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DXライブラリ 総合スレッド その17

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0179名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 18:58:42.12ID:l7LZHjH/
お前は何を言っているんだ
0180名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 19:02:49.55ID:FvicSoUg
乱数の話でしょ
0181名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 01:46:07.46ID:Hldh+di0
配列と同じじゃないってことか?
0182名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 02:00:39.91ID:ACYla9uZ
普通は、個数を表す意味でRand(100)と指定されたら0〜99までの100種類の結果を返す
でもDXライブラリではGetRand(100)で0〜100までの101通りの結果を返しちまうんだ!

なので混乱しやすい
実際に使うときはラップするから問題ないんだけどな
int MyRand(int n){
 return GetRand(n-1);
}
みたく
0183名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 09:31:05.26ID:lT96LY53
馬鹿が快適に使えるように作られたライブラリだからしょうがない
0184名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 10:58:23.12ID:umkw86Tn
>>182
なんでもなんでも再ラップして、わざわざ余計な関数呼び出し増やさなくてもその程度ならマクロでいいんじゃないの?
0185名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 11:18:09.00ID:QBUeckFU
ランダム生成はさすがに自作
0186名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 11:26:13.53ID:684m9jsV
x = a*x + b
同じ数字にループするまでの寿命を長くするにはa,bをどう選べばよいのか
0187名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 11:31:13.30ID:GLu2SYkw
無理数にしたら?
01881762013/11/24(日) 15:35:31.29ID:cU6Z2kSj
分かりにくくてすみません。
>>178>>182 補足サンクスです。
0189名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 15:53:11.13ID:QRTr1Dm8
本格乱数ならknuthとかパークとか

簡単のなら(1229×x+3517502)%1664501%Mとか
0190名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 16:28:04.08ID:Hldh+di0
3Dゲーの目の動きってテクスチャーをずらしてるのかな?
そんな関数ある?
0191名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 17:01:41.87ID:Hldh+di0
これっぽいな
MV1SetFrameTextureAddressTransform();
使ったことある人いるんだろうか
0192名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 19:07:13.55ID:umkw86Tn
俺、ポリゴン化させてる目の場合ボーンでやったり、遠景が主体の場合はシェーダで動かすか、逆に見てわからないほどの距離なら動かさない。
0193名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 00:37:07.85ID:/eJA3cEv
サウンドハンドルについて質問があります
グローバル変数としてint bgmを用意して一度だけ
bgm=LoadSoundMem("pass");
とすれば全体(他のクラスのループ中)で
PlaySoundMem( BGM, 省略);
だけで音楽を再生するということは可能でしょうか?
0194名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 01:42:20.70ID:WrxaSVfU
どこで読み込んでもハンドル(=ポインタ)さえ分かれば再生してくれる
0195名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 09:56:45.73ID:nM0d4931
なんでDXLIBのハンドルってポインタ型じゃなくてint型にキャストされてるんだ?
使用者に方を意識させたくないからかな
0196名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 10:33:27.18ID:eu56pD/q
元々ポインタなのにそれをわざわざキャストしてるならなんか意図があるんだろうけど、
単に識別用のインデクス返してるとか。
ハンドルって、必ずポインタである必要は無い訳で。
0197名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 11:49:31.68ID:8GVJd7G8
Cのどこで初心者がつまづくかっつーたらポインタと相場が決まってるんだし
そこを意識させないのは正解でしょう。

俺がそうだし。
0198名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 12:10:58.95ID:3npoByfN
最初は全く理解できなかったけど、ゲーム書きはじめて半月したら突然わかるようになった
やらなきゃできるようにならんね
0199名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 12:28:41.48ID:oYii2SbA
そんなにポインタ使いたきゃDXライブラリ以外を使えばいいんじゃね?
ポインタ使わなくて済むように配慮したライブラリに俺はわかるようになったとか言われてもコンセプト理解出来ないアホとしか思えない
0200名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 12:39:42.40ID:8oYDN0w1
DXライブラリも値の取得だとかでポインタ使ってるだろ?
てかDXライブラリのコンセプトがポインタ使わなくてすむように配慮してるライブラリってのは初耳だわ。
0201名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 12:48:17.64ID:eu56pD/q
てか、普通プログラミングする上ではDXライブラリだけ使う事なんて無いですし
0202名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 13:36:01.13ID:qQgB/3Ul
公式のリファレンス、サンプルプログラム、開発講座
外部の館、龍 にはポインタがあるが
3Dアクションサンプルには全くない
まあ、使う場所ないからと言われればそれまでだが
サンプルゲームもないんじゃね?
0203名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 14:44:15.61ID:XOP+D6SA
必要な時に自分で使うならともかく何でもポインタポインタ言い出す奴は大抵俺SUGEEやりたいだけ
管理人がポインタも分からない奴にライブラリ使えないよとか言ってる姿想像できないだろ?
0204名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 15:15:58.94ID:zAoBMTLK
遠吠えがうるさくなってきたな。またあいつが来てるのか?
0205名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 16:50:22.02ID:8GVJd7G8
なんでいきなりモメてんのよ。
0206名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 17:18:30.47ID:eu56pD/q
>>202
> 3Dアクションサンプルには全くない
まあ、使う場所ないからと言われればそれまでだが

お前さんがたまたま見た何かでは、隠蔽されてたんだろうってだけだよそれ。
3Dアクションでは使う場所が無いって、書かれてるようにも読めるので一応言っておく。
0207名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 18:21:17.63ID:EX0zbXqo
世の中には変数すら理解出来ない人も居るんだよ
まあ、このスレには居ないかもしれんが
0208名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 19:36:31.87ID:5CHrKXbV
>>206
公式の3Dアクションサンプルな
ライブラリ自身の隠蔽の徹底さを改めて実感しただけだよ
「使う場所がない」は意訳で「もしかしたらたまたまで意図してないのかもしれないが」ってこと
俺自身はガンガン使ってるよ
0209名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 19:48:18.00ID:VH36xUw0
何気にライブラリの方でメモリを確保する関数があるんだよな
用意する必要があったのかな
0210名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 00:13:16.65ID:CZM1vdUb
思いついたから入れといただけじゃね
0211名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 00:56:31.82ID:al6vnunW
実際、それはあると思う。
乱数関数にしろメモリ確保にしろ、関数呼び出し一回増えるだけの無意味な物は、
多分思い付いて入れただけだと思う。
0212名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 20:34:21.10ID:nlNV6irw
VisualStudio Express 2012 for Windows Desktopってどこにあるん?

http://www.visualstudio.com/downloads/download-visual-studio-vs#d-2012-express
ここにあるって書いてあるけど見つからない
0213名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 21:40:05.68ID:/ej4maAn
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34673
0214名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 22:19:59.72ID:nlNV6irw
>>213
ありがとう
でもなんで場所変わってるの?
0215名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 22:23:38.82ID:ZMtYjixC
あーいうとこってしょっちゅうサイト構成変えるし、しょうがないよ。
0216名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 22:33:08.19ID:nlNV6irw
そっか、管理人さんも大変だろうな
0217名前は開発中のものです。2013/11/29(金) 12:54:44.59ID:M+06QoST
影するゲームってディレクショナルライト使わずポイントライトしか使わないよね?
位置動かせるし
0218名前は開発中のものです。2013/11/29(金) 12:59:38.16ID:QwwoR+b8
日本語でおk
0219名前は開発中のものです。2013/11/29(金) 13:17:21.14ID:D6s6prz6
俺は静的なゲームだからむしろ逆
よく光源が動くならポイントに統一してもいいんじゃね
0220名前は開発中のものです。2013/11/30(土) 06:49:49.85ID:RXO2w9O0
3D環境で2Dぽく見せるためにカメラをキャラの上に設置したいけど、どうすればいいですか?
0221名前は開発中のものです。2013/11/30(土) 08:22:37.36ID:DYnBV2gH
>>220
平行投影にしたいって事?
DXLibだと SetupCamera_Ortho 使うとか
0222名前は開発中のものです。2013/11/30(土) 08:50:59.70ID:RXO2w9O0
>>221
ありがとうございます!
これでゲーム作成が進みそうです!
0223名前は開発中のものです。2013/11/30(土) 23:30:50.80ID:HQVhG/Rq
ネトゲってどこで当たり判定してるの?
例えばマリオ64のオンラインゲームを作りたいと思った時、
判定はクライアントでやってサーバーに結果を送信して、
その結果を他のクライアントと多数決取って、それを真として全てのクライアント通知するか
クライアントは位置情報だけ送信してサーバー側が当たり判定して、それを真として全てのクライアント通知するか
0224名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 00:34:53.46ID:7H6WpxaH
前者だと全てのオブジェクトのコリジョン判定を
全てのクライアントが負うことになるから普通に考えりゃわかるわな
0225名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 01:31:01.94ID:7JnASPug
オンラインゲームは全てのプレイヤーのゲーム画面で
同じタイミングで他のプレイヤーの動きの同期を取る必要があるので
サーバー上で時間調整してるんじゃないかな?

サーバーに信号を送って全プレイヤーと同期を取ってから
自分も含めた他のプレイヤーにも信号を送る
0226名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 07:43:27.20ID:JAtajW1z
>>224
負うことになるからなに?
答えてくれたのに悪いんだけど、その理由が聞きたいんだ

サーバーの負荷が軽くなるし他のクライアントでも判断してるため何かのチートの抑止にもつながるだろうし

かわりに多数決する分通信するからサーバーが軽くなるだけで処理に時間かかるかもしれない

メリットとデメリット両方考えられるからどんな背景でそうなったのかなと
0227名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 07:54:04.58ID:JAtajW1z
>>225
多分離れたプレイヤーの画面を全く同じにするのは無理だと思うから、
画面上のラグを覚悟で判定部分だけタイムスタンプで帳尻合わせてるのかな

そういえば、判定をサーバーでやるとしたら、
判定結果自体は受け取る必要がなくてダメージの情報を通知するだけなのかな

そうすると、クライアントの仕事は描画と座標・プレイヤーキャラクターの振る舞いの送受信だけなのかな?
ネトゲの通信量って動画より少ないって聞くし
0228名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 08:18:52.07ID:PKuP29x7
セガのプレゼンの資料で分かりやすいのを前見た記憶があるな
4gamersだったかな
0229名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 08:22:22.52ID:7H6WpxaH
>>226
既にあるものを真似したいだけなんだから、実際に触れてみればわかる
ネトゲプレイしたことあるなら明らかに前者じゃないことはわかるはずだ

何故前者じゃダメなのかってのは、ゲームにおいて(ユーザーから見て)最も大切な部分と
それに実現するための最大のボトルネックを考えることで自然に理解できるんじゃないか
0230名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 09:16:00.61ID:mI3qZrzT
ネトゲっつっても多人数ものだけじゃないんじゃない。
0231名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 15:15:04.00ID:65dD/B/t
>>226
>他クライアントも判断して
多数決? 廃スペが一人他低スペだった場合、すごくストレスだろうね
ユーザが他のユーザを監視って、絶対的監視がいない時点で意味がない
それなら一人にホストさせるかサバ管
普通のネトゲやったことあるなら、チート対策に
「サーバーに異常な数値が送られてきたらその数値は処理しない」ようにできてることがわかると思うが
それが他クライアントが監視する方法より劣ると思う理由はなに?
もちろんリアルタイムチックに見せるために別でクライアントごとに計算させるのはいいと思う
0232名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 15:18:19.35ID:59jdrYzl
>>227
当たり判定どこでやってるかは、ゲーム性とかプラットフォーム(据え置きなのか、PCなのか)とかにかなり左右されるから一概には言えない。
俺が昔やってたFPSだと、大抵ホストが全部やってたと思う。ホストプレイヤーだけ露骨にエイム強くてよく切れたわ。
Fantasy Earth ZeroってTPSのオンゲは、50vs50の戦争がウリだったんだが、サーバー負荷対策のためか攻撃を受ける側のクライアントがヒット判定とってた。
おかげで当たりそうになったら回線絞って回避みたいなチートが流行ってよく切れたわ。

ネトゲの場合、まずレイテンシを考えることが重要。
国内の目安は確か20msくらいだったと思う。
何か通信するたびに、片道で60fps基準で1.2フレーム分の遅延がでるわけだ。
ヒット判定を多数決方式にしようとすると、
プレイヤー:攻撃送信

サーバー:ヒット判定を各クライアントに依頼

各クライアント:ヒット判定投票

サーバー:ヒット確定、結果を各クライアントに送信

クライアント:判定結果受信

↓1回につき20msかかるわけだから、プレイヤーが攻撃してから判定結果を受け取るまでに最速80ms。
実に4.8フレームかかる。
実際はクソな回線一杯あるだろうから、3倍以上見積もらないとダメだろね。
ヒット判定投票を何msまで待つか?とかいう問題もあるし。
0233名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 18:03:52.03ID:jbLYHAr/
流れぶった切るようでごめん
3Dのモーションってその場所で使うモーションはロード時に全部アタッチしちゃう?
それともモーション変えるたびに新しくアタッチする?
なんか後者だと重くなりそうで・・・
0234名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 18:07:22.34ID:Go/ehMcP
>>233
むしろ前者の方が重くなりそう
0235名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 18:52:59.08ID:7JnASPug
ストリートファイター4のようなオンラインゲームで
遠く離れた人と対戦プレイする時は時差が生まれると問題になる

パンチボタンを押すと目の前のPCモニター画面で
それに合わせて自分のキャラがパンチを繰り出し
拳が相手の顔面にクリーンヒット!

その状況を遠く離れた対戦側のPC画面にも同時に表示するようにしないといけない
そう考えると通信速度ってのは、俺が考えている以上に高速なのだろうか
パンチボタンを押して、パンチを繰り出す時間など瞬時です
それが対戦側のPCモニターにも映る
0236名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 19:20:52.11ID:vTEhHFAb
格闘ゲームはオンラインでも由緒ある60fpsを守るためにがんばってるから好感が持てるよね
0237名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 19:48:52.76ID:jbLYHAr/
>>234
そうなのか
DXライブラリはモーションを直接適用できないのが辛いよね
わざわざベースになるモデルにモーション突っ込んでそのモーションをそれぞれに適用するっていう回りくどいやりかたで・・・
0238名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 22:04:58.59ID:jbLYHAr/
いややっぱなんでもない
忘れてくれ
0239名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 15:03:41.43ID:1e+q0LCR
3D判定関数ってなんで矩形がないんだろう
カプセルとか円だから重そうで
0240名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 15:13:19.89ID:KYoWWiEK
>>239
どう考えてもカプセルや円や珠の方がコスト低いと思うけど。

ちなみにカプセルは半径幅を持った方向ベクトル一つと距離一つの両端に半珠あるだけな。
0241名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 16:31:00.56ID:gdGFdJWe
カプセルとか円の計算が重いからAABBとかもう15年以上前の常識だろう。
今は浮動小数点演算なんて殆ど整数演算とかわらんから、カスほどの差しかでないって。
まぁパフォーマンス周りは計測もしないで重そうとか考えてると一生先に進まないぞ。ホントに。
0242名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 16:31:47.32ID:+gE+P1u8
3Dゲー最近多すぎ。3Dは甘えとか思ってる時期も僕にはありました。


3D空間に擬似2D作ると楽過ぎわろた
0243名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 17:00:48.10ID:1e+q0LCR
そうか差はないか

2Dも3Dも作れる人はマップ3Dでキャラを2Dで作ると素材的に楽ね
0244名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 17:04:45.51ID:KYoWWiEK
>>243
ちなみにそこで言ってる矩形が、もしも何かの座標系固定のAABBの事じゃなく、回転する 矩形の事なら、って前提で言ってるからな俺は。
0245名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 22:37:08.99ID:crCMa38M
浮動小数点はほんと速くなったよな
そういやC++では倍精度の方が単精度より速いとかいう噂があったな
0246名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 09:36:07.59ID:5q134PGn
コプロセッサがあったからな
0247名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 23:17:48.17ID:d6qZR4af
コムロテツヤ
0248名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 11:09:40.40ID:zR7W7+ht
>>242
スクロールはカメラ動かすだけでいいもんな
0249名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 15:53:35.36ID:Ez/3nDYS
>>248
2Dだと見えない部分を表示しないとか処理作るのめんどうだからね。
0250名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 17:00:22.10ID:aApsPTDx
ん?
よくわからないけど2dってようは画像だろ?
なんでわざわざ画面外の描画を分けるんだ?
0251名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 17:27:50.66ID:Ez/3nDYS
>>250
動作を安定させる為じゃないかな?

マップをキャラに合わせてスクロールとかめんどいから3Dに擬似2D作った方が楽。
0252名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 20:16:39.33ID:ASysFEjj
>>248-250
まさかスクロール外のマップも全部一枚画像用意して、単にカメラ動かすだけとか思ってるのか?
どんなコードイメージ想像してるんだろうか。
0253名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 20:34:45.45ID:g4hVDTVn
3Dはやったこと無いからわからんが、
3Dなら画面外のものは勝手に省いてくれるって話?
0254名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 21:36:08.43ID:zhmk3I91
物理描画と論理マップの切り分けが曖昧になってる話
0255名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 22:28:25.71ID:Ez/3nDYS
>>252
今作ってるゲームのイメージとしては、
レイヤーを3つ用意して、上から

オブジェクト
マップ
背景

みたいに表示して、マップ画像の上なら移動できるみたいな。
カメラ外は表示しないようにするよ?

2Dだと配列操作とかめんどくさくて・・・orz
0256名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 22:39:03.60ID:TNlPFiB4
>>255
配列めんどくさいって… それ使うのは別に2Dとか3Dとか関係ないでしょ
0257名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 22:43:40.35ID:Ez/3nDYS
>>256
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html#N4
こんな感じで作るとして、マップ作成ツール作るのもめんどくさかったから3Dにしようと思って。
0258名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 22:51:31.09ID:pQ+YEaXC
>>257
それが面倒とかマジか。そしてそれは、表示物が3Dであるかどうかと関係無いでしょっての。

それは内部でどういうデータを相手にしてどう判断するかのロジックに依存する物であって、
表示物や見かけの処理が2D的だったり3D的である事と関係ないよ。
0259名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 23:00:27.27ID:Ez/3nDYS
>>258
そうなのか。


ゲーム作り始めて分かったことは、バグがバグを呼ぶは都市伝説じゃなかったこと。
数値が0なのにグラフが−20になってるから直したら、次は数値が2分の1なのにグラフで3分の1になってたり・・・。
0260名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 23:01:06.04ID:lOdxjbSw
多分、サイトや本で見ただけの知識しか無いから >>249>>251 みたいな妙な事言うのかなと思った。
そこに書いてある物が全てと思ってしまったかのように。

とりあえず、それは狭い固有の要件なので、一般化して話すのはもっと先でいいと思う。
0261名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 23:02:15.77ID:lOdxjbSw
>>259
応援はしてる。頑張れ。
何にせよ書いてる奴は偉い
0262名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 23:06:40.43ID:Ez/3nDYS
>>261
ありがとうございます。

頑張って完成させます!
http://petite-soeur.sun.ddns.vc/cgi-bin/up2/src/ps23750.png
0263名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 23:59:57.61ID:vUR3LIGN
2D化3Dは一般化していて、普通に使われる。
昔と違って、今はそう
3D対応ハードウェアーならば、2Dよりも3Dが処理が速くて使いやすい。
非力なハードならば、やっと2Dビットマップが動くかもしれない。

ただ、素人が練習として始めるならば、純粋な2Dから始めるのも良い。
0264名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 00:27:55.46ID:3lI4/blg
女しかいなさそうなスレだな
0265名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 09:26:55.37ID:cpB+gp1e
向いてないから死ね
0266名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 11:10:50.91ID:+AxejC6P
普通の初心者「ググって先人の知恵を拝借しよう」
低能初心者「(ググった結果)面倒くさいなコレ、こんな感じにしたら組めるだろ、うーん上手くいかないから質問しよ」

写経すらできないやつが自ら実装できると思ってしまうのは何故なのか
0267名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 11:43:56.10ID:kC9LFG5F
ぼく「よし、わかんないから質問しよう」

ぼく「とりあえず要点まとめて質問文つくるか」

ぼく「あれ?これなんかめっちゃ簡単やん質問すんのやめよ」

8割ぐらいこれ
0268名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 12:01:56.37ID:P9e9ePvN
このスレの住民は、設計ができないから調べ方もわからない人と、設計ができるから調べられる人に分けられる

前者は中級者になれないが、後者は
中級レベルなら自力で解決できる

95%の初心者の質問と自称中級者の解説、5%の高度な質問と回答という割合も、妥当なものであると言える
0269名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 12:09:42.45ID:z664OMPt
プログラミングスレはクズ回答者が多いからしょうがないね
他スレもこんなことで荒れる
0270名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 12:12:05.24ID:XbG0+Vzv
そして設計の問題をDXライブラリの問題と混同する
0271名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 12:39:54.84ID:d4SREOS0
なんかアレだな
煽りにもレベルというか質が問われる時代なんだな
0272名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 12:43:59.11ID:puJa4Laf
俺は本読んだり、解説サイト見たりして勉強してるけど、どうしても解らない、が根本的な部分があって、
それについて質問した事が何度かある。(このスレ以外でも)

が、まともな答えを貰えたことがない。
毎度「今のやり方でやっていけてるのならそれでいいんじゃない?」という旨の回答ばかり。
0273名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 12:58:37.82ID:nVBO/dfC
あまりにも曖昧な質問だと、そう回答するしか無い。
また、質問者の目的と方向が不明瞭ならば、
正解の幅が広すぎてひとつに絞れない、だからそう回答するしか無い。
0274名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 13:01:51.11ID:FRT2CDES
>>266
投げなければ問題ない。
0275名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 13:21:55.03ID:puJa4Laf
>>273
それは解るよ。
だから何がしたいのかしっかり示した上で、場合によってはサンプルソースも挙げるのに、毎度曖昧な回答ばかり。
0276名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 14:14:36.34ID:tUH+B8mj
質問者側がどれだけ真面目に説明を尽くしてるとしても、
どういう経験があるか、どういう知識があるのか、お互いに全くわからん匿名の相手に、
しかも文字だけで説明するのは、質問する以上に難しいことも多いしな。
特に物事の根本に関わるような質問は、言葉だけで簡単に説明出来る事の方が少ないしさ。プログラムに限らずね。

だからまぁ2chとか質問サイトみたいなところが、
ググれば解るようなしょうも無い質問とか、とりあえず聞いとけって感覚がヒシヒシと伝わってくる質問で溢れかえるのも当然の現象だと思ってる。
0277名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 15:31:10.45ID:aZkvNrpU
DXライブラリやゲームの設計的なことについても
ノウハウを共有したページでも作れば、そこに誘導するってこともできるんだがな
0278名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 16:04:29.18ID:+AxejC6P
時代錯誤も甚だしい
体系的に学べるサイトや小ネタが載ってるブログが数えきれないほどあって
Googleで適当な単語投げれば一瞬で結果が帰ってくるだろ
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