DXライブラリ 総合スレッド その17
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0001名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0295名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 09:39:27.10ID:oaT25rLyなんか具体的なようで大雑把な上、
ところどころ自分の設計に依存する物が混じってる。具体的に指摘すると、
> ゲームにおけるシーングラフの構成
→ どのような詳細要件に対する物かで違うので、簡単に言えば自分が設計しないとどこにも無い物。何が知りたいのか。
> ノード間通信の仕組み
→ どのノードの事を言ってるのか主語が曖昧。分散サーバのホスト(ネットワーク通信)の事なのか、
単にソフトウェアとしてのオブジェクトどうしのやりとり手法の事を言ってるのか
> アニメーションデータの持ち方とその適応方法
→ 広い意味でのアニメーションなら時系列表現と表示物などのリソースの扱いの事だが、どんなアニメーション処理に対して何が具体的にわからないのか
> データベースとの連結
→ いわゆるDBMSの利用について知りたいのなら、特定の製品上げて聞かないと。
あるいはもっと初歩的一般的な話ならDBの基礎を、SQLに関する事なら標準と製品による方言を調べろ。
0296名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 09:40:13.86ID:oaT25rLy> シリアライズとゲームデータのセーブ/ロード
→ 突き詰めれば単に構造体内容などを単にメモリ/ファイルに書き出すだけだが、何がわからないのか
> 仮想ファイルシステムの作成
→ どのような用途を想定した物か。どう扱いたいのか。確保領域に対して任意のアドレスとそのハンドルでも作成して、
それをやりとりして格納したデータの授受する事以上が必要なのか否か。
> パーサーの作り方
→ 何のパーザが欲しいのか。具体的にはテキストに対する、例えば boost::spirit で書くような構文解析器の事を言ってるなら、BNFでも勉強しろ。
そこまでいらないなら、単に文字列の領域検索の延長で書けばいいだけ。
> よくできたGUIシステムの構築方法
→ 突き詰めると、画面描画と領域の定義と、ユーザから受けた指示への応答だけの事なので、
「よくできた」と思える物かどうかは目の前の要件に照らして判断しろ。
初心者が理解できるかどうかなんて完全無視で指摘した。
0297名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 09:50:59.51ID:GRpiVBHm言い訳するなクズ
答えられないならレスするな
0298名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 10:06:27.19ID:rE0HoMGD答えてるだろ…(´・ω・`)
0299名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 10:14:12.57ID:oaT25rLy言い訳じゃなくて答えだよ思いっきり。
さらに言うと足りない事柄への指摘だよ。
どうしても腑に落ちないなら、きちんと経験してから個別に考えてごらんよ。
0300名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 10:42:21.65ID:6KxerpOrネットで管理したいのなら知らん
0301名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 10:49:25.44ID:DiL8/GXTそのサイトのどこがわからんか言ってもらった方がアドバイスしやすそう
0302名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 10:54:02.78ID:A+U7NIUp勝手にしゃしゃり出てきた余計な世話って奴だが・・・
0303名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 10:57:38.79ID:GZRrIjT00304名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 10:58:15.97ID:oaT25rLy0305名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 11:22:46.63ID:hrf3XpPcパーサーの作り方
このあたり真面目に解説してるブログあるなら俺も知りたいな
使うあてはないけど読んでて面白そう
前半と最後のこと解説してるサイトってただ胡散臭いだけじゃね
0306名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 11:45:50.56ID:YNT3KbU/何が問題かよく分かっていないから初心者なのであって、
それに対して質問の仕方が悪いみたいなことを言うのは
正論であっても、人の助けにはならないよね
0307名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 11:52:38.15ID:HYAYqpiJ0308名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 12:03:46.43ID:n7M7J0bfDXライブラリと全く関係ない一般的なことなんだから視野広げろよ
馬鹿が人並みに質問してタダで回答してもらおうって考えがおかしい
今の時代、大量の情報と検索サイトがあって馬鹿以外はそれで事足りるわけ
電気屋がtwitterやfacebookの登録・設定ができないやつから数千円取って代行してるのと同じで
馬鹿であることを自覚してきちんと対価を払えば教えてくれる奴はいくらでもいるよ
0309名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 12:05:50.40ID:GRpiVBHm0310名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 12:16:58.35ID:fnt2UUAq0311名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 12:18:55.86ID:oaT25rLyもうスレチなんでアレだけど、DBに関して言うと上にも書いたけど、結局とある製品を、
例えばC++からハンドリングする方法は?って話になっちゃうんだよ。
でその理由は明白で、要はアプリケーションコードから見たら結局
「とあるインタフェースに対する約束事がわかってれば、あとはそれを使って利用するだけ」であって、その具体的な物は製品によって違うって事。
例えばパッケージとして組み込むならSQLiteなんかが有名で、その場合はただのインプロセスだから、
その他のlibやDLLの何かを利用するのと動きのレイヤでも同じだし、
ネットワーク越しにDB置く場合でも、(例えばMySQL等)自分のコードから見たら結局用意されたインタフェース越しに利用するだけなんだけど、
いずれにしても「何の製品を使う場合」で大枠の考え方は同じでも実際個別。
なので知りたい場合、具体的に「何を、C/C++から使うには」で調べないといけない。
で、それとは別の前提として、そもそもDBとはどう言うものか、基本的な動作はとか知ってることが前提で、
さらにせめて標準SQLは知ってないといけない。
その後、やりたい事についてテーブルの設計も出来ないといけない。
そんなかんじ。真面目に書くとキリ無いが。
0312名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 12:22:52.27ID:KxMaMouT「どんなこと書いてあるサイト?」
「こんなこと」
「質問が大雑把だ!」
「サイトで事足りる!バカが質問するな!」
何故なのか
まあDXライブラリに関係ない一般的要素が多いしある程度見つかりそうなのは同意
0313名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 12:26:50.17ID:oaT25rLy・DBそのものの動作と立場(入門レベルの話)
・一般的な一連の動作(基礎レベルの話、オープンからクローズまでの流れと、トランザクションの考え方)
・具体的な製品を、自分が使う言語からハンドリングする方法(ヘッダやlibやdllと、公開されてる関数について)
・DBに対する問い合わせ(実習的レベル。SQLで書く内容)
・実際にやりたい事の整理とテーブル設計(応用編としての実装。論理)
細かいことはしょって大雑把にわけるとこういう事。
あと他にあるとしたら、個別の方言や事情。
0314名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 12:38:06.30ID:oaT25rLyあとパーザに関してはやっぱり「なんの?」が先に来るが、一般的なテキスト解釈の話として言うと、やりたい内容によってバラバラ。
ただ共通するのは、要はキーワードの検索と登場順序に関しての判定って言えて、
例えばテキスト中に登場する自分が見つけたい文字や文字列と、その前後関係を、上から順にかコールバックしながらとか探しだして、
それらの結果について評価して行く形。
で、それがたとえばC/C++言語で書かれた物のような複雑な物だったりする時、
BNF記法が応用された boost::phoenixとかのライブラリを利用することも検討するって順序。
ウチの開発グループのアーキがいる研究所でも使った例は無いけど、必要なら検討する。
0315名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 13:15:44.82ID:YAkNGximお前はバカ確定だなw
何も知らないのに適当に叩こうとするから
自分の能力不足を晒すことになる
あとID変えて言い訳するなみっともない
失礼しましたとか言って負けを完全に認めた上で引く時は引け
抵抗しようとするな
0316名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 13:21:12.38ID:PADk/SAfDXライブラリは単なるラッパーみたいなのだから
この辺の問題をの残してるんだよなあ
とりあえずサイトではなくGameCodingCompleteとかの本を薦める
0317名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 13:31:13.63ID:GRpiVBHm顔真っ赤っか
0318名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 14:57:34.67ID:8emZ0ahIパラパラアニメを実装するアニメーション付きスプライトがあるとする。
この実装方法としては大きく2つある。
1. Spriteクラスを継承してAnimationSpriteクラスを作る
2. Spriteクラスにアニメーションデータを添付できるようにする
よくある実装は1だがこれは愚かな設計だ。理由は省略。
実装するとしたら2だが汎用的にアニメーションデータを添付できるようにするのは実は結構難しい
さらに実際に計算を行うAnimationControllerも欲しい。
最低ローカルの時間軸とワールドの時間軸と再生スピードと再生位置の変更は欲しい
さらに複数のアニメーションの加算合成も欲しい
・・・というような事を解説した日本語のサイトお願いします
紹介出来なかったらフルチンの画像アップして謝罪してください
0319名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 15:04:55.11ID:2X95ibjV以前サウンドハンドルについて質問させてもらったものだけど回答くれた人ありがとう
以前音楽再生を試したときにサウンドハンドルの解放したのを残したままだった…
0320名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 15:54:27.80ID:E6hzqXJs汎用アニメデータ作る時点で自作の領域なわけでそこまで一緒のことやってる解説サイトあるんかね
てかそこまでできてて何に困ってんの
スプライトに骨と親子関係、アニメに骨角度と画像の種類持たせて、時間の前後2つを内分して求めるだけでいいじゃん
0321名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 16:16:43.05ID:xtlRt24w2D Animation for games
http://www.youtube.com/watch?v=rfnceZO1seQ
0322名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 17:53:46.41ID:7SAMHN0Jどっちの方がいいんだ
0323名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 18:47:30.15ID:HxrORMUX0324名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 20:20:15.70ID:YUoOw5dIそのアニメ定義データの設計と、読み込み動作させるライブラリ設計と
それを使ったゲームとエディタを作るというストーリーが浮かんだわ。
0325821
2013/12/06(金) 20:21:38.29ID:8emZ0ahIちげーよ、例として出しただけ
多くのゲームエンジンやツクールではアニメーション出来るクラス/変数は固定だ。
2013年のゲームエンジンとしてこれは許せない物がある。
理想は「全てのクラス」の「全ての型のプロパティ」に対してアニメーションを設定したい。
これは結構難しい(というかC++なら無理)。
幸い俺はC#で作っているので4.0から dynamic がサポートされたのでリフレクションなどを駆使して
上記の方法で実装できたがそれでもさらにロバストにしたいと思ってる
おそらくこの方法が最適な設計&実装だと思ってるが本当のところは知らん。
で、こういう話を解説したサイトさっさと教えて下さい
無いのは知ってますが、あると言い張るキチガイがいるのでさっさとお願いします
0326名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 20:39:27.67ID:d2DfRha00327名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 20:43:38.92ID:CaSDOuTQ「やっちゃいけないけど、理由は面倒なので説明しない」ってのは非効率だと思うんだよな。
やっちゃいけない事ほど理由を説明すべきだと俺は思う。
よく映画とかで「やっちゃいけない」という言いつけをやぶって大被害を被ったりするけど
いつも「ちゃんと理由を説明しておけばこんなことにはならないだろうに」と思ってしまうw
0328名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 20:55:16.77ID:YUoOw5dIそのゲームエンジンはDXライブラリ使って実装してるのか?
0329名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 21:38:31.61ID:M2uwVALTある程度用途や形式を制限される特定のゲーム向きになって、
そうなると解説とかクラスライブラリの公開をするわけにもいかなくなるんじゃないか?
0330名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 21:43:26.65ID:M2uwVALTシリアライズ・デシリアライズ(バイナリ、XML、データベース)なら
C#とかJavaだとぽぽいのぽいだぜ
0331名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 22:07:31.61ID:FaqrHBRHなんというか賛否両論だったね
0332名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 23:38:36.58ID:Kyl65KNVC++でもぽぽいのぽいの、ぽいじゃん
0333名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 23:44:00.06ID:n7M7J0bf自覚してないのかも知れんがまともじゃないのはお前だぞ
0334名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 01:22:51.85ID:UiqP/wFWいちいち描画順考えるの面倒になってきた。
多少の修正はあるにしても、DrawGraphのところをDrawBillboard3Dに置き換えるだけでOK?
あるいは他に楽な方法ある?
0335名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 08:28:19.33ID:W7HdtPpY次にお前は「z値を設定するのがめんどくさい」と言う!
0336名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 10:14:19.35ID:UiqP/wFWそしてZ値の設定が面倒とか言いそうだ俺
描画登録という関数を作って、最後にZ順でソートして一気に描画する仕組みは前に作ったことがあるんだけど、
大昔に書いたソースということもあり、いろいろ不便&動作が重くてさ、せっかくなので作り直そうかなと思ったんだよね。
0337名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 11:41:16.03ID:rXPbYqj6なんか俺と同じ状況すぎて笑ったw
0338名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 15:49:00.30ID:8lkia08N0339名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 16:16:08.17ID:qEUnoYjv少なくともこの文脈で意味は通る
別の意味の「z値…」なのかも知れないが
0340名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 18:24:43.74ID:8lkia08Nシステムを作ってて描画の事忘れてたから、Z値調整だるいな・・・のZ値・・・。
0341名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 23:37:06.18ID:S67lJe160342名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 23:48:13.94ID:v3FzTLwA0343名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 23:49:23.59ID:D+291R15まあRPGツクール使っとけ
0344名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 07:31:05.04ID:I2T1/et4でDxLibを利用してそれらが作れるか考えてから決めればいいんじゃないか
ただ何でもいいって考えなら上2つに同意
0345名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 08:23:02.45ID:r4S3bN2U0346名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 08:55:39.17ID:g/A4dshaアサシンクリード並みの町並みを作ると着地判定の負荷がとんでもないことになるよな
モートン順序?とか必須なのだろうか
0347名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 10:51:36.40ID:TtNRxB0r0348名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 11:01:43.93ID:RAN+U7xwウディタはそれなりに使えてます
ウディタで言うところのデータベースってのは
C言語では構造体にあたるって認識で合ってますか?
0349名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 15:03:18.69ID:fy1UUi3s0350名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 16:49:58.53ID:sgPZUlAIウディタ触った事無いけど、多分大分違うと思う
>>346
俺は論理マップと、接触判定用の荒い凸包メッシュで行ってる
0351名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 22:40:51.34ID:dPT1r96N1文字ずつ処理する場合に、そこだけをwhileでループさせたいんだ。
プラス、会話中はプレイヤーは動かせない、他の描画はそのままにしたいっていうのは
どうやって実装すればいいだろう。
全体のループの中で、メッセージのループを入れて、
メッセージ部分だけの描画を更新することって出来る?
0352名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 22:54:00.72ID:qdYgEstIスクリーンショットとってもいいし、描画範囲をメッセージ部分だけに狭めてもいいし。
0353名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 22:54:29.89ID:PslMchEl0354名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 23:07:35.51ID:dPT1r96Nただ、1文字ずつ表示するのは全体のループを繰り返さないと
やっぱり出来ないのかなーと思って。
main:
while(メインループ) {
// ステージの更新・描画
}
stage:
// 敵や人の更新
// プレイヤーの更新
// 敵の描画
// プレイヤーの描画
enamy:
update:
// ↑が押されたらtalkCnt
draw:
// talkCntがあればメッセージ表示処理
common
メッセージ表示処理:
DrawFormatString // ★ここだけをループして処理したい。
かなり抜粋したんですけど、メッセージ処理に文字列渡せば描画してくれることがしたいです。
0355名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 23:14:26.52ID:72A6Mvvd全体進行を管理するクラスなり処理って設計してないの?
要点はそこだと思うけど。
つまり稼働物とそれらの統括っていう立場をちゃんと考えて、そのクラスなりなんなりの間で
状態に関する指示と判断を交わすような構成にしとけば、何も悩むことなくなると思う。
0356名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 23:18:30.28ID:dPT1r96N全体進行を管理するクラスは作ってなかったです。
ステージや敵を管理するクラスは作ってるんですけど。
0357名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 03:56:10.79ID:Rm1FtPvP余裕があれば、関数化とかクラス化とかやったほうが良いだろうけど。
while(メインループ)
{
if(会話メッセージ表示フラグが真)
{
//会話メッセージの処理(メッセージ送りとか)
}
else
{
//プレイヤーの操作とか、敵の動きとか、当たり判定とか
}
//描画はまとめて行う
//ステージ表示
//プレイヤー表示
if(会話中フラグ)
{
//会話ウィンドウ表示;
}
}
0358名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 08:54:19.89ID:xfHn/lq9会話処理だけ別枠にしてるのね
俺はイベント処理の一つとして会話含めてる
3Dゲーだとプレイヤーのキーや敵のAIを止めつつモーションは再生しなきゃならんからそっちのがいいかな
0359名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 00:42:27.69ID:Te7odSVV参考にしてやってみたら、いい感じで行けました。ありがとう!
0360名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 14:35:30.27ID:C+nat2k/0361名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 14:48:24.47ID:QYTLFCQM0362名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 17:17:09.16ID:bvdOrKZ03dキャラクターの近くを電車が通る迫力のある演出したいんですけど
0363名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 17:28:03.28ID:DpvuGJEf0364名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 17:32:33.28ID:8n36Bn260365名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 17:39:16.41ID:8n36Bn26まあDXlibだけだとそのレベルが限界
DirectX 立体音響でぐぐればなんか見つかるんじゃないの
0366名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 19:39:45.01ID:RXr/HyOcDirectX9必携: 鎌田 茂雄 著
DiretXでのダイレクトサウンド3Dについて書かれている。
0367名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 19:57:12.57ID:QR5KqRdRhttp://code.msdn.microsoft.com/XAudio2-Win32-Samples-024b3933
0368名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 23:06:23.63ID:WLCmMknSただ関数リファレンスには乗っていませんが。
雑談掲示板の2013/02/17の作者様の書き込みで説明が書いてあります。
サンプルもここに
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2998
0369名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 00:22:13.44ID:hEgLANPL0370名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 00:28:46.52ID:i9yHPU+F関数リファレンスに載ってない関数はたくさんあるよ
作者さんは結構ニッチなところまでやってくれるから
公式掲示板を検索したり、dxlib.hを検索するのがオススメ
0371名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 01:57:17.80ID:8KqFEAbV0372名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 13:25:30.42ID:H4wTjbYC使用するメモリーが半端ないと思うのですが、ループ外に書く方法を教えて下さい
0373名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 14:41:38.09ID:/PrCIZjb0374名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 14:53:38.70ID:M3EmYqgTおそらくあなたのプログラムロジックが間違っている。
あなたのコードをアップロードすれば、皆が調査するだろう
0375名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 15:09:02.21ID:19880CjL0376名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 15:14:16.02ID:7S87fbU10377名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 15:42:43.94ID:qxafXCV70378名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 15:43:17.48ID:8KqFEAbV>>375
あるいは画像を毎フレーム表示することで
メモリに積み重なっていくように思ってるか、そんなところか。
0379名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 15:44:14.18ID:nVXQxLWWアップロードしてみ
0380名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 16:49:58.47ID:no4EqIs0ソース?実行ファイル?
0381名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 16:56:50.80ID:tq9PW97E両方、ソースを見せたくなければ、実行ファイルだけでも良いが
とにかく、具体的でなければ、皆は助言のコメントできない
0382名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 17:09:38.49ID:no4EqIs0http://www1.axfc.net/u/3113582.zip?key=dxlib
実行ファイルだけ
http://www1.axfc.net/u/3113591.zip?key=dxlib
今FF14プレイするようなデスクトップPCだからそんなに重いと感じなかったけど、
corei3のノートパソコンでやったらFPSが下がるわ下がるわで・・・
プロジェクトのファイル構成は
main.cppにエントリポイントがあり、そこでAdminクラスを継承したシーンクラスが、それぞれ画面を管理してます
問題になる部分はPlayAdminクラスで、PlayAdmin::Play()がゲーム本体のメインループを担当しています
最初は設計しっかりやったのですが、シングルトンとか使ってる上に
最近ちょっと急いで機能実装したのでスパゲッティになってると思います
0383名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 17:28:57.52ID:3Q4Y6Xv5Dxlibの文字描画ってコスト高いの?
1回描画とかだと何もないけど20越えた当たりからすごく重くなる
0384名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 18:38:28.92ID:LHOSBTMFですから、drawscreen的な背景表示関数をループ外で書く方法は
ありませんか?と問うてるのです。お願いします。
0385名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 18:40:35.77ID:LHOSBTMFですから、drawscreen的な背景表示関数をループ外で書く方法は
ありませんか?と問うてるのです。お願いします。
0386名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 18:42:49.04ID:qmVZLHGYつまり莫大なメモリを積んでいるから背景を全部一括でメモリに持ってみたいという話ではないのか
0387名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 18:47:31.71ID:/PrCIZjb0388名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 18:49:55.88ID:19880CjLフォント重いからねえ
レンダリングは外で済ましとくほうがいいよ
0389名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 18:50:08.22ID:LHOSBTMF何故ダメなのか聞いてるなら、その理由を言ってほしい
0390名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 18:54:25.74ID:19880CjL背景をバッファに転送してフリップってやってる?
0391名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 19:02:26.09ID:i9yHPU+Fそのあたりを自覚して質問時は丁寧な文章を書くことを心がければいいのに
解決のために最善の努力を行うべき立場の人間が
「半端ない」なんてぼかし言葉使うようじゃ社会じゃ誰も相手にしてくれないよ
0392名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 19:13:45.21ID:jPdshx4Aプロファイルかけてやろうと思ったがないから辞めた
0393名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 19:18:00.53ID:LHOSBTMF背景の画像をループごとにメモリに読み込んでいたら
膨大な量になるじゃん?ってことだよ
後俺高3だからタメ口でいいよな?趣味で作ってるわけだし
0394名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 19:23:18.30ID:OpLvR7oYループにはいる前に読み込むんだぜ
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