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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/10/12(土) 07:10:26.04ID:L8N2fF4y
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372099904/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド20
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376141735/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0533名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 07:02:39.57ID:yoW32QdB
>>532
ちょっとわかりにくかったかな
モデルのインスペクター上のアニメーションタブでアニメーションクリップを選択したときの設定項目の中の下の方てことね
0534名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 07:32:11.85ID:OcEr9iJv
ありがたいんだけど、説明下手な人はこれだから困る
0535名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 07:48:34.65ID:egwHI3Rw
>>534
仕方ねえなぁ
画面見ながら説明してやるよ

fbxなりのモデルファイルのインスペクターを開くだろ
で、Animationsタブを選択
Clipsの中から目的のアニメーションを選択して下の方にドラッグしていくとEventsってのがある
さっきCurvesの上と言ったが一番下だったわ
使い方は調べてないからよくわからん

なければプロ版だけの機能ってこったな
0536名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 08:21:51.05ID:egwHI3Rw
どうやらアニメーションの好きなタイミングで指定した関数が呼び出せる機能みたいだな
引数はint、float、string、Objectが指定できるっぽい

あと、AnimationViewからも追加できるみたい
AnimationEventを追加できるみたいだけど
これはClipのEventsとは違うのかよくわからん
まーUnity上でアニメーション作ることなんか滅多にないしこっちはあんまり使わんかな
0537名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 08:30:10.04ID:egwHI3Rw
てかAnimationViewのAnimationEventは去年からあったっぽいな
0538名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 08:47:57.59ID:egwHI3Rw
調べたところ機能上は同じみたいだから多分今まではUnity上で作ったアニメーションにしかイベントを設定出来なかったのが、外部から取り込んだアニメーションクリップに対してもイベント設定出来るようになったって感じかな

試してみたところ引数はどれか一種類しか受け取れないようだ
まーぶっちゃけ固定値の引数なんかあんまり使わんかな
インスペクター上から値いじれるという点では使えるとは思うけど

まーこのイベント使えばアニメーションの特定のタイミングであたり判定発生させて、特定のタイミングで消すとかも出来そうだな
開始位置や終了位置にイベント設定すればアニメーションの開始や終了も検知できるし、いろいろ使えそうかな
0539名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 08:51:34.96ID:egwHI3Rw
あーそうか固定値の引数とは言えstringで名前を指定すればどのアニメーションから呼ばれたかとかが認識できるわけか
objectに弾や薬莢なんかのprefabでも設定すればアニメーションのタイミングに応じて出したりすることも可能か
なるほどなかなか興味深い
0540名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 10:35:14.21ID:li7MwRak
それ全部最初からできたよ
0541名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 10:40:30.94ID:tpmgzXyu
>>540
そうなのか?
AnimationViewのほうのイベントはリファレンスにも載ってるし、去年からそれを使ってるブログ記事とかもあったけど
クリップのインスペクター上で設定する方はリファレンスにはCurvesまでしか載ってないし、そっちは新しく追加されたんじゃないんかね?
0542名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 12:49:24.88ID:N0kD6eq4
お、起きたらいっぱい説明してくれてる
ちょっと今確認できないけどありがとう!とても助かるよ
0543名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 12:59:28.14ID:lNafPpql
>>528
ありがとうございます。

以下のように書いてます。

Resourcesフォルダにhogehoge.mp3が入っているとして、

GameObject soundPlayerObj = new GameObject( "SoundPlayer" );
AudioSource audioSource = soundPlayerObj.AddComponent<AudioSource>();
audioSource.clip = (AudioClip)Resources.Load( "hogehoge" );

@ボタン1で
 audioSource.Play();

Aボタン2で
 audioSource.Stop();

Bボタン3で
 audioSource.volume = 0.0f;

@ではMP3ファイルは再生される
Aでは再生とまらない。
Bではボリュームが0にならない。

このような感じです。
なにか間違っているのでしょうか?
一つ疑問はnew GameObject( "SoundPlayer" );
のSoundPlayerという文字列は何か意味がありますか?
0544名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 13:15:13.50ID:TrUSau3z
>>543
ボタン押すごとに新しいオブジェクト作りなおしてるんじゃね?
あとnew GameObjectの引数は生成したオブジェクトの名前設定してるだけ
0545名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 13:39:58.65ID:li7MwRak
 アイドルグループ・HKT48の指原莉乃(20)が、12月26日に1st写真集『猫に負けた』
(光文社)を発売することが14日、明らかになった。

 同写真集は、テレビ東京系で放送されている深夜の冠番組『指原の乱』(毎週水曜 深夜2:05)で、
本人自ら「(写真集を)出したい」と同社を訪れ、直訴したことで実現。指原は
「写真集は、初めてなのでいい記念になりました。ファンの方々に喜んでもらえたら、嬉しいです」と
満足げ。今年の『AKB48総選挙』を制した“No.1アイドル”が満を持して、自信作を発売する。

 撮影は、沖縄を舞台にロケを敢行。子ヤギと遊ぶリラックスしたショットから、水着やレオタード姿の
セクシーカットにも果敢に挑戦。スタッフも豪華で、秋元康氏が総合プロデュースを務めたほか、
監修に人気脚本家で映画監督の福田雄一氏、指原を“日本一”美しく撮るというカメラマンの
桑島智輝氏が手がけている。

 同編集部は、タイトルについて「沖縄まで行って、よそゆきの顔で、指原なりの可愛い写真を
撮っていたのに、撮影中のベンチに現れた猫のむじゃきな可愛さに完敗でした。という意味で、
『猫に負けた』です」と説明している。

http://www.oricon.co.jp/news/entertainment/2030881/full/
レオタード姿を披露した指原莉乃
http://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20131114/2030881_201311140943926001384416240c.jpg
指原莉乃のきわどい谷間ショット
http://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20131114/2030881_201311140944060001384416240c.jpg
初写真集で水着姿を披露した指原莉乃
http://www.sponichi.co.jp/entertainment/news/2013/11/14/jpeg/G20131114007007560_view.jpg
0546名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 15:47:13.09ID:MiksE7GX
>>539
これ今思えばprefabは引数で渡すぐらいならそもそも変数で持たせたほうが早かったな
まーアニメーションに応じて出すものを変えたりするなら使えなくもないか
0547名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 15:58:29.54ID:li7MwRak
在特会がユダヤ人にターゲット変更。今度はシャレにならない。

駐日イスラエル大使館
特命全権大使 ルート・カハノフ閣下
在日特権を許さない市民の会
会長 桜井誠

サイモン・ウィーゼンタール・センターのエイブラハム・クーパー副所長が6日、
日本外国特派員協会で講演し、当会の実例を挙げ
「市民社会が政府と協力してこうしたサイトへの監視を強める必要性を強調した」
と報じられました。その事実に対し、当会では下記のとおり抗議いたします。

新聞報道等では「在日朝鮮人排斥を掲げる」などとされるが、まったくの事実誤認である。
当会の活動は、あくまで在日特権の廃止であり、
合法的かつ友好的にわが国に居留する外国人に対する排斥は行っていない。
もし、新聞報道等でこのような思い込みをされたのであれば、
極めて遺憾であり、かかる報道を行う報道各社への法的措置をとることも検討する。

だが、それを踏まえて貴国が当会を在日外国人排斥団体ととらえるなら、
当会と支持者らは貴国に対し大きな憤りを覚えるであろうし、
当会は貴国がパレスチナ地域で行っているといわれる人権侵害について
重大な活動を展開せざるを得なくなるであろう。
これは両国の国民にとって発展的といえず、不幸な結果を招くだけである。

もし、エイブラハム・クーパー副所長の講演が貴国を代表するものではないのであれば、
サイモン・ウィーゼンタール・センターに当会の意思をお伝えいただき、発言の撤回を求めたい。

【緊急】 サイモン・ウィーゼンタール・センター副所長講演に関する抗議文
http://www.zaitokukai.info/modules/news/article.php?storyid=607
0548名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 16:10:19.89ID:lNafPpql
>>544
いえ、
正確に書きますと

クラスのプロパティに
GameObject soundPlayerObj ;
AudioSource audioSource ;

Strart関数に
soundPlayerObj = new GameObject( "SoundPlayer" );
audioSource = soundPlayerObj.AddComponent<AudioSource>();
audioSource.clip = (AudioClip)Resources.Load( "hogehoge" );

としてます。
ちなみに
Update関数に直接
audioSource.volume -=0.002f;
と書くとフェードアウトしていきます。

知らないところで、ボリュームを最大されている感じがします。
0549名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 18:44:17.10ID:BavWqCoZ
>>548
自分の環境で試したけどStop()で停止したので
おそらくは、>>543のボタン2,3の判定処理に問題があると予想
OnGUIを見直してみてはどうか
0550名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 19:09:07.16ID:li7MwRak
アベノミクスの終焉が克明に…クレディ・スイスの戦慄リポート
http://gendai.net/articles/view/news/145925

13日、マーケットでは関係者が痺(しび)れるようなリポートが出回った。クレディ・スイスのチーフエコノミスト、白川浩道氏の「日本経済分析」だ。
 タイトルは「急激な低下のリスクがある2015年の成長率」。来年以降、アベノミクスの金融政策も
財政政策も完全に行き詰まるという分析だ。リポートはこう書いている。
〈補正予算の規模縮小、財政政策の緊縮転換を受けて、実質GDP成長率への寄与度は2013年度の+0.8ポイントから2014年は+0.5ポイントに鈍化する〉
〈これを異次元金融緩和で相殺できるかどうかだが、金融政策のGDP成長率に対する寄与度は
2013年度の+0.9ポイントが2014年度は+0.8ポイントにとどまり、量的緩和で財政緊縮の効果を相殺することはできない〉
〈2015年度のGDP成長率は2014年度対比で1.5ポイント下押しされることになる〉

<これで外国人投資家は逃げ出す>
 要するに来年度でアベノミクスのバケの皮が剥がれ、その先はマイナス成長になりかねないというのである。
このリポートが意味するところは、外国人投資家に対して、「日本株は来年中に売れ」ということだ。
安倍バブルでも1万4000円程度の株価(日経平均)は、来年以降、暴落の運命となる。改めて、白川浩道氏に聞いてみた。

「2015年度はゼロ成長になる。雇用は減少し、賃金は伸び悩み、デフレに逆戻りの懸念がある。
世の中、相当暗くなると思います。なぜかというと、試算したとおり、アベノミクスの財政、
金融政策でこの先、景気を上向かせるのは無理で、もう打つ手なしだからです。
アベノミクスの当初のシナリオは金融、財政政策で景気を底上げし、その間に成長戦略で、
景気を回復軌道に乗せる戦略だった。その第3の矢が分からないうえに、来年4月からは消費税が上がる。
瞬間的に消費は落ち込み、しかし、その後、消費は少しずつ戻ってくる。でも、それは長続きせず、
2015年になると、ドーンと落ち込むと思います。エコノミストとして、長期の金融投資はお勧めできなくなりました」

 今年の前半はアベノミクスに浮かれたが、宴は終わった。庶民は生活防衛を真剣に考えた方がいい。
0551名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 21:01:01.37ID:5+NVgROV
ググっても見つからないので質問

エディター上でドローコール数は見えるけど、アンドロイドとか端末で見せる方法てある?
0552名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 22:06:56.22ID:I9upl64S
すいません、ジャンプについて質問です。

下記のコードをWebで見つけて、ジャンプさせることはできたのですが

if (controller.isGrounded) {
moveDirection.y = 0;
}

if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
moveDirection.y = jumpSpeed;
}

controller.Move (transform.TransformDirection (moveDirection) * Time.deltaTime);

あまりに簡潔なコードすぎてなんでこれだけで、ジャンプ→落下、となるのかがよくわかりません。

降りてくるのはCharacterContorollerが重力が適用されてるんでしょう、
また昇るのもボタンを押した時に値を変更してるのでそれが理由なのもわかります、
でも、「頂点から落下」へのトリガーがどこにあるのかわからないので、
「頂点まできたら落下中アニメーションに変更」という処理を加えられないんですよね。

デバッグで値を見ても、各処理のリファレンスを見ても結局は「何でちゃんとジャンプできてるのか」が理解できないので、
応用できなくて困ってます

どなたか簡単に解説していただけないでしょうか
0553名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 22:19:23.02ID:rndOA0Q8
恐らくだけどisGroundedがfalseになってたら毎フレームmoveDirection.yに重力加速値(恐らくマイナスの値)が足されるようになってるんじゃない?

だからジャンプキーが入ったらmoveDirection.yに正の値が入って上方向に移動し始めるんだけどそこから毎フレーム重力加速値が引かれていってそれが0になった時が放物線の頂点になる。
そしてまた地面についたらisGroundedがtrueになってmoveDirection.yは0になる。

なのでジャンプ中の頂点になったらモーションを切り替えたいなら
if(controller.isGrounded==false&&moveDirection.y<=0){モーション切り替え処理}
とかにしときゃいいんじゃね?
0554名前は開発中のものです。2013/11/15(金) 23:33:21.52ID:qDoB4ILx
>>552
たぶんUpdate()内か、そこで呼ばれるものの中に
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
みたいな記述があるはず。

y方向の毎フレームの移動量(moveDirection.y)には
ジャンプ中した直後にjumpSpeedの数値が一度だけ代入されるけど
あとはUpdate()が呼ばれるごとに「gravity * Time.deltaTime」分
どんどん引かれていく。
だから最初は上方向に行くけど、だんだん減速して途中でマイナスになり
あとは接地するまで加速して下に落ちていくことになる。
モーションの切り替えは>>553さんが書いてるとおりで。
0555名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 00:30:29.07ID:kH4HiBZm
デバッグビルドの時に、フレームレートや、消費メモリなどを画面に出すことはできますか?
0556名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 01:15:32.95ID:HQcf9irj
>>553
>>554
> たぶんUpdate()内か、そこで呼ばれるものの中に
> moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
> みたいな記述があるはず。

それがないんですよ…、それが不思議で不思議で。
なのでmoveDirection.yの値は

ジャンプボタン押した直後=jumpSpeedの値(10を設定してる)
地面についた時=0

と二回変更されるだけ。
なのでif(moveDirection.y<=0)という比較が使えない

moveDirection.yは徐々に増減したりしない、なのになぜかどこかで頂点が来てその後落下していく、
まるで夢でも見てるみたいです
0557名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 01:42:22.19ID:HQcf9irj
あ、今、イチからプロジェクト新規で作り直して
最低限の要素で確認してみたら、ジャンプしたらそのまま上にぶっとんでいきました、
彼は二度と戻ってきませんでした…

つまりお二方がやっぱり合ってて自分の元ファイルの何かが干渉して邪魔してるみたいですね、
とりあえず問題を切り分けながらちょっとずつ検証してみます
0558名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 02:14:22.51ID:z1MFzxrK
>>557
他に考えられる要素としては
RigidBodyの重力が入ってて
controller.Moveによる上昇と物理演算による落下が釣り合った時が頂点で
そっから先は落下速度の上回ったぶんだけ落下していって地面に着いたら上昇スピードが0になるって感じじゃないかな?
どっちにしろ変なコードだな
0559名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 02:54:40.74ID:MqC67ii6
リジッドボディをアタッチして、重力を有効にしてたら
最初のソースだけでも動く。ただ、そういうことを意思したソースだと
アッドフォース的にしたほうがいいと思うんだがなぁ。
0560名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 13:01:24.32ID:jKGnBcZq
ググっても見つからないので質問

エディター上でドローコール数は見えるけど、アンドロイドとか端末で見せる方法てある?
0561名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 13:22:32.65ID:/kM2P37M
ググって見つからないんなら無いんだよバーカバーカ!

て書いておけば頭のいい人が答えてくれる
0562名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 13:25:37.67ID:KM3CG7g+
ない
0563名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 13:29:31.53ID:8cxAlRSy
あ、あったわ多分
UnityEditor.UnityStats.drawCallsで取ってこれるっぽいけど
これが端末上でも取ってこれるのかはわからん
0564名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 13:29:50.95ID:PPk8hmiw
> 自演でのセルフ煽りは実際のところマジで重要
> そうでなくても質問スルーが目立つ時には定期的に即煽りを入れるべし
0565名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 13:49:42.97ID:B5496RMv
あ、やっぱ駄目だな
UnityEditorにアクセスしてるとビルド通らないっぽい
0566名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 13:51:21.71ID:MqC67ii6
>>560
http://answers.unity3d.com/questions/478398/reading-draw-call-count-from-a-script.html
ざっと調べてみたら、iphoneで見るならプロファイラーのcppプラグインを読めっていう無茶振りが書いてあった。
つまるところ、端末に合わせてプラグインを作んなくちゃいけないみたいですよ。
有料のプロファイラにはついてるらしいが。
05675522013/11/16(土) 14:27:11.90ID:HQcf9irj
どうも、ジャンプの者です

あれから検証しましたところ、問題はジャンプ中に使ってるアニメーションクリップの
Y座標をBakeしてるかどうかにあることがわかりました。
(ちなみにクリップはループにしてないのでジャンプ中っぽいポーズで静止)

Y座標のBake into Poseに

(A)チェックを入れる=ジャンプしたら勝手に落ちてくる(困る)
(B)チェックを外す=ジャンプしたらスクリプトで落とす、しかし地面に着地してるのになぜかisGroundが延々とfalseを返す…

この(B)が問題で、Root Transform Position(Y)のオフセット値を変えて、ジャンプした後地面に身体半分めり込ませたりしてるのに
isGroundがTrueを返してくれません。Based Uponを「Feet」や「Center of Mass」に変えても同じ

つまりましたのでお昼食べてきます
0568名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 14:31:08.64ID:jKGnBcZq
>>566

ないですかそうですか
PCのエディタのDRAWCALLが他の端末でもいっしょってことはないですよねえ
みんなどうやって確認してるんだろ
0569名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 15:05:02.98ID:Qzcpfj4r
>>568
同じ状態でのドローコール自体は変わらんだろ
0570名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 16:45:34.26ID:jKGnBcZq
>>569
そうなの?
グラフィック性能で変わると思ってたよ
じゃあ エディタの数字を信じていいわけね
ありがとう
0571名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 17:10:18.41ID:VDo4t9Kq
DrawCall数ってまんまOpenGLの描画関数呼び出し回数のことでしょ
0572名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 17:27:43.39ID:tlGuvaRX
グラフィック性能っつーかシェーダが想定してるシェーダモデルがサポートされてなきゃ
FallBack等が使われるからそれに拠るPath数の変化で変わる可能性はある
が、エディタ上でもシェーダモデルの制限はできるから一々実機で見る必要性はない罠
0573名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 18:59:10.77ID:Xlho5ovu
シーンビューでマウスホイールクリックしたままで
画面の左端にカーソルを持って行くと、右端にワープするんですけど
これはオフにできませんか?
0574名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 19:11:11.81ID:SV1idtAb
俺の持ってるUnityではそんな挙動はしないなぁ
支那製や朝鮮製のエセヤニディなんじゃね?
0575名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 19:55:34.01ID:Xlho5ovu
そうですか。バージョンを書き忘れました4.2.2です。
なんかマウスのドライバなんかが影響してるんですかね。
0576名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 20:36:29.45ID:HQcf9irj
ウチもなるけどモニターサイズの限界超えてスクロールできるからむしろ助かってますよ
0577名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 20:59:09.09ID:Xlho5ovu
マルチモニター用の機能なんですかね。
シングルモニターなんで鬱陶しいです。
0578名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 22:04:54.61ID:HQcf9irj
updateの中で

Debug.Log ( transform.position.x);
Debug.Log ( transform.position.y);
Debug.Log ( transform.position.z);

と三つほどの静的じゃない適当な値のDebag.Logを吐かせると
同じupdate内で使ってるCharacter.isGroundedが
地面についてもfalseになって着地してくれません。

何を言ってるかわからないでしょうが丸一日かかって辿り着いた新境地がこの結論です

メモリオーバー的な何か?
スレッドなど非同期な処理使ってるわけでもないのに、こんなことってありえるんですかね。
0579名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 22:13:52.13ID:HQcf9irj
あと
Aというキャラの場合だと着地するけど
Bというキャラなら着地しない
ということにもなってます

Animatorの「Apply Root Motion」チェックを外して、完全にスクリプトで位置を制御しるようにすると、
解決するんだけど、8の字に動いたりややこしい動きのアニメーションを使いたいのでそれは出来ないの

晩ごはんたべてきます
0580名前は開発中のものです。2013/11/16(土) 22:15:06.89ID:/kM2P37M
お前が晩ごはん食べてる間に答えろっていうのか!
0581名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 01:15:51.49ID:BPt4kX9e
>>579

GameObject.Find やFindWithTag、FindObjectOfType 等でオブジェクトを拾う場合、unityは最初に見つけたオブジェクトを拾う

たとえば複数、同じ名前やタグ、タイプのオブジェクトがあってシーンから上記の関数でオブジェクトを拾った場合
狙っているオブジェクトの方を読むかどうかはわからない。又、ふたつ目以降のオブジェクトは無視されるから、
結果、自分の希望するオブジェクトを拾えない場合がある

一度その辺りを注意してコードやシーンをチェックしてみたら?
0582名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 01:23:07.69ID:BPt4kX9e
というか、いきなり難しいことやらずに、まず単純な動作から
一つ一つ勉強しないと、たぶん今後も苦労すると思うよ
0583名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 04:40:38.15ID:uM30UiTZ
>>581
>GameObject.Find やFindWithTag、FindObjectOfType 等でオブジェクトを拾う場合、unityは最初に見つけたオブジェクトを拾う

なるほど、今回は使ってませんが勉強になります

どうもcharacter.controllerのisGroundはかなり精度が悪いらしく海外のフォーラムでも色々ヒットしました
英語苦手なんで今一つ解決にはいたりませんでしたが

というか普通にアイドリング用のアニメーションをまわしてるだけの時でさえ
高速でisGroundのfalseとtrueが切り替わってるんで
そもそもApply root motionのチェック外して使わないと
使い物にならないのかも知れません

おやすみなさい
0584名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 09:40:44.22ID:BPt4kX9e
>>583

そうですか。ふーむ
Apply root motion機能自体はアニメーション内のルートオブジェクトのTransform.position値を
character.controllerが判断基準に見てるコリジョン側にも伝わらせるかどうかだと思うんだけど、
そういう視点でデータを眺めるとおかしなところは無い?
0585名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 09:52:21.59ID:XkteUHlo
>>583
精度が悪いというか逆に精度が良すぎるが故にアニメーションによる微細な動きに反応してるとも言えるがな
なんならキャラクターの足元から真下にRayでも飛ばして接地判定すればいい
0586名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 10:02:48.61ID:GRFTqUG0
ちなみにキャラクターのスクリプトにOnAnimatorMoveメソッドを追加すればスクリプトからRootMotionの制御ができる
それで移動や待機なんかは普通に制御して、アニメーションの動きをそのまま反映したいときにはAnimatorのdeltaPositionとdeltaRotationでRootMotionの移動と回転が取れるからそれをそのままtransformに入れればApplyRootMotionにチェック入れたのと同じ状態になるはず
0587名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 10:04:32.49ID:GRFTqUG0
あ、transformに入れるというか加算するんかな
0588名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 10:04:55.17ID:BPt4kX9e
考えられるのは・・・

アニメーションデーター内のルートオブジェクトがidle時に上へ移動している or もしくは原点(0,0,0)から離れてる
+ Apply root motion = true なら位置は移動したことになっちゃうよ

例えばアニメーションの1フレーム目のルートオブジェクトの位置が(1,5,0)なら瞬間的にその位置へ吹っ飛んで
それから重力したがって落ちてくる

アニメーションデータに問題があるんじゃないかね?あと・・・

A. ルートはどのクリップも完全に原点に固定して、スクリプトで制御する
B. アニメーション側のルートオブジェクトの動きで制御するか

そのどちらか二通りの方法を選択する必要があるんだけど混合しちゃってるんじゃない?
例えばアイドル時はA.でジャンプ時はB.なんてキャラクターコントローラーのパラメータを
リアルタイムで書き換えない限り出来ない

というか基本、混合なんてしない方が良いし
プログラムで動きを制御したいならA.の方法一択じゃないかね
0589名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 10:16:01.37ID:2Vkv+55z
あなたがネトウヨを辞めた理由は何ですか?

最近何かとお騒がせな、ネット上の保守層であるネトウヨ。
流行語ノミネートにもなるほど今日日本では増加の一途を辿っている。
しかし、いったんネトウヨ化してから辞める人も少なくなく
一部では、黒歴史になるような過去になっているケースもあるようだ。

そこで、当サイトで調査したネトウヨを辞めた理由のアンケートを見てみよう。


1位 思想的に危険な人達と同一視されたくない
2位 偏った意見や人達が集まるサイトに疑問感じて
3位 熱が冷めた、冷静な視点で見られるようになったから
4位 デモや政治運動に参加してみて違和感感じた
5位 家族や友人にドン引きされて


理由は様々だが、現実でのデモや友人に熱弁などは黒歴史になるような傾向が多いようだ。
ネトウヨを無事に卒業できるかは、ネトウヨ時代の行動にかかっているようだ。

2に続く
0590名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 10:30:47.93ID:BPt4kX9e
・・・584の書き込みは混乱するだろうから忘れてくれ
0591名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 10:35:59.69ID:0zVNcy4W
>>586
transformに加算すると言ったが下手すりゃあたり判定すりぬける可能性もあるから
CharacterControllerのMoveにdeltaPosition入れてやればいいかな
deltaRotationのほうはtransformのRotateにでも入れればいいかな
0592名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 11:25:18.01ID:mYzOeMx+
バンナムのゲームアルゴリズム本
肝心なセーブ機能解説してないのが惜しい
ゲームでは必須やろ
0593名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 11:35:02.07ID:bmXWdThH
その必須機能すら搭載できないゴミ頭脳ですか
0594名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 12:00:52.54ID:2Vkv+55z
1 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/11/16(土) 20:25:04.76 ID:79nZ3DJX0
祖父は明治末の生まれで、だいぶ前に亡くなった
先日祖母が他界し、その遺品の中に祖父の満州出征時代のものがいくつかあったんだが
支那語会話辞典と人体解剖学?の本があったんで少しだがうp

外観
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4670604.jpg
これはいいんだが、例文が中々にヤバいというか興味深い

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4670609.jpg
お前が本当の事を言うなら、私はお前を殺さない

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4670614.jpg
お前は四、五軒家を融通して我らを住ませろ

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4670626.jpg
私は眠るからお前は門をかけておけ 
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4670631.jpg
お前はあちらのスパイではないか?

最後の発行ページうpっとくわ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4670737.jpg
この人体系の本については親父も知ってて、
このせいで祖父は731部隊の人間だったんじゃないかと割と本気で疑っているみたいだ
一応、階級は衛生上等兵ってことになってるしそんなエリート部隊ではないと思うってのと
仮に731だったとしても、あれはただの防疫部隊だから、と説明はしておいた
納得したかどうかは分からんけど

ソース先に大量に画像あり
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1384601104/1
0595名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 12:04:23.59ID:2Vkv+55z
今月1日夕、首都圏の金券ショップに貼られた値札を、両肩にそれぞれリュックサックを
かけた30代の男性がみつめていた。
リュックには、その日売り出された年賀はがきが、3千枚以上詰まっている。

 男性は、中部地方に住む日本郵便の非正規社員。
上司から年賀はがきの販売ノルマをつきつけられていた。
配達の合間に客に買ってもらうものだが、売り切れない分は、自費で買い取る。
「少しでも自腹の負担を減らしたい」。
首都圏の金券ショップは地元より買い取り額が10円近く高い。
新幹線を使ってでも持ち込む「価値」がある。

 2600枚を店員に渡し、10万9200円を受けとった。
通常の50円との差額の計約2万円は自費になるが、「しょうがない」。
残りは自力で売る覚悟だ。

 同じ日、長崎県内に住む30代の正社員男性は、4千枚を北海道の
金券ショップに宅配便で送った。「足がつかないように」と遠方の店を選んだ。
店の買い取り額は1枚40円。
4万円の損になる。
数年前から毎年4千枚を買い、転売する。職場では1万枚の「目標」が示され、
約100人の社員の8割が達成する。
「多くが自腹を切るからだ」

2013年11月17日11時01分
http://www.asahi.com/articles/TKY201311160403.html
0596名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 12:14:20.17ID:X+5YFcJw
PlayerPrefs使うと簡単にセーブできるが、どうやらあれはレジストリに書き込むらしい
それ以外なら普通にファイル読み書きでdatファイルとかに保存するしかないかな

ただ、あれって暗号化なりなんなりしないと簡単に値書き換えれそうな気がするけどその辺どうなんだろう
0597名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 12:18:08.76ID:X+5YFcJw
>>596
あぁそうか
どういうファイル構造になってるかわからなければ開いても意味分からんのか
いやはや失礼した
0598名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 12:53:34.68ID:2Vkv+55z
レジストリへの書き込みだと何か問題でも?
0599名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 13:13:08.04ID:Gw1WAivO
セーブデータとpreferences は全く違う用途だろう
その辺をいい加減に扱うと痛い目を見る
0600名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 14:14:50.61ID:cmHXHez9
アンドロイドとかIOSにもレジストリあるの?
0601名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 14:36:14.97ID:H7b6y4Sr
>>599
本来はコンフィグ情報なんかを保存する用途に使うんかね
0602名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 17:14:19.54ID:crMhS8ay
>>600
泥だと標準APIならSharedPref使うんじゃないかな
暗号化されてないxmlファイルだからゲームのセーブデータには不向き
0603名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 22:58:39.63ID:5pkr9Txa
公式の2Dゲームのサンプルを触ったところ、SceneにTransformにスクリプトをAddしたオブジェクトみたいなのが
あったのですが、これはどのように作れば良いのでしょうか。HeirarchyのCreateにもそれらしいものは無く…

説明だとわかりにくいのですが、これのことです。
ttp://gazo.shitao.info/r/i/20131117225750_000.png
0604名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 23:35:32.30ID:GRFTqUG0
普通にcreateEmptyで空のオブジェクト作ってそこにスクリプトアタッチするだけじゃないのか
0605名前は開発中のものです。2013/11/18(月) 03:45:17.03ID:0OGmlTK5
>>584-591
ある程度結果出てから報告しようと思ったんですが、
なかなか悪あがきをしてましてひとまずお礼だけ言わせてください、
本当に勉強になります、ありがとうございます!
0606名前は開発中のものです。2013/11/18(月) 08:43:27.69ID:2LeUhDkt
何このゲーム、オパオパの涙?
0607名前は開発中のものです。2013/11/18(月) 17:47:40.01ID:xe9YjeeV
unityのUVアニメって、UV全体の座標を移動するだけ?

それとも数あるUVパーツのひとつを指定して座標移動出来る?
目や口をポリゴン分割せず別個にUVアニメさせたいんだけど
0608名前は開発中のものです。2013/11/18(月) 18:37:11.86ID:3Bih5vDq
>>607
マテリアルが分かれているなら出来るじゃろ
同一マテリアルなら無理な気がするが

エロい人ならやり方わかるかもしれんが・・・
0609名前は開発中のものです。2013/11/18(月) 19:40:36.30ID:2LeUhDkt
そんなにいつも都合良くエロい人は現れないぜ
0610名前は開発中のものです。2013/11/18(月) 19:46:51.30ID:qGojHUMS
いいからさっさと答えろや
0611名前は開発中のものです。2013/11/18(月) 21:33:48.26ID:Bjern+U+
>607
3Dのフェイスアニメーションをパーツ単位でやりたいのか?
ちょっと違うが、一枚のテクスチャにいろんな表情を詰め込んで、オフセットいじって切り替える。とかが簡単じゃないかな?ただ、管理めんどーだよね。普通にメッシュ変形やった方が楽じゃね
0612名前は開発中のものです。2013/11/18(月) 21:44:05.86ID:6ESXQ3hH
質問です
最新のUnityはIntel&amp;reg; HD Graphics 3000でもインストールできますか
0613名前は開発中のものです。2013/11/18(月) 21:54:17.34ID:p9CERPCb
UVの中から目元エリアだけをUV座標変更出来れば一枚テクスチャで済むけど、
UV全体を移動することしか出来ないなら複数メッシュに分けないとダメかなと思って。
1パーツ1uvにするって意味。

ボーンアニメとモーフは併用できないって聞いたし、
目元だけとかをUVアニメしたいならパーツ分けするしかないのではと。
とにかくレスさんくす
0614名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 01:18:38.67ID:vPxeR2US
>612
インストールは出来るよ。ちゃんと動作するのか?は作るものにもよります。
0615名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 10:23:57.11ID:vPxeR2US
UVのオフセットは全体が動くよ。モンタージュ写真の様に目、鼻、口それぞれ分けるしかない。
ゲーム中に目的オブジェクトのUVアドレスを書き換えできれば…て事は了解したが、やりかたわからんな。つか、この方法だとマジ管理大変じゃね?
0616名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 12:47:34.45ID:1d82wPP/
>>615

横レスですいませんが、モンタージュ写真式に目、鼻、口と分けた場合、それぞれに分かれ目でないの?
0617名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 14:04:22.43ID:St4RlPGx
法線を統一するんじゃよ…
0618名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 16:28:19.51ID:12Hrz5c0
つーか、実装するとしたらUVマップに対する変移(モーフ)マップが必要じゃね
そんな機能がある3DCGソフト自体が無い気がするけど

>ボーンアニメとモーフは併用できないって聞いた
マジだったらまるで使えねーじゃんブレンドシェイプ
そんな制限課す意味が全くわからねぇんだが
0619名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 16:37:30.44ID:bABGDxCw
頂点操作のヒストリ持ってないんだろな。
0620名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 17:04:30.44ID:57LI7ubu
>>618
実際に制限あるかどうか知らないが、プログラム的にも持たせる必要のあるデータ的にもまったく実装の違う別物だから、
「制限課す意味がまったくわからない」って事は無いかな
0621名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 17:18:18.89ID:12Hrz5c0
>>620
いやだって、モーフ適用した後にウェイトに従って頂点にボーンの変換を適用するだけだろ
それは頂点がモーフで移動してようがしていまいがやることは同じ
そこに実装上の問題が生じる訳がない、意図した変形をしないっつー可能性はあっても
3DCGソフトは皆やってる事だしゲームでも普通にやってる
0622名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 17:27:45.63ID:sqiKSX5s
でもでもだって
06236122013/11/19(火) 17:59:00.06ID:vrxYE7hS
>>614
ありがとうございます
助かります
0624名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 17:59:59.13ID:bABGDxCw
そのうち持つんじゃね?
0625名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 18:00:19.90ID:Ffri7l6f
ボーンアニメさせるモデルにもーふモデルをくっつけるだけじゃいかんのか?
0626名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 20:53:48.15ID:St4RlPGx
>>622
デモデーモ!
0627名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 20:55:38.38ID:bABGDxCw
でもっ!でも…いやっ…ぁぁんんっ
0628名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 21:54:15.88ID:aL+QCj0Z
Microsoft Visual Studio、C#で
2D画面を描画するときに、
Bitmap backBitmap = new Bitmap(w,h);
Graphics g = Graphics.FromImage(backBitmap);
g.DrawString(s, fnt, white, x,y);
みたいにビットマップを作りそこに描画したあとに
スクリーンに貼り付けるとかできますが、

同じようなことをUnity3D(2D)でやる場合
どんな関数を使って書くのでしょうか?
教えてください。
宜しくお願いします。
0629名前は開発中のものです。2013/11/19(火) 23:12:55.38ID:Ula2gYdZ
たぶん
GUI.DrawTextureかGraphics.DrawTextureが一番簡単。
参考サイト
http://radiumsoftware.tumblr.com/post/4042529392

次がOpenGLをたたくやり方。
参考サイト(なんとBooとかいう遺物で書かれてるから注意)
http://www.atsuhiro-me.net/unity/dev/gl
0630名前は開発中のものです。2013/11/20(水) 00:14:30.07ID:99bfOzX1
素朴な質問なんですが、暗視カメラの様な映像と肉眼の映像と切り替える様にするにはどうすればいいでしょうか?
0631名前は開発中のものです。2013/11/20(水) 00:18:16.53ID:BiSgCyRF
>>630
本格的にやるならPro版でもないと無理なんじゃね?
簡単にそれっぽくするだけなら薄くノイズのかかった半透明の緑色のテクスチャでも描画すればいいんじゃね
0632名前は開発中のものです。2013/11/20(水) 00:26:48.10ID:98EQUq1Y
>>630
カメラのメソッドでシェーダを置き換える
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