個別の返信は控えるけど、
レスをいただけると俄然モチベが上がりますな、ありがとうー

8方向ジャンプアクションを作ろうとしている人へ参考までに
このプレイヤーデータは影を親ガジェ、人物を子ガジェで構成していて
ダメージ系の管理は子ガジェ側で行っている
ジャンプは前述の通りアニメーションで自作
(ジャンプ中に攻撃・被ダメをさせようとしたらこうせざる得なくなった)
最初は影を子にして作ったんだけど、ジャンプからの派生動作と
影の動作を同調させるのに苦労するのでお勧めできない

ベースをアクションRPGにしたのはグラフィックの優先順位を確保するため
アクションRPGだとプレイ中にガジェット同士が重なった時、
中心座標が下のガジェットは自動的に手前に表示されるようになる
(他のモードを詳しく検証した訳じゃないので断言はできないが)

ちなみにこのプレイヤーのアニメーションは100パターンちょっと、
動作プログラムは左右別々で80ほどになっている
規模の大きな作品を手掛けたい人は、>>25のような事態を回避するためにも
面倒でもダミーの仮データ入れて事前に動作確認してから実作業に入ることを強く勧める
環境にもよるけど知人検証によると一度に読める画像データは800*600が120枚で危険水域