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DXライブラリ 総合スレッド その17

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0147名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 14:51:07.68ID:FEQ3vl1/
言葉ってムズカシイ
フォーマット=ファイル形式→中身の形式
拡張子→識別記号
でいいんだよね?
ひとつ賢くなったがこの癖は治らん気がする
HDDフォーマットの印象が強くて
0148名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 14:58:08.46ID:eR8S9zGX
拡張子っていったらあくまでもファイル名の一部
それ以外は認めない 最高裁まで争う
0149名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 15:56:28.10ID:TVapAnFD
たとえば、C++のソースファイルはcppって拡張子つけるけど、中身はただのテキストファイル。txtと同じ。
単に区別するためにcppってしてるだけ。

たとえばBMPファイルはbmpって拡張子つけるけど、ファイル内部の先頭部分にBMPファイルって識別できるようにファイルタイプが記録されている。
拡張子を判定してファイルを判別するソフトだと、拡張子をbmp以外に変えたらBMPファイルと認めてくれないけど
ファイルタイプで判別するソフトなら、拡張子がなんであろうとBMPファイルと認めてくれる。

拡張子は、人間と一部のソフトに「何のファイルか」を判別させるためだけのもの。
0150名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 16:04:30.81ID:PT0rbRFu
自前のファイルフォーマットって
mayaとかで作ったモデルどうやって落とし込むんだよ
0151名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 16:56:42.80ID:57LI7ubu
>>146
上から目線でも、説教でも、自称中級者でもないからちゃんと文面読んでくれ。
説明してるんだから。
0152名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 17:01:00.30ID:57LI7ubu
>>150
mayaはわからんけど、melとかでexrorterスクリプト書けるんじゃないの?
blenderがpythonで書けるように。
その辺はソフト固有の話だから、専門スレで聞いて
0153名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 17:34:41.26ID:TikgPtwt
objが簡単だからまずobj形式からやってみればいいよ。
骨はないけどな。骨が必要ならFBXにしておけ。
0154名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 21:42:37.81ID:7wW9iJxs
モデルデータとアニメーションデータって別ファイルがいいか、
同一ファイルがいいか、どちらでしょうか
ゲームで汎用的に使えるベストフォーマット(拡張し)を教えてください
0155名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 21:58:10.42ID:57LI7ubu
唯一の汎用ベストフォーマットなんて無い。
何故ならみんな都合が違うから。
具体的に言うと、いらないデータを山ほど積んどきゃ色々な場面で使えるかもしれないが、いらないもんはいらない訳で、

さらにそこにあるデータ形式じゃ困る事もあるだろ?
例えばアニメーション情報にしたって全フレーム分の回転行列を細切れで持つか、キーフレーム補完にするのかで全然違うだろ?

で、補完するにしてもクォータニオンでいいのか行列の固まりがいいのか違うだろ?
前者と後者にしても、回転成分だけでいいのか移動もいるのか違うだろ?

UVの持たせ方も頂点UV式なのか面UVなのかで違うし、オブジェクトって言う概念にどこまで持たせるのかも違うので、
唯一のベストアンサーは無いって事。
強いて有名なのは、Autodeskのfbxや、SONYが言い出しっぺのCOLLADAだけど、
それであっても、いつでもこれで言い訳じゃないから、みんな意味わかりながら自分で決めるの。その時の都合で。
0156名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 22:03:54.11ID:57LI7ubu
あといわゆるマテリアルって呼ばれる、正体はシェーダに引き渡す色計算用の係数も違うし、
テクスチャもいわゆる普通のテクスチャだけじゃなくてスカイボックスや環境反射用の物なら極座標系の使われ方を想定してるかもしれない。

正直都合のバリエーションが多すぎてキリが無い。

モーションデータとモデルデータを分けるか一緒にするかも作る内容次第なので、
一概に同梱するべきか否かは言えない。
作業中だけなら別の方が楽だけど、リリース時には一つにまとめてる俺の場合。
0157名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 22:08:12.83ID:57LI7ubu
あ、あと、バンプマップや法線マップ用のデータも違うな。
ほんとキリが無い
0158名前は開発中のものです。2013/11/20(水) 12:02:33.01ID:2bzsxSIO
DXライブラリはモデルとモーションが別々に使えないのがつらい
基本xファイルだろうし
0159名前は開発中のものです。2013/11/20(水) 17:19:41.40ID:+y2zHHtk
お前らどれくらいのクオリティのもの作ってるの?

緑のオマージュ少女剣士の3dゲームの動画アップロードされてるけどあれぐらいはみんなポンポン作ってるの?
0160名前は開発中のものです。2013/11/20(水) 18:17:23.16ID:RNQx2n1L
一概には言えない。ポンポンつくれるときとつくれないときがある
0161名前は開発中のものです。2013/11/20(水) 23:39:14.13ID:+IzCNwiU
ゲームとしてのクオリティと、単に基本的な技術の話はあんま関係無いな
0162名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 12:52:46.85ID:el2jZgnT
今で出先なんですが
LoadDivGraphってa[10]を用意、[1]と[2]にLoadGraphを入れた状態で使うとどうなりますか?
エラーかな
0163名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 13:27:26.87ID:AHdw3ffL
日本語で書いてくれ
0164名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 13:32:28.40ID:nYM1r+U2
エスパーすると、
a[10]を用意した上で、a[1]とa[2]にLoadGraphで取得したグラフィックハンドルを入れている状態で
配列aにグラフィックハンドルを確保するとどうなるかってことだろう

答えはどうにもならない
普通にグラフィックハンドルが作られ、a[10]にはそれぞれのグラフィックハンドルが代入される

しかし元から入っていた[1]と[2]のグラフィックハンドルは上書きされるため消失する
だからメモリには元の画像が読み込まれたまま、アクセスする方法がなくなる
0165名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 14:28:15.09ID:GYvy9a9y
a[0]が可哀想
0166名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 14:37:20.16ID:OBHntik2
確かLoadGraphで生成するグラフィックハンドルはポインタだったかな

つまり、&aでもOKだったか
0167名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 15:03:44.84ID:el2jZgnT
>>164
的確です、ありがとう
上書きされるんですか…
0168名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 15:06:59.90ID:0yYw/Mnl
グラフィックハンドルに使うっつっても、aは結局ただのint型変数だしね。
0169名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 18:51:09.06ID:lhwZspRB
ついでにロードした画像は終了するまでメモリの闇に消えるのか?
0170名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 19:10:07.04ID:CObsm9Te
>>169
DxLib_EndとかInitGraphとか使えば消えるはずだけど画像を使う方法は無くなるな
0171sage2013/11/22(金) 21:39:11.12ID:RQPM2xtc
int i,j;
for(i=0 ; i <=640; i++){
for(j=0; j <=480; j++){
DrawPixel(i,j,GetRand(255),GetRand(255),GetRand(255));
}
}

これwhile文で回したら、テレビのアレと一緒だったという驚き。
タブが使えん。
0172名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 22:02:07.43ID:hYC6pvwJ
いや驚きも何もまんまやないかい
0173名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 00:31:49.12ID:l7LZHjH/
だってあれ色信号がランダムで送られてるだけだもの
ちなみに実際にゲームの演出で使うときはそのやり方じゃ遅すぎて使えない
0174名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 07:59:54.86ID:+x3PvoA2
砂嵐画像を1枚だけ用意しておいて,
上下左右に反転(実質4パターン)させてループ表示するのが良い感じ。

もちろん、ゲーム開始時などのタイミングで自動生成させるのもアリ。
0175名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 08:48:25.38ID:eDIontM4
自動生成するにしても、>>171 みたいに1pixあたり3回の乱数計算なんて普通しないけどなww
0176名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 16:39:36.91ID:+x3PvoA2
今気づいた。GetRand(n)って0〜nのn+1パターン生成だったのか
0177名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 16:59:17.57ID:JtWp+6cz
???
0178名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 17:31:30.63ID:zeuJIL5D
そこがDXlibの余計な親切なとこw

普通は 0 〜 n-1 の n パターン生成だよな。
俺も最初勘違いしてて、想定とずれる理由が判らなかった。
0179名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 18:58:42.12ID:l7LZHjH/
お前は何を言っているんだ
0180名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 19:02:49.55ID:FvicSoUg
乱数の話でしょ
0181名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 01:46:07.46ID:Hldh+di0
配列と同じじゃないってことか?
0182名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 02:00:39.91ID:ACYla9uZ
普通は、個数を表す意味でRand(100)と指定されたら0〜99までの100種類の結果を返す
でもDXライブラリではGetRand(100)で0〜100までの101通りの結果を返しちまうんだ!

なので混乱しやすい
実際に使うときはラップするから問題ないんだけどな
int MyRand(int n){
 return GetRand(n-1);
}
みたく
0183名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 09:31:05.26ID:lT96LY53
馬鹿が快適に使えるように作られたライブラリだからしょうがない
0184名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 10:58:23.12ID:umkw86Tn
>>182
なんでもなんでも再ラップして、わざわざ余計な関数呼び出し増やさなくてもその程度ならマクロでいいんじゃないの?
0185名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 11:18:09.00ID:QBUeckFU
ランダム生成はさすがに自作
0186名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 11:26:13.53ID:684m9jsV
x = a*x + b
同じ数字にループするまでの寿命を長くするにはa,bをどう選べばよいのか
0187名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 11:31:13.30ID:GLu2SYkw
無理数にしたら?
01881762013/11/24(日) 15:35:31.29ID:cU6Z2kSj
分かりにくくてすみません。
>>178>>182 補足サンクスです。
0189名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 15:53:11.13ID:QRTr1Dm8
本格乱数ならknuthとかパークとか

簡単のなら(1229×x+3517502)%1664501%Mとか
0190名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 16:28:04.08ID:Hldh+di0
3Dゲーの目の動きってテクスチャーをずらしてるのかな?
そんな関数ある?
0191名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 17:01:41.87ID:Hldh+di0
これっぽいな
MV1SetFrameTextureAddressTransform();
使ったことある人いるんだろうか
0192名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 19:07:13.55ID:umkw86Tn
俺、ポリゴン化させてる目の場合ボーンでやったり、遠景が主体の場合はシェーダで動かすか、逆に見てわからないほどの距離なら動かさない。
0193名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 00:37:07.85ID:/eJA3cEv
サウンドハンドルについて質問があります
グローバル変数としてint bgmを用意して一度だけ
bgm=LoadSoundMem("pass");
とすれば全体(他のクラスのループ中)で
PlaySoundMem( BGM, 省略);
だけで音楽を再生するということは可能でしょうか?
0194名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 01:42:20.70ID:WrxaSVfU
どこで読み込んでもハンドル(=ポインタ)さえ分かれば再生してくれる
0195名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 09:56:45.73ID:nM0d4931
なんでDXLIBのハンドルってポインタ型じゃなくてint型にキャストされてるんだ?
使用者に方を意識させたくないからかな
0196名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 10:33:27.18ID:eu56pD/q
元々ポインタなのにそれをわざわざキャストしてるならなんか意図があるんだろうけど、
単に識別用のインデクス返してるとか。
ハンドルって、必ずポインタである必要は無い訳で。
0197名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 11:49:31.68ID:8GVJd7G8
Cのどこで初心者がつまづくかっつーたらポインタと相場が決まってるんだし
そこを意識させないのは正解でしょう。

俺がそうだし。
0198名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 12:10:58.95ID:3npoByfN
最初は全く理解できなかったけど、ゲーム書きはじめて半月したら突然わかるようになった
やらなきゃできるようにならんね
0199名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 12:28:41.48ID:oYii2SbA
そんなにポインタ使いたきゃDXライブラリ以外を使えばいいんじゃね?
ポインタ使わなくて済むように配慮したライブラリに俺はわかるようになったとか言われてもコンセプト理解出来ないアホとしか思えない
0200名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 12:39:42.40ID:8oYDN0w1
DXライブラリも値の取得だとかでポインタ使ってるだろ?
てかDXライブラリのコンセプトがポインタ使わなくてすむように配慮してるライブラリってのは初耳だわ。
0201名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 12:48:17.64ID:eu56pD/q
てか、普通プログラミングする上ではDXライブラリだけ使う事なんて無いですし
0202名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 13:36:01.13ID:qQgB/3Ul
公式のリファレンス、サンプルプログラム、開発講座
外部の館、龍 にはポインタがあるが
3Dアクションサンプルには全くない
まあ、使う場所ないからと言われればそれまでだが
サンプルゲームもないんじゃね?
0203名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 14:44:15.61ID:XOP+D6SA
必要な時に自分で使うならともかく何でもポインタポインタ言い出す奴は大抵俺SUGEEやりたいだけ
管理人がポインタも分からない奴にライブラリ使えないよとか言ってる姿想像できないだろ?
0204名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 15:15:58.94ID:zAoBMTLK
遠吠えがうるさくなってきたな。またあいつが来てるのか?
0205名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 16:50:22.02ID:8GVJd7G8
なんでいきなりモメてんのよ。
0206名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 17:18:30.47ID:eu56pD/q
>>202
> 3Dアクションサンプルには全くない
まあ、使う場所ないからと言われればそれまでだが

お前さんがたまたま見た何かでは、隠蔽されてたんだろうってだけだよそれ。
3Dアクションでは使う場所が無いって、書かれてるようにも読めるので一応言っておく。
0207名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 18:21:17.63ID:EX0zbXqo
世の中には変数すら理解出来ない人も居るんだよ
まあ、このスレには居ないかもしれんが
0208名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 19:36:31.87ID:5CHrKXbV
>>206
公式の3Dアクションサンプルな
ライブラリ自身の隠蔽の徹底さを改めて実感しただけだよ
「使う場所がない」は意訳で「もしかしたらたまたまで意図してないのかもしれないが」ってこと
俺自身はガンガン使ってるよ
0209名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 19:48:18.00ID:VH36xUw0
何気にライブラリの方でメモリを確保する関数があるんだよな
用意する必要があったのかな
0210名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 00:13:16.65ID:CZM1vdUb
思いついたから入れといただけじゃね
0211名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 00:56:31.82ID:al6vnunW
実際、それはあると思う。
乱数関数にしろメモリ確保にしろ、関数呼び出し一回増えるだけの無意味な物は、
多分思い付いて入れただけだと思う。
0212名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 20:34:21.10ID:nlNV6irw
VisualStudio Express 2012 for Windows Desktopってどこにあるん?

http://www.visualstudio.com/downloads/download-visual-studio-vs#d-2012-express
ここにあるって書いてあるけど見つからない
0213名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 21:40:05.68ID:/ej4maAn
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34673
0214名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 22:19:59.72ID:nlNV6irw
>>213
ありがとう
でもなんで場所変わってるの?
0215名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 22:23:38.82ID:ZMtYjixC
あーいうとこってしょっちゅうサイト構成変えるし、しょうがないよ。
0216名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 22:33:08.19ID:nlNV6irw
そっか、管理人さんも大変だろうな
0217名前は開発中のものです。2013/11/29(金) 12:54:44.59ID:M+06QoST
影するゲームってディレクショナルライト使わずポイントライトしか使わないよね?
位置動かせるし
0218名前は開発中のものです。2013/11/29(金) 12:59:38.16ID:QwwoR+b8
日本語でおk
0219名前は開発中のものです。2013/11/29(金) 13:17:21.14ID:D6s6prz6
俺は静的なゲームだからむしろ逆
よく光源が動くならポイントに統一してもいいんじゃね
0220名前は開発中のものです。2013/11/30(土) 06:49:49.85ID:RXO2w9O0
3D環境で2Dぽく見せるためにカメラをキャラの上に設置したいけど、どうすればいいですか?
0221名前は開発中のものです。2013/11/30(土) 08:22:37.36ID:DYnBV2gH
>>220
平行投影にしたいって事?
DXLibだと SetupCamera_Ortho 使うとか
0222名前は開発中のものです。2013/11/30(土) 08:50:59.70ID:RXO2w9O0
>>221
ありがとうございます!
これでゲーム作成が進みそうです!
0223名前は開発中のものです。2013/11/30(土) 23:30:50.80ID:HQVhG/Rq
ネトゲってどこで当たり判定してるの?
例えばマリオ64のオンラインゲームを作りたいと思った時、
判定はクライアントでやってサーバーに結果を送信して、
その結果を他のクライアントと多数決取って、それを真として全てのクライアント通知するか
クライアントは位置情報だけ送信してサーバー側が当たり判定して、それを真として全てのクライアント通知するか
0224名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 00:34:53.46ID:7H6WpxaH
前者だと全てのオブジェクトのコリジョン判定を
全てのクライアントが負うことになるから普通に考えりゃわかるわな
0225名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 01:31:01.94ID:7JnASPug
オンラインゲームは全てのプレイヤーのゲーム画面で
同じタイミングで他のプレイヤーの動きの同期を取る必要があるので
サーバー上で時間調整してるんじゃないかな?

サーバーに信号を送って全プレイヤーと同期を取ってから
自分も含めた他のプレイヤーにも信号を送る
0226名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 07:43:27.20ID:JAtajW1z
>>224
負うことになるからなに?
答えてくれたのに悪いんだけど、その理由が聞きたいんだ

サーバーの負荷が軽くなるし他のクライアントでも判断してるため何かのチートの抑止にもつながるだろうし

かわりに多数決する分通信するからサーバーが軽くなるだけで処理に時間かかるかもしれない

メリットとデメリット両方考えられるからどんな背景でそうなったのかなと
0227名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 07:54:04.58ID:JAtajW1z
>>225
多分離れたプレイヤーの画面を全く同じにするのは無理だと思うから、
画面上のラグを覚悟で判定部分だけタイムスタンプで帳尻合わせてるのかな

そういえば、判定をサーバーでやるとしたら、
判定結果自体は受け取る必要がなくてダメージの情報を通知するだけなのかな

そうすると、クライアントの仕事は描画と座標・プレイヤーキャラクターの振る舞いの送受信だけなのかな?
ネトゲの通信量って動画より少ないって聞くし
0228名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 08:18:52.07ID:PKuP29x7
セガのプレゼンの資料で分かりやすいのを前見た記憶があるな
4gamersだったかな
0229名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 08:22:22.52ID:7H6WpxaH
>>226
既にあるものを真似したいだけなんだから、実際に触れてみればわかる
ネトゲプレイしたことあるなら明らかに前者じゃないことはわかるはずだ

何故前者じゃダメなのかってのは、ゲームにおいて(ユーザーから見て)最も大切な部分と
それに実現するための最大のボトルネックを考えることで自然に理解できるんじゃないか
0230名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 09:16:00.61ID:mI3qZrzT
ネトゲっつっても多人数ものだけじゃないんじゃない。
0231名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 15:15:04.00ID:65dD/B/t
>>226
>他クライアントも判断して
多数決? 廃スペが一人他低スペだった場合、すごくストレスだろうね
ユーザが他のユーザを監視って、絶対的監視がいない時点で意味がない
それなら一人にホストさせるかサバ管
普通のネトゲやったことあるなら、チート対策に
「サーバーに異常な数値が送られてきたらその数値は処理しない」ようにできてることがわかると思うが
それが他クライアントが監視する方法より劣ると思う理由はなに?
もちろんリアルタイムチックに見せるために別でクライアントごとに計算させるのはいいと思う
0232名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 15:18:19.35ID:59jdrYzl
>>227
当たり判定どこでやってるかは、ゲーム性とかプラットフォーム(据え置きなのか、PCなのか)とかにかなり左右されるから一概には言えない。
俺が昔やってたFPSだと、大抵ホストが全部やってたと思う。ホストプレイヤーだけ露骨にエイム強くてよく切れたわ。
Fantasy Earth ZeroってTPSのオンゲは、50vs50の戦争がウリだったんだが、サーバー負荷対策のためか攻撃を受ける側のクライアントがヒット判定とってた。
おかげで当たりそうになったら回線絞って回避みたいなチートが流行ってよく切れたわ。

ネトゲの場合、まずレイテンシを考えることが重要。
国内の目安は確か20msくらいだったと思う。
何か通信するたびに、片道で60fps基準で1.2フレーム分の遅延がでるわけだ。
ヒット判定を多数決方式にしようとすると、
プレイヤー:攻撃送信

サーバー:ヒット判定を各クライアントに依頼

各クライアント:ヒット判定投票

サーバー:ヒット確定、結果を各クライアントに送信

クライアント:判定結果受信

↓1回につき20msかかるわけだから、プレイヤーが攻撃してから判定結果を受け取るまでに最速80ms。
実に4.8フレームかかる。
実際はクソな回線一杯あるだろうから、3倍以上見積もらないとダメだろね。
ヒット判定投票を何msまで待つか?とかいう問題もあるし。
0233名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 18:03:52.03ID:jbLYHAr/
流れぶった切るようでごめん
3Dのモーションってその場所で使うモーションはロード時に全部アタッチしちゃう?
それともモーション変えるたびに新しくアタッチする?
なんか後者だと重くなりそうで・・・
0234名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 18:07:22.34ID:Go/ehMcP
>>233
むしろ前者の方が重くなりそう
0235名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 18:52:59.08ID:7JnASPug
ストリートファイター4のようなオンラインゲームで
遠く離れた人と対戦プレイする時は時差が生まれると問題になる

パンチボタンを押すと目の前のPCモニター画面で
それに合わせて自分のキャラがパンチを繰り出し
拳が相手の顔面にクリーンヒット!

その状況を遠く離れた対戦側のPC画面にも同時に表示するようにしないといけない
そう考えると通信速度ってのは、俺が考えている以上に高速なのだろうか
パンチボタンを押して、パンチを繰り出す時間など瞬時です
それが対戦側のPCモニターにも映る
0236名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 19:20:52.11ID:vTEhHFAb
格闘ゲームはオンラインでも由緒ある60fpsを守るためにがんばってるから好感が持てるよね
0237名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 19:48:52.76ID:jbLYHAr/
>>234
そうなのか
DXライブラリはモーションを直接適用できないのが辛いよね
わざわざベースになるモデルにモーション突っ込んでそのモーションをそれぞれに適用するっていう回りくどいやりかたで・・・
0238名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 22:04:58.59ID:jbLYHAr/
いややっぱなんでもない
忘れてくれ
0239名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 15:03:41.43ID:1e+q0LCR
3D判定関数ってなんで矩形がないんだろう
カプセルとか円だから重そうで
0240名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 15:13:19.89ID:KYoWWiEK
>>239
どう考えてもカプセルや円や珠の方がコスト低いと思うけど。

ちなみにカプセルは半径幅を持った方向ベクトル一つと距離一つの両端に半珠あるだけな。
0241名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 16:31:00.56ID:gdGFdJWe
カプセルとか円の計算が重いからAABBとかもう15年以上前の常識だろう。
今は浮動小数点演算なんて殆ど整数演算とかわらんから、カスほどの差しかでないって。
まぁパフォーマンス周りは計測もしないで重そうとか考えてると一生先に進まないぞ。ホントに。
0242名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 16:31:47.32ID:+gE+P1u8
3Dゲー最近多すぎ。3Dは甘えとか思ってる時期も僕にはありました。


3D空間に擬似2D作ると楽過ぎわろた
0243名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 17:00:48.10ID:1e+q0LCR
そうか差はないか

2Dも3Dも作れる人はマップ3Dでキャラを2Dで作ると素材的に楽ね
0244名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 17:04:45.51ID:KYoWWiEK
>>243
ちなみにそこで言ってる矩形が、もしも何かの座標系固定のAABBの事じゃなく、回転する 矩形の事なら、って前提で言ってるからな俺は。
0245名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 22:37:08.99ID:crCMa38M
浮動小数点はほんと速くなったよな
そういやC++では倍精度の方が単精度より速いとかいう噂があったな
0246名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 09:36:07.59ID:5q134PGn
コプロセッサがあったからな
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