL)は検索ワードに入れておけばいいよ。

最近はシェーダ吐き出すこんなツールもあるしな
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/hh315736(v=vs.110).aspx
0679名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 15:30:40.48ID:ZOHf9MSK
シェーダ シェーダ シェーダよ さぐって旅をつづけよう
月がのぼれば 口笛吹いて つぎの冒険 夢みよう
0680名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 15:33:45.89ID:L70nPLL4
>>679
ペペロかなついな
0681名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 15:36:30.71ID:L70nPLL4
とおもったらシンドバットだったw
0682名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 15:39:11.79ID:eHi5Or8b
>665
画像一枚も背景全部も同じだろう
1ラインずつずらして表示するだけだよ
こう言うとまた負荷がどうのこうの言い出しそうだけど、5年前のPCでも640*480のラスター背景二枚重ね+ゲーム本体が余裕で動いたぞ

あとBG表現が負荷が高いなんて言ってたら何も描画できないだろ・・・
何年前のPC使ってるんだ
0683名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 16:30:39.07ID:360ZBeZa
2Dシェーダも覚えるとエフェクトの幅広がるよ
上で出た白黒だと今まで裏画面に出力してたのを別スクリーンにして
そのスクリーンをテクスチャにして板ポリに貼り付けてピクセルシェーダで裏画面に描画

HLSL自体は数行だしサンプルもいっぱいあるし、板ポリで2D描画は公式掲示板見れば載ってるし、重くて面倒なことするよりシェーダ覚えた方が遙かに楽
0684名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 18:30:27.15ID:sg9A8LSS
>何年前のPC使ってるんだ

マザボの発売が2004年だから10年前だな。
0685名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 19:50:50.67ID:kwREi/4V
それはシェーダーモデル1ぐらいか?w
0686名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 19:57:23.49ID:kwREi/4V
一枚絵をラスタスクロールするなら問題ないだろうけど、マップチップとかをやるならちょっと面倒かな。
一旦オフスクリーンにレンダリングして、その一枚絵に効果かけるのが楽だと思うけど。
0687名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 00:33:34.96ID:+YghggsW
シェーダー、ググってもよく分からなくて全く使ってない
使い方や概要を載せてるサイト見たことないもの…
コードだけ載ってたり、雲はシェーダで表現できます!→書き方無し、とかで困った
0688名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 01:50:53.18ID:D6ouvEmv
D3D_FEATURE_LEVEL_9_3でいいから
DirectX11にポートして欲しいな・・・
0689名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 03:33:25.95ID:9Kunbmxq
シェーダーってそれなりのグラボ積んでないと十分な処理速度で無いんじゃないの
10年前のノートPCとかでも快適動作してほしいんだけど
0690名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 05:28:30.60ID:or5edK0B
10年前のノートPCじゃシェーダーどころか
描画量を気にするレベルだろう
0691名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 05:40:02.85ID:7F3VN9as
10年前のPC持ってるやつから動きませんとか遅いですとか言われても無視するわ
0692名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 10:24:34.77ID:oYxEABmI
>>691
すみません、すみません、Windows98です。
0693名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 12:12:40.05ID:bKcwYtXt
今すぐ回線切ってそれ捨てろ
0694名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 14:22:22.35ID:kxqGxcJ3
プレイヤーはゲームキャラクターじゃないんだから、他に気にすべき事あると思うよ
0695名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 15:09:01.79ID:u4/47F70
2003年発売の12〜13万のノートPCでも、同人ゲームならそこそこ動いたぞ
2010年頃までの同人STGなら大体動いたと思う
糞重そうなエーテルヴェイパーも普通に遊べたし(DXライブラリ製じゃないけど)
0696名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 20:03:17.60ID:9Kunbmxq
最新の高性能PCでしか動かないシェーダは利用価値皆無でFA
0697名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 20:10:12.83ID:DUIolpVK
てかHLSLくらい書けよ。
0698名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 20:20:09.20ID:DUIolpVK
>>687
DirectX シェーダ でググると HLSL の話が出てくるだろ。

その後、DirectX9 HLSL で MSDN を検索するとDirectXでの利用に関する記事かリファレンスが出てくるだろ。

そうしたらそこで必要な考え方について、いくつものワードが登場するだろ。

今度はそれらをピンポイントで調べるか本買ってくるだろ。

それ繰り返せば訳無い話。めんどくさがったらそこで終わり。
開発技術全般、何でもそうだけど。
0699名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 20:21:06.47ID:kxqGxcJ3
>>696
ここ数年のGPUはどれもオーバースペック状態
"高性能PC"と言えるものは存在しても、"高性能PCじゃないと動かないゲーム"はまだ存在していないんだよ
0700名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 20:33:35.20ID:9Kunbmxq
シェーダ厨のウザさ
0701名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 22:10:23.58ID:H+nDAORl
世の中は2Dゲームを求めてるというのに……
0702名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 22:17:46.99ID:qeT1AZVD
ダークおじさんここにも来てるのかw
0703名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 23:33:34.27ID:ur//UxNe
DXライブラリの2Dゲームでシェーダを使う!
みたいなニッチな記事は意外に需要あるのか
0704名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 00:30:27.39ID:0eRaL4/E
3Dならともかく2Dでもシェーダー使ってる側からすればなんで使わないで旧い技術に拘ってるのか理解できない
3.0だって2004年の技術だぞ。拒絶反応示してる奴はどういう理由なの?
0705名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 00:58:59.78ID:GZmQByX/
専スレあるみたいだから後はそっちでやってくんねーかな

http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005185166/l50
0706名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 04:12:40.89ID:IvP/YXMv
シェーダ書くならdxライブラリも卒業するだろ
0707名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 07:06:00.66ID:MrPHovGD
留年してごめん
0708名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 07:56:57.02ID:IDqLoGzu
つまるところ自分が使えないから利便性も必要性も感じない訳で
自分が使えるようになって初めてその価値が正しく理解(判断)できるってやつかな
ようするに食わず嫌いもしくは外見が美味しそうな食べ物に見えないって感じ
0709名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 08:05:27.65ID:MrPHovGD
使うかどうかは別としてテストコード書いてみるというのは、みんなよくやると思うけど、
なんだかんだであれって気力を結構消耗するからなあ。
0710名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 12:50:13.26ID:qfuPw86M
2Dでシェーダーって何に使うんだ?

>>683(レンダリング結果をテクスチャ化)とかシェーダじゃねーし、
モノクロ、セピア、フェード用の影にピクセルシェーダを書かなくても
ライブラリの標準機能やアルファチャンネルの一工夫で何とかなるだろ
0711名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 13:01:44.28ID:Kb01xA5t
https://www.youtube.com/watch?v=5Yg4ksiwz3A
こんなのとか
0712名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 13:17:06.31ID:fXSKuU+h
素直に3D使えとか言われそうだな……w
0713名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 13:30:59.92ID:MrPHovGD
>>710
攻撃エフェクトや爆発エフェクト等で使ってるのをちらほら見かける。

基本的には>710の言う通り標準機能やアルファチャンネルでなんとかなるんだけど、
あと少しだけ格好良くしたい、どうしてもこの演出で使いたいって時に、ピンポイントでシェーダを使ってるような印象。

2Dゲームではエフェクトと相性が良いのか、それともシェーダの入り口として便利なだけなのか、その判断は任せる
0714名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 13:38:16.97ID:qfuPw86M
バンプマッピングとか2Dゲームで使わんとおもうが、ランプエフェクトの方かな
滅多に使わないものなら必要になってから調べても遅くないな
0715名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 14:23:53.97ID:Td9OYRFH
ラスタスクロールとか
強い光を表現するブルームエフェクトとか
衝撃波とかを表現するためのブラーとか

いわゆる「ポストエフェクト」って呼ばれる系統のエフェクトは
2Dでも使い道はあると思うんだ
実際使われてるかどうかは知らないけど
0716名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 16:45:07.52ID:0eRaL4/E
シェーダーなんてパイプラインの代わりなんだから少しの例あげて使える使えない決められるもんじゃないっしょ
素直に僕にわからない話題はスレチですって言えばいいのに
0717名前は開発中のものです。2014/01/28(火) 17:36:22.75ID:sR8qvyFj
相手しない方がいいと思う。
出来ない人は心が拒否してるんだろうから、いずれにしても挫折して消えてくから。
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