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DXライブラリ 総合スレッド その17

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0001名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0574名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 22:39:15.90ID:YP8fX2qG
あ、でも一般化した場合の注意点あるとしたら、
対象が単純なポインタや管理番号としてのハンドル(例えばintのtypedef)とかじゃなく、
何かのインスタンスでかつコピー演算子がオーバロードされててかつ、コピーに対して安全じゃない面のだったら、
安直な入れ換えは出来ないけどな。言うまでもないが。
0575名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 00:42:40.61ID:CdbAKzPF
なんで>572宛のレスでソートの話が出てくるんだ? と思ったがまあいいや。

DXライブラリでのリソース系のハンドルは、基本intでしかなかった気がするな。
違ったっけ?
0576名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 05:15:45.88ID:ewMO4V4t
マップチップで描かれたマップ等の画像を縮小すると、誤差によってマップチップの間に隙間ができちゃうんですが
みなさんはどうやってこれを防ぎますか?

全体の縮小率に合わせてマップチップを少しだけ拡大(縮小率をこころもち下げる)して
ごまかす方向くらいしか思いつきません。
0577名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 10:55:36.59ID:CdbAKzPF
なるべく誤差がでないスケールにしつつ、後は自分でも言ってる通り適当にごまかすしかないんじゃね?

人間って静体視力に比べると動体視力って凄く低いらしいから、
たとえばアニメーション途中で多少ずれるくらいなら、たぶん気付かん。
0578名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 11:16:52.29ID:v71tEQ8V
チップ敷き詰め終わった絵を縮小するとか
0579名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 11:33:17.96ID:RLEibINy
解像度にあわせて全体の拡大縮小率を設定できる関数なかったっけ?
0580名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 13:24:17.60ID:aBgE98OE
>>575
いやソート処理書いた事あれば、ハンドルやらポインタのリストの入れ換えとか頻繁に書くからって意味でしょ
0581名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 13:32:12.78ID:aBgE98OE
>>576
そんなの、なんで隙間が出来るかちゃんと意味わかってたら解決する話じゃね。

つまり割った時の端数の切り捨てや四捨五入の結果な訳だから、
>>577 も言ってるが、スケール計算見直すか、あるいは別の方法として、>>578 も言うように一枚にまとめてからスケーリングするとかじゃね。

ただ当然後者の場合は同じ理由で、その一枚画像の端に1ピクセルの隙間出来るけど。
0582名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 16:18:25.25ID:ohUD/Gu5
DrawRotaGraphとかにはリファレンスに載ってないやつがたくさんある
拡大率をdouble(1.0で等倍)で指定するのではなく、
描画サイズ(int x, y, w, h)で指定できるやつを探してみ
0583名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 18:49:49.44ID:CdbAKzPF
>>580
ああ、そういうことか。
DXライブラリの画像ハンドルで使ったことはなかったから、繋がらなかったよ。
0584名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 19:32:59.91ID:Vur3booT
>>582
試してないけどGDIでの経験だと整数値で指定じゃ誤差分のズレは消えないと思う
GDI+だと浮動小数で指定できるからタイリングでの誤差が気にならない程度に出来てた
0585名前は開発中のものです。2014/01/12(日) 19:32:53.69ID:WKgaTSVZ
テトリス何も参考にせずDXライブラリの関数とC言語の関数で
作り始めて2か月経過したんですけど、ステージとかブロックを
ループ内で表示させる関数はDrawScreenでいいんですか?
描画系の関数他にもありましたよね、効率の悪い関数使ってないか
怖いんですが、これでいいですか?
0586名前は開発中のものです。2014/01/12(日) 21:54:22.69ID:HoQY7W6g
DXライブラリ公式の関数リファレンス、サンプルプログラムを読んでください
05875762014/01/13(月) 10:37:58.84ID:6VL0CxiK
皆さん色々アドバイスありがとう。
最初縮小率を工夫してなんとかしようとしたけど、DXライブラリの画像は縮小率○%で○ドットになる、ってのが結局掴めなくて断念しました。
582の言葉をヒントに、(言われてる命令がどれかはわかりませんでしたが)
今までRotaを使ってたのをModiに切り替えて、隣のチップと1ドット分重ねるようにすることで隙間がでないようになりました。

計算回数がちょっと増えたのと、計算結果を記録しておくための変数が割りと多く必要になったの以外は問題なく動いております。
0588名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 11:28:31.22ID:Rq2YD+PD
MakeScreenで1つのテクスチャにまとめておくと拡縮楽よ
ただMakeScreenで作った先は透過色が無効になるからシェーダーで描画する必要があるのが面倒だけど
0589名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 12:57:02.15ID:lO/bB9XF
>>582だけど俺はDrawRectExtendGraph()ひとつで全部やってる
これが一番Direct3D9固定パイプラインのベーシックに近いと思うし
0590名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 16:37:19.79ID:Jd6+e9YY
宣言 int ChangeVolumeSoundMem( int VolumePal , int SoundHandle ) ;
概略 メモリに読みこんだ音声データの再生にボリュームを設定する



これって軽ければSE再生時の関数に組み込みたいんだけどどうなの?
既にロードしてある前提で・・・
0591名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 17:10:51.68ID:lO/bB9XF
アフォの質問には答えない・・・
0592名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 18:20:55.55ID:Jd6+e9YY
は?
0593名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 23:41:54.73ID:8rTnWJUa
使ってみた結果どうだったの?と聞いている
0594名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 00:29:49.56ID:VNg7rNHe
いや、聞いてないよ?
0595名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 01:26:27.62ID:Ayv5or89
>>590
自分で試せよハゲ
0596名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 07:26:57.51ID:ejLfaAnW
自分で試すと関数の重さが分かる関数を教えてくだちい☆
0597名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 09:56:07.37ID:cmt43xDe
「試してみたら重かった。しかし自分の環境のせいかもしれない。書いた処理はこうで、環境はこうなってる。
どこに原因があるだろうか。これはこういう物なのか?」みたいな質問なら、ちょっとこっちの環境でもテストしてみようかって気にはなるけど。
0598名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 10:46:04.55ID:qV8H97gd
>>587
int dx;
int dy;

dx = (int)(width * 0.9f);
dy = (int)(height * 0.9f);
int y;
int x;
for(int cy = 0; cy < h; cy++,y+=dy){
x = 0;
for(int cx = 0; cx < w; cx++,x+=dx){
DrawRectGraph(x,y,0,0,dx,dy,...);
}
}

転送先の座標を整数で計算すんのはアカン?
0599名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 12:26:42.84ID:cmt43xDe
ビットマップのリサイジングなら、俺大抵はこれで終わりにしてる。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc428770.aspx
0600名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 12:40:02.84ID:PJ2xTq94
StretchBltを使ってどうやって今回の要件を実現するのか
ちょっと教えてくれないか
0601名前は開発中のものです。2014/01/14(火) 17:31:32.39ID:ejLfaAnW
お断りします
0602名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 03:35:55.68ID:aThJdUAV
うんこゲー祭
http://unkomatsuri.webcrow.jp/
フリゲ2013にて、「ウンコの世界」と投票して逃げたうんこヤローにブチ切れた赤松が企画する、
うんこゲームを自作して、人に喰らわせて、みんなでスッキリする祭です。
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!

【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG
0603名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 15:31:34.76ID:31fQg8k/
皆さんはマップエディタは何を使ってます?
0604名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 16:15:12.29ID:7lxe2xw0
自作。まさに今自作してる(し終わった)ところ。
以前も自作のものを使ってたんだけど、それを根本から作りなおした。
0605名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 18:50:16.84ID:jxr9ROu3
プラチナエディタ。CSV出力できたから特に何も考えずに使ってる。
定期的に話題になるな。
0606名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 20:25:44.78ID:DtL7thw5
マップエディタすら自作できない人間は
0607名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 20:49:35.66ID:ReMmfupq
昔は自作してた
今の試作品はTiledつかってる
将来的には自作に戻るつもり

っつーか、建物とか自作したりする機能や自動マップ作成機能とかは欲しいかな?
0608名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 21:00:45.00ID:jxr9ROu3
>>606
無気力人間だな。作ろうと思えば作れるけど、メンドクサイ。
自分がやりたいのはプログラミングではなくてゲーム製作なんでね。
0609名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 22:26:49.10ID:+/49vmvb
そのうちツールを作る方が楽しくなってくるぞ
0610名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 22:38:58.62ID:8BnJHNQV
結局ゲーム製作となると、素材作りがメインになっちゃうんだよな
0611名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 22:45:35.45ID:N++C8QGx
ツクールのオートタイル全部実装したぜ(ドヤァ
0612名前は開発中のものです。2014/01/15(水) 22:46:55.09ID:E+dV3mn7
みんな一人で大作を作ってんの?
俺はミニゲームしか作らないから素材作りよりシステム作りとか短期的なレベルデザインで自分のアイディアを試すのが好きだなあ
0613名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 03:10:37.77ID:uOraed46
>>610
そうなんだよねぇ。
毎度毎度、ゲームの下地をプログラミングして、「よし次は画像を作って実際に動かせば〜」ってところでガクっと作業スピードが落ちる。

>>612
君のいう大作ってのがどの程度のものかは知らないけど
普通に自分以外の人が楽しく遊べるくらいのボリュームは作ってるつもり。
0614名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 09:27:20.88ID:BXqcqmMT
>>611
それでドヤ顔なら逆に微笑ましいと思う
0615名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 12:32:49.56ID:TE0tp9TC
10年くらい前だったかな。
ゲーム内にエディットモードのあるゲームが作りたくて、
簡易マップエディタをDXライブラリで実装したけど、それっきりだなあ。しかも中途半端な出来だった。
0616名前は開発中のものです。2014/01/16(木) 12:53:23.56ID:BXqcqmMT
俺は簡単な内容ならExcelでまとめてそれをスクリプトで整理して吐き出し、
それじゃしんどい時はゲーム本体側のモジュール再利用してエディタ別に作る感じかな。
てか、データ作るのがしんどいからエディタ作って楽するってのは普通だと思う。
0617名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 02:36:25.76ID:KCGmD+Rj
>>611
オートタイルって普通にマップチップ一個表示する部分で
4個表示しないと駄目だよね?
0618名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 04:34:10.48ID:Mf6hYg56
オートタイルがわからなかったのでぐぐった。
最近のRPGツクール系にはこんな機能あるのね。
0619名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 14:01:43.91ID:KIxV5IOA
2Dゲー作ると、キャラの移動で1フレームに1.5ドットとかやりたい場合ありますよね?

今までは自分なりに工夫してなんとかやってたんですけど、
DxLib.hみると、DrawGraphとかに座標指定float版なんて見つけて、
これがあれば変な苦労する事はなかったんじゃないかと思うと同時に、
これが非公開になってるには何か理由があるんだろうかと不安で手を出すのをためらってます。

皆さんはこういうの使ってたりするんでしょうか?
0620名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 14:24:48.98ID:G9oYfFkG
描画する時はfloatからintにキャストしてるよ。
floatで座標指定しても意味無いでしょ?多分。
ドットが整数だし。
0621名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 14:26:37.18ID:gDBuyCuW
>>619
http://dixq.net/g/04_04.html
0622名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 14:51:26.68ID:6FlHridh
>>619
論理座標上はfloatでもなんでもいいが、描画上は最終的にpixelを相手にするんだから正の整数。
ロジックの領域でどうこう自由にする論理座標と、実描画の物理的な座標値は切り分けて考えるのが大前提だよ。
コンピュータの基礎みたいな話で悪いけど。
0623名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 15:06:00.98ID:G9oYfFkG
あー、小数にした方が滑らかに移動する
0624名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 17:13:55.95ID:9Jm0r2wi
簡単さを売りにしてるとはいえ、DrawGraphFくらいは公式リファレンスに載せてくれてもいいのにな
0625名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 02:40:45.08ID:0erxiAd1
背景の移動ならDrawGraphFは使いやすいんだけど、
キャラの移動だと微妙……ってのが個人的な印象
0626名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 02:50:47.92ID:8DXVcD+h
オートタイルはdante95からあった気がするが
0627名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 03:19:05.58ID:0erxiAd1
>>626
すまぬ、全然知らんかった
0628名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 09:04:11.47ID:QiHydOEP
遠景作ろうとするとZバッファの距離がたらないのかギザギザになるんだけど
超近距離と遠距離の描画ってみんなどうやって両立させてるの?
10.0~100000.0ぐらいでもうギザギザなんだが
0629名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 12:02:30.92ID:k4MQIFiu
カメラが絶対到達しない距離(スカイドームみたいな)はZバッファの書き込みOFFしてる
0630名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 14:23:21.52ID:biOzEVaq
方法1)遠景はZソート
方法2)遠景は別にレンダリングする(DOFみたいに)
方法3)精度を32bitにする
0631名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 16:16:45.37ID:c/sT1tiz
PlaySoundにはSetLoopPosSoundMemでループポイント指定できるけど
PlayMusic(MIDI)には隠し関数にもループポイント存在しないの?
0632名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 20:57:49.91ID:dxh/zY+y
公式で聞いたら、ないってさ
0633名前は開発中のものです。2014/01/20(月) 23:29:23.01ID:TkwfKDQ7
>>617
そうだよ
2分割のときもあるけど
0634名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 01:56:05.07ID:4GNuR+H1
>>633
二分割の時ってどんな場合?

あと、640*480でタイルが32*32の場合
オートタイルだとレイヤ一つで1200回も描画が必要で
三つレイヤ重ねると3600回、さらにキャラとかの描画入れると
すごく重くならない?
0635名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 03:14:09.60ID:bX3Sm+eB
テクスチャをころころ変えなければたいしたことないだろ
0636名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 03:43:26.35ID:FJKjuTvi
描画回数が気になるならオートタイルの全パターンのテクスチャを用意したらいいんじゃね?
メモリをばかすか食うことになるけど
0637名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 18:25:39.97ID:dlMbdONw
>>634
2000の滝アニメチップとかは横方向にしかオートタイルが効かない

毎回一から描画しても重いとは感じなかったけど
最終的にはアニメーションのない部分だけ事前に描画してた
0638名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 18:31:19.32ID:dlMbdONw
>>637
○VX
×2000
0639名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 00:27:59.78ID:YxHlQr4w
VX Aceだとタイルセット複数使えるから事前にオートタイルを用意しておくと
さすがにメモリを潤沢に使える今の環境でもメモリが足りないだろうな
0640名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 12:17:59.07ID:ePDw9B4B
軽く調べてみたが、
ツクールだと、2x3マス分の大きな画像を用意しておき、それを切り取って組み合わせるやり方で、
ウディタだと全パターン(47パターンらしい)を持っておくやりかたなんだな。

ツクール形式の場合、透過させて重ねるように使わないと素材作りが少し面倒だね。
0641名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 01:23:52.70ID:EHe1aFtj
>>640
ウディタが全パターンを事前に用意してるってどこ情報?
0642名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 07:14:17.66ID:REM8VqWp
失敬、自分が調べたところだと、単にパターン数を全部挙げてるだけだった
ウディタ使ったこと無かったんだ、すまん
0643名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 11:43:28.23ID:qKg5ZTIP
一瞬スレ間違えたと思った
0644名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 18:57:58.31ID:REM8VqWp
こういう時ってDerivationGraph()を使えばいいのかな?
普段LodDivGraph()ばっかりで、つい戸惑うな。
0645名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 00:13:00.34ID:GEmYWJ47
ぶったぎり失礼、3Dモーションの関数なんですが
motion_now = MV1AttachAnim(~~~~~);
motion_old = motion_now;
としたとき、どうもAttachしたint変数が古い変数に入らなくて困ってるんですが、
oldにnowを入れる方法はあるんでしょうか?
0646名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 01:22:20.32ID:WkHpJTKg
ちょっと何言ってるかよくわからないですね
0647名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 01:24:49.74ID:Vv5bP2xJ
順番逆じゃね
0648名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 01:38:20.42ID:voMtNARY
武器をカスタマイズできるアクションゲーム作ってんだけど
武器ごとにキャラクターが飛び跳ねたり違う挙動するんだけど
こういうのってクラスで武器を一個一個作った方がいい?
それとも武器クラスを作って読み込んだスクリプトで振る舞いを変えた方がいい?
0649名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 07:33:04.08ID:JfKNoaNJ
それDxLib関係あるの?
0650名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 15:10:45.83ID:jYeepMxG
C++スレ行けば教えて貰えるんじゃないかな
0651名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 18:40:18.42ID:IwbmLOGa
言語系スレとかライブラリ系スレじゃなくて設計応用先読み工夫の話スレがあったらそこへ行け
0652名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 19:57:40.33ID:pNr1s1IC
画像を任意のタイミングでモノクロ化して表示したい場合の話です
意見を下さい

GraphFilter関数で出来るけど毎回それだとちょっと重いから
MakeScreenと併用してフィルターかけた画像のグラフィックハンドルをあらかじめ用意しておいて
モノクロの場合はそっちを使うように分岐させるというアイディアが浮かんだんだけど、どうかな
0653名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 20:18:39.00ID:eZ4atg+r
8bitグレースケールの画像を用意して表示するのはダメ?
0654名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 20:43:38.48ID:3twlA4S1
モノクロ化が1フレームでいいのならそれでいいんじゃない?
リアルタイムならシェーダ通す
0655名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 21:22:59.60ID:RJh9coNo
シェーダで計算処理書くと、後で色々やりたい事変わった場合でも楽かな個人的に。
0656名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 23:53:01.97ID:pNr1s1IC
>>653
画像を変更したり修正したりした時にいちいちモノクロ画像も修正しなければならない事態は避けたい
>>654
じわじわ変化させる予定はないです
>>654>>655
ググったりしたんだけど自分にはシェーダが理解できんかったよ

どうもありがと
0657名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 03:44:53.89ID:Nk+XWkn9
だいぶ前に似たようなことやったなあ。
当時のソース手元にないんで具体的にどうやったかまでは確認できないが、
モノクロ版の画像ハンドルを自動的に用意する仕組みだった。

特定のキャラクター用の画像だけモノクロ化して、通常のカラーのキャラと、モノクロのキャラが入り交じってるゲームだったので、
今でも、描画時にモノクロ化させるのではなく先に専用のハンドルを用意したという判断は間違ってなかったと思う。
0658名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 05:33:45.40ID:5vDaqdOE
そう考えるとファミコンのパレットチェンジは処理速度も高速だし、
メモリも少なくて済むしで優秀だよなあ
0659名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 07:15:48.96ID:sg9A8LSS
処理負荷が軽く、メモリも少なくて済むように考えだされた技術なんだろうから
PC性能が上がり、メモリもじゃんじゃん使えるようになったら、必要ないとされたんだろうけど
やっぱり欲しくなるよなぁ。パレット機能。
0660名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 07:55:43.84ID:5vDaqdOE
つーかDXライブラリを使ってパレットチェンジでできねえの
0661名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 10:24:12.12ID:wY+dGV4g
パレットアニメーションとラスタースクロールはSFC世代欲しい機能ベスト4に入るレベル
0662名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 12:01:05.45ID:sg9A8LSS
BG機能もだなw
0663名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 13:19:30.50ID:eHi5Or8b
ラスタースクロールもBGも、今のDXライブラリで普通に表現できると思うんだが・・・
当時よりも遥かに楽に作れると思うぞ
0664名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 13:30:48.94ID:L70nPLL4
パレット機能はハードウェアの機能だよ。
0665名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 13:45:08.53ID:sg9A8LSS
>>663

画像1枚をラスタースクロールさせるんだったら楽かもしれないけど
画面全体をラスタースクロールとか、手間じゃないか?
それも楽だというのならやり方を是非教えて欲しい。

あとスプライトもそうだけど、結局PC性能に頼ったフレームごとに全画像表示更新だからBG表現できるつっても負荷は高いよね。
0666名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 13:55:33.24ID:L70nPLL4
そんなの「ラスタースクロール シェーダ」でググればボロボロ出てくるよ。
DXライブラリだけなら http://ktstg.blog.shinobi.jp/Entry/880/ ここでも見ればソースもあるよ。
0667名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 14:05:57.29ID:z7qFAeLs
背景をスクロールで動かすとか、スプライトを動かすならば、
3Dで作って、カメラを動かす。
2Dゲームであっても3Dで処理するのが単純

カラー→白黒変換は、画像を2種類持っておく
0668名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 14:10:16.71ID:F6Sq3yoV
パレット付き画像の機能あったよね…?
もう非推奨になってるんだっけ?
0669名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 14:20:06.88ID:ZOHf9MSK
>>667
ラスタースクロールはカメラじゃどうにもならんだろ
0670名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 14:27:57.49ID:7/Xo9UEW
GetDrawScreenGraphで一枚の画像にしてからスクロールさせればいいんじゃないの
0671名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 14:34:17.53ID:kwREi/4V
alpha8bitテクスチャのカラー値をu座標にする方法でパレットもどきが出来るが、
リニアフィルタはプログラムでやらないと行けないから速度的にどうだろう
0672名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 14:48:49.42ID:F6Sq3yoV
ラスタースクロールを今時の技術で再現するなら
ピクセルシェーダで、テクスチャ座標のvに応じてサンプルする場所をずらす
とかだろうか

シェーダ、毛嫌いしてる人も使う必要ないって人も
何ができるのか、ぐらいは知っておいて損はないと思うんだ
0673名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 15:01:53.75ID:Nk+XWkn9
シェーダといえば3D、自分が作ってるのは2Dゲームで、そもそも3Dよくわからん、
みたいな思考はあるんでね?
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