【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 07:10:26.04ID:L8N2fF4yWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372099904/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド20
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376141735/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0844名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 00:20:40.35ID:pCL1THkF0845名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 00:24:20.22ID:ZZtYQrx50846名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 01:14:04.37ID:7Y4aK1A7AssetStoreにFingerGesturesってのがあるけど$55もする…
0847名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 01:18:43.27ID:BSCMpHziXamarin Studio 4.0.12 installerをわざわざインストールするのが面倒だよぉ・・・
0848名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 01:41:20.44ID:SDxJFXI455$?
それで実現できるって分かってるなら安いもんじゃね?
いや、自分で実装したら何時間かかっていいのかを考えて、そっから時給換算したら別に高くもなかったりせんかなあと
0849名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 01:49:52.71ID:z/uXaTnR0850名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 01:54:17.04ID:tBYYCy7F0851名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 02:01:10.18ID:tBYYCy7F自分の技術向上を完全に無視するなら時給計算してやればいいんじゃない?皮肉じゃなくてね
ピンチイン・アウトは2点しかタッチされてない前提じゃないと一気に面倒になるけど、
fingerIdをキーにしたコレクションをDown時にpush、Up時にpopして、
2点タッチされてる時だけ、互いの距離が最初のタッチ時に比べて一定値以上広がってないか判定すればいいはず
0852名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 02:12:19.67ID:qFt4b+Npとか言っても通用しないよな
0853名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 02:18:42.89ID:oVFaWG+30854名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 03:58:37.79ID:fGN/Tluvクビにする人間がUnityを使えるっていうならクビにしていいと思う。
一人のすごいプログラマに月給100万渡してアセットを作らせて、
あとは月給10万の価値しかない(他人の作ったアセットを使ってゲームを作るしか能の無い)
の数を揃えるってのも、それはそれで一つの戦略なんじゃないかと。
0855名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 04:14:20.91ID:wmnZ7QWK金で時間買えるんだから、アセットは有効だよ
0856名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 04:41:34.50ID:L/ORmygx何でもかんでもアセット使って学習能力も意欲もないアホを雇うと
結局短期的にも長期的にもコストが高くつくってだけの単純な話。
納期の問題でアセット使わざるをえないケースなんか普通にあるんだから
逆に趣味で学習も兼ねて作ってる時はアセットに頼る前に自分でやって見た方がいいんでないの
0857名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 04:43:13.00ID:clpCL4rP0858名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 07:09:03.48ID:sUQ4CK0V0859名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 09:25:39.46ID:mD4GNIDmプランナーでも作れるレベルじゃね?
これが思いつかないとゲームロジックなんて作れない気がする
0860名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 11:09:19.36ID:9/3iF74/自分で作ってなおかつ非公開でもアセットだからな。ok?
0861名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 11:15:37.03ID:NpXk8noVRigidbody2dのvelocityにキー入力があるときだけ
FixedUpdateで
float h = Input.GetKey( KeyCode.RightArrow ) ? 1 : Input.GetKey( KeyCode.LeftArrow ) ? -1 : 0;
float v = Input.GetKey( KeyCode.UpArrow ) ? 1 : Input.GetKey( KeyCode.DownArrow ) ? -1 : 0;
Vector2 velocity = new Vector2(h, v ).normalized * _moveForce;
rigidbody2D.velocity = velocity;
みたいな感じでざっくばらんにmoveForceを変えても500か1000あたりから動きが変わりません。
なんらかの閾値があるのでしたら、それを超える方法はないでしょうか?
もし限界があるなら想定のorthosize変えないとです・・・
0862名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 11:39:53.80ID:h33sQD2gテキスト4kで買って勉強するか55ドルですぐ実装か
どっちが安いかだな時間給も考えて
0863名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 11:58:19.69ID:+t9xGuaK○
○
○
○
このように繋げてrigidbodyを追加して落とすとバウンドしてしまいます
physics materialでboundnessを0にして追加してもバウンドするのですがどうすれば跳ねませんか?
0864名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 12:06:01.40ID:4EnkUELW0865名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 12:19:21.74ID:mD4GNIDm0866名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 16:15:02.92ID:X/mkFM6MFingerGesture使いやすかったよ
主に使ったのは一筆書きのジェスチャーを登録して任意のジェスチャー入力の有無チェックの方だけど。
ちなみにジェスチャーの録画?がマウス入力の一筆書きだったので渦巻きとか入れるの大変だったけど
0867名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 16:52:18.37ID:pkOcJ7cw元々自分で実装できれば安いもへったくれも無いけどな
0868名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 17:09:20.68ID:oVFaWG+30869名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 18:01:50.46ID:tBYYCy7FphysicmaterialのBounce CombineはMinimumにしてる?
Averageだと床と球体の反発係数の平均値になる
0870名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 18:10:14.72ID:tBYYCy7FisPlayingだと出来ないようなので。
ディレイ時間保存してtimeと比較でもいいんだけど、もっといい方法があれば。
0871名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 19:35:44.39ID:+t9xGuaKhttp://i.imgur.com/4tInMeE.jpg
このようにしているのですがバウンドしてしまいます
0872名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 21:29:19.45ID:BuS9c0860873名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 06:13:03.34ID:ZcwzmhfN0874名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 10:58:21.28ID:3hWMFVqr1:ゲームシーンとかのオブジェクト作ってその中で全部の関数がゲームオブジェクトの更新関数を呼ぶ
2:全てのゲームオブジェクトの関数がメニューを開いてるかどうかの変数を呼ぶ
3:シーンを追加して、メニューをただ抜ける場合はシーンを戻す
どれがいいの?
0875名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 12:42:36.93ID:EyYcL06Kどういうゲームで、どのタイミングでメニューで開くかによるわ
0876名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 13:14:30.79ID:eNirSc/xタイマーを管理する
0877名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 13:19:36.34ID:Nzuf/oi8で、どこかのオブジェクトから管理側へ「進行ストップ」や「場面転換」なんかの指示を飛ばすと、
管理は自分が把握しているオブジェクト群へ通達する、のように設計してる。
Unity以外で作る場合と同じ。
0878名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 13:30:01.79ID:Nzuf/oi8現在の進行によってプレイヤーキャラやカーソルなんかの異なるオブジェクトに伝達してる。
だからプレイ画面ではキャラが動くし、タイトルやステータス画面ではカーソルなんかが動く。
動いて欲しくない物は止まってるか、消すことも出来る。
0879名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 13:47:38.22ID:3hWMFVqr>>876
>>877
ありがとうございます
タイマーで管理することにしました
>>877
この方法は考えが浮かばなかった
確かにこれなら設計が楽にできそうだけど、今からこれに変更するのは無理に近いので次回以降に作る時にやってみます
0880名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 14:08:52.99ID:ONSvo5pOスマホの傾きを取得するのと同じようにコードを書いていけばいいのでしょうか?
0881名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 15:38:54.21ID:3hWMFVqr0882名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 15:56:00.69ID:3hWMFVqr事故解決しました
アホな事やってた
コメントアウトして関数作って、関数を呼んでなかった
結果できました
0883名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 16:56:54.87ID:H5bL0c460884名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 21:41:01.54ID:XMd+e8GDblenderの操作に体が慣れてしまったせいか、unityのマウス設定(右クリックや拡大縮小のマウスセンシ)
が異常に使いづらいです。
これらも含めて環境設定をblenderに合わせるノウハウが載ってるサイト等ないでしょうか?
0885名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 22:17:20.74ID:eNirSc/xググってなけりゃない
もしあって見つからないならググるノウハウをググれ
それが見つからないならアキラメロン
0886名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 22:24:47.33ID:FYGrLIFZマウスボタンの逆
blendarのほうをぎゃくにせ
0887名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 23:21:28.68ID:J8g9MmwB0888名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 23:48:38.01ID:aDHrDH3mMaya操作のソフト多すぎるし
0889名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 08:53:34.83ID:JxRqVQNyBlender云々はどうでもいい話。
で、答えとしては、無い。終わり。
0890名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 10:22:08.89ID:Tgi1MPxv>で、答えとしては、無い。終わり(キリッ
で締めくくる>>889さんかっこいいわ……惚れる
0891名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 10:49:49.65ID:Pkqh3TKyちゃんとその形に合わせて光を照らすようにしたいです
0892名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 15:04:26.00ID:JxRqVQNy全然言ってる事違う上、Mayaの話なんか出てないのに何必死に煽ってんの?
頭大丈夫か心配です。
0893名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 16:09:43.00ID:28M0Tjzx0894名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 19:50:25.94ID:FToRQ92lif (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Vertical")) > 0.5) {
rigidbody.MovePosition(transform.position - transform.up * Input.GetAxis("Vertical") * speed);
}
if (Mathf.Abs (Input.GetAxisRaw ("Horizontal")) > 0.5) {
Quaternion nowAngle = Quaternion.Euler(
transform.rotation.eulerAngles.x,
transform.rotation.eulerAngles.y,
transform.rotation.eulerAngles.z
);
Quaternion afterAngle = Quaternion.Euler(
nowAngle.eulerAngles.x,
nowAngle.eulerAngles.y + circle_speed * Input.GetAxis("Horizontal"),
nowAngle.eulerAngles.z
);
rigidbody.MoveRotation(afterAngle);
}
}
水平方向のみに移動したいのでFreeze PositionのYとFreeze RotationのXとZをONにしています。
WASDで前進後進旋回をしたいのですが、壁にぶつかるとキーを入力していなくても勝手に旋回をしてしまいます。
どうすれば壁にぶつかっても勝手に移動しなくなりますか?
0895名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 21:51:32.69ID:Tgi1MPxvおこっちゃったみたい
褒められておこになるってのも珍しい人だよね
それにしても
「全然言ってることが違う」とか過ぎた謙遜なのか分からないけど言うモノじゃないよねえ
まるで日本語読解能力が無いと告白してるみたいじゃないか
俺は認めないよ。キリつくかっこよさを持つ>>892が、朝鮮人もかくやという文盲だなんて認めない
0896名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 22:06:24.11ID:JxRqVQNy自覚の無い文盲な上に感情が暴走するとか、物作りにも向いてないよ。
日本語もわからなそうだけど
0897名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 22:14:29.35ID:Rd7+02zp触らないの方がいい。
0898名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 22:24:34.57ID:AmD+GGZtブレンダーの設定をMAYAと同じにすればいいってのは関係ない話だよな。
それで話終わってるとか煽り出すのは頭おかしい。
普通に >>889 で大体合ってると思うけど。なんでぉこなの?
0899名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 00:28:54.07ID:b2YxbHBhまぁblenderになれるとUnity使いにくいって話だからどっちかに統一すれば解決ってのは別に間違いではないだろ?
Unityの操作が変更できない以上はblender側をUnityと同じ操作にするってのは何らおかしいことはない
どうしてもblender操作にこだわるならまだしもね
でもって他のツールなんかでもMaya操作準拠のものが多いからMaya操作に慣れといたほうがいいというのも合理的
0900名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 03:50:22.11ID:ymXecgxo0901名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 05:28:02.98ID:SC4Nh4HB0902名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 08:32:33.50ID:7S87fbU1そして今度はUNITYの操作をmayaと同じにしたいんですけど、って話になる訳ですね。
0903名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 12:46:56.32ID:HPx1NJImそもそもブレンダーの操作に慣れてる方がデファクトから外れてるわけだよ
そしてUnityシーンエディタの3Dビューでの操作を変更出来るコンフィグは存在しないから
ブレンダーの方をデファクトにすれば解決じゃん、という話
そういう話の内容を理解できない文盲の>>889がドヤ顔で同じ話を繰り返し
それを指摘されたおこになっちゃったと。こういう構図です
0904名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 13:00:45.14ID:XthWI6zu0905名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 13:17:10.91ID:QwG5hP800906名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 13:52:49.50ID:Ugu3PRKs0907名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 14:13:37.78ID:8G4dShMj0908名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 14:29:31.66ID:8G4dShMjスクリプトが起動する順番は指定できた筈けど・・・
コードで工夫してそれっぽい事はできるんじゃない?
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html
ここみて工夫するとか
>>901
なんか、ちょっと前に同じ質問して自己解決してなかった?
GUI処理できるよ
0909名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 15:03:48.47ID:X0+v9n4g>>881で質問して事故解決した者だけど
>>901の書き込み見ると同じ文面なんだよな
ちょっと前のレスすら見ずに投稿したにしては同じすぎるからコピペでしょ?
0910名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 15:16:50.36ID:ZcyO+mFQどうしても自分の思い込みは間違ってないと言いたい様子が必死
0911名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 15:19:52.92ID:7S87fbU1全然違う。 ID: Tgi1MPxv = >>888 = >>903 は無視していいと思う。
本物の文盲でただの自己中の子供がわめいてるだけだから。
0912名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 15:53:43.73ID:X0+v9n4gPlaneにもrigidbodyを付けないと球体が転がって行かないのはなんで?
0913名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 16:22:08.52ID:pil5LFQI「両面表示シェーダ使う」のと「裏面用のポリを作る」のとではどっちが負荷が大きい?
ちなみにマントは人体と一体化してて「ひとつのオブジェクト」扱い。
両面シェーダ方式だと人体まで両面になるから単純に負荷2倍?
裏面ポリ方式だとマントぶんの負荷が増えるだけな気がするけど、実際どう?
0914名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 19:39:47.66ID:XthWI6zu0915名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 22:39:24.51ID:lPVngyAz人体も両面だと背面カリング効かないから視点で負荷が変わりそうだし
一番いいのはマントだけ両面シェーダーにするだけど
0916名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 00:56:35.45ID:Qp1HNB5J何も編集していないのにシーンが勝手に編集状態になり
ウインドウを閉じると保存するか?みたいに毎回聞いてきます。
これってNGUIのバグなんでしょうか?
0917名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 05:45:29.85ID:RRYi+puu0918名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 08:02:58.43ID:X7ks8RKj0919名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 11:17:21.79ID:IwkOB5Cc0920名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 16:44:30.32ID:ULV65PO3起動時に編集が入るのは仕様だね。仕方ない。
他のタイミングだと心辺りないなぁ。
0921名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 06:37:39.89ID:B3e4/9uyオリジナルフォント使ってGUIスキンから変更などしてもフォントは変更されるのですが元のテクスチャの色が出ず、フォントカラーの単色になってしまい困っています
public Font font;
GUIStyle style = GUIStyle.none;
style.font = font;
これでもダメでした…
0922名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 06:45:20.79ID:wcxEX334やってみたことないけど
公式フォーラムの
How to change text color on GUI.Label?
というスレッドに載ってるみたい
あと、unityデフォルトのGUIはデバッグUI以外ではオススメできないな
0923名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 06:48:07.40ID:W/rW2TO70924名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 06:57:30.42ID:EfzgtMSHキーボードを叩けばその立体文字を表示するようにしたいんですが、
いちいちA〜Zの24個の.blendファイルを作成するのが面倒です
もっと楽な方法ありませんか、と丸投げ質問させていただきますで
0925名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 07:09:57.49ID:B3e4/9uyご指摘ありがとうございます
別の方法で考えてみたいと思います…
0926名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 11:49:46.78ID:7IvQX1rVDirectory.GetFiles(Application.streamingAssetsPath);
をしても取得できません。
0927名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 11:57:43.14ID:3FxPHFQnもしくはFileStreamとBinaryReaderの方式に変えてみるか
一応聞くけど、ファイル存在チェックはtrueになるよね?
0928名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 12:03:15.67ID:3FxPHFQnディレクトリが空の可能性もあるから、まずは>>927でディレクトリにファイルあるかチェックした方が良いかも
0929名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 14:23:52.53ID:q1xPI9iN0930名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 19:51:31.07ID:OVF0CprDアルファベットを24文字にマージしているんだから
その手法で1つにまとめてしまえばいいんじゃないかな
とマジレス。
0931名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 22:08:44.76ID:KovMmCav0932名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 00:06:35.00ID:vwVW4Pwijar://かなんかでえーぴーけーのなかにアクセスすりゃとれそう
0933名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 01:49:44.94ID:3nrCS8rAStreamingAssetsフォルダ内にtext.txtファイルを入れて
string[] list = Directory.GetFiles (Application.streamingAssetsPath);
をAndroidで実行すると
DirectoryNotFoundException: Directory 'jar:file:/data/app/com.test.test.apk!/assets' not found.
となりました。
apkを解答するとassetsフォルダには確かにtext.txtファイルは入っています。
unity上で実行したときは上記のExceptionは発生しませんでした。
0934名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 11:40:44.00ID:oHY4XAN2のオーバーライドでListとか、Arrayとかを
baseのOnInspectorGUIみたいにするメソッドってありますか?
自前で実装しなきゃいけないとするとそのサンプルってありますか?
0935名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 12:05:29.77ID:k79KBqDE0936名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 12:20:28.17ID:+qV3GF/30937名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 17:52:53.76ID:vwVW4Pwi誰かいつ直す的な情報もってない?
面倒くさいからworldsizeとpixcelsize一致させたいんだよね・・・
0938名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 18:44:35.82ID:I3yPuRDS0939名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 22:40:48.69ID:g2V5J7zU子の位置問わず親を中心に回転させられると聞いてやってみたら
子を登録した時点で親が子中心になるんだけどどういう事なの
親は子供ができると子供中心になってしまうと言うメッセージなの?
0940名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 22:58:39.09ID:I3yPuRDS0941名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 23:17:05.61ID:g2V5J7zUhierarchyウィンドウ上やらで親をクリック選択した場合は子オブジェクトを全選択された状態になるだけだった
スクリプトで親のrotation弄ってやると親の中心を軸に子も回転してくれた。
と言うわけでhierarchy上で親オブジェクトを単体で選択、移動する事はできないの?
親はいつでも子供と一緒に行動を共にすべきというメッセージなの?
0942名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 23:47:55.54ID:I3yPuRDS0943名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 23:59:36.35ID:vwVW4Pwi「全ての子供を捨てる」とか
「この時点で子供がいない親がいたら問題がある」とか
「新しい親で関係を修復する」みたいな
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。