【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 07:10:26.04ID:L8N2fF4yWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372099904/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド20
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376141735/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0655名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 16:15:04.38ID:shAdIY7h>>654は語弊があるな
スクリプト -状態-> Animator -歩き状態-> -------右向き状態-> Animation(右向き歩き)
| |
| ---上向き状態-> Animation(上向き歩き)
| |
|
|
-----走り状態-> -------右向き状態-> Animation(右向き走り)
| |
---上向き状態-> Animation(上向き走り)
|
こうか
0656名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 21:50:41.35ID:i5gNhD/d色々しらべてやってみました。
Texture2D texBG = new Texture2D(1024, 64);
for(int x = 0; x < 1024; x++)
for(int y = 0; y < 64; y++)
texBG.SetPixel(x,y,Color.yellow);
texBG.Apply();
とまず、横長のテクスチャを用意してそれを
void OnGUI()
{
if (Event.current.type == EventType.Repaint) {
Graphics.DrawTexture(new Rect(0,0,1024,64),texBG);
}
}
で横長の黄色いテクスチャの表示はできました。
次にやりたいのは、このtexBGにたいして、
Texture2D texA = (Texture2D)Resources.Load ("あ");
(Resourcesフォルダに"あ".pngが入っています)
このTexAを先ほどのtexBGの任意の位置に貼りたいのです。
どのように書けばいいのでしょうか。
Microsoft Visual Studioですと、
texBG.DrawTexure(texA,0,0)とかして書けそうなんですが、
Unityではどのようにしたら実現可能でしょうか?
0657646
2013/11/24(日) 22:35:26.10ID:CsDkG99V>>650
最後の20分くらい飛ばしちゃいましたが、とても有意義でした(あと、グダグダに関しては笑っちゃってむしろ楽しめましたw)
おかげで>>654の説明もスムーズにイメージ出来ました(BaseLayerの件は少し調べて理解します)
>>654
参照URLのworkflowの動画をみてから
アニメーションウィンドウで複数を作成し、ステートマシンで遷移を作り、スクリプトから呼び出す形で色々試してみます
お二方、ありがとうございました!!
0658名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 23:02:38.54ID:bA+uK+P4改行した時に入るインデント幅が小さくなって改行するたびにコードフォーマットをして整形するのがめんどくさいです。
optionの設定でタブ幅を変更しても反映されないし、
なんとかなりませんか
0659名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 23:12:24.77ID:PPZr4BUm自分も色々、設定いじってるけど直らないね・・・
やっぱり他にも困ってる人いるんだな
公式も少しチェックしてからリリースしてくれると良いのにな
0660名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 00:15:26.63ID:e7GW/h82横スクロールの2Dゲームって普通は背景ループで流してキャラクターはその場でじっとしてるみたいに作ると思うんですが、ユニティーで物理エンジン使ってやる場合、端から端まで横長の世界つくってキャラクターを動かしてカメラを追従させる感じでいいんでしょうか。
0661名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 00:22:38.00ID:eldutJX+0662名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 00:24:12.95ID:y5hZjrJB0663名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 00:36:56.14ID:e7GW/h820664名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 01:06:14.65ID:xtlX538h0665名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 01:24:36.28ID:xtlX538h0666名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 08:52:37.65ID:xWRHimWWループで作るとかの方が少ないのでは
0667名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 10:58:47.88ID:ItQ1G27D永遠に続くビル街の上で戦うとか、永遠に続く荒野の上で戦うなんてよくあること
0668名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 11:38:47.70ID:y5hZjrJB「自民党埼玉県第十五選挙区支部」が昨年12月、選挙区内にある蕨市が出資する第三セクター
「蕨ケーブルビジョン」(愛称WINK)から計140万円の政治献金を受けていたことが分かった。
政治資金規正法は、自治体の首長選などに関係する政党などへの三セクの寄付を禁じている。
毎日新聞の指摘を受け、田中氏側は受け取った寄付を返還することを決めた。
政治資金規正法は、自治体から出資を受ける会社などについて、
その自治体の首長選の候補者に対し推薦、支持、反対する政党などに寄付することを禁止。
違反した場合、3年以下の禁錮か50万円以下の罰金が科される。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131125-00000005-mai-pol
0669名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 12:18:03.59ID:YJJlNAhr多分「丸々一式詰め込んだ横長背景画像一つ」とか「丸々横長一式詰め込んだ背景モデル一つ」って形では作らないよなって事じゃね。
プレイヤー視点から見るとそう見えるけど、製造側から見ると大抵は表示物と論理マップ分けるでしょ。
で、論理マップ上は一続きだけど、表示物はバラバラに作ってたりするでしょ。
物理データ量的に考えて。そこの認識の差だと思う。実装と言うより、設計の経験無いとわからない部分だけど。
0670名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 12:20:35.70ID:YJJlNAhr突っ込みが入ったんじゃないかなと思う。そこに気づいた方が、話がすっきりするかなと。
0671名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 13:09:02.73ID:71Gp282eunity上で同じものを使いまわすんですよってこと?
0672名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 13:20:31.76ID:y5hZjrJB3Dでもやがてそうなる気がするよ。
限度はあるだろうけど。
0673名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 13:20:50.14ID:xWRHimWWマリオみたいな進んでいくアクションだと柱やら木とかバラバラに持ってきて組み合わせるのが普通だけどさ
0674名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 13:50:21.24ID:sil4DG/y地平線までジャングルが続いてるのが見える、みたいなのあるじゃないですか、
ああいうのって実際に地平線の彼方まで作ってる、わけないですよね?
でも移動制限の外をいきなり2Dの背景テクスチャで囲うとおかしいだろうし、
その辺りどうやって違和感なく作ってるんですか?
0675名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 14:11:41.73ID:RXoSQ0jg0676名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 14:28:16.23ID:y5hZjrJB0677名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 14:54:44.77ID:YJJlNAhr>>673 も言ってるけど、要は規模とあと、「配置物になんらかの属性もたせるような場合」を考えて、
普通はプログラムから見た時は論理マップがゲームロジックとしてのマップの情報全てになるわけで、
表示はその論理マップと現在位置に従って表示するだけになるから、って事。
なんらかの属性ってのは色々で、例えばマリオみたいな横スクゲームなら触れた場所で何か起こしたいし、
RPGなんかでも、地形で何かしたいかもしれないしって事。
0678名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 14:59:02.63ID:YJJlNAhr実際はカメラの視界に収まる部分だけ描画していて、遠景を見せるときは省略した別物にすげ替えて見せてる。
いわゆるLODの簡単な実装。
この時、ゲームロジックが相手にしてるのは、基本的に論理マップだけ。
論理マップには表示物のパラメータや区分値と、あとゲームロジック向けのコード値を持たせてる。そんな感じ
0679名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 16:37:35.38ID:jtgEDFuJそれを別のパソコンから開いた時に、
ステージ上にオブジェクトが表示されないのです。。。
そういうプロジェクト管理の方法は無理ってことですかね?
0680名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 16:59:32.41ID:sil4DG/y俺はめんどくさいけど毎回全コピしてる
てか4.3になってからあちこちにメタファイル作られるから邪魔でしょうがない
0681名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 18:13:10.16ID:h1Bq2LnCメタファイルマジ邪魔だよなw
0682名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 19:21:34.76ID:xWRHimWWこの時、以降の文章もうちょっと解りやすく
0683名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 19:43:24.01ID:DVzYEjcL何らかの属性、以降をもうちょっとわかりやすく
0684名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 19:46:44.25ID:NG4keeus開発が楽なんですよね。
コピペしてたらどっちが最新か分かりにくくなるし。
いつでもどのマシンでも途中からでも開発できるってのは便利
0685名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 19:52:57.27ID:YJJlNAhr必要な情報詰めた構造体配列的な
0686名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 20:02:21.53ID:e7GW/h820687名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 22:32:41.46ID:sIE+NlD4かなり装飾がかかったフォントを表示するのですが、毎回違う文字列なので、ブログラムで一枚のテクスチャに合成して、表示したいのです。
フォントは装飾ハンパないので、pngファイルでもらっています。
一文字ずつ表示してたら重そうだし、、
スプライトパッカー?とか使えそうなんです、どうなんでしょうか?
それとも何か簡単に出来るアセットがあったりするのでしょうか?
Windowsでは簡単に出来たんですが、Unity使い始めたばかりでわからないのです。
先輩方のお力をお貸しください。
宜しくお願いします。
0688名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 22:50:51.62ID:egkOjMju別にそんなに重くないと思うけどな
普通にTexture2Dで持っといてプログラム側からDrawTextureとかで領域していして描画すればいいじゃん?
ちなみに今俺は数字だけだけどスプライト機能とMecanim使って描画するという荒技使ってるw
0689名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 23:02:54.02ID:GOAm2JmIいただけないでしょうか?
手持ちのGalaxyTab(OS2.3.6)だとホームボタンで戻った際やQuit()で
終了したときにOSが固まってしまい、いろいろと検索して調べましたが
特定機種で発生するようで、どうしようも無い感じです。
新しくUnity用実機の購入の参考にしたいと思います。よろしくお願いします。
0690名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 23:15:01.74ID:2al8T/QK開発機として、ペリアzとacro、arrows x、optimus brightを確保してますがその現象は寡聞知らずです。
お力になれなくてすまん
むしろギャラタブ、デベコンのエラーレポートでちらほら見かけてるので中古探して調達したくなりました。ありがとう
0691名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 23:27:06.83ID:HF+EGFY2一文字ずつ交代で表れるのか、タイプライターみたいに文章を作るのか
0692名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 01:26:34.60ID:7NWWIh3w0693名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 07:19:40.70ID:nTTDLA3c0694名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 09:26:39.66ID:MzSyby9hhttp://appkitbox.com/testkit
こういうのじゃだめなん?
0695名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 09:43:20.29ID:9tsH0Kd6いえ、一行表示して、その間に次表示する一行を作ろうと思っています。
1文字ずつ表示してどれくらいの負荷か調べてみます。
0696名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 12:02:19.44ID:nTTDLA3cユーザーからしたら一気に全文表示の方が楽でありがたい
0697名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 12:08:47.80ID:xf8jmCJvそしてそういう素人の主張を真に受けて迷走するくりえーたはもっとよくない
0698名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 12:51:15.03ID:nTTDLA3c自分もゲームを長く作ってるんだが、これまでのユーザーの意見をまとめると結果的に不要論が多いんだよな
一文字表示は制作者サイドでは慣習でやらないといけないみたいな空気があるけど、実際は求められてない罠かもよ
作る側はできたーみたいな満足感があるんだけどね…
0699名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 13:06:11.02ID:9FasS9xFwebから習慣的に拾い集めてる情報って、知らない内に自分が選択してる世界なんだよ。だから実は狭いんだよ。
0700名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 13:38:28.98ID:15ck4CTd0701名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 15:49:19.11ID:082VLPPcUnity向けに翻訳すると
3D(2D)MAPを作ったら、そこに透明コライダー(=論理マップ)を配置して
トリガーとかでいろいろ処理を追加、みたいなことかな。
描画範囲はカメラの描画距離とかで調整。
またはマップモデルぶつ切りにして、現在地から見えそうもないところは消したり
部屋単位とかにできるなら、扉をくぐったら1つ前の部屋は消したり。
考え方の基本はマリオでの、見えるとこのブロックは表示して見えなくなったら破棄の繰り返しだと思うよ。
0702名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 17:56:34.93ID:nTTDLA3cひょっとしてあなたもそうだから手に取る様に気持ちが解るって事!?
連絡先教えて下さい、二人で純喫茶で朝まで語り合いましょー!
0703名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 18:43:26.41ID:i1O60jED0704名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 19:32:33.30ID:lqNIeK0K0705名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 19:37:54.17ID:nTTDLA3c君も仲間か?
3人でいこうぜ妄想トリオとして!
0706名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 20:11:04.14ID:eECHc8Kzマリオとかの、下からジャンプした時は通るけど上から降りてきた時は足場になるブロックみたいな、
一方通行のコライダーってどうやって作ればいいのでしょうか?
0707名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 20:14:49.78ID:x5Rvjqul平面のコライダーを上の面だけに貼り付けて出来んかな?
あれって裏側も判定されたっけ
0708名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 20:57:44.14ID:BEh1yQzz移動方向にレバー押してるとジャンプ途中(台の上)で接地判定が出てしまうのが原因なんですが、
接地判定が出た瞬間にPhysics.gravity.y=0にして重力を一瞬切っても、
接地した瞬間に落下の加速がリセットされてるので動きが上手くつながりません。
Physics.gravity.yの値はただの静的な値なんで現在の加速値を取得できればなんとかなるかと考えたんですが
重力計算してもどうも正確な加速値が出せなくて…
物理エンジン切れば楽勝なんでしょうけど、
便利なので出来れば使いたいです
0709名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 21:08:50.47ID:lqNIeK0K0711名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 00:18:46.27ID:ifoiDExuお、丁寧に作ってあるなあって好印象を持つけどね俺は
0712名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 01:18:24.25ID:o5XDCgYJ作り手にしかわからん
逆にそういう部分ばかり気になって純粋に楽しめない
0713名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 01:42:06.27ID:hGrCIVdzテキストが一度にパッと出ると紙芝居っぽくなる
続編モノや2周目以降なら利便性の方が勝るからオフにさせろって言いたくなるな
元は口パクと併用すべき機能だったんだろう
ボイスやムービーありならいらない機能かも
ドラクエや逆転裁判なんか文字表示にプププ音までつけてたけど
0714名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 01:56:25.60ID:VLcfi7sp仕事でいろんな機種のAndroidやってるけど、そういう不具合は見てないなあ
ちょっと古いやつだと処理落ちしたり、効果音の遅延が気になったりはあるから、新しいに越したことはないと思います
0715名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 08:16:41.16ID:Qks1hzPj会話を全てフルボイスにしてても文章だけ呼んでスキップされるのに近い感覚
0716名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 09:03:35.59ID:xC72MhUC0717名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 10:22:43.34ID:TbakL2V+そしたら1文字ずつ表示されるギャルゲーやエロゲーはカラオケってことだな。
0718名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 16:14:51.61ID:or9XFDmT0719名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 17:21:25.22ID:eu56pD/q0720名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 18:51:49.98ID:Pxy4Lrmzなんとなくjsの方が簡単なイメージあるからjsでやり始めたけどブログとか見たらc♯ばっかり。
0721名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 18:54:07.92ID:PjqfdZ6l個人的にjsの書き方が読み辛いからC#だけど
基本的には自由でいいんじゃないかな?
0722名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 20:07:46.10ID:Wya2lxLm0723名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 20:10:55.72ID:mqohny+SC#って、Cの上位互換なので、
別にC言語で書いても問題ない感じですかね?
0724名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 20:11:21.32ID:fPJLP1lOこのSpriteがタップされたかどうかをしりたいです。
GUITextureの時はtex.HitTestとか使えたのですが、
Spriteだとさっぱりです。
どうか教えてください。
よろしくお願いします。
ちなみにC#で書いてます。
0725名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 21:45:24.63ID:eu56pD/q全然違う。上位互換じゃないし、Cでは書けない。
Unity以前に、言語の勉強して。本に例えると「はじめに」の辺りから理解してくつもりで。
0726名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 21:48:43.44ID:eu56pD/qそれでも全然関係ないぞ
0727名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 21:52:18.27ID:Z8qFRPnP無料で頂きたいからここじゃなくてFacebookの方に移ってくれないかな
匿名だと情報が売れない
0728名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 22:57:47.55ID:B4KZejjNiPhoneアプリ開発してるときは
Objective-Cが気持ち悪かったから必要なところ以外はCで書いてたけど…
そんでもってC++も割とCでいけるよね…
そんなノリでC#もいけるかと思ったけどそうでもないのかぁぁぁ
C#覚えるの面倒だからJSで始めようかな…
でもJSはJSで気持ち悪い言語なんだよなぁ…
0729名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 23:12:52.21ID:Qks1hzPjもー
0730名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 23:30:27.34ID:xC72MhUCノベルゲーが文字送りじゃなかったらそれはそれで嫌だ
結局連打してるんだけど、それでも手抜きしてるゲーム買った気分になりそう
0731名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 00:06:07.53ID:tTNvNreW0732名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 01:22:53.92ID:al6vnunWどっちかって言うとC#はJavaのそっくりさん。
そしてもしもお前さんが、C++をBetter Cとしてでなくクラスを中心としたOOPとして考えて書く事に慣れてたら
多分当たりは付くし、初っぱなの習得は訳無いと思う。
0733名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 01:29:54.44ID:al6vnunWエスパーすると、midiファイルをロードして中の音階データに従って何らか表示物を画面に出したいって事だろうけど、
出来るよ。そういう処理を自分で設計してプログラムすれば。
逆に言うとそれは自分の都合の超固有要件なので、自分で書かなきゃ無いと思う。
あとMIDIデータのフォーマットは探せばあると思うので、そこからNoteの部分(オクターブ毎の12半音階のデータ)読み取って処理する感じ。
以前シーケンサーやvsqコンバータ作ったけど、意味がわかればそれ自体製造だけなら1日もかからない。
0734名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 01:30:23.57ID:YBBmF07Tマブラヴオルタネイティブをやったとき
文字速度設定不可(瞬間表示のみ)だったのを見てバグかと思ったね
いやまあ、原因は設定ダイアログに文字速度設定のスライダーがあるのに
無効にされてたからなんだけど
「この素晴らしい『映画』は字幕で楽しむべき。文字送りなんてエロゲー()のやること」
と考えてそうしたんだろうが、だったらダイアログから文字速度設定のスライダーを取り除けと言いたい
オナニーした開発者がティッシュの後始末をし忘れたのを目撃したような
不快感を憶えた
0735名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 02:16:12.62ID:iBvhk6iy子ではなく、親のオブジェクトが取得できてしまいます。
弾ではなく、子のオブジェクトでOnCollisionEnterをすれば、子に弾が当たったという処理はできるのですが、
極力弾のOnCollisionEnterで処理したいのですが、方法は無いでしょうか。
0736名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 03:07:04.12ID:lU1J6yDv0737名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 07:33:06.72ID:tTNvNreWまさにその事です
そこの処理がなかなかの思いつかないのですががんばります
ありがとうございました
0738名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 15:46:35.30ID:JjKRcwH0そのあと、ステップを次に進めるボタンを押すと、ステップ実行じゃなくて
実行が再開しちゃうんですが、みんなも同じ症状ですか?
この直し方が分かる方がいましたら教えてください
0739名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 19:39:11.78ID:lMw3ndQw起動してプロセスでも生きているんですがウィンドウが一切表示されません
ググってもこれという解決策がないんですがアドバイスお願いします
0740名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 20:25:31.94ID:I0W17V2W[参考情報]
Mac
Unity4.3.0で
Monodevelopの挙動がおかしい (入力補完が効かないなど) 現象に対処できる、そこそこ簡単な手順を紹介します。
1. AppCleanerをインストールする。
http://appcleaner.softonic.jp/mac
2. 起動中のMonodevelopを終了する。
3. /アプリケーション/Unity/Monodevelop.app を AppCleanerでアンインストールする。
4. Unity4.3.0を再度インストールする。
以上です。
※要はMonodevelopをクリーンインストールする方法ですので、Unityを複数 (4.2と4.3など) 共存させている環境では使えない方法です。御注意ください。
0741名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 20:44:25.28ID:lMw3ndQw直りました、本当にありがとうございます
しかし、理由がわからないのがモニョモニョしますね・・・
0742名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 21:52:11.44ID:c2NtiuOTtransform.rotation *= Quaternion.AngleAxis( axis, angle )と同義?
0743名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 22:15:10.91ID:c2NtiuOT0744名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 23:55:59.64ID:XrfPqPRE前に自分が質問したとき貼ってもらった長い解説動画の中でハマってさらに解決してたよ
0745名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 00:31:09.22ID:W4Q1n+ey0746名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 01:26:39.77ID:DQfOUyIlBoxCollider付けてOnMouseDownとOnMouseUpを上手く使うってのは
どうでしょうか。
ついでに質問
上記のようなやり方でボタン的なスプライトを1つのオブジェクト内で
ON/OFF状態を切り替えようとしたとき、
OnMouseDown → GetComponent(SpriteRenderer).sprite = sprButtonDown;
OnMouseUp → GetComponent(SpriteRenderer).sprite = sprButtonUp;
とやると同一テクスチャ内のスプライトを使っているのにも関わらず、
DrawCallが増えたまんまになるんですが他にいいやり方ないですかね・・・
0747名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 00:42:31.09ID:H4swTYEK0748名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 10:38:21.39ID:ivMAb9r+医療法人「徳洲会」グループの選挙違反事件で、親族が逮捕された徳田毅(たけし)衆院議
員(42)=鹿児島2区=の資金管理団体が、閣僚七人を含む国会議員九十人の資金管理
団体などに資金を支出していたことが、二〇一二年分の政治資金収支報告書で分かった。
政治資金目的のパーティー券購入が大半で、徳田議員がグループ企業や取引先から幅広
く集めた資金を使い、政界への影響力を高めようとしていた実態が浮き彫りになった。
総務省が二十九日公表した徳田議員の資金管理団体「徳田毅政経研究会」の収支報告書
によると、少なくとも国会議員九十人、元国会議員四人の資金管理団体などに「会費」名目
で総額約四百三十万円を支出した。うち九十一人は自民党所属。
最も多額だったのは、自民党の松本洋平衆院議員で六十万円。いずれも自民党の丹羽秀
樹、薗浦(そのうら)健太郎両衆院議員に各五十万円、石破茂幹事長には十二万円が渡っ
ていた。
現職閣僚では、田村憲久厚生労働相と林芳正農林水産相、新藤義孝総務相、甘利明経済
再生担当相、根本匠復興相、稲田朋美行政改革担当相、森雅子内閣府特命担当相の計七
人に二万円ずつ支払われていた。昨年十二月の都知事選前に、徳洲会側から五千万円を
受け取った猪瀬直樹知事の記載はなかった。
ある衆院議員秘書は「これだけの人数の議員からパーティー券を買うのは珍しい。政治家と
つながりを持ちたい人か、自民党の派閥のボスぐらい」と驚く。
一方で収入は、一億三千八百二十八万円。このうち一億三千三百九十一万円は、昨年十
二月の衆院選当選直後に開いた一回のパーティーで集めていた。
パーティー券購入者が判明した三千五百六十六万円のうち、60%は親族やグループ企業から。
http://www.tokyo-np.co.jp/s/article/2013113090071441.html
http://www.tokyo-np.co.jp/s/article/images/2013113099071441.jpg
0749名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 13:25:06.42ID:Wi984+bxskinあてたモデルを複数表示した時にバッチングさせたいんですけど、できてる人いますか?
試しにboxに1ボーンだけいれてskinあてたのを表示したんですが、バッチング処理されませんでした。
0750名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 13:43:23.91ID:RR+1CT1Tバッチングってなんですか?
0751名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 13:50:45.20ID:sDUIJhofttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DrawCallBatching.html
↑の後半で述べられているようにバッチングの対象はメッシュレンダラとパーティクルシステムのみ
スキニングモデルはSkinnedMeshRenererで描画されるので対象外となる
0752名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 18:59:42.02ID:Wi984+bxうーん・・
やっぱむりですよねー
>>750
バッチング
簡単に言うと、オブジェクトを複数おいてもドローコールを1で済ませてくれる
処理です。
条件が結構ありますが。
0753名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 19:07:42.48ID:Wzg5CXIc3Dの仕組み的にテクスチャ単位のメッシュ描画に最適化出来るんだと予想。
逆に言うと、テクスチャが別々だとそれ以上の最適化は出来ない。
0754名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 22:21:59.47ID:Wi984+bxテクスチャ&マテリアルは同じですね。
そのまんま複製して横に並べただけでもだめっぽいです。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています