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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2013/10/12(土) 07:10:26.04ID:L8N2fF4y
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372099904/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド20
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376141735/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0876名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 13:14:30.79ID:eNirSc/x
>>874
タイマーを管理する
0877名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 13:19:36.34ID:Nzuf/oi8
俺はEmptyにアタッチした全体管理クラスを用意しておいて、画面に配置するオブジェクトは必ずそこの指示に従うように最初から作ってる。
で、どこかのオブジェクトから管理側へ「進行ストップ」や「場面転換」なんかの指示を飛ばすと、
管理は自分が把握しているオブジェクト群へ通達する、のように設計してる。
Unity以外で作る場合と同じ。
0878名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 13:30:01.79ID:Nzuf/oi8
ついでに言うとユーザからの入力もその「メインぽい管理クラス」が受け取っていて、
現在の進行によってプレイヤーキャラやカーソルなんかの異なるオブジェクトに伝達してる。
だからプレイ画面ではキャラが動くし、タイトルやステータス画面ではカーソルなんかが動く。
動いて欲しくない物は止まってるか、消すことも出来る。
0879名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 13:47:38.22ID:3hWMFVqr
>>875
>>876
>>877
ありがとうございます
タイマーで管理することにしました

>>877
この方法は考えが浮かばなかった
確かにこれなら設計が楽にできそうだけど、今からこれに変更するのは無理に近いので次回以降に作る時にやってみます
0880名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 14:08:52.99ID:ONSvo5pO
IMU-Z TinyCubeという外付けジャイロセンサーをPCに接続して傾きとかを取得したいのですが
スマホの傾きを取得するのと同じようにコードを書いていけばいいのでしょうか?
0881名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 15:38:54.21ID:3hWMFVqr
GUI関係の処理を書いた関数をOnGUIから呼んでも使えないんだけどOnGUIから呼んだ関数でもGUI処理駄目だっけ?
0882名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 15:56:00.69ID:3hWMFVqr
>>881
事故解決しました
アホな事やってた
コメントアウトして関数作って、関数を呼んでなかった
結果できました
0883名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 16:56:54.87ID:H5bL0c46
それは事故だな
0884名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 21:41:01.54ID:XMd+e8GD
unity4.3 + blenderでやってます
blenderの操作に体が慣れてしまったせいか、unityのマウス設定(右クリックや拡大縮小のマウスセンシ)
が異常に使いづらいです。
これらも含めて環境設定をblenderに合わせるノウハウが載ってるサイト等ないでしょうか?
0885名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 22:17:20.74ID:eNirSc/x
>>884
ググってなけりゃない
もしあって見つからないならググるノウハウをググれ
それが見つからないならアキラメロン
0886名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 22:24:47.33ID:FYGrLIFZ
ちょっとググれば見つかることだろ
マウスボタンの逆
blendarのほうをぎゃくにせ
0887名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 23:21:28.68ID:J8g9MmwB
よし、全てのキー体系をZBrushにあわせよう(提案)
0888名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 23:48:38.01ID:aDHrDH3m
blenderのマウスだけでもMaya系にしたほうがいいよ
Maya操作のソフト多すぎるし
0889名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 08:53:34.83ID:JxRqVQNy
>>884 の話って、要はUnityシーンエディタの3Dビューでの操作を変更出来るコンフィグなどありませんか?って事だろ。
Blender云々はどうでもいい話。

で、答えとしては、無い。終わり。
0890名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 10:22:08.89ID:Tgi1MPxv
>>888で終わってる話を8時間後に蒸し返して、同じことを繰り返した挙げ句
>で、答えとしては、無い。終わり(キリッ
で締めくくる>>889さんかっこいいわ……惚れる
0891名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 10:49:49.65ID:Pkqh3TKy
文字のネオンとかドーナツ型との形でライト作るのはどうやってやるんですか?
ちゃんとその形に合わせて光を照らすようにしたいです
0892名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 15:04:26.00ID:JxRqVQNy
>>890
全然言ってる事違う上、Mayaの話なんか出てないのに何必死に煽ってんの?
頭大丈夫か心配です。
0893名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 16:09:43.00ID:28M0Tjzx
ぉこなの?
0894名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 19:50:25.94ID:FToRQ92l
void Update () {
if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Vertical")) > 0.5) {
rigidbody.MovePosition(transform.position - transform.up * Input.GetAxis("Vertical") * speed);
}
if (Mathf.Abs (Input.GetAxisRaw ("Horizontal")) > 0.5) {
Quaternion nowAngle = Quaternion.Euler(
transform.rotation.eulerAngles.x,
transform.rotation.eulerAngles.y,
transform.rotation.eulerAngles.z
);
Quaternion afterAngle = Quaternion.Euler(
nowAngle.eulerAngles.x,
nowAngle.eulerAngles.y + circle_speed * Input.GetAxis("Horizontal"),
nowAngle.eulerAngles.z
);
rigidbody.MoveRotation(afterAngle);
}
}

水平方向のみに移動したいのでFreeze PositionのYとFreeze RotationのXとZをONにしています。
WASDで前進後進旋回をしたいのですが、壁にぶつかるとキーを入力していなくても勝手に旋回をしてしまいます。
どうすれば壁にぶつかっても勝手に移動しなくなりますか?
0895名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 21:51:32.69ID:Tgi1MPxv
>>893
おこっちゃったみたい
褒められておこになるってのも珍しい人だよね

それにしても
「全然言ってることが違う」とか過ぎた謙遜なのか分からないけど言うモノじゃないよねえ
まるで日本語読解能力が無いと告白してるみたいじゃないか
俺は認めないよ。キリつくかっこよさを持つ>>892が、朝鮮人もかくやという文盲だなんて認めない
0896名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 22:06:24.11ID:JxRqVQNy
なんだ本物の基地害かよ。
自覚の無い文盲な上に感情が暴走するとか、物作りにも向いてないよ。
日本語もわからなそうだけど
0897名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 22:14:29.35ID:Rd7+02zp
ID: Tgi1MPxv = >>888 は何もしらない素人の分際で知ったかしちゃったんだけど、>>889 に否定されたと思ってファビョってんだと思うよ。
触らないの方がいい。
0898名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 22:24:34.57ID:AmD+GGZt
大体 >>884 の話ってunityの操作をブレンダーと同じにしたいっていう、キー設定変更の話だから、
ブレンダーの設定をMAYAと同じにすればいいってのは関係ない話だよな。
それで話終わってるとか煽り出すのは頭おかしい。
普通に >>889 で大体合ってると思うけど。なんでぉこなの?
0899名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 00:28:54.07ID:b2YxbHBh
>>898
まぁblenderになれるとUnity使いにくいって話だからどっちかに統一すれば解決ってのは別に間違いではないだろ?

Unityの操作が変更できない以上はblender側をUnityと同じ操作にするってのは何らおかしいことはない
どうしてもblender操作にこだわるならまだしもね

でもって他のツールなんかでもMaya操作準拠のものが多いからMaya操作に慣れといたほうがいいというのも合理的
0900名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 03:50:22.11ID:ymXecgxo
update関数が走るファイルの順番って指定できますか?
0901名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 05:28:02.98ID:SC4Nh4HB
GUI関係の処理を書いた関数をOnGUIから呼んでも使えないんだけどOnGUIから呼んだ関数でもGUI処理駄目だっけ?
0902名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 08:32:33.50ID:7S87fbU1
>>899
そして今度はUNITYの操作をmayaと同じにしたいんですけど、って話になる訳ですね。
0903名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 12:46:56.32ID:HPx1NJIm
>>898
そもそもブレンダーの操作に慣れてる方がデファクトから外れてるわけだよ
そしてUnityシーンエディタの3Dビューでの操作を変更出来るコンフィグは存在しないから
ブレンダーの方をデファクトにすれば解決じゃん、という話

そういう話の内容を理解できない文盲の>>889がドヤ顔で同じ話を繰り返し
それを指摘されたおこになっちゃったと。こういう構図です
0904名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 13:00:45.14ID:XthWI6zu
わいもMAYA の操作に他のソフトを合わせたなー
0905名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 13:17:10.91ID:QwG5hP80
Maya触ったことないけどUnityとマウス操作感は似てるもんなん?
0906名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 13:52:49.50ID:Ugu3PRKs
MAYAの操作をUNITYと同じにしたいんですが、なにか方法ありませんか?
0907名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 14:13:37.78ID:8G4dShMj
自動机のステマも極まったな
0908名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 14:29:31.66ID:8G4dShMj
>>900

スクリプトが起動する順番は指定できた筈けど・・・
コードで工夫してそれっぽい事はできるんじゃない?

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html
ここみて工夫するとか

>>901
なんか、ちょっと前に同じ質問して自己解決してなかった?
GUI処理できるよ
0909名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 15:03:48.47ID:X0+v9n4g
>>908
>>881で質問して事故解決した者だけど
>>901の書き込み見ると同じ文面なんだよな
ちょっと前のレスすら見ずに投稿したにしては同じすぎるからコピペでしょ?
0910名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 15:16:50.36ID:ZcyO+mFQ
>>903
どうしても自分の思い込みは間違ってないと言いたい様子が必死
0911名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 15:19:52.92ID:7S87fbU1
>>905
全然違う。 ID: Tgi1MPxv = >>888 = >>903 は無視していいと思う。
本物の文盲でただの自己中の子供がわめいてるだけだから。
0912名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 15:53:43.73ID:X0+v9n4g
PlaneとかをRotateで斜めにして球体(Player)を動いてない時でも転がしたい時って球体にrigidbodyを入れるのはわかるんだけど
Planeにもrigidbodyを付けないと球体が転がって行かないのはなんで?
0913名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 16:22:08.52ID:pil5LFQI
たとえばマントの裏面を表示したいとき、
「両面表示シェーダ使う」のと「裏面用のポリを作る」のとではどっちが負荷が大きい?
ちなみにマントは人体と一体化してて「ひとつのオブジェクト」扱い。

両面シェーダ方式だと人体まで両面になるから単純に負荷2倍?
裏面ポリ方式だとマントぶんの負荷が増えるだけな気がするけど、実際どう?
0914名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 19:39:47.66ID:XthWI6zu
そこまで解ってるならいいよねもう
0915名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 22:39:24.51ID:lPVngyAz
裏面ポリゴンの方が軽いんじゃないの?
人体も両面だと背面カリング効かないから視点で負荷が変わりそうだし
一番いいのはマントだけ両面シェーダーにするだけど
0916名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 00:56:35.45ID:Qp1HNB5J
NGUIのUICameraがシーンに存在していると
何も編集していないのにシーンが勝手に編集状態になり
ウインドウを閉じると保存するか?みたいに毎回聞いてきます。
これってNGUIのバグなんでしょうか?
0917名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 05:45:29.85ID:RRYi+puu
なぜNGUIの開発者でもない俺たちにそのような質問を?
0918名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 08:02:58.43ID:X7ks8RKj
またもやNGUI に翻弄されるぼく達、わたし達
0919名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 11:17:21.79ID:IwkOB5Cc
さんくす。マント二重でやってみる
0920名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 16:44:30.32ID:ULV65PO3
>>916
起動時に編集が入るのは仕様だね。仕方ない。
他のタイミングだと心辺りないなぁ。
0921名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 06:37:39.89ID:B3e4/9uy
GUIラベルのフォント変更ってどうやればいいんでしょうか?
オリジナルフォント使ってGUIスキンから変更などしてもフォントは変更されるのですが元のテクスチャの色が出ず、フォントカラーの単色になってしまい困っています
public Font font;

GUIStyle style = GUIStyle.none;
style.font = font;

これでもダメでした…
0922名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 06:45:20.79ID:wcxEX334
>>921
やってみたことないけど
公式フォーラムの
How to change text color on GUI.Label?
というスレッドに載ってるみたい

あと、unityデフォルトのGUIはデバッグUI以外ではオススメできないな
0923名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 06:48:07.40ID:W/rW2TO7
追記。フォントの色変えじゃなくて本格的にテクスチャ張りたいならだめじゃないかな。シェーダ割り当てできない時点で。
0924名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 06:57:30.42ID:EfzgtMSH
アルファベット24文字のモデリングデータ(フォントを立体にしただけの.blendファイル)を読み込んで
キーボードを叩けばその立体文字を表示するようにしたいんですが、
いちいちA〜Zの24個の.blendファイルを作成するのが面倒です

もっと楽な方法ありませんか、と丸投げ質問させていただきますで
0925名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 07:09:57.49ID:B3e4/9uy
>>922>>923
ご指摘ありがとうございます
別の方法で考えてみたいと思います…
0926名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 11:49:46.78ID:7IvQX1rV
AndroidでStreamingAssets内のファイル一覧取得とテキストファイル読み込みはどのようにすればいいのでしょうか?
Directory.GetFiles(Application.streamingAssetsPath);
をしても取得できません。
0927名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 11:57:43.14ID:3FxPHFQn
まったくのやまかんだけど、先頭にfile://付けてみるとか、
もしくはFileStreamとBinaryReaderの方式に変えてみるか

一応聞くけど、ファイル存在チェックはtrueになるよね?
0928名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 12:03:15.67ID:3FxPHFQn
ああ列挙か、ごめん読み違えた、
ディレクトリが空の可能性もあるから、まずは>>927でディレクトリにファイルあるかチェックした方が良いかも
0929名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 14:23:52.53ID:q1xPI9iN
しこしこしこしこ
0930名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 19:51:31.07ID:OVF0CprD
>>924
アルファベットを24文字にマージしているんだから
その手法で1つにまとめてしまえばいいんじゃないかな
とマジレス。
0931名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 22:08:44.76ID:KovMmCav
unityの入門書でおすすめありますでしょうか?
0932名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 00:06:35.00ID:vwVW4Pwi
zipのなかにあんじゃね?
jar://かなんかでえーぴーけーのなかにアクセスすりゃとれそう
0933名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 01:49:44.94ID:3nrCS8rA
>>926ですが
StreamingAssetsフォルダ内にtext.txtファイルを入れて
string[] list = Directory.GetFiles (Application.streamingAssetsPath);
をAndroidで実行すると
DirectoryNotFoundException: Directory 'jar:file:/data/app/com.test.test.apk!/assets' not found.
となりました。
apkを解答するとassetsフォルダには確かにtext.txtファイルは入っています。
unity上で実行したときは上記のExceptionは発生しませんでした。
0934名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 11:40:44.00ID:oHY4XAN2
OnInspectorGUI
のオーバーライドでListとか、Arrayとかを
baseのOnInspectorGUIみたいにするメソッドってありますか?
自前で実装しなきゃいけないとするとそのサンプルってありますか?
0935名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 12:05:29.77ID:k79KBqDE
子供はどうしたら作れますか?
0936名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 12:20:28.17ID:+qV3GF/3
ctrl+alt+nだったかな
0937名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 17:52:53.76ID:vwVW4Pwi
Physics2Dのvelocityに制限あるのどうにかならないかなぁ
誰かいつ直す的な情報もってない?
面倒くさいからworldsizeとpixcelsize一致させたいんだよね・・・
0938名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 18:44:35.82ID:I3yPuRDS
直すって情報がそもそもあるの?
0939名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 22:40:48.69ID:g2V5J7zU
空のゲームオブジェクトを配置して他のオブジェクトを子にしてやると
子の位置問わず親を中心に回転させられると聞いてやってみたら
子を登録した時点で親が子中心になるんだけどどういう事なの
親は子供ができると子供中心になってしまうと言うメッセージなの?
0940名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 22:58:39.09ID:I3yPuRDS
面白く無いです
0941名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 23:17:05.61ID:g2V5J7zU
それなりに自信あったけどそれはともかく自己解決報告
hierarchyウィンドウ上やらで親をクリック選択した場合は子オブジェクトを全選択された状態になるだけだった
スクリプトで親のrotation弄ってやると親の中心を軸に子も回転してくれた。
と言うわけでhierarchy上で親オブジェクトを単体で選択、移動する事はできないの?
親はいつでも子供と一緒に行動を共にすべきというメッセージなの?
0942名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 23:47:55.54ID:I3yPuRDS
あんた言っちゃいけない事を言ったね!
0943名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 23:59:36.35ID:vwVW4Pwi
アタッチ、デタッチ系の実装してると、なんかコメントが変な感じになるよね
「全ての子供を捨てる」とか
「この時点で子供がいない親がいたら問題がある」とか
「新しい親で関係を修復する」みたいな
0944名前は開発中のものです。2013/12/16(月) 00:02:58.00ID:8CCkZ04k
子供側にたって考える時と親側にたって考える時と両方が混在してわやになりがちだよね
0945名前は開発中のものです。2013/12/16(月) 00:10:06.20ID:8CCkZ04k
そういう意味で親オブジェクト動かすのってあまりやったことないけど、
自分なら子供を切り離してから移動させるかも
そのあと親にくっつけたら、子供は自分の位置を維持する形でlocalPositionを変更してくれるし
0946名前は開発中のものです。2013/12/16(月) 01:37:41.49ID:HqjiPuPu
ゲームエンジン使うのUnityが初めてだからかもしれないけど
オブジェクトとしてスクリプト配置するのに違和感がする
0947名前は開発中のものです。2013/12/16(月) 01:49:12.38ID:ldgmYuFE
違和感がするに違和感がする
0948名前は開発中のものです。2013/12/16(月) 05:18:27.96ID:9HkEvBJt
アセットストアで無料の物だけ表示ってできない?
0949名前は開発中のものです。2013/12/16(月) 08:13:24.44ID:K7bKZ2dS
>>933
streamingAssetsPath含め、パス系の定数は環境によって違うよ、
一度環境ごとにDebug.Logで出力してみると何か分かるかも
0950名前は開発中のものです。2013/12/16(月) 08:17:09.17ID:K7bKZ2dS
× 環境
○ Win、Android、iOS等のプラットフォームによって
0951名前は開発中のものです。2013/12/16(月) 09:49:16.45ID:iclcwwD0
>>949
定数じゃないよ
定数に代入したら泣く
0952名前は開発中のものです。2013/12/16(月) 09:55:41.84ID:5vTVfkA+
>>946
スクリプトは配置と言うか、オブジェクトへのアタッチ。
GUI上での操作過程はスクリプトを配置してるように見えるかもしれないけど、要はFlashで作成してる時みたいな感覚。タイムラインは無いけど。
0953名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 00:24:03.66ID:h0XSWdro
Unity-chan とやらはキャラデータ配布するだけの企画なの?
0954名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 00:32:51.63ID:jk8yfv7J
Windows8の今出しょう子のパクリでコンテストやるんだおr
0955名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 01:35:55.89ID:pfqFjQrK
剣心こんなところで何してるの
0956名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 02:10:36.97ID:jqd54e/A
Unityって物理シミュレーションには不向きですか?
0957名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 02:42:19.48ID:xpULD92j
>>953
ゲームに必要そうな、あらゆるモーションデータが欲しいなw
0958名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 10:17:16.01ID:voTbfTf1
どんなモーションなのかちょっとおじさんに見せてくれないかな
0959名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 11:30:51.47ID:xpULD92j
ちくわは外せない
0960名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 13:13:40.82ID:VCbDxXI1
エロゲーモーション集だしたら売れるかな
0961名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 19:07:16.72ID:KVuY1GMY
うーん微妙だろうねw
0962名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 19:15:22.12ID:g2+9I220
その手のはカスタム少女で需要満たされてるだろ
0963名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 03:07:46.31ID:R/9Rqs1Q
別クラスから呼び出した関数の中でtransformを参照しようとしたらエラーが出るんですが、
何が問題なのかを教えていただきたく。
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

単純にC#の初歩的な手続きミスな気がしますがスマートな解決法がよくわからず

■ファイル1
public class Hoge1 : MonoBehaviour{
Hoge2 hoge2;
void Start ()
{
hoge2=new Hoge2();
hoge2.hogehoge2();//ファイル2のhogehoge2( )を呼び出し
}
}

■ファイル2
public class Hoge2 : MonoBehaviour{
public Transform tr;
void Start ()
{
tr = GameObject.Find ("player").transform;
}
public void hogehoge2{
//ここでTransform tr=GameObject.Find ("player").transform;と宣言するとエラーは出ないがよく使う関数なので事前にキャッシュしときたい
a.transform=new Vector3(tr.position.x,tr.position.y+1.8f,tr.position.z);;//ここでエラーが出る!!
}
}

※ファイル1、2の両方とも同じ空のゲームオブジェクトにAddしてます
※GameObject.Find ("player").transformと書いてますがthis.transformのことです、
  他のクラスから呼び出すとthisの位置が不明になるのかと思いわざわざこう書いてます
0964名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 08:49:59.32ID:627x0QGX
いってることはよくわからんが
モノクラスに必ずあるから
gameObject.transform.positionにでもいれとけ
thisなんて自分をまるまる引数にメソッド呼び出す時か、同じ変数名を区別する時以外まずないからとりあえずthisつかわないで実装してみては
0965名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 09:30:49.82ID:lO7Taoq8
Start関数ってスクリプトが割り当てられたプレハブのインスタンス生成後に呼び出されるんじゃなかったけ?
hoge2=new Hoge2();してもHoge2クラスのStart関数呼び出されないから、trがnull。

とかかな。
0966名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 09:44:20.31ID:SAo3QTEk
>>963
ファイル2のStartをAwakeに変える
0967名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 09:47:20.50ID:SAo3QTEk
何でかはAwake、Startが呼ばれるタイミングを公式リファレンス見れば分かる
0968名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 12:17:03.99ID:vHQdqlj9
a.transformって

aって何処から拾ってるのさ?
0969名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 15:32:02.04ID:GLj8cp/+
ひとつ質問があるんだが
今公式のサンプルのMecanim Example Scenesってのを勉強してて一番ベーシックと思われる
animator controllerというシーンの中身を見てるんだが操作キャラのU_Character_REFは一体どうやって
移動させてるんだろうか
キャラについてるIdlerunjumpというスクリプトを見ればLayerというanimatorに
animator.SetFloat("Speed", h*h+v*v);でスピードのパラメータを渡してることがわかるんだが
それがどうして実際のキャラ移動につながるのかがわからない
キャラにcharactercontrollerもついてるからそれを動かすためのコードが必要だと思うんだけど
0970名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 17:06:13.42ID:tcKd4IC8
モーションから情報とってる
0971名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 17:23:12.62ID:GLj8cp/+
>>970
ありがとう
あらかじめ動き込みのモーションを作ってたってことか
モーションはモーションで作って動きはスクリプトで付けてると思い込んでたから混乱した
そっちの方がわかりやすい気がするんだがまぁいいか
0972名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 02:24:07.48ID:RUlwrn/m
y=50に水面があるとしてその上を船で移動させたいのですが
どのように移動させるのが良いでしょうか
y=0にはterrainがあって所々水面より上に突き出た島があります

船の座標をy=50で固定させるとterrainと衝突したときに船がterrainを登ってしまいます
09739632013/12/19(木) 02:47:34.07ID:r/GhXUyR
>>964-968
帰ってきたんでやってみましたが結論から言うと全部あかんかったですw

で、なんとなくファイル2のpublic Transform tr;宣言の頭にstaticつけたらこれでいけました。

カラクリがよくわからないのは自分の不勉強のいたすところ。
みなさんありがとうございました
0974名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 08:13:36.53ID:xABdv4tl
あかんのはお前であって、
試してダメだったんじゃなくて、説明能力と理解力がないから
どれも正しく試せませんでしたと言って欲しいもんだわ
0975名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 09:14:35.93ID:Jo0zMPzW
>>973
ちゃんと見てないけど、その対処間違ってると思う
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。