DXライブラリ 総合スレッド その17
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0001名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 12:40:45.76ID:qXzfRGmE「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0142名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 13:47:27.32ID:3qro36va3Dモデル読み込むとき、環境光も出力したいが
xファイルは環境光の情報を持てないので別の拡張子を使いたい
自分でいじるなら自作だが、既存のobjとかだと汎用性が高く使いやすい
それとどちらにせよx,mmdのやつ以外を使う場合、どこまで自作する必要があるか、
特にDXライブラリのDrawやモデル情報をいじる関数はそのまま使っているか(使えるのか)、それらも自作してるか知りたいです
0143名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 14:25:22.94ID:57LI7ubu>>140 も言ってるが「拡張子」って部分に意味は無いので、多分言いたい事はファイルフォーマットの事なんだと思うけど、
そういう自分の都合で何かしたい事がある場合、自分でフォーマット作ってそれを吐いたり読んだりするんだよ。
で、たまたま既存のフォーマットでばっちり用が足りる場合や、既存フォーマットじゃないといけない事情がある場合に、
その既存フォーマット流用するって順番。
根本的な考え方、理解できてるか?
理解できてるとして進めると、何が必要かってのは、そこに納める必要がある物。
つまり、頂点納めるなら、頂点ロードしてそれを具体的にハンドリング出来る、のような事。
0144名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 14:35:26.46ID:57LI7ubu>自分でいじるなら自作だが、既存のobjとかだと汎用性が高く使いやすい
「いじる」んじゃなくて、それ自体は単にファイルの読み書き書くだけの事。
で、wavefrontOBJ形式がなんでシンプルで汎用性が高いかって言うと、テキストエディタで一度でもファイル開いてみたらわかるけど、
最低限の単純な情報しか格納しないからだよ。
バッチ書いて吐ける程度のただのテキストファイルだから。
てことは、自分もその考え方応用して吐いて、それプラス、必要な物足したフォーマット作ればいいだけ。普通のプログラミングの範疇にあるものだよ。
ただし3DCG扱うプログラミングに必要な基本的な前提知識が居るってだけの事。
具体的には、DirectXやOpenGLで頂点バッファ利用したモデル描画を理解してればいいだけ。
>どこまで自作する必要があるか、
当たり前だけど、君が必要とする事全てだよ。本当に。煽りとかじゃなく。
で、全てってのは本に出てくる全てじゃなくて、
上に書いたような事柄の、必要な物全て。
0145名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 14:41:07.18ID:bSUSbNn9なんか俺の日本語がダメみたいだな
3Dの読み込みって自作拡張子多いみたいだしだし
どんな情報渡してるのか気になったから「俺こんなことしてるよー」な流れにしたかっただけなんだ、なんかごめん
0146名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 14:43:39.52ID:unpSF7IO拡張子って言わずフォーマットって言うべきだったな
自称中級者って上から目線で説教したり解説したりしたがるからなドンマイ
0147名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 14:51:07.68ID:FEQ3vl1/フォーマット=ファイル形式→中身の形式
拡張子→識別記号
でいいんだよね?
ひとつ賢くなったがこの癖は治らん気がする
HDDフォーマットの印象が強くて
0148名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 14:58:08.46ID:eR8S9zGXそれ以外は認めない 最高裁まで争う
0149名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 15:56:28.10ID:TVapAnFD単に区別するためにcppってしてるだけ。
たとえばBMPファイルはbmpって拡張子つけるけど、ファイル内部の先頭部分にBMPファイルって識別できるようにファイルタイプが記録されている。
拡張子を判定してファイルを判別するソフトだと、拡張子をbmp以外に変えたらBMPファイルと認めてくれないけど
ファイルタイプで判別するソフトなら、拡張子がなんであろうとBMPファイルと認めてくれる。
拡張子は、人間と一部のソフトに「何のファイルか」を判別させるためだけのもの。
0150名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 16:04:30.81ID:PT0rbRFumayaとかで作ったモデルどうやって落とし込むんだよ
0151名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 16:56:42.80ID:57LI7ubu上から目線でも、説教でも、自称中級者でもないからちゃんと文面読んでくれ。
説明してるんだから。
0152名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 17:01:00.30ID:57LI7ubumayaはわからんけど、melとかでexrorterスクリプト書けるんじゃないの?
blenderがpythonで書けるように。
その辺はソフト固有の話だから、専門スレで聞いて
0153名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 17:34:41.26ID:TikgPtwt骨はないけどな。骨が必要ならFBXにしておけ。
0154名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 21:42:37.81ID:7wW9iJxs同一ファイルがいいか、どちらでしょうか
ゲームで汎用的に使えるベストフォーマット(拡張し)を教えてください
0155名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 21:58:10.42ID:57LI7ubu何故ならみんな都合が違うから。
具体的に言うと、いらないデータを山ほど積んどきゃ色々な場面で使えるかもしれないが、いらないもんはいらない訳で、
さらにそこにあるデータ形式じゃ困る事もあるだろ?
例えばアニメーション情報にしたって全フレーム分の回転行列を細切れで持つか、キーフレーム補完にするのかで全然違うだろ?
で、補完するにしてもクォータニオンでいいのか行列の固まりがいいのか違うだろ?
前者と後者にしても、回転成分だけでいいのか移動もいるのか違うだろ?
UVの持たせ方も頂点UV式なのか面UVなのかで違うし、オブジェクトって言う概念にどこまで持たせるのかも違うので、
唯一のベストアンサーは無いって事。
強いて有名なのは、Autodeskのfbxや、SONYが言い出しっぺのCOLLADAだけど、
それであっても、いつでもこれで言い訳じゃないから、みんな意味わかりながら自分で決めるの。その時の都合で。
0156名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 22:03:54.11ID:57LI7ubuテクスチャもいわゆる普通のテクスチャだけじゃなくてスカイボックスや環境反射用の物なら極座標系の使われ方を想定してるかもしれない。
正直都合のバリエーションが多すぎてキリが無い。
モーションデータとモデルデータを分けるか一緒にするかも作る内容次第なので、
一概に同梱するべきか否かは言えない。
作業中だけなら別の方が楽だけど、リリース時には一つにまとめてる俺の場合。
0157名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 22:08:12.83ID:57LI7ubuほんとキリが無い
0158名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 12:02:33.01ID:2bzsxSIO基本xファイルだろうし
0159名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 17:19:41.40ID:+y2zHHtk緑のオマージュ少女剣士の3dゲームの動画アップロードされてるけどあれぐらいはみんなポンポン作ってるの?
0160名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 18:17:23.16ID:RNQx2n1L0161名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 23:39:14.13ID:+IzCNwiU0162名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 12:52:46.85ID:el2jZgnTLoadDivGraphってa[10]を用意、[1]と[2]にLoadGraphを入れた状態で使うとどうなりますか?
エラーかな
0163名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 13:27:26.87ID:AHdw3ffL0164名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 13:32:28.40ID:nYM1r+U2a[10]を用意した上で、a[1]とa[2]にLoadGraphで取得したグラフィックハンドルを入れている状態で
配列aにグラフィックハンドルを確保するとどうなるかってことだろう
答えはどうにもならない
普通にグラフィックハンドルが作られ、a[10]にはそれぞれのグラフィックハンドルが代入される
しかし元から入っていた[1]と[2]のグラフィックハンドルは上書きされるため消失する
だからメモリには元の画像が読み込まれたまま、アクセスする方法がなくなる
0165名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 14:28:15.09ID:GYvy9a9y0166名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 14:37:20.16ID:OBHntik2つまり、&aでもOKだったか
0167名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 15:03:44.84ID:el2jZgnT的確です、ありがとう
上書きされるんですか…
0168名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 15:06:59.90ID:0yYw/Mnl0169名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 18:51:09.06ID:lhwZspRB0170名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 19:10:07.04ID:CObsm9TeDxLib_EndとかInitGraphとか使えば消えるはずだけど画像を使う方法は無くなるな
0171sage
2013/11/22(金) 21:39:11.12ID:RQPM2xtcfor(i=0 ; i <=640; i++){
for(j=0; j <=480; j++){
DrawPixel(i,j,GetRand(255),GetRand(255),GetRand(255));
}
}
これwhile文で回したら、テレビのアレと一緒だったという驚き。
タブが使えん。
0172名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 22:02:07.43ID:hYC6pvwJ0173名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 00:31:49.12ID:l7LZHjH/ちなみに実際にゲームの演出で使うときはそのやり方じゃ遅すぎて使えない
0174名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 07:59:54.86ID:+x3PvoA2上下左右に反転(実質4パターン)させてループ表示するのが良い感じ。
もちろん、ゲーム開始時などのタイミングで自動生成させるのもアリ。
0175名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 08:48:25.38ID:eDIontM40176名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 16:39:36.91ID:+x3PvoA20177名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 16:59:17.57ID:JtWp+6cz0178名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 17:31:30.63ID:zeuJIL5D普通は 0 〜 n-1 の n パターン生成だよな。
俺も最初勘違いしてて、想定とずれる理由が判らなかった。
0179名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 18:58:42.12ID:l7LZHjH/0180名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 19:02:49.55ID:FvicSoUg0181名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 01:46:07.46ID:Hldh+di00182名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 02:00:39.91ID:ACYla9uZでもDXライブラリではGetRand(100)で0〜100までの101通りの結果を返しちまうんだ!
なので混乱しやすい
実際に使うときはラップするから問題ないんだけどな
int MyRand(int n){
return GetRand(n-1);
}
みたく
0183名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 09:31:05.26ID:lT96LY530184名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 10:58:23.12ID:umkw86Tnなんでもなんでも再ラップして、わざわざ余計な関数呼び出し増やさなくてもその程度ならマクロでいいんじゃないの?
0185名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 11:18:09.00ID:QBUeckFU0186名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 11:26:13.53ID:684m9jsV同じ数字にループするまでの寿命を長くするにはa,bをどう選べばよいのか
0187名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 11:31:13.30ID:GLu2SYkw0189名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 15:53:11.13ID:QRTr1Dm8簡単のなら(1229×x+3517502)%1664501%Mとか
0190名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 16:28:04.08ID:Hldh+di0そんな関数ある?
0191名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 17:01:41.87ID:Hldh+di0MV1SetFrameTextureAddressTransform();
使ったことある人いるんだろうか
0192名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 19:07:13.55ID:umkw86Tn0193名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 00:37:07.85ID:/eJA3cEvグローバル変数としてint bgmを用意して一度だけ
bgm=LoadSoundMem("pass");
とすれば全体(他のクラスのループ中)で
PlaySoundMem( BGM, 省略);
だけで音楽を再生するということは可能でしょうか?
0194名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 01:42:20.70ID:WrxaSVfU0195名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 09:56:45.73ID:nM0d4931使用者に方を意識させたくないからかな
0196名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 10:33:27.18ID:eu56pD/q単に識別用のインデクス返してるとか。
ハンドルって、必ずポインタである必要は無い訳で。
0197名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 11:49:31.68ID:8GVJd7G8そこを意識させないのは正解でしょう。
俺がそうだし。
0198名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 12:10:58.95ID:3npoByfNやらなきゃできるようにならんね
0199名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 12:28:41.48ID:oYii2SbAポインタ使わなくて済むように配慮したライブラリに俺はわかるようになったとか言われてもコンセプト理解出来ないアホとしか思えない
0200名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 12:39:42.40ID:8oYDN0w1てかDXライブラリのコンセプトがポインタ使わなくてすむように配慮してるライブラリってのは初耳だわ。
0201名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 12:48:17.64ID:eu56pD/q0202名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 13:36:01.13ID:qQgB/3Ul外部の館、龍 にはポインタがあるが
3Dアクションサンプルには全くない
まあ、使う場所ないからと言われればそれまでだが
サンプルゲームもないんじゃね?
0203名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 14:44:15.61ID:XOP+D6SA管理人がポインタも分からない奴にライブラリ使えないよとか言ってる姿想像できないだろ?
0204名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 15:15:58.94ID:zAoBMTLK0205名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 16:50:22.02ID:8GVJd7G80206名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 17:18:30.47ID:eu56pD/q> 3Dアクションサンプルには全くない
まあ、使う場所ないからと言われればそれまでだが
お前さんがたまたま見た何かでは、隠蔽されてたんだろうってだけだよそれ。
3Dアクションでは使う場所が無いって、書かれてるようにも読めるので一応言っておく。
0207名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 18:21:17.63ID:EX0zbXqoまあ、このスレには居ないかもしれんが
0208名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 19:36:31.87ID:5CHrKXbV公式の3Dアクションサンプルな
ライブラリ自身の隠蔽の徹底さを改めて実感しただけだよ
「使う場所がない」は意訳で「もしかしたらたまたまで意図してないのかもしれないが」ってこと
俺自身はガンガン使ってるよ
0209名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 19:48:18.00ID:VH36xUw0用意する必要があったのかな
0210名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 00:13:16.65ID:CZM1vdUb0211名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 00:56:31.82ID:al6vnunW乱数関数にしろメモリ確保にしろ、関数呼び出し一回増えるだけの無意味な物は、
多分思い付いて入れただけだと思う。
0212名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 20:34:21.10ID:nlNV6irwhttp://www.visualstudio.com/downloads/download-visual-studio-vs#d-2012-express
ここにあるって書いてあるけど見つからない
0213名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 21:40:05.68ID:/ej4maAn0214名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 22:19:59.72ID:nlNV6irwありがとう
でもなんで場所変わってるの?
0215名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 22:23:38.82ID:ZMtYjixC0216名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 22:33:08.19ID:nlNV6irw0217名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 12:54:44.59ID:M+06QoST位置動かせるし
0218名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 12:59:38.16ID:QwwoR+b80219名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 13:17:21.14ID:D6s6prz6よく光源が動くならポイントに統一してもいいんじゃね
0220名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 06:49:49.85ID:RXO2w9O00221名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 08:22:37.36ID:DYnBV2gH平行投影にしたいって事?
DXLibだと SetupCamera_Ortho 使うとか
0222名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 08:50:59.70ID:RXO2w9O0ありがとうございます!
これでゲーム作成が進みそうです!
0223名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 23:30:50.80ID:HQVhG/Rq例えばマリオ64のオンラインゲームを作りたいと思った時、
判定はクライアントでやってサーバーに結果を送信して、
その結果を他のクライアントと多数決取って、それを真として全てのクライアント通知するか
クライアントは位置情報だけ送信してサーバー側が当たり判定して、それを真として全てのクライアント通知するか
0224名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 00:34:53.46ID:7H6WpxaH全てのクライアントが負うことになるから普通に考えりゃわかるわな
0225名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 01:31:01.94ID:7JnASPug同じタイミングで他のプレイヤーの動きの同期を取る必要があるので
サーバー上で時間調整してるんじゃないかな?
サーバーに信号を送って全プレイヤーと同期を取ってから
自分も含めた他のプレイヤーにも信号を送る
0226名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 07:43:27.20ID:JAtajW1z負うことになるからなに?
答えてくれたのに悪いんだけど、その理由が聞きたいんだ
サーバーの負荷が軽くなるし他のクライアントでも判断してるため何かのチートの抑止にもつながるだろうし
かわりに多数決する分通信するからサーバーが軽くなるだけで処理に時間かかるかもしれない
メリットとデメリット両方考えられるからどんな背景でそうなったのかなと
0227名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 07:54:04.58ID:JAtajW1z多分離れたプレイヤーの画面を全く同じにするのは無理だと思うから、
画面上のラグを覚悟で判定部分だけタイムスタンプで帳尻合わせてるのかな
そういえば、判定をサーバーでやるとしたら、
判定結果自体は受け取る必要がなくてダメージの情報を通知するだけなのかな
そうすると、クライアントの仕事は描画と座標・プレイヤーキャラクターの振る舞いの送受信だけなのかな?
ネトゲの通信量って動画より少ないって聞くし
0228名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 08:18:52.07ID:PKuP29x74gamersだったかな
0229名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 08:22:22.52ID:7H6WpxaH既にあるものを真似したいだけなんだから、実際に触れてみればわかる
ネトゲプレイしたことあるなら明らかに前者じゃないことはわかるはずだ
何故前者じゃダメなのかってのは、ゲームにおいて(ユーザーから見て)最も大切な部分と
それに実現するための最大のボトルネックを考えることで自然に理解できるんじゃないか
0230名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 09:16:00.61ID:mI3qZrzT0231名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 15:15:04.00ID:65dD/B/t>他クライアントも判断して
多数決? 廃スペが一人他低スペだった場合、すごくストレスだろうね
ユーザが他のユーザを監視って、絶対的監視がいない時点で意味がない
それなら一人にホストさせるかサバ管
普通のネトゲやったことあるなら、チート対策に
「サーバーに異常な数値が送られてきたらその数値は処理しない」ようにできてることがわかると思うが
それが他クライアントが監視する方法より劣ると思う理由はなに?
もちろんリアルタイムチックに見せるために別でクライアントごとに計算させるのはいいと思う
0232名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 15:18:19.35ID:59jdrYzl当たり判定どこでやってるかは、ゲーム性とかプラットフォーム(据え置きなのか、PCなのか)とかにかなり左右されるから一概には言えない。
俺が昔やってたFPSだと、大抵ホストが全部やってたと思う。ホストプレイヤーだけ露骨にエイム強くてよく切れたわ。
Fantasy Earth ZeroってTPSのオンゲは、50vs50の戦争がウリだったんだが、サーバー負荷対策のためか攻撃を受ける側のクライアントがヒット判定とってた。
おかげで当たりそうになったら回線絞って回避みたいなチートが流行ってよく切れたわ。
ネトゲの場合、まずレイテンシを考えることが重要。
国内の目安は確か20msくらいだったと思う。
何か通信するたびに、片道で60fps基準で1.2フレーム分の遅延がでるわけだ。
ヒット判定を多数決方式にしようとすると、
プレイヤー:攻撃送信
↓
サーバー:ヒット判定を各クライアントに依頼
↓
各クライアント:ヒット判定投票
↓
サーバー:ヒット確定、結果を各クライアントに送信
↓
クライアント:判定結果受信
↓1回につき20msかかるわけだから、プレイヤーが攻撃してから判定結果を受け取るまでに最速80ms。
実に4.8フレームかかる。
実際はクソな回線一杯あるだろうから、3倍以上見積もらないとダメだろね。
ヒット判定投票を何msまで待つか?とかいう問題もあるし。
0233名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 18:03:52.03ID:jbLYHAr/3Dのモーションってその場所で使うモーションはロード時に全部アタッチしちゃう?
それともモーション変えるたびに新しくアタッチする?
なんか後者だと重くなりそうで・・・
0234名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 18:07:22.34ID:Go/ehMcPむしろ前者の方が重くなりそう
0235名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 18:52:59.08ID:7JnASPug遠く離れた人と対戦プレイする時は時差が生まれると問題になる
パンチボタンを押すと目の前のPCモニター画面で
それに合わせて自分のキャラがパンチを繰り出し
拳が相手の顔面にクリーンヒット!
その状況を遠く離れた対戦側のPC画面にも同時に表示するようにしないといけない
そう考えると通信速度ってのは、俺が考えている以上に高速なのだろうか
パンチボタンを押して、パンチを繰り出す時間など瞬時です
それが対戦側のPCモニターにも映る
0236名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 19:20:52.11ID:vTEhHFAb0237名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 19:48:52.76ID:jbLYHAr/そうなのか
DXライブラリはモーションを直接適用できないのが辛いよね
わざわざベースになるモデルにモーション突っ込んでそのモーションをそれぞれに適用するっていう回りくどいやりかたで・・・
0238名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 22:04:58.59ID:jbLYHAr/忘れてくれ
0239名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 15:03:41.43ID:1e+q0LCRカプセルとか円だから重そうで
0240名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 15:13:19.89ID:KYoWWiEKどう考えてもカプセルや円や珠の方がコスト低いと思うけど。
ちなみにカプセルは半径幅を持った方向ベクトル一つと距離一つの両端に半珠あるだけな。
0241名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 16:31:00.56ID:gdGFdJWe今は浮動小数点演算なんて殆ど整数演算とかわらんから、カスほどの差しかでないって。
まぁパフォーマンス周りは計測もしないで重そうとか考えてると一生先に進まないぞ。ホントに。
0242名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 16:31:47.32ID:+gE+P1u83D空間に擬似2D作ると楽過ぎわろた
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