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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/10/12(土) 07:10:26.04ID:L8N2fF4y
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372099904/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド20
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376141735/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0690名前は開発中のものです。2013/11/25(月) 23:15:01.74ID:2al8T/QK
>>689
開発機として、ペリアzとacro、arrows x、optimus brightを確保してますがその現象は寡聞知らずです。
お力になれなくてすまん
むしろギャラタブ、デベコンのエラーレポートでちらほら見かけてるので中古探して調達したくなりました。ありがとう
0691名前は開発中のものです。2013/11/25(月) 23:27:06.83ID:HF+EGFY2
ちゅうかフォントをどう表示するのぎわからん
一文字ずつ交代で表れるのか、タイプライターみたいに文章を作るのか
0692名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 01:26:34.60ID:7NWWIh3w
ビットマップフォントでググったらNGUIのが引っかかるからNGUI買うのが一番かも知れん、本家に統合されるの確定だし
0693名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 07:19:40.70ID:nTTDLA3c
たぶん一番の勝ち組はNGUI
0694名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 09:26:39.66ID:MzSyby9h
>>690
http://appkitbox.com/testkit
こういうのじゃだめなん?
0695名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 09:43:20.29ID:9tsH0Kd6
>>691
いえ、一行表示して、その間に次表示する一行を作ろうと思っています。

1文字ずつ表示してどれくらいの負荷か調べてみます。
0696名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 12:02:19.44ID:nTTDLA3c
あの一文字ずつ表示は完全に作る側のエゴだと思うんだけど
ユーザーからしたら一気に全文表示の方が楽でありがたい
0697名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 12:08:47.80ID:xf8jmCJv
俺も無駄なウェイトは大嫌いだがそれをプレイヤー代表みたいに主張するのはよくない
そしてそういう素人の主張を真に受けて迷走するくりえーたはもっとよくない
0698名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 12:51:15.03ID:nTTDLA3c
やりたければやれば良いけどw
自分もゲームを長く作ってるんだが、これまでのユーザーの意見をまとめると結果的に不要論が多いんだよな
一文字表示は制作者サイドでは慣習でやらないといけないみたいな空気があるけど、実際は求められてない罠かもよ
作る側はできたーみたいな満足感があるんだけどね…
0699名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 13:06:11.02ID:9FasS9xF
お前は絶対にネット越しで想像上の人格になりきってるだけのただの一般人だと思う。

webから習慣的に拾い集めてる情報って、知らない内に自分が選択してる世界なんだよ。だから実は狭いんだよ。
0700名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 13:38:28.98ID:15ck4CTd
というネット弁慶の狭い意見でした
0701名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 15:49:19.11ID:082VLPPc
>>678
Unity向けに翻訳すると
3D(2D)MAPを作ったら、そこに透明コライダー(=論理マップ)を配置して
トリガーとかでいろいろ処理を追加、みたいなことかな。
描画範囲はカメラの描画距離とかで調整。
またはマップモデルぶつ切りにして、現在地から見えそうもないところは消したり
部屋単位とかにできるなら、扉をくぐったら1つ前の部屋は消したり。
考え方の基本はマリオでの、見えるとこのブロックは表示して見えなくなったら破棄の繰り返しだと思うよ。
0702名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 17:56:34.93ID:nTTDLA3c
>>699
ひょっとしてあなたもそうだから手に取る様に気持ちが解るって事!?
連絡先教えて下さい、二人で純喫茶で朝まで語り合いましょー!
0703名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 18:43:26.41ID:i1O60jED
どんだけ悔しいんだw
0704名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 19:32:33.30ID:lqNIeK0K
純・喫・茶・ア・イ・ド・ル
0705名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 19:37:54.17ID:nTTDLA3c
>>703
君も仲間か?
3人でいこうぜ妄想トリオとして!
0706名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 20:11:04.14ID:eECHc8Kz
質問です。
マリオとかの、下からジャンプした時は通るけど上から降りてきた時は足場になるブロックみたいな、
一方通行のコライダーってどうやって作ればいいのでしょうか?
0707名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 20:14:49.78ID:x5Rvjqul
>>706
平面のコライダーを上の面だけに貼り付けて出来んかな?
あれって裏側も判定されたっけ
0708名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 20:57:44.14ID:BEh1yQzz
キャラクターを跳び箱にくっつかせてから悠々と飛び越えようとジャンプしても跳び箱の上にちょんと乗ってしまうんですがなんとかなりませんか。

移動方向にレバー押してるとジャンプ途中(台の上)で接地判定が出てしまうのが原因なんですが、
接地判定が出た瞬間にPhysics.gravity.y=0にして重力を一瞬切っても、
接地した瞬間に落下の加速がリセットされてるので動きが上手くつながりません。

Physics.gravity.yの値はただの静的な値なんで現在の加速値を取得できればなんとかなるかと考えたんですが
重力計算してもどうも正確な加速値が出せなくて…

物理エンジン切れば楽勝なんでしょうけど、
便利なので出来れば使いたいです
0709名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 21:08:50.47ID:lqNIeK0K
バカじゃなければできるよ。
07106892013/11/26(火) 22:01:15.79ID:c2CsUYnk
>>690
レスthxです。今日借りたNexus7では普通に動いたので
やはり機種依存かな、と思います。
0711名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 00:18:46.27ID:ifoiDExu
一文字ずつフェードインなりTweenなりで収まるようにしてると
お、丁寧に作ってあるなあって好印象を持つけどね俺は
0712名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 01:18:24.25ID:o5XDCgYJ
>>711

作り手にしかわからん
逆にそういう部分ばかり気になって純粋に楽しめない
0713名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 01:42:06.27ID:hGrCIVdz
演出として最低限必要なことなんでしょ
テキストが一度にパッと出ると紙芝居っぽくなる
続編モノや2周目以降なら利便性の方が勝るからオフにさせろって言いたくなるな

元は口パクと併用すべき機能だったんだろう
ボイスやムービーありならいらない機能かも
ドラクエや逆転裁判なんか文字表示にプププ音までつけてたけど
0714名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 01:56:25.60ID:VLcfi7sp
>>689
仕事でいろんな機種のAndroidやってるけど、そういう不具合は見てないなあ
ちょっと古いやつだと処理落ちしたり、効果音の遅延が気になったりはあるから、新しいに越したことはないと思います
0715名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 08:16:41.16ID:Qks1hzPj
一文字ずつ出すと次の文章を表示するのに結局はユーザーに二度手間を強いることになるからな
会話を全てフルボイスにしてても文章だけ呼んでスキップされるのに近い感覚
0716名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 09:03:35.59ID:xC72MhUC
字幕っぽい演出のメタルギアソリッドが文字送りだったらやだ
0717名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 10:22:43.34ID:TbakL2V+
なるほどな。字幕な。そりゃ新発想だ。
そしたら1文字ずつ表示されるギャルゲーやエロゲーはカラオケってことだな。
0718名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 16:14:51.61ID:or9XFDmT
C#で組んでる時にクラスを作らずに関数を宣言する方法はありませんでしょうか?
0719名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 17:21:25.22ID:eu56pD/q
無い。ついでに言うとJavaにも無い。
0720名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 18:51:49.98ID:Pxy4Lrmz
jsよりc♯のほうがええの?
なんとなくjsの方が簡単なイメージあるからjsでやり始めたけどブログとか見たらc♯ばっかり。
0721名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 18:54:07.92ID:PjqfdZ6l
>>720
個人的にjsの書き方が読み辛いからC#だけど
基本的には自由でいいんじゃないかな?
0722名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 20:07:46.10ID:Wya2lxLm
慣れてる言語で書くのが一番楽だからな。
0723名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 20:10:55.72ID:mqohny+S
今日からユニティ始めるんですが、
C#って、Cの上位互換なので、
別にC言語で書いても問題ない感じですかね?
0724名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 20:11:21.32ID:fPJLP1lO
GameObject->Spriteをつくり適当なテクスチャをはりました。
このSpriteがタップされたかどうかをしりたいです。
GUITextureの時はtex.HitTestとか使えたのですが、
Spriteだとさっぱりです。
どうか教えてください。
よろしくお願いします。

ちなみにC#で書いてます。
0725名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 21:45:24.63ID:eu56pD/q
>>723
全然違う。上位互換じゃないし、Cでは書けない。
Unity以前に、言語の勉強して。本に例えると「はじめに」の辺りから理解してくつもりで。
0726名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 21:48:43.44ID:eu56pD/q
あ、もしかしてC++と間違えてるのか?
それでも全然関係ないぞ
0727名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 21:52:18.27ID:Z8qFRPnP
unity使ってるユーザーの、名前、性別、住所、職業、趣味関心、なんかのもろもろの個人情報を
無料で頂きたいからここじゃなくてFacebookの方に移ってくれないかな
匿名だと情報が売れない
0728名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 22:57:47.55ID:B4KZejjN
上位互換じゃないのか…
iPhoneアプリ開発してるときは
Objective-Cが気持ち悪かったから必要なところ以外はCで書いてたけど…
そんでもってC++も割とCでいけるよね…
そんなノリでC#もいけるかと思ったけどそうでもないのかぁぁぁ

C#覚えるの面倒だからJSで始めようかな…
でもJSはJSで気持ち悪い言語なんだよなぁ…
0729名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 23:12:52.21ID:Qks1hzPj
…多すぎ! どんだけ嫌なんだよ!
もー
0730名前は開発中のものです。2013/11/27(水) 23:30:27.34ID:xC72MhUC
>>717
ノベルゲーが文字送りじゃなかったらそれはそれで嫌だ
結局連打してるんだけど、それでも手抜きしてるゲーム買った気分になりそう
0731名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 00:06:07.53ID:tTNvNreW
midiファイルを取得してcubeかなんかを配置する方法はありますでしょうか...
0732名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 01:22:53.92ID:al6vnunW
>>728
どっちかって言うとC#はJavaのそっくりさん。
そしてもしもお前さんが、C++をBetter Cとしてでなくクラスを中心としたOOPとして考えて書く事に慣れてたら
多分当たりは付くし、初っぱなの習得は訳無いと思う。
0733名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 01:29:54.44ID:al6vnunW
>>731
エスパーすると、midiファイルをロードして中の音階データに従って何らか表示物を画面に出したいって事だろうけど、
出来るよ。そういう処理を自分で設計してプログラムすれば。

逆に言うとそれは自分の都合の超固有要件なので、自分で書かなきゃ無いと思う。
あとMIDIデータのフォーマットは探せばあると思うので、そこからNoteの部分(オクターブ毎の12半音階のデータ)読み取って処理する感じ。

以前シーケンサーやvsqコンバータ作ったけど、意味がわかればそれ自体製造だけなら1日もかからない。
0734名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 01:30:23.57ID:YBBmF07T
>>730
マブラヴオルタネイティブをやったとき
文字速度設定不可(瞬間表示のみ)だったのを見てバグかと思ったね
いやまあ、原因は設定ダイアログに文字速度設定のスライダーがあるのに
無効にされてたからなんだけど

「この素晴らしい『映画』は字幕で楽しむべき。文字送りなんてエロゲー()のやること」
と考えてそうしたんだろうが、だったらダイアログから文字速度設定のスライダーを取り除けと言いたい
オナニーした開発者がティッシュの後始末をし忘れたのを目撃したような
不快感を憶えた
0735名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 02:16:12.62ID:iBvhk6iy
親子関係にあるオブジェクトの子に弾をぶつけてOnCollisionEnterdでぶつかったものを取得すると
子ではなく、親のオブジェクトが取得できてしまいます。

弾ではなく、子のオブジェクトでOnCollisionEnterをすれば、子に弾が当たったという処理はできるのですが、
極力弾のOnCollisionEnterで処理したいのですが、方法は無いでしょうか。
0736名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 03:07:04.12ID:lU1J6yDv
親子をレイヤで分けて弾と子のレイヤだけ当たるようにするとか
0737名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 07:33:06.72ID:tTNvNreW
>>733
まさにその事です
そこの処理がなかなかの思いつかないのですががんばります
ありがとうございました
0738名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 15:46:35.30ID:JjKRcwH0
Mono Develop 4.0.1 でブレイクポイントで動作を止めて
そのあと、ステップを次に進めるボタンを押すと、ステップ実行じゃなくて
実行が再開しちゃうんですが、みんなも同じ症状ですか?
この直し方が分かる方がいましたら教えてください
0739名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 19:39:11.78ID:lMw3ndQw
OS X MavericksでUnity 4.3をインストールしたんですが、MonoDevelop Unityのウィンドウが表示されません
起動してプロセスでも生きているんですがウィンドウが一切表示されません
ググってもこれという解決策がないんですがアドバイスお願いします
0740名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 20:25:31.94ID:I0W17V2W
これで直らないだろうか?

[参考情報]
Mac
Unity4.3.0で
Monodevelopの挙動がおかしい (入力補完が効かないなど) 現象に対処できる、そこそこ簡単な手順を紹介します。

1. AppCleanerをインストールする。
http://appcleaner.softonic.jp/mac

2. 起動中のMonodevelopを終了する。

3. /アプリケーション/Unity/Monodevelop.app を AppCleanerでアンインストールする。

4. Unity4.3.0を再度インストールする。

以上です。

※要はMonodevelopをクリーンインストールする方法ですので、Unityを複数 (4.2と4.3など) 共存させている環境では使えない方法です。御注意ください。
0741名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 20:44:25.28ID:lMw3ndQw
>>399
直りました、本当にありがとうございます
しかし、理由がわからないのがモニョモニョしますね・・・
0742名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 21:52:11.44ID:c2NtiuOT
transform.rotate( axis, angle )って
transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis( axis, angle )と同義?
0743名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 22:15:10.91ID:c2NtiuOT
ごめんangleaxisの引数は逆だわ
0744名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 23:55:59.64ID:XrfPqPRE
入力補完聞かないのは、ユニティから外部ツール指定でモノのプロジェクト開き直したら治るんでなかった?
前に自分が質問したとき貼ってもらった長い解説動画の中でハマってさらに解決してたよ
0745名前は開発中のものです。2013/11/29(金) 00:31:09.22ID:W4Q1n+ey
https://www.youtube.com/watch?v=JDsohhxvoCc
0746名前は開発中のものです。2013/11/29(金) 01:26:39.77ID:DQfOUyIl
>>724
BoxCollider付けてOnMouseDownとOnMouseUpを上手く使うってのは
どうでしょうか。

ついでに質問
上記のようなやり方でボタン的なスプライトを1つのオブジェクト内で
ON/OFF状態を切り替えようとしたとき、
OnMouseDown → GetComponent(SpriteRenderer).sprite = sprButtonDown;
OnMouseUp  → GetComponent(SpriteRenderer).sprite = sprButtonUp;
とやると同一テクスチャ内のスプライトを使っているのにも関わらず、
DrawCallが増えたまんまになるんですが他にいいやり方ないですかね・・・
0747名前は開発中のものです。2013/11/30(土) 00:42:31.09ID:H4swTYEK
テスト
0748名前は開発中のものです。2013/11/30(土) 10:38:21.39ID:ivMAb9r+
薄く広く徳洲会マネー 国会議員90人に支出

医療法人「徳洲会」グループの選挙違反事件で、親族が逮捕された徳田毅(たけし)衆院議
員(42)=鹿児島2区=の資金管理団体が、閣僚七人を含む国会議員九十人の資金管理
団体などに資金を支出していたことが、二〇一二年分の政治資金収支報告書で分かった。
政治資金目的のパーティー券購入が大半で、徳田議員がグループ企業や取引先から幅広
く集めた資金を使い、政界への影響力を高めようとしていた実態が浮き彫りになった。
総務省が二十九日公表した徳田議員の資金管理団体「徳田毅政経研究会」の収支報告書
によると、少なくとも国会議員九十人、元国会議員四人の資金管理団体などに「会費」名目
で総額約四百三十万円を支出した。うち九十一人は自民党所属。

最も多額だったのは、自民党の松本洋平衆院議員で六十万円。いずれも自民党の丹羽秀
樹、薗浦(そのうら)健太郎両衆院議員に各五十万円、石破茂幹事長には十二万円が渡っ
ていた。
現職閣僚では、田村憲久厚生労働相と林芳正農林水産相、新藤義孝総務相、甘利明経済
再生担当相、根本匠復興相、稲田朋美行政改革担当相、森雅子内閣府特命担当相の計七
人に二万円ずつ支払われていた。昨年十二月の都知事選前に、徳洲会側から五千万円を
受け取った猪瀬直樹知事の記載はなかった。
ある衆院議員秘書は「これだけの人数の議員からパーティー券を買うのは珍しい。政治家と
つながりを持ちたい人か、自民党の派閥のボスぐらい」と驚く。
一方で収入は、一億三千八百二十八万円。このうち一億三千三百九十一万円は、昨年十
二月の衆院選当選直後に開いた一回のパーティーで集めていた。
パーティー券購入者が判明した三千五百六十六万円のうち、60%は親族やグループ企業から。

http://www.tokyo-np.co.jp/s/article/2013113090071441.html
http://www.tokyo-np.co.jp/s/article/images/2013113099071441.jpg
0749名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 13:25:06.42ID:Wi984+bx
質問です
skinあてたモデルを複数表示した時にバッチングさせたいんですけど、できてる人いますか?
試しにboxに1ボーンだけいれてskinあてたのを表示したんですが、バッチング処理されませんでした。
0750名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 13:43:23.91ID:RR+1CT1T
質問です
バッチングってなんですか?
0751名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 13:50:45.20ID:sDUIJhof
>>749
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DrawCallBatching.html
↑の後半で述べられているようにバッチングの対象はメッシュレンダラとパーティクルシステムのみ
スキニングモデルはSkinnedMeshRenererで描画されるので対象外となる
0752名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 18:59:42.02ID:Wi984+bx
>>751
うーん・・
やっぱむりですよねー

>>750
バッチング
簡単に言うと、オブジェクトを複数おいてもドローコールを1で済ませてくれる
処理です。
条件が結構ありますが。
0753名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 19:07:42.48ID:Wzg5CXIc
OpenGLやDirectXでもテクスチャ切り替えてDrawSubset呼んでるから、
3Dの仕組み的にテクスチャ単位のメッシュ描画に最適化出来るんだと予想。
逆に言うと、テクスチャが別々だとそれ以上の最適化は出来ない。
0754名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 22:21:59.47ID:Wi984+bx
>>753
テクスチャ&マテリアルは同じですね。
そのまんま複製して横に並べただけでもだめっぽいです。
0755名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 16:50:53.47ID:tzS4keN+
インポートするオブジェクトのUVって、
たとえ左右対称モデルでも重ねずに「開き」にしておいたほうがいい?

オブジェクトに直接ペイントできるたぐいの他社アプリでは
UV重複してると不具合起きるんだけどUnityでもやめとくほうが無難?
0756名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 18:14:29.26ID:aZHkLDHR
UVの重複と左右対称モデルにするかは別の話。
0757名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 19:58:28.50ID:KYoWWiEK
UVの重複で問題って、もしかして頂点UVと面UVの違いの事言ってるんだろうか
0758名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 20:00:53.72ID:ZFraL+I+
そんなこと聞いてないんじゃー

ノーマルの事を考えると普通に開いた方が良いかもな
0759名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 20:12:43.70ID:aZHkLDHR
マルチUVにならないように
モデルツールの方で頑張るのが正解だと思う
0760名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 22:55:56.90ID:aDlscF8k
29 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です :2013/12/02(月) 22:09:42.21 ID:gw4Wn20W0
中国人のマッサージ行ったら、制限時間五分前に手コキされて、延長するかって聞かれたから延長したら、うつ伏せにされて
肩揉まれた。そんでまた制限時間五分前になったら、オイルマッサージしないかって耳元でささやかれて、
ああこれがいわゆるタケノコ剥ぎやなって思って、金ないしやめるって言ったら、
いきなり日本語わからないふりされて、ちんこをものすごい勢いでしごきながらえんちょするか!えんちょするか!て言われて怖かった
0761名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 01:39:21.73ID:B5lZv6Ph
ちょっと触った程度なんだけどこれってGUI上で設定する重力とかの数値をコードで制御できる?
0762名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 01:45:56.99ID:jVbXoPIZ
Rigidbodyなら一通り触れたはず
つリファレンス
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Rigidbody.html
0763名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 19:34:26.66ID:45jTQPJv
Unity 4.0 - Mecanim Animation Tutorialのことで質問です
ttp://video.unity3d.com/video/7362044/
38:28からのUsing IKの説明が始まって、39分くらいからのEnemyに首を向けてくれず、また42:58過ぎのLookAtPosをRobot>Root>Ribs>Neck>Headに加えても、レーザーはEnemyに向けられて出てはいるのですが、カメラも動きません。
エスパーの方、考えられる原因は何なのでしょうか?
0764名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 20:36:05.61ID:UnYiYq2Y
>>746
その方法でできました。

ありがとうございました。

untiyってマルチスレッドは面倒ですか?
時間のかかる処理を前持って、違うスレッドでやっておきたいのですが。
0765名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 20:49:27.65ID:mZBZ+Gym
StartCoroutineで調べた?
0766名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 22:40:16.18ID:gMRLOpZN
スレッドに慣れてるならTreadhelperってアセット結構良かったよ
有料だけどunityのスレッドまわりはめんどくさいので
0767名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 22:41:35.77ID:yxy9+a4x
複数マテリアルのモデルを1マテリアルにしたいんだけど、なんかいいツールあるかな?
mayaとかにそういう機能ないかな?
0768名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 22:41:42.83ID:gMRLOpZN
あとコルーチンより動作がだいぶ速かったはず
0769名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 00:13:43.75ID:3oEEKF/o
コルーチンはファイバーだし、実行間隔がゲームのFPSと同じだから
並列処理をやろうとするとパフォーマンスがもろにゲームの実行速度依存になるという

ただデッドロックの問題は起こらないから使い方間違えなければわりと便利
0770名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 15:35:12.22ID:YSU/LnkO
マイクラっぽいの作りたくていろんなキューブにマテリアルを貼り付けてたんですが、
木みたいに、上と横で貼り付ける画像を変えたい場合ってどうすればいいですか?
0771名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 16:01:38.48ID:zhmk3I91
マテリアル変えれば
0772名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 20:22:49.80ID:GRTgiMoo
それ俺も知りたい
AssetStoreにあるAtlasToCubeってのがそういう機能なんだけど、
なんかうまく動かないんだよね・・・
一応試してみるといいかも
0773名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 21:18:40.54ID:sGK/Zyfc
UVいじればいいだけじゃん
0774名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 21:37:04.02ID:zhmk3I91
>>773
それは暗黙の内に一枚のテクスチャ画像に全部詰めとけって言ってるのと同じ
0775名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 22:15:48.68ID:XqaM8L6m
子ボーンが親ボーンのスケーリングの影響を受けないようにしたいんだけど何か方法ありますか?

3Dソフトのストレッチ機能を使えばうまくいったんだけど、
できればUnity上でスクリプトかコンポーネントなんかでストレッチさせたい
0776名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 22:16:35.71ID:ajXZRxTu
>>770
Asset Storeに行ってサイコロを落とす
そのTextureを描きかえる
いまStoreが重くてサイコロが有るか見れない
0777名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 22:29:27.12ID:R8va4FK+
つか普通にモデリングソフトで作れよ
そんなんメタセコで五分もかからず作れるだろ
0778名前は開発中のものです。2013/12/04(水) 22:54:37.31ID:D0B97oQ5
ひょとして、UnityのCUBEでやろうとしてるのか?
無理だ無理だ無理だ。
0779名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 02:46:50.59ID:M3RHys45
Skyboxの要領で設定できればいいのに、と思ってしまうのは俺の知識が欠けてるのかな
0780名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 02:53:08.68ID:FKwYYUFl
>>779
各面にそれぞれマテリアル割り当てたモデル作ればいいだけやん
0781名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 03:24:24.76ID:nKRS9c99
複数の光源を使うと範囲が重なるタイミングで任意のライトが消えてしまう、という問題ですが
http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-158.html

pro版じゃないのでデファードライティングが使えないのですが、
どのように解決する方法があるか知恵を貸してください

ライト二十個くらい使って、同時に重なる最大ライト数は4光源くらい、それを5セットって感じです
0782名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 03:39:55.38ID:jXxOH6Ub
>>781
記事に書いてる通りライトマップ使うかパフォーマンス犠牲にしてピクセルライト増やすぐらいしかないんじゃない?
それが嫌ならおとなしくpro版使うこったな
0783名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 10:57:48.50ID:6OEDIcYL
スポット光源ならプロジェクタを使う手がある
状況的に街灯で下方を照らしているみたいなシチュに使えるけど

リアルタイムのゲームであんまりそういう事はしないんじゃないかね
ホラーゲーム?
0784名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 11:03:02.93ID:cZM2Mh6v
オーディオクリップの配列をオブジェクトに持たしてそっからBGMとかロードしたいんだけど
スクリプトでStart関数でBGMを読み込むのとHierarchyで直接入れとくとどっちが良いの?
オーディオクリップのオブジェクト自体はDontDestroyOnLoadで破棄しないようにしてる
Androidアプリで考えてる
0785名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 12:06:19.05ID:cZM2Mh6v
他のスクリプトファイルの文字列の定数を他のオブジェクトを参照せずに呼びたかったんだけどどう呼べば良いかずっと考えててようやくわかった
定数宣言クラス.cs
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections.ObjectModel;
public calss 定数宣言クラス : MonoBehaviour {
public static ReadOnlyCollection<string> arrayString = Array.AsReadOnly<string>(new string[] {
"定数1",
"定数2"
});
}

定数呼び出しクラス.cs
public class 定数呼び出しクラス : MonoBehaviour {
void 定数呼び出し関数() {
for(int i=0; i<定数の数; i++) {
string temp = 定数宣言クラス.arrayString.[i];
Debug.Log(temp);
}
}
}

これって既出?
0786名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 12:09:18.72ID:d584UiS9
NGUIのinputを使ってAndroidデバイスで文字入力しようとすると
キーボードが出てくるとき画面がキーボードで押しつぶされちゃうみたいな感じになるんだけどなんで?
Sampleのをそのままビルドするとうまくいくのに。。。
0787名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 12:11:12.96ID:6Gkya0e+
これ呼べるの?
0788名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 12:13:14.46ID:cZM2Mh6v
>>787
実際に使用してるコードはクソみたいなものだから乗せられないけどこれで呼べるはず
日本語の部分は適当に直してもらえばだけど
0789名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 12:26:42.43ID:cZM2Mh6v
>>765
定数宣言クラス.csの中身をちょっとだけ弄ってみたら
1行目のusing UnityEngineは無くても良くて
4行目のpublic class 定数宣言クラス : MonoBehaviour {はpublic class 定数宣言クラス {
こう書き換えても行けたわ
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