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アクションゲームツクール総合■10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/10/10(木) 15:43:44.70ID:Nwb/R/K+
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1287012485/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
0026名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 23:44:45.46ID:DQZc8kse
俺はゲーム内容はファミコン初期レベルでグラだけスーファミレベル
ってのに留めてる
市販の製品クラスのモノを作ろうとしても絶対最後までモチベーション
が続かず完成しない
小規模なゲームでも、実際に始めると予定の倍位の日数掛かったりするし
0027名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 00:28:42.67ID:Z8EU6OZp
>>25
何か毎度その話を出す人がいるけど…
そもそもどう作ってたかあまり言及されて無いから
明確な原因が何処に有ったのか解らないんだよね。

自分は多関節でリアルタイムのパーツ換装とかやって
あれの10倍くらいの量の敵を出したりしたけど
中程度の解像度で細かく素材を分けてたせいか
ツールレスポンスも処理落ちも全く問題無かったよ。

確か公式も「重かったら素材を分けてみて」
て言ってたし。
各素材の大きさを見直すだけでも結構改善されるかもよ。
0028名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 00:38:25.72ID:qQj89Z3f
>>19
グラいいねアクツクってキャラこんなにでかくつくれるんだ
一瞬、格ツクかとおもた
002982013/10/17(木) 10:36:49.16ID:CfNFbhPU
個別の返信は控えるけど、
レスをいただけると俄然モチベが上がりますな、ありがとうー

8方向ジャンプアクションを作ろうとしている人へ参考までに
このプレイヤーデータは影を親ガジェ、人物を子ガジェで構成していて
ダメージ系の管理は子ガジェ側で行っている
ジャンプは前述の通りアニメーションで自作
(ジャンプ中に攻撃・被ダメをさせようとしたらこうせざる得なくなった)
最初は影を子にして作ったんだけど、ジャンプからの派生動作と
影の動作を同調させるのに苦労するのでお勧めできない

ベースをアクションRPGにしたのはグラフィックの優先順位を確保するため
アクションRPGだとプレイ中にガジェット同士が重なった時、
中心座標が下のガジェットは自動的に手前に表示されるようになる
(他のモードを詳しく検証した訳じゃないので断言はできないが)

ちなみにこのプレイヤーのアニメーションは100パターンちょっと、
動作プログラムは左右別々で80ほどになっている
規模の大きな作品を手掛けたい人は、>>25のような事態を回避するためにも
面倒でもダミーの仮データ入れて事前に動作確認してから実作業に入ることを強く勧める
環境にもよるけど知人検証によると一度に読める画像データは800*600が120枚で危険水域
0030名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 16:45:03.28ID:1ks7fw6O
アクツクは画像読み込みをするときにアニメーションとガジェットと向きと配置を
全部デフォルトでセットしてくれればこんなに面倒にならなかったと思うんだが
例えば自機キャラのBMP画像をアクツクにドラッグしたら、それだけで
実行すればジョイパッドで上下左右に動くキャラがセットされるとか

アクツクの場合、画像読み込みで画像を読み込んで設定をしてステージに配置して
っていうのは、これって商業ゲーム開発のプロのやり方そのものじゃんか
RPGツクールの場合は画像読み込んだだけで動かせる。そこまで面倒くさくない

アクツクをゲームスクールにゲーム開発現場の即戦力の教材として使うならわかるが
おそらくアマチュアの客にプロのやり方を強制するのは間違いだ、と俺は思う
せめて画像読み込みウィザード1回でステージ配置まで自動で全部やって欲しい
0031名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 16:55:49.77ID:1ks7fw6O
アクツクは良いソフトだと思う
しかし初心者とアマチュアにユーザーインターフェースが向いていないせいで
それだけでものすごく損してる

海外のこの手のなんちゃってゲーム開発ソフトって、画像配置しただけで
ジョイパッドで動かせるのが思想になってる
そしてもしも、ユーザーが知恵を付けてそれ以上に特殊なことをしたくなったら
「ステージから削除キーで自分で消せ」という風にプロは自分で工夫しろよ
という風に突き放す
FLASHやMMF2はだいたいそう

アクツクは良いソフトだけど、ほんとアマチュア対策のところだけは惜しかった
0032名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 17:50:57.41ID:CcFmek1O
>>29
「画像データは800*600が120枚で危険水域らしい」
これはとても良い話!有難う御座います。

>>30、31
初心者には難し過ぎるし、熟練者には機能不足。
たまの親切仕様も、初心者には理解出来ないし、熟練者には要らぬ世話…
開発者もツイッターで言ってたが、間を取ろうとして半端なまま終わった感じ。
プログラムや本格的なツールを使える程では無いが、初心者は卒業したかな?
程度の自分には、今の所はまぁ丁度良いかなw アクツク2出ないかな…
0033名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 18:11:06.57ID:CcFmek1O
「画像データは800*600が120枚で危険水域らしい」って事は、
余程の高解像度かぬるぬるアニメ、又は超ボリュームでも無い限り、
普通に作ってれば問題無いくらいだと思うんだけどな。
(HDゲームは無理だろうから看板に偽り有りだとは思うけど)

以前、まともに動作しないと言ってた人にデータの詳細を聞いたら、
「よく解らないけど、適当にスキャンしたそのままの絵を数100枚使っただけ」
とか恐ろしい事言ってた事も有ったし。
キャラの解像度は○○以内、アニメパターンは○○まで、と
未経験者に指導してくようにかっちり制限付けてくれた方が良かっただろうね。
未経験者でも簡単に楽しく作れるのがツクールなんだし。
0034名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 18:22:00.91ID:vzoulnqX
>>33
ツクールってほとんどの客が既存の素材のドットキャラ使ってるんだろ
パズルを組み合わせるレゴブロックみたいなソフトだと感じる
素材をちゃんと作る人は本当に一握りみたいな

アクツクってそういうドットキャラの素材がそもそも無かったからな
それで自作の絵を貼り付ける訳だけど
その割に「その自作の絵を何のソフトで作るの?」という疑問が解決されてない
例えばアクツクにEDGEというソフトみたいなドットキャラ専用エディタが
付属していて上下左右の連結画像が出力されるならわかるけど
付属してないし、上下左右の連結画像が出せるソフトなんてこの世に
いくつ存在するかというと俺の知る限りこの世に2、3個しかない

開発元のスマイルブームはいったい何というソフトでドットキャラを作ってたんだと
どうやらゲーム会社の元デービーソフトの元社員が現スマイルブームみたいだから
もしよかったらデービーソフトで使ってたそのドットキャラ作成ソフトを同梱すれば良かったんだ
0035名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 18:41:07.80ID:vzoulnqX
俺がFLASHでゲーム作ってるときは「フォトショで画像を書いて→コピペのキーでFLASHで貼り付け」
を何度もペタペタと貼り付けまくってる
なぜかというと時間が無いから

もしもアクツク2が出るなら、キャラの上下左右の向きのセルにはコピペで貼り付け
させてくれ。
連結画像を作る時間も読み込みする時間も、この世にそんな暇は無い
どうせ連結画像を出力するソフトなんてこの世にはほとんど無いし
スマイルブームだって自社ツールをもったいなくて出したくないだろう
0036名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 18:45:32.49ID:lWZ5vKqS
デザエモンがシリーズ化してたから、絵が描けないと作れないSTG、ACT
に全くに需要が無いとは思えない
デザエモンレベルの難度で、高度な事も出来るツールなら売れてたかも

アクツクは敷居が高いと言うより初心者には不親切って部分が目に付く
0037名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 20:59:26.68ID:XnnBpfEQ
>>19
アニメーションすげぇー こんなにできるもんなんだなぁ
これって画像はbmpですかpngですか

以前あとで自作の画像に差し替えるつもlりで
拾ってきたMUGENのキャラの画像使って
こういうイメージのゲーム作ろうとしたことあるんだけど
(ベルトアクションじゃないんで奥行きは無かった)

HDのスペースミルクマンをpngのキャラ画像で差し替えてって感じで
いじってたんでめちゃめちゃ重くなって頓挫しんたんだよね

前スレでpngは軽いけど遅いみたいな話見たけど……
pngとbmpとどっち使うのがいいんでしょうかね。
0038372013/10/17(木) 21:06:32.93ID:XnnBpfEQ
スペースミルクマンのサイズ(1920×1080)でやろうとしてたから
余計重たかったんだろうなとは思うんだけど、
次に作るならもうちょっとちゃんと動く重さのにしたいなぁと。

今はもうちょっとキャラのモーション少なくていけるような
ゲーム作れないか考えてます。
003982013/10/17(木) 22:32:25.12ID:CfNFbhPU
>>37
bmp形式でサイズは1280*2048
動画は処理落ちしてるけど、実データは処理落ちしてないよ
なお影画像は透過png形式に変更予定です
0040名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 23:34:35.38ID:ERXQvUVr
>>36
そうデザエモンくらいの簡単さがいい
0041名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 01:03:20.34ID:NLzP5UEG
デザエモンてドット絵アニメつくれるの?
0042名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 07:48:58.82ID:t2gJlxLE
つくれるよ。
動きの方は決まったものから選択式だけど
0043名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 11:40:18.58ID:APXkWORd
>>41
デザエモンはドット絵のペイントソフトにゲームツクール機能が追加された感じのソフト
0044名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 20:43:44.48ID:szmOp7t5
アクツクはデザエモンを参考にすべきだった?
0045名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 21:41:54.12ID:2vxbPRNS
デザエモンの場合ガジェット動きの部分がほぼ完全にプリセットオンリーになる感じだから
初心者には優しい反面、誰が何作っても、
遊び心地はほぼ同じテイストになってしまうという弊害もある。

そういう意味じゃアクツクに一番必要なのは「他のプロジェクトから読み込む」機能だと思う

公式非公式問わずサンプルの挙動を読み込んで簡単に使いまわせれば
初心者でも安心度合いは格段に上昇する。
0046名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 23:05:14.88ID:esx2T2Iy
他のツールの話はもういいよ
続けたいなら別スレ立ててそっちでやってくれ

>>45
読み込むというかコピペならプロジェクト同士の間でもできる
画像情報はついてこないので多少の工夫は必要だけど
ガジェットの挙動を使い回したいってだけなら簡単だよ
0047名前は開発中のものです。2013/10/20(日) 00:47:18.41ID:8Fy/U3Lo
アクツクって2つのプロジェクトを同時に動かせるんだっけ?
0048名前は開発中のものです。2013/10/20(日) 01:32:24.69ID:0VN2nuKN
>>47
同時起動はできなかったと思う
プロジェクト間のコピーのことを指摘しているなら
該当ガジェットをコピーしたあと、ペースト先のプロジェクトを開き直す必要があるよ
0049名前は開発中のものです。2013/10/22(火) 08:30:39.72ID:tCSksBqG
>デザエモンの場合ガジェット動きの部分がほぼ完全にプリセットオンリーになる感じだから

アクツクのサンプルのシューティングで揺れながら動く敵を解析したら
座標を数値で入力しててびっくりした
プリセットオンリーは良くないけど、数値入力もさすがに良くないべ
0050名前は開発中のものです。2013/10/22(火) 08:37:52.70ID:tCSksBqG
オフセット座標を数値で入力するのを応用すればいろいろな動きが
できるのが強みではあるが
FLASH出力ではなぜかオフセット座標が無効化される鬼仕様
0051名前は開発中のものです。2013/10/22(火) 08:53:09.42ID:tCSksBqG
アクツクが座標を数値で入力できるのが強みなんだと開き直って
オフセット座標をやめて実体の座標を数値入力させて当たり判定も
その座標に合わせるとしてくれても良かったんだがな
0052名前は開発中のものです。2013/10/22(火) 21:31:45.95ID:IjRAYvmJ
>>49
要は大まかな動きは動作プログラム、細かい動きはアニメーションで制御するということだね
片方だけで一連の動きを作ろうとすると苦労するけど、合わせて作れば大抵のものは出来る
こういったガジェットの構成方法を理解するためにも、
初心者はまずサンプルを解析することから入るといいかもね
0053名前は開発中のものです。2013/10/22(火) 21:35:45.90ID:xryjpjVR
移動まわりはShooting Game Builderの制御法がかなり理想。
0054名前は開発中のものです。2013/10/24(木) 23:21:04.63ID:ay7MwOg9
windows8でも使えるかな
0055名前は開発中のものです。2013/10/25(金) 09:50:04.32ID:9iyHRPM5
結局アクツクは別売の解説本が出なかった
0056名前は開発中のものです。2013/10/25(金) 10:36:52.58ID:/VRhdkOp
mono game なんとかがPS4にも対応するとか言う話があったみたいだけど
もうワンチャンないの?
0057名前は開発中のものです。2013/10/25(金) 22:20:46.88ID:LWMGn+dG
すみません質問です。

例えばマリオが甲羅持ち運ぶみたいな感じのアクション作りたいんですけど
こういう場合って
敵甲羅ガジェットをマリオに連動させて動かすんでしょうか。
それとも敵甲羅ガジェットは触ると消滅して
マリオの方を甲羅持った絵で歩かせる、とかにしたらいいんでしょうか。
0058名前は開発中のものです。2013/10/26(土) 00:16:21.40ID:wkAdtjx0
>>57
普通に後者で良いんじゃない
0059名前は開発中のものです。2013/10/26(土) 10:56:45.52ID:uneOAiIa
便乗で聞いてみよう
耐久力のある相手を掴む>派生動作(殴る・投げる・離すetc)のような
格闘系のアクションをさせるとしたら、どういう処理が考えられるかな?

一応、掴み中は移動できないことを前提に、
プレイヤーの移動モーションに接触判定をつけ
敵とぶつかったらプレイヤーは掴みモーション、敵は掴まれモーションへ移行
そこからのプレイヤーの入力動作ごとに変数を設け、
それぞれの動作(=変数)に合わせて敵の動作を連動させる

・・・みたいなことを考えてみたんだけど、
同時に何人も掴んだり、掴み方向がおかしくなったりしないかな?
もっと頭の良いやり方とか考えた人、既に実装してる人がいたらアドバイスを貰えんだろうか
0060名前は開発中のものです。2013/10/26(土) 12:00:55.10ID:wkAdtjx0
アクツクで作ったベルトアクションで掴みからの投げを実装してる動画が
有るね、それを参考に出来れば良いんだけど
0061名前は開発中のものです。2013/10/26(土) 21:20:59.40ID:PROzQmkP
ようやく目立つバグがなくなってきたので動画うpしますーノ
youtube.com/watch?v=Mty6kGjeLP4&feature=youtu.be

力技ですが強攻撃時のダメージ量を変えたり画面揺れなんかも
入れてみました。(背景は実はガジェットw)

当初フルカラーで頑張ってましたが、やはりエラーが出るように
なったので256色に落としてます。フリーのαチャンネル付減色
ツールがかなり効果ありました
0062名前は開発中のものです。2013/10/27(日) 00:51:34.91ID:kMLuayI/
ガジェット背景ww
頑張るなぁ
0063名前は開発中のものです。2013/10/27(日) 01:21:33.26ID:vQPbhEfX
ガジェット背景は俺もやってるけど
ガジェットで多重スクロールが出来ない
どの層に設置しても全部同じスピードで動いちゃう
0064名前は開発中のものです。2013/10/27(日) 01:31:33.44ID:kMLuayI/
ちなみに画面シェイクを使いたいだけならスクロール管理用ガジェットを作ってカメラに追従させ
画面を縦2画面にして、スイッチかなんかの合図で上下に高速で動かす方法の方が手っ取り早いかも
0065名前は開発中のものです。2013/10/27(日) 02:14:24.77ID:63kJG06p
ガジェット背景は俺も使ってる。現実的な解のような気がする
アクツクは壁などの当たり判定と実際の背景の絵のタイルは分けたいのに
どうしても分けられないからな
0066名前は開発中のものです。2013/10/27(日) 02:46:03.09ID:URA7/qyG
>>68
レイヤ層のスクロールはタイル背景にしか影響しないから
手前と奥のガジェットの移動量(アニメor動作プログラム?)を変えてみては
どうか
アクツクなんで割り切りも必要とは思うが
0067名前は開発中のものです。2013/10/27(日) 10:28:39.68ID:ryGErhAB
>>61
解像度が高そうだ
エラーが出ると報告があるものは解像度の高い作品に集中しているからね
0068名前は開発中のものです。2013/10/27(日) 19:03:03.78ID:EOf59CbG
>>61
エクセレント!
360インディーズゲーム用かな?
公開楽しみにしています。
0069612013/10/27(日) 22:31:06.61ID:hlwL1opi
ありがとうございます!
公開できるよう頑張ります
インディーズ視野にありますが果たして
サービスがいつまで続くのかが心配な所です


以外と背景ガジェット使ってる人いるんですね^^;

>>67
HDサイズで作ってますので画像容量はそれなりです。
絵だけで6MB程度ですが、スプライト自体を拡大して
使えばもっと容量は抑えられそうな気はします。
HD画質ではなくなりますが…
0070名前は開発中のものです。2013/10/28(月) 13:30:23.09ID:cb4DQ/xs
>以外と背景ガジェット使ってる人いるんですね^^;

MMF2や他のツールも使った経験があるとタイルは面倒くせえという発想から
背景ガジェットに行き着くんだろな
たしかこのスレでは昔、背景に壁紙を使うと書かれてたことが有って
そうなの?と思って悩んで、しばらく考えて背景ガジェットに行き着いた
0071名前は開発中のものです。2013/10/28(月) 14:02:24.35ID:ZoYHh0/1
タイルにも利点は有るが画像の継ぎ目処理がめんどくさいのと
アクツクが1ステージにつき1枚の画像しかタイルに使えないってのも
背景ガジェットを多用する理由の一つ
0072名前は開発中のものです。2013/10/28(月) 15:09:24.94ID:W1TqJK8e
アクツクが絶対にタイルを使わなければ100%エラーにするという強要する仕様だから
ユーザーは先入観に捕われて背景ガジェットの発想に普通は行き着かない
アクツクにはそういう発想の縛りがいくつか有って完全にデメリットだと思う

背景にタイルを使わなくてもいいじゃん
どう考えてもタイルを強要する必要性が無い
MMF2は背景は全部ガジェットなんだから
0073名前は開発中のものです。2013/10/28(月) 15:40:00.25ID:W1TqJK8e
スマイルブームが背景にガジェットを使うというヒントはジャンプの土台を
ガジェットで作る説明を自社ホムペでやってたけど
ああいうのは別売で解説本を出してやってほしかった
もしも3000円くらいしても買ったよ
だってせっかくアクツク買ったのに使い方が理解できないのは悔しすぎる
スマイルブームが自社ホムペでDL販売や通販でもいいから解説本を出して欲しかった
0074名前は開発中のものです。2013/10/28(月) 20:17:02.46ID:8nnEyq49
キャラで背景を作るってなんか懐かしいな
大昔のツクールじゃ多重スクロールによくやった手法だよ
ツクールを使い込んでいけば自然と流れ着く結論でしょ
0075名前は開発中のものです。2013/10/28(月) 21:11:36.18ID:H19FMtCM
未だに「キャンバスのスタート地点」の仕様がわからん。
結局ボツったのがパーツだけ残ってる感じなのかね?

「流れ」のフローの中で状況に合わせて好きな場所からスタートできれば
色々やれるんだが、現状だとキャンバスのコピーもできないから結構きっつい感じ。
0076名前は開発中のものです。2013/10/29(火) 20:07:34.60ID:LudMjxbU
マニアだけが使う伝説のツルールか…
0077名前は開発中のものです。2013/10/31(木) 17:31:57.54ID:IDSBW9Ed
>>61
とても良い感じですね!動きもエフェクトもキレが有って爽快。そして敵の顔が怖いw
続報が楽しみです。

ところで質問なのですが、この「殴った敵の体力を表示する敵体力ゲージ」というのは
どういった作り方をされているのでしょうか。
>>16 >>18 辺りでも話していたのですが結局良い方法が思い付かず…
見た目的にはまさに >>61 のような形なので、良ければご教示いただけないでしょうか。
0078名前は開発中のものです。2013/10/31(木) 18:00:05.63ID:Ug0KhT/A
いまさらだけどスレ立て乙

点滅処理で白く点滅させることができたらなー、ついでに点滅用の食らった時の効果音も付けれたら…
0079612013/10/31(木) 23:37:27.14ID:SrE/lSLm
>>77
ありがとうございます!
敵の体力ゲージですが、アクツクのサンプル"HDシューティング"を
参考にしてみてはどうでしょうか

HDシューにはボス体力ゲージを表示する仕組みが入ってますが、基本
組み方は同じです。ザコ(=複数敵)の場合は
メモリー"体力情報一時保管用"を使う事と、
ザコが攻撃を受けたとき、そのザコ敵の体力の最大値を
メニュー部品のメーターの、上限用メモリーにコピーする
ようにします。(HDシューティングでいう所の
"ボスの体力の最大値"にあたります)

うまく動かない時はダメージを受けた時"体力情報一時保管用"を
別のメモリーにコピーして、メニューではそのメモリーをメーターで
表示するようにするといいかもしれません。
動いてはいますがメモリーの使い方は間違ってるかもなので、
あくまで参考程度に。頑張ってくださいーノシ
0080名前は開発中のものです。2013/11/01(金) 16:51:49.98ID:EY5nr9GV
>>78
いちおう裏面に点滅させないキャラで色が違う以外同じアニメーションの「子」を付けて、
そいつに被ダメ時に音出させれば、再現できるんだけど、
みんなに適応するの面倒だったり、XNAに書き出すとなんか上手く点滅しなかったりして
使い勝手はいまいち良くない。

透明値0含め色調変更で被ダメ自色変化を設定出来りゃ手っ取り早いんだけど
その為には同時に暗くする側だけじゃなく明るくする側の色調変更も実装必要だな。
0081名前は開発中のものです。2013/11/02(土) 15:37:50.27ID:LUUlwUcX
>>80
なるほど、そういう手があったか
雑魚的は面倒そうだけどボスぐらいならできそうだな
0082名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:41:41.86ID:IZIEEoL+
ヒットスパークってどう出したらいいんだろう
敵のダメージモーション時にヒットスパークオブジェクトを射撃って感じだろうか
0083名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:10:12.23ID:LP24TEpV
つい今しがたヒットスパークを作り終えたw
自分はヒットした瞬間に弾の移動速度を0にして弾のスプライトをヒットアニメに変更でやってるけど
そのあと弾を消滅させる
他のキャラ出すと処理重くなりそうで
0084名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:39:58.25ID:xnCO2Ly2
>>82
自分の場合は攻撃時に攻撃属性のある透明オブジェを発射させているので、
このオブジェからヒットエフェクトを発射させているよ
こういう構造なのは、プレイヤーの攻撃力を可変させ易いからなのと、
敵から発射させようとすると全ての敵の攻撃枠を1つ消費してしまうから
あと蛇足かもだけど、中心座標を下にずらして画像が手前に表示されるようにもしてる
0085名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:47:45.08ID:IZIEEoL+
>>83 >>84
なるほど…方法は1つじゃないのね…
確かに敵の弾1つ消費するより自分の方でなんとかした方が良さそうだ
ありがとう、参考にさせて頂きます!
0086名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 18:53:57.22ID:jVKzngt8
作ってもほとんど見向きされないんじゃ・・・という不安がある
某所でも出来が良いと思えるゲームにあんまコメント付いてないし
0087名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 19:10:28.13ID:U/J67XfR
まぁアクツク自体流行ってないし仕方ない
0088名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 20:44:02.57ID:WqILBisI
アクツクで時間かけて作るなら他のツールで作った方が良いと思えてしまうけど
ここで言うのも何だけどさ
0089名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 21:16:01.17ID:SvzY2Oge
>>88
他のツールってなに?
アクエディは低性能だしMMF2は挫折
アクツク並に簡単で高性能なツールは実際無いんだよ日本には
0090名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 21:32:43.57ID:WqILBisI
>>89
ウーンそうか、簡単さみたいな物に重きをおくならこれと付き合うしかないって判断は理解できる
でも消極的な理由というのがやりきれないけど

そうだなー以外にウディターなんてどうかな?
RPG製作用だけど基本何でもつくれるし
日本制でユーザもそこそこいたりするし、以外と盲点かもしれないぜ
MMF2よりは敷居は低いしなー
0091名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 21:54:47.34ID:SvzY2Oge
>>90
ウディタでアクション作る動画を見た事有るが
MMF2より敷居は低そうだがアクツクより簡単とは思えなかったな
アクツクはデフォで備わってるのに、ウディタは全部自作していく感じで
0092名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 22:33:11.56ID:Ldb0EZSv
>>88
マニュアル、ヘルプ、付属ゲームに一通り目を通せば大体の機能は理解出来る
時間がかかると言っても、マリオやゼルダ程度のシステムなら
デフォルトの機能だけで数日あれば作れるよ
それこそ本気で素材を用意して調整すれば市販品に匹敵するものが作れる
アクツクは元々そういう方面に特化したソフトなんだし

それ以上のことをやろうとすると相応の工夫が必要になる訳だけど
こういった努力はアクツクに限らず、ゲーム作りには必ず付いてくるもの
別のツールなら理想のゲームが作れると考えている人はゲーム製作は諦めた方がいい

ただしシューティングに関してはSB一択、アクツクは絶対向いていない
0093名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 23:42:09.54ID:SvzY2Oge
SBも敷居はアクツクより高いんで
アクツクでシューティング作った事有るけどやっぱ向いてないね
1回で発射出来るショットがで3種類中1種のショットまでって言う
制約がきつい、増やす事も出来るけど面倒
0094名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 00:24:58.73ID:5DFpQZ3v
そういえば、ベルトアクションのbゲームを作りたくて疑問に思ったんだけど
ライン移動とジャンプってどうやって両立させるの?

ライン移動をありにすると、ジャンプさせた時に上のラインに行っちゃうの
(説明が難しいけれど、平たく言うと、奥のラインが、ジャンプした時の頭上になる)
0095名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 01:19:30.13ID:Z4T+NX1v
>>94
ごめん、質問の意味がよく判らん
2体キャラが縦並びの時、下のキャラがジャンプして
上のキャラと重なった時、画像の優先順位がどうなるかってことかな?
0096名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 01:47:59.63ID:5DFpQZ3v
>>95
ライン移動ってたて、よこ、たかさがあると思うんだけど
2Dだと、たてとたかさは同じになるから
ジャンプすると画面の奥に行ってしまうんじゃないかなと思って…
0097名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 03:11:11.83ID:hKE6SCTa
ここでこういうことを書くのもなんだが
MMF2とアクツクのどっちが作りやすいか?ということなら
使いやすさはまぁ互角、開発のやる気の持続という意味ではMMF2の方が上

なぜかというと、何かキャラクターを配置しようとしたときの手順のときに
MMF2はドラッグ&ドロップで済み、アクツクは画像と設定を全部準備してから
じゃないといけないから面倒くさい
性格にもよるんだろうな
時間が有る状態ならアクツクは落ち着いて使えるけど
忙しくて1日のうちちょっとしかゲーム開発できないという人にとっては
MMF2みたいにちょっと起動して、ちょっと開発進めて、また明日続きやるという
生活スタイルの方が合ってる

アクツクがMMF2みたいにちょっと起動して、ちょっと開発進めて、また明日続きやる
みたいに簡単なユーザーインタフェースを改善してくれればいいけど
たぶん無理だろう
0098名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 07:29:39.60ID:BSd8k/kS
細かい使い心地の前におかしなバグや、読み込める画像数の隠された制限など基本性能に大きく目をつぶる部分はどう思われますか?
はっきり言うとファミコンレベルのレトロゲーしか作れない、現在に発売されたソフトとは思えない仕様
仮にこれをマスターしてもアクツクはこのバージョンが最後でしょうから将来性が無い

それとの戦いを考えたらMMF2とかウディター、SBのほうが普通の事は普通に動いて良いし、将来性もあると思うんですけど
上の方でこういう事に耐えれないとゲームは作れないとあったけど、それとは違う話だと思うんですけど
仮にそこまで胆力があるならプログラムを勉強しろとまでは言いませんが、他のツールの簡易スクリプト的な物の勉強を拒否する事に矛盾を感じます
もしかしたらかなりマゾ体質になってるんじやないかと…

別にこのツールをバカにしたいわけいじゃなく、制作者として冷静に考えての話です
0099名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 09:37:11.14ID:Z4T+NX1v
>>96
その考え方だと当たり判定が問題になってくると思う
ジャンプ動作にタイマーを仕込んでジャンプ中の対空時間を取得、そこからジャンプの高さを割り出し、
一定の高さ範囲のガジェット同士に当たり判定を発生させる・・・になるのかな、机上論だけど
影をつければ縦移動とジャンプで見た目の差別化も図れる
手間覚悟ならジャンプ時に拡縮を使ったり、彩度を変えるなどすればツクール離れした作品になると思う
0100名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 12:26:05.04ID:NRqFgj1D
>>98
他のツールがアクツクの上位互換ならもっとツール人口が多い筈、でも実際は
アクツクとは別のストレスが有るんで大して多くないのが現実
俺は簡単かつ高性能な新ツールが出るまでアクツクでいいかな
0101名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 12:32:43.59ID:7qaNoWp4
パソコンのスペック教えて。
ジーオンとクアドロ2000以上じゃないと無理?連邦VS ジオンのような
アクションけいつくる予定。
0102名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 12:39:23.39ID:BSd8k/kS
確かにそういう考えはあると思う
万人が変数とか関数とかプログラム的な概念を理解出来る訳では無いし
ゲームを作りたいのであってプログラムをしたい訳ではないという話だよね
ただ国内でそういった後釜になりえるツールが作られてる気配が無いのは残念だけど
海外は溢れ帰ってるで正直羨ましいなー
0103名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 14:16:52.81ID:kk8cnzj3
RPGツクールはやけに多いのにアクションはやたら流行らないよな

確かにハードルは高いけど、日本人も昔からロックマンとか好きだしもっと流行ってもいいのにな
0104名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 14:18:25.41ID:Eib7znhM
>>96
いまいち意図を汲み取れてなくて申し訳無いんだが、
ライン制ならRPGかSTGプラグインで作ると比較的楽かも。

ライン移動はガジェットの動作で移動。ジャンプはアニメで再生。
(帯空時の攻撃、被弾を考えてこまめに割ると良いかも)
このままだと下ラインからジャンプした際に上ラインの攻撃を食らっちゃうから、
自機の現在地スイッチ(ONで上ライン、OFFで下ライン、とか)を作って
敵側の動作で、自機現在地スイッチが自分と同じ時だけ攻撃させるとか…

的外れだったら申し訳無い。出来ればもう少し詳しく書いて欲しいな。
0105名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 15:04:49.11ID:kbORESlf
ツールの人口で言うならMMF2は多いよ
やたらとMMF2を扱ってるブログを見かけるし、アクションゲームのゲームも
MMF2で作ってるのが多く見かける
アクツクで作ってる人のブログは途中であきらめましたとか、途中でブログが
止まってる人が印象がなぜか残ってる
なんでそうなるかというと、アクツクはやっぱりやる気が持続しないんだよ

アクツクはゲーム専門学校の教材みたいな、パソコンの前に正座して
正しいゲーム開発の勉強みたいなことするには最適
MMF2はとりあえずゲーム開発のまねごとをゲーム感覚でしたいには最適
どっちがやってて楽しいかというとMMF2
だからMMF2がしぶとく生き残ってる

俺はアクツクのユーザーとして、時間が有ればアクツクでいろいろやりたいけど
さすがに今のご時世でパソコンの前に正座して、さあやるぞ
みたいな時間はねえよ、という感じ
アクツクも腰を据えていじれば面白いんだけどな
それくらいアクツクは決まった作法をユーザーに要求する
0106名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 15:21:58.55ID:kbORESlf
せめてアクツクには、パソコンの前に座ってアクツクを5分起動して
5分終わったら終了して、何かしらのゲームらしき成果物が残る
というお気軽なツールであってほしかった
ネット認証は無くなったけど
それでもまた起動しようという気がなかなか起きない
使ってて楽しくないからだろうか
残念だが
0107名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 15:24:31.75ID:NRqFgj1D
ツール人口はRPGツクールと比較すればアクツクもMMF2も目糞鼻糞だな

>>101
低解像度で画面からはみ出るような大きい画像を扱わなければ
ペン4の2ギガで動く
0108名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 15:43:50.75ID:kk8cnzj3
>>105
言われてみれば確かに途中で止まってる人が多いなぁ
自分的にも作りきれる自信はちょっとないし…
0109名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 15:57:46.52ID:kbORESlf
たぶんネット認証を無くしたのって角川とか外部の会社の人が
購入ユーザー数とネット認証のアクティブユーザー数を数値で比較したんだろな
それでネット認証のログイン数があまりに少なすぎて
買ったはいいけどまったく使ってない潜在的なユーザーが多すぎるという結果が
出てしまったんじゃねえかな、あくまで予想だけど

エンターブレインは買ったユーザーが多ければアクティブユーザーが少なくても
いいじゃないかという放りっぱなしの考え方で、親会社の角川あたりは
ニコニコやSNSとかに力入れてるからビジネスは売り放しじゃダメなんだよと
いう方針に変わったのかもな
0110名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 17:56:03.65ID:p1Hk4T3s
いざ作って公開してみても
プレイ人口の少なさからやる気がなくなって途中放置したくなるのかも
0111名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 18:04:26.02ID:2FEsO7lJ
>>103
アクションゲームは総合的な開発の地力がもろに出るからねぇ。

ひとつの動き作るのにも絵と音と動作組立っていう
ゲーム作りのスキル全部が要求される。

せめて動作組立の部分だけでもデザエモンみたいにプリセットで出来たら
初心者にも楽だったと思うけど…
(そしたら自由と拘束のジレンマも出て来ちゃうのは確かだけど)
0112名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 19:26:44.88ID:BSd8k/kS
ツールを作った後は最低限チュートリアル本的な物は用意してほしいな
作りっぱなし過ぎるのでユーザーが増えないのは残念です
0113名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 19:33:33.87ID:oSksKMdD
アクツクで最後まで完成させましたという人が少ないのが問題なんだよな
0114名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 19:47:29.69ID:BSd8k/kS
普通に動くだろう場面で動かないからゲーム制作の喜びを知るまでもなく撃沈するんだろうな
横スクロール作ってて起伏の無い地面を作ってキャラを配置した状態ですらバグってキャラが動かなかった時は、画面を10度見してしまったよw
まだ世に出しちゃ駄目な状態で出てしまった感があるんだなーこれは
0115名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 20:40:31.44ID:bfz0p9gI
みんなはダメージ受けた時にノックバックさせてる?

自分はさせてるんだけど、後ろから攻撃受けた時でもそっちの方向にノックバックしちゃうのがなぁ…
でも全くノックバックさせないのも前方から攻撃受けた際に微妙なのが悩みどころ
0116名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 21:10:14.14ID:2FEsO7lJ
>>114
それは流石にツールのバグじゃなくて
作り方を理解しきれてなかっただけじゃない?
0117名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 21:33:05.41ID:oSksKMdD
アクツクは特殊だと思う
俺はキャラを置いただけでエラー無く動くのが普通だと思う
例えばEXCELでセルに「1」と書いたら1が入力されるよな
それが「セルの上下ドットの大きさと数値属性の定義がされておりませんエラー」なんて
出たらぶち切れるじゃん?俺は少なくともおかしいと思う

しかも、開発元は絶対にそれをおかしくないと思ってない節が有るのがまた怖い
おそらくもしもアクツクを何度アップデートしても意地でもその意固地な
設計思想だけは修正しないと感じる
0118名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 23:07:02.49ID:z0RBKazu
>>115
・敵ガジェット(攻撃ヒット)でプレイヤーの向きと位置を判定 メモリに入れる
それか敵の攻撃からヒットエフェクト的なもの(画像なしでもいいけど)出して
そいつにプレイヤーの向きとどちらにいるか判定させてメモリに格納
・プレイヤーはそのメモリを参照してやられモーション選択
とか無責任な思いつきを書いてみた
0119名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 23:32:09.74ID:bfz0p9gI
>>118
なるほど…大変そうだけど確かに出来そうな気がする
というかよく思いつくなぁ。目からうろこだよ!ありがとう!
0120名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 23:56:30.17ID:5DFpQZ3v
>>99>>104
返信ありがとうございます
問題点は>>104さんのおっしゃるとおり、ジャンプして空中にいる時に”奥”にいる敵の足払いを喰らう
というような現象に悩んでいるところなのです

RPGで作るってのは考えてなかったです
いっそ、ガーディアンヒーローズみたいに3ライン制とかにして
おっしゃるとおりライン移動でスイッチをオンオフにしたほうがわかりやすいのかも?
0121名前は開発中のものです。2013/11/09(土) 01:38:13.51ID:vew1A2ef
すごく昔に書いたベルトアクションの考え方図解
http://fast-uploader.com/file/6939484125492/

つっても自分はベルトアクション作った事ないんで
頭の中で考えただけですがw
0122名前は開発中のものです。2013/11/09(土) 06:14:05.32ID:HWoB25rT
>>121
これは他のシューティングゲームとかでもそうだな
当たり判定グラフィックと自機グラフィックは別という概念だよね
東方シューティングなんかは当たり判定が1ドットの丸だし
0123名前は開発中のものです。2013/11/09(土) 09:06:12.65ID:IK4n1k/n
>>121
なるほど、そうやるんですか
>>96はジャンプパンチをすると画像でいう2コマ目の状態になる、ということなのですが
それについても、どうしたらいいかってわかりますか?
0124名前は開発中のものです。2013/11/09(土) 09:32:22.66ID:vew1A2ef
>>123
アクツクにおける優先順位の部分にしても図解のダメージ判定の話と根っこは同じで
身体の部分は見た目だけのダミーで本体は影の部分って考えりゃ解決すると思う。
0125名前は開発中のものです。2013/11/09(土) 09:38:36.47ID:IK4n1k/n
>>124
あ、そうじゃなくて
3コマ目の状態で、ジャンプパンチをすると2コマ目みたいな状態になっちゃうので
それをどうすればいいのかなということなのですが
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