アクションゲームツクール総合■10
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2013/10/10(木) 15:43:44.70ID:Nwb/R/K+アクションゲームツクール総合■9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1287012485/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
0034名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 18:22:00.91ID:vzoulnqXツクールってほとんどの客が既存の素材のドットキャラ使ってるんだろ
パズルを組み合わせるレゴブロックみたいなソフトだと感じる
素材をちゃんと作る人は本当に一握りみたいな
アクツクってそういうドットキャラの素材がそもそも無かったからな
それで自作の絵を貼り付ける訳だけど
その割に「その自作の絵を何のソフトで作るの?」という疑問が解決されてない
例えばアクツクにEDGEというソフトみたいなドットキャラ専用エディタが
付属していて上下左右の連結画像が出力されるならわかるけど
付属してないし、上下左右の連結画像が出せるソフトなんてこの世に
いくつ存在するかというと俺の知る限りこの世に2、3個しかない
開発元のスマイルブームはいったい何というソフトでドットキャラを作ってたんだと
どうやらゲーム会社の元デービーソフトの元社員が現スマイルブームみたいだから
もしよかったらデービーソフトで使ってたそのドットキャラ作成ソフトを同梱すれば良かったんだ
0035名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 18:41:07.80ID:vzoulnqXを何度もペタペタと貼り付けまくってる
なぜかというと時間が無いから
もしもアクツク2が出るなら、キャラの上下左右の向きのセルにはコピペで貼り付け
させてくれ。
連結画像を作る時間も読み込みする時間も、この世にそんな暇は無い
どうせ連結画像を出力するソフトなんてこの世にはほとんど無いし
スマイルブームだって自社ツールをもったいなくて出したくないだろう
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2013/10/17(木) 18:45:32.49ID:lWZ5vKqSに全くに需要が無いとは思えない
デザエモンレベルの難度で、高度な事も出来るツールなら売れてたかも
アクツクは敷居が高いと言うより初心者には不親切って部分が目に付く
0037名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 20:59:26.68ID:XnnBpfEQアニメーションすげぇー こんなにできるもんなんだなぁ
これって画像はbmpですかpngですか
以前あとで自作の画像に差し替えるつもlりで
拾ってきたMUGENのキャラの画像使って
こういうイメージのゲーム作ろうとしたことあるんだけど
(ベルトアクションじゃないんで奥行きは無かった)
HDのスペースミルクマンをpngのキャラ画像で差し替えてって感じで
いじってたんでめちゃめちゃ重くなって頓挫しんたんだよね
前スレでpngは軽いけど遅いみたいな話見たけど……
pngとbmpとどっち使うのがいいんでしょうかね。
003837
2013/10/17(木) 21:06:32.93ID:XnnBpfEQ余計重たかったんだろうなとは思うんだけど、
次に作るならもうちょっとちゃんと動く重さのにしたいなぁと。
今はもうちょっとキャラのモーション少なくていけるような
ゲーム作れないか考えてます。
00398
2013/10/17(木) 22:32:25.12ID:CfNFbhPUbmp形式でサイズは1280*2048
動画は処理落ちしてるけど、実データは処理落ちしてないよ
なお影画像は透過png形式に変更予定です
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2013/10/17(木) 23:34:35.38ID:ERXQvUVrそうデザエモンくらいの簡単さがいい
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2013/10/18(金) 01:03:20.34ID:NLzP5UEG0042名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 07:48:58.82ID:t2gJlxLE動きの方は決まったものから選択式だけど
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2013/10/18(金) 11:40:18.58ID:APXkWORdデザエモンはドット絵のペイントソフトにゲームツクール機能が追加された感じのソフト
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2013/10/19(土) 20:43:44.48ID:szmOp7t50045名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 21:41:54.12ID:2vxbPRNS初心者には優しい反面、誰が何作っても、
遊び心地はほぼ同じテイストになってしまうという弊害もある。
そういう意味じゃアクツクに一番必要なのは「他のプロジェクトから読み込む」機能だと思う
公式非公式問わずサンプルの挙動を読み込んで簡単に使いまわせれば
初心者でも安心度合いは格段に上昇する。
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2013/10/19(土) 23:05:14.88ID:esx2T2Iy続けたいなら別スレ立ててそっちでやってくれ
>>45
読み込むというかコピペならプロジェクト同士の間でもできる
画像情報はついてこないので多少の工夫は必要だけど
ガジェットの挙動を使い回したいってだけなら簡単だよ
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2013/10/20(日) 00:47:18.41ID:8Fy/U3Lo0048名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 01:32:24.69ID:0VN2nuKN同時起動はできなかったと思う
プロジェクト間のコピーのことを指摘しているなら
該当ガジェットをコピーしたあと、ペースト先のプロジェクトを開き直す必要があるよ
0049名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 08:30:39.72ID:tCSksBqGアクツクのサンプルのシューティングで揺れながら動く敵を解析したら
座標を数値で入力しててびっくりした
プリセットオンリーは良くないけど、数値入力もさすがに良くないべ
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2013/10/22(火) 08:37:52.70ID:tCSksBqGできるのが強みではあるが
FLASH出力ではなぜかオフセット座標が無効化される鬼仕様
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2013/10/22(火) 08:53:09.42ID:tCSksBqGオフセット座標をやめて実体の座標を数値入力させて当たり判定も
その座標に合わせるとしてくれても良かったんだがな
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2013/10/22(火) 21:31:45.95ID:IjRAYvmJ要は大まかな動きは動作プログラム、細かい動きはアニメーションで制御するということだね
片方だけで一連の動きを作ろうとすると苦労するけど、合わせて作れば大抵のものは出来る
こういったガジェットの構成方法を理解するためにも、
初心者はまずサンプルを解析することから入るといいかもね
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2013/10/22(火) 21:35:45.90ID:xryjpjVR0054名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 23:21:04.63ID:ay7MwOg90055名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 09:50:04.32ID:9iyHRPM50056名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 10:36:52.58ID:/VRhdkOpもうワンチャンないの?
0057名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 22:20:46.88ID:LWMGn+dG例えばマリオが甲羅持ち運ぶみたいな感じのアクション作りたいんですけど
こういう場合って
敵甲羅ガジェットをマリオに連動させて動かすんでしょうか。
それとも敵甲羅ガジェットは触ると消滅して
マリオの方を甲羅持った絵で歩かせる、とかにしたらいいんでしょうか。
0058名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 00:16:21.40ID:wkAdtjx0普通に後者で良いんじゃない
0059名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 10:56:45.52ID:uneOAiIa耐久力のある相手を掴む>派生動作(殴る・投げる・離すetc)のような
格闘系のアクションをさせるとしたら、どういう処理が考えられるかな?
一応、掴み中は移動できないことを前提に、
プレイヤーの移動モーションに接触判定をつけ
敵とぶつかったらプレイヤーは掴みモーション、敵は掴まれモーションへ移行
そこからのプレイヤーの入力動作ごとに変数を設け、
それぞれの動作(=変数)に合わせて敵の動作を連動させる
・・・みたいなことを考えてみたんだけど、
同時に何人も掴んだり、掴み方向がおかしくなったりしないかな?
もっと頭の良いやり方とか考えた人、既に実装してる人がいたらアドバイスを貰えんだろうか
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2013/10/26(土) 12:00:55.10ID:wkAdtjx0有るね、それを参考に出来れば良いんだけど
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2013/10/26(土) 21:20:59.40ID:PROzQmkPyoutube.com/watch?v=Mty6kGjeLP4&feature=youtu.be
力技ですが強攻撃時のダメージ量を変えたり画面揺れなんかも
入れてみました。(背景は実はガジェットw)
当初フルカラーで頑張ってましたが、やはりエラーが出るように
なったので256色に落としてます。フリーのαチャンネル付減色
ツールがかなり効果ありました
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2013/10/27(日) 00:51:34.91ID:kMLuayI/頑張るなぁ
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2013/10/27(日) 01:21:33.26ID:vQPbhEfXガジェットで多重スクロールが出来ない
どの層に設置しても全部同じスピードで動いちゃう
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2013/10/27(日) 01:31:33.44ID:kMLuayI/画面を縦2画面にして、スイッチかなんかの合図で上下に高速で動かす方法の方が手っ取り早いかも
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2013/10/27(日) 02:14:24.77ID:63kJG06pアクツクは壁などの当たり判定と実際の背景の絵のタイルは分けたいのに
どうしても分けられないからな
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2013/10/27(日) 02:46:03.09ID:URA7/qyGレイヤ層のスクロールはタイル背景にしか影響しないから
手前と奥のガジェットの移動量(アニメor動作プログラム?)を変えてみては
どうか
アクツクなんで割り切りも必要とは思うが
0067名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 10:28:39.68ID:ryGErhAB解像度が高そうだ
エラーが出ると報告があるものは解像度の高い作品に集中しているからね
0068名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 19:03:03.78ID:EOf59CbGエクセレント!
360インディーズゲーム用かな?
公開楽しみにしています。
006961
2013/10/27(日) 22:31:06.61ID:hlwL1opi公開できるよう頑張ります
インディーズ視野にありますが果たして
サービスがいつまで続くのかが心配な所です
以外と背景ガジェット使ってる人いるんですね^^;
>>67
HDサイズで作ってますので画像容量はそれなりです。
絵だけで6MB程度ですが、スプライト自体を拡大して
使えばもっと容量は抑えられそうな気はします。
HD画質ではなくなりますが…
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2013/10/28(月) 13:30:23.09ID:cb4DQ/xsMMF2や他のツールも使った経験があるとタイルは面倒くせえという発想から
背景ガジェットに行き着くんだろな
たしかこのスレでは昔、背景に壁紙を使うと書かれてたことが有って
そうなの?と思って悩んで、しばらく考えて背景ガジェットに行き着いた
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2013/10/28(月) 14:02:24.35ID:ZoYHh0/1アクツクが1ステージにつき1枚の画像しかタイルに使えないってのも
背景ガジェットを多用する理由の一つ
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2013/10/28(月) 15:09:24.94ID:W1TqJK8eユーザーは先入観に捕われて背景ガジェットの発想に普通は行き着かない
アクツクにはそういう発想の縛りがいくつか有って完全にデメリットだと思う
背景にタイルを使わなくてもいいじゃん
どう考えてもタイルを強要する必要性が無い
MMF2は背景は全部ガジェットなんだから
0073名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 15:40:00.25ID:W1TqJK8eガジェットで作る説明を自社ホムペでやってたけど
ああいうのは別売で解説本を出してやってほしかった
もしも3000円くらいしても買ったよ
だってせっかくアクツク買ったのに使い方が理解できないのは悔しすぎる
スマイルブームが自社ホムペでDL販売や通販でもいいから解説本を出して欲しかった
0074名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 20:17:02.46ID:8nnEyq49大昔のツクールじゃ多重スクロールによくやった手法だよ
ツクールを使い込んでいけば自然と流れ着く結論でしょ
0075名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 21:11:36.18ID:H19FMtCM結局ボツったのがパーツだけ残ってる感じなのかね?
「流れ」のフローの中で状況に合わせて好きな場所からスタートできれば
色々やれるんだが、現状だとキャンバスのコピーもできないから結構きっつい感じ。
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2013/10/29(火) 20:07:34.60ID:LudMjxbU0077名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 17:31:57.54ID:IDSBW9Edとても良い感じですね!動きもエフェクトもキレが有って爽快。そして敵の顔が怖いw
続報が楽しみです。
ところで質問なのですが、この「殴った敵の体力を表示する敵体力ゲージ」というのは
どういった作り方をされているのでしょうか。
>>16 >>18 辺りでも話していたのですが結局良い方法が思い付かず…
見た目的にはまさに >>61 のような形なので、良ければご教示いただけないでしょうか。
0078名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 18:00:05.63ID:Ug0KhT/A点滅処理で白く点滅させることができたらなー、ついでに点滅用の食らった時の効果音も付けれたら…
007961
2013/10/31(木) 23:37:27.14ID:SrE/lSLmありがとうございます!
敵の体力ゲージですが、アクツクのサンプル"HDシューティング"を
参考にしてみてはどうでしょうか
HDシューにはボス体力ゲージを表示する仕組みが入ってますが、基本
組み方は同じです。ザコ(=複数敵)の場合は
メモリー"体力情報一時保管用"を使う事と、
ザコが攻撃を受けたとき、そのザコ敵の体力の最大値を
メニュー部品のメーターの、上限用メモリーにコピーする
ようにします。(HDシューティングでいう所の
"ボスの体力の最大値"にあたります)
うまく動かない時はダメージを受けた時"体力情報一時保管用"を
別のメモリーにコピーして、メニューではそのメモリーをメーターで
表示するようにするといいかもしれません。
動いてはいますがメモリーの使い方は間違ってるかもなので、
あくまで参考程度に。頑張ってくださいーノシ
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2013/11/01(金) 16:51:49.98ID:EY5nr9GVいちおう裏面に点滅させないキャラで色が違う以外同じアニメーションの「子」を付けて、
そいつに被ダメ時に音出させれば、再現できるんだけど、
みんなに適応するの面倒だったり、XNAに書き出すとなんか上手く点滅しなかったりして
使い勝手はいまいち良くない。
透明値0含め色調変更で被ダメ自色変化を設定出来りゃ手っ取り早いんだけど
その為には同時に暗くする側だけじゃなく明るくする側の色調変更も実装必要だな。
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2013/11/02(土) 15:37:50.27ID:LUUlwUcXなるほど、そういう手があったか
雑魚的は面倒そうだけどボスぐらいならできそうだな
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2013/11/05(火) 22:41:41.86ID:IZIEEoL+敵のダメージモーション時にヒットスパークオブジェクトを射撃って感じだろうか
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2013/11/05(火) 23:10:12.23ID:LP24TEpV自分はヒットした瞬間に弾の移動速度を0にして弾のスプライトをヒットアニメに変更でやってるけど
そのあと弾を消滅させる
他のキャラ出すと処理重くなりそうで
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2013/11/05(火) 23:39:58.25ID:xnCO2Ly2自分の場合は攻撃時に攻撃属性のある透明オブジェを発射させているので、
このオブジェからヒットエフェクトを発射させているよ
こういう構造なのは、プレイヤーの攻撃力を可変させ易いからなのと、
敵から発射させようとすると全ての敵の攻撃枠を1つ消費してしまうから
あと蛇足かもだけど、中心座標を下にずらして画像が手前に表示されるようにもしてる
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2013/11/05(火) 23:47:45.08ID:IZIEEoL+なるほど…方法は1つじゃないのね…
確かに敵の弾1つ消費するより自分の方でなんとかした方が良さそうだ
ありがとう、参考にさせて頂きます!
0086名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 18:53:57.22ID:jVKzngt8某所でも出来が良いと思えるゲームにあんまコメント付いてないし
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2013/11/07(木) 19:10:28.13ID:U/J67XfR0088名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 20:44:02.57ID:WqILBisIここで言うのも何だけどさ
0089名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 21:16:01.17ID:SvzY2Oge他のツールってなに?
アクエディは低性能だしMMF2は挫折
アクツク並に簡単で高性能なツールは実際無いんだよ日本には
0090名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 21:32:43.57ID:WqILBisIウーンそうか、簡単さみたいな物に重きをおくならこれと付き合うしかないって判断は理解できる
でも消極的な理由というのがやりきれないけど
そうだなー以外にウディターなんてどうかな?
RPG製作用だけど基本何でもつくれるし
日本制でユーザもそこそこいたりするし、以外と盲点かもしれないぜ
MMF2よりは敷居は低いしなー
0091名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 21:54:47.34ID:SvzY2Ogeウディタでアクション作る動画を見た事有るが
MMF2より敷居は低そうだがアクツクより簡単とは思えなかったな
アクツクはデフォで備わってるのに、ウディタは全部自作していく感じで
0092名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 22:33:11.56ID:Ldb0EZSvマニュアル、ヘルプ、付属ゲームに一通り目を通せば大体の機能は理解出来る
時間がかかると言っても、マリオやゼルダ程度のシステムなら
デフォルトの機能だけで数日あれば作れるよ
それこそ本気で素材を用意して調整すれば市販品に匹敵するものが作れる
アクツクは元々そういう方面に特化したソフトなんだし
それ以上のことをやろうとすると相応の工夫が必要になる訳だけど
こういった努力はアクツクに限らず、ゲーム作りには必ず付いてくるもの
別のツールなら理想のゲームが作れると考えている人はゲーム製作は諦めた方がいい
ただしシューティングに関してはSB一択、アクツクは絶対向いていない
0093名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 23:42:09.54ID:SvzY2Ogeアクツクでシューティング作った事有るけどやっぱ向いてないね
1回で発射出来るショットがで3種類中1種のショットまでって言う
制約がきつい、増やす事も出来るけど面倒
0094名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 00:24:58.73ID:5DFpQZ3vライン移動とジャンプってどうやって両立させるの?
ライン移動をありにすると、ジャンプさせた時に上のラインに行っちゃうの
(説明が難しいけれど、平たく言うと、奥のラインが、ジャンプした時の頭上になる)
0095名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 01:19:30.13ID:Z4T+NX1vごめん、質問の意味がよく判らん
2体キャラが縦並びの時、下のキャラがジャンプして
上のキャラと重なった時、画像の優先順位がどうなるかってことかな?
0096名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 01:47:59.63ID:5DFpQZ3vライン移動ってたて、よこ、たかさがあると思うんだけど
2Dだと、たてとたかさは同じになるから
ジャンプすると画面の奥に行ってしまうんじゃないかなと思って…
0097名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 03:11:11.83ID:hKE6SCTaMMF2とアクツクのどっちが作りやすいか?ということなら
使いやすさはまぁ互角、開発のやる気の持続という意味ではMMF2の方が上
なぜかというと、何かキャラクターを配置しようとしたときの手順のときに
MMF2はドラッグ&ドロップで済み、アクツクは画像と設定を全部準備してから
じゃないといけないから面倒くさい
性格にもよるんだろうな
時間が有る状態ならアクツクは落ち着いて使えるけど
忙しくて1日のうちちょっとしかゲーム開発できないという人にとっては
MMF2みたいにちょっと起動して、ちょっと開発進めて、また明日続きやるという
生活スタイルの方が合ってる
アクツクがMMF2みたいにちょっと起動して、ちょっと開発進めて、また明日続きやる
みたいに簡単なユーザーインタフェースを改善してくれればいいけど
たぶん無理だろう
0098名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 07:29:39.60ID:BSd8k/kSはっきり言うとファミコンレベルのレトロゲーしか作れない、現在に発売されたソフトとは思えない仕様
仮にこれをマスターしてもアクツクはこのバージョンが最後でしょうから将来性が無い
それとの戦いを考えたらMMF2とかウディター、SBのほうが普通の事は普通に動いて良いし、将来性もあると思うんですけど
上の方でこういう事に耐えれないとゲームは作れないとあったけど、それとは違う話だと思うんですけど
仮にそこまで胆力があるならプログラムを勉強しろとまでは言いませんが、他のツールの簡易スクリプト的な物の勉強を拒否する事に矛盾を感じます
もしかしたらかなりマゾ体質になってるんじやないかと…
別にこのツールをバカにしたいわけいじゃなく、制作者として冷静に考えての話です
0099名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 09:37:11.14ID:Z4T+NX1vその考え方だと当たり判定が問題になってくると思う
ジャンプ動作にタイマーを仕込んでジャンプ中の対空時間を取得、そこからジャンプの高さを割り出し、
一定の高さ範囲のガジェット同士に当たり判定を発生させる・・・になるのかな、机上論だけど
影をつければ縦移動とジャンプで見た目の差別化も図れる
手間覚悟ならジャンプ時に拡縮を使ったり、彩度を変えるなどすればツクール離れした作品になると思う
0100名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 12:26:05.04ID:NRqFgj1D他のツールがアクツクの上位互換ならもっとツール人口が多い筈、でも実際は
アクツクとは別のストレスが有るんで大して多くないのが現実
俺は簡単かつ高性能な新ツールが出るまでアクツクでいいかな
0101名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 12:32:43.59ID:7qaNoWp4ジーオンとクアドロ2000以上じゃないと無理?連邦VS ジオンのような
アクションけいつくる予定。
0102名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 12:39:23.39ID:BSd8k/kS万人が変数とか関数とかプログラム的な概念を理解出来る訳では無いし
ゲームを作りたいのであってプログラムをしたい訳ではないという話だよね
ただ国内でそういった後釜になりえるツールが作られてる気配が無いのは残念だけど
海外は溢れ帰ってるで正直羨ましいなー
0103名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 14:16:52.81ID:kk8cnzj3確かにハードルは高いけど、日本人も昔からロックマンとか好きだしもっと流行ってもいいのにな
0104名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 14:18:25.41ID:Eib7znhMいまいち意図を汲み取れてなくて申し訳無いんだが、
ライン制ならRPGかSTGプラグインで作ると比較的楽かも。
ライン移動はガジェットの動作で移動。ジャンプはアニメで再生。
(帯空時の攻撃、被弾を考えてこまめに割ると良いかも)
このままだと下ラインからジャンプした際に上ラインの攻撃を食らっちゃうから、
自機の現在地スイッチ(ONで上ライン、OFFで下ライン、とか)を作って
敵側の動作で、自機現在地スイッチが自分と同じ時だけ攻撃させるとか…
的外れだったら申し訳無い。出来ればもう少し詳しく書いて欲しいな。
0105名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 15:04:49.11ID:kbORESlfやたらとMMF2を扱ってるブログを見かけるし、アクションゲームのゲームも
MMF2で作ってるのが多く見かける
アクツクで作ってる人のブログは途中であきらめましたとか、途中でブログが
止まってる人が印象がなぜか残ってる
なんでそうなるかというと、アクツクはやっぱりやる気が持続しないんだよ
アクツクはゲーム専門学校の教材みたいな、パソコンの前に正座して
正しいゲーム開発の勉強みたいなことするには最適
MMF2はとりあえずゲーム開発のまねごとをゲーム感覚でしたいには最適
どっちがやってて楽しいかというとMMF2
だからMMF2がしぶとく生き残ってる
俺はアクツクのユーザーとして、時間が有ればアクツクでいろいろやりたいけど
さすがに今のご時世でパソコンの前に正座して、さあやるぞ
みたいな時間はねえよ、という感じ
アクツクも腰を据えていじれば面白いんだけどな
それくらいアクツクは決まった作法をユーザーに要求する
0106名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 15:21:58.55ID:kbORESlf5分終わったら終了して、何かしらのゲームらしき成果物が残る
というお気軽なツールであってほしかった
ネット認証は無くなったけど
それでもまた起動しようという気がなかなか起きない
使ってて楽しくないからだろうか
残念だが
0107名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 15:24:31.75ID:NRqFgj1D>>101
低解像度で画面からはみ出るような大きい画像を扱わなければ
ペン4の2ギガで動く
0108名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 15:43:50.75ID:kk8cnzj3言われてみれば確かに途中で止まってる人が多いなぁ
自分的にも作りきれる自信はちょっとないし…
0109名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 15:57:46.52ID:kbORESlf購入ユーザー数とネット認証のアクティブユーザー数を数値で比較したんだろな
それでネット認証のログイン数があまりに少なすぎて
買ったはいいけどまったく使ってない潜在的なユーザーが多すぎるという結果が
出てしまったんじゃねえかな、あくまで予想だけど
エンターブレインは買ったユーザーが多ければアクティブユーザーが少なくても
いいじゃないかという放りっぱなしの考え方で、親会社の角川あたりは
ニコニコやSNSとかに力入れてるからビジネスは売り放しじゃダメなんだよと
いう方針に変わったのかもな
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2013/11/08(金) 17:56:03.65ID:p1Hk4T3sプレイ人口の少なさからやる気がなくなって途中放置したくなるのかも
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2013/11/08(金) 18:04:26.02ID:2FEsO7lJアクションゲームは総合的な開発の地力がもろに出るからねぇ。
ひとつの動き作るのにも絵と音と動作組立っていう
ゲーム作りのスキル全部が要求される。
せめて動作組立の部分だけでもデザエモンみたいにプリセットで出来たら
初心者にも楽だったと思うけど…
(そしたら自由と拘束のジレンマも出て来ちゃうのは確かだけど)
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2013/11/08(金) 19:26:44.88ID:BSd8k/kS作りっぱなし過ぎるのでユーザーが増えないのは残念です
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2013/11/08(金) 19:33:33.87ID:oSksKMdD0114名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 19:47:29.69ID:BSd8k/kS横スクロール作ってて起伏の無い地面を作ってキャラを配置した状態ですらバグってキャラが動かなかった時は、画面を10度見してしまったよw
まだ世に出しちゃ駄目な状態で出てしまった感があるんだなーこれは
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2013/11/08(金) 20:40:31.44ID:bfz0p9gI自分はさせてるんだけど、後ろから攻撃受けた時でもそっちの方向にノックバックしちゃうのがなぁ…
でも全くノックバックさせないのも前方から攻撃受けた際に微妙なのが悩みどころ
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2013/11/08(金) 21:10:14.14ID:2FEsO7lJそれは流石にツールのバグじゃなくて
作り方を理解しきれてなかっただけじゃない?
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2013/11/08(金) 21:33:05.41ID:oSksKMdD俺はキャラを置いただけでエラー無く動くのが普通だと思う
例えばEXCELでセルに「1」と書いたら1が入力されるよな
それが「セルの上下ドットの大きさと数値属性の定義がされておりませんエラー」なんて
出たらぶち切れるじゃん?俺は少なくともおかしいと思う
しかも、開発元は絶対にそれをおかしくないと思ってない節が有るのがまた怖い
おそらくもしもアクツクを何度アップデートしても意地でもその意固地な
設計思想だけは修正しないと感じる
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2013/11/08(金) 23:07:02.49ID:z0RBKazu・敵ガジェット(攻撃ヒット)でプレイヤーの向きと位置を判定 メモリに入れる
それか敵の攻撃からヒットエフェクト的なもの(画像なしでもいいけど)出して
そいつにプレイヤーの向きとどちらにいるか判定させてメモリに格納
・プレイヤーはそのメモリを参照してやられモーション選択
とか無責任な思いつきを書いてみた
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2013/11/08(金) 23:32:09.74ID:bfz0p9gIなるほど…大変そうだけど確かに出来そうな気がする
というかよく思いつくなぁ。目からうろこだよ!ありがとう!
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2013/11/08(金) 23:56:30.17ID:5DFpQZ3v返信ありがとうございます
問題点は>>104さんのおっしゃるとおり、ジャンプして空中にいる時に”奥”にいる敵の足払いを喰らう
というような現象に悩んでいるところなのです
RPGで作るってのは考えてなかったです
いっそ、ガーディアンヒーローズみたいに3ライン制とかにして
おっしゃるとおりライン移動でスイッチをオンオフにしたほうがわかりやすいのかも?
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2013/11/09(土) 01:38:13.51ID:vew1A2efhttp://fast-uploader.com/file/6939484125492/
つっても自分はベルトアクション作った事ないんで
頭の中で考えただけですがw
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2013/11/09(土) 06:14:05.32ID:HWoB25rTこれは他のシューティングゲームとかでもそうだな
当たり判定グラフィックと自機グラフィックは別という概念だよね
東方シューティングなんかは当たり判定が1ドットの丸だし
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2013/11/09(土) 09:06:12.65ID:IK4n1k/nなるほど、そうやるんですか
>>96はジャンプパンチをすると画像でいう2コマ目の状態になる、ということなのですが
それについても、どうしたらいいかってわかりますか?
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2013/11/09(土) 09:32:22.66ID:vew1A2efアクツクにおける優先順位の部分にしても図解のダメージ判定の話と根っこは同じで
身体の部分は見た目だけのダミーで本体は影の部分って考えりゃ解決すると思う。
0125名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 09:38:36.47ID:IK4n1k/nあ、そうじゃなくて
3コマ目の状態で、ジャンプパンチをすると2コマ目みたいな状態になっちゃうので
それをどうすればいいのかなということなのですが
0126名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 09:51:44.24ID:vew1A2efだとしたらメモリとスイッチをフルで駆使して実現させないとダメじゃないかなぁ・・・
説明は膨大なんで、自分で想像できないならさっさと諦めた方が良さそう
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2013/11/09(土) 09:53:07.65ID:IK4n1k/n低ジャンプなら、解決法はありますか?
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2013/11/09(土) 10:17:08.39ID:SThja5Im1対1なら変数次第でいくらでも方法は考えつくけど1対複数になると厄介だね
プレイヤーがジャンプしている時は当てたくない相手の当たり判定をオフにする仕様ならどう?
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2013/11/09(土) 10:52:01.23ID:IK4n1k/nなるほど、それはいいですね!色々試してみたいと思います
くにおくんみたいなゲーム作りたいなーって
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2013/11/10(日) 09:52:59.81ID:IGmQxO/3接続点を使うなら奥行きは4ラインしかできないよな
0131名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 10:34:16.77ID:8Jp83IOI重ね順ヒントは>29
0132名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 12:51:41.28ID:j3SBu5bpサンクス
まるで裏技みたいだすげえ
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2013/11/10(日) 19:29:08.84ID:VnVHduNL■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています