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アクションゲームツクール総合■10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/10/10(木) 15:43:44.70ID:Nwb/R/K+
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1287012485/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
0254名前は開発中のものです。2014/03/01(土) 13:42:13.30ID:RLIUECCx
>>253
対応出来ました!ありがとうございます!
0255名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 13:36:51.55ID:vdXgUGRq
魔物大陸のデータ見て戦慄してるんだが
もしかして装備中の武器をアイコンとしてメニュー部分に表示させるのって
キャンバス一個一個にガジェットとして置いていかないと実現不可能?
0256名前は開発中のものです。2014/03/03(月) 16:19:09.74ID:RaA9UcLN
魔物大陸は1画面で全部済ませるためにあんな仕様にしてるだけで
メニューのアイテムにある「カーソルの選択対象を表示する」使えば出来るよ
やり方はサンプルのQVGAアクションRPGとか見れば多分分かると思う
メニューとか使わないでボタンひとつで武器チェンジしたいならガジェットでメモリ管理しなきゃいけないけどね
0257名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 19:30:10.19ID:ef+FCHrj
結構長く使ってるはずなのに
未だに弾を発射させるだけで苦しむ
発射数や制限は特に無いのに弾すら出ない状況もあるってわけわからん
何故普通に組んで普通に出ない
0258名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 20:15:44.29ID:XbevjjCB
もうちょい詳しく書いてくれればアドバイスできるかも。

明らかなバグは画面最上端半ブロック程度では弾発射できないってのくらいかなぁ
0259名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 20:26:31.71ID:ef+FCHrj
>>258
死亡したガジェットが出したガジェット2から更に弾を発射させようとしてるんだけど

ガジェット2から出る弾が一種類しか出ない
2種類の弾を出そうとしてるんだけど、一つ目と同じプロセスで2つ目を出そうすると途端に何故か両方出なくなる
1種類だけに絞ると何故か出る

弾の設定は両パターン一緒。一定方向を指定して出させている
分かりにくかったらすまん
0260名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 20:40:08.69ID:mGcdc2JX
>>257
本当に普通に組んでるなら普通に出来る。
どっかミスってるからよく見直した方がいいよ。
0261名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 20:58:27.81ID:ef+FCHrj
>>260
おk粘ってみる
0262名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 21:41:05.86ID:XbevjjCB
まずそのガジェットが発生した直後の「初期動作」では弾が発射できない仕様があるのでそれかも。

しかしあれも嫌な仕様だよな。
移動力と方向維持したまま弾が出せるだけで、表現の幅めちゃめちゃ広がるんだけど・・・
0263名前は開発中のものです。2014/03/04(火) 22:09:05.15ID:ef+FCHrj
>>262
ようやく上手くいった。ありがとう
恐ろしい仕様だな…本当アップデートして欲しいよ
02642602014/03/05(水) 14:10:38.76ID:WKnH9r7L
ミスではなく罠仕様のせいだったようで…
本当に申し訳ない。制作頑張って下さい。
0265名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 20:42:14.74ID:wnVkg7OU
接続点1に設定してる弾や子が接続点2で別の動作や処理が行われると
たまーに追従するように接続点2から発射されるんだけど何か対処法無い?
0266名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 02:54:55.92ID:3y5Q8hdk
自分も同じ経験したことあるな。

確実な対処法とは言えないけど、子関連のバグは大抵
効率化の為、あるいはめんどくさがって、子に使うアニメーションの登録内容を
親のアニメーションの登録内容と揃えない時に起きてるので
そこをきっちりやったら解消されるかも。
0267名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 04:16:01.49ID:3y5Q8hdk
ごめん。子に限らんわ。

例えば赤爆発、青フラッシュのアニメを
「エフェクト類」としてひとまとめのアニメーションに登録しておくと
親子関係がらみの何かのバグの拍子に
ちゃんと設定されてるにもかかわらず
赤爆発ガジェットが画像だけ間違って青フラッシュになってる場合がある。
0268名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 00:42:01.35ID:hk+QG0H8
アニメーションに関してはちゃんと分けないとほぼ確実に酷いことになるよね
テストプレー時の確認用に透明用ガジェットに色つけたアニメーションを別で作ったら
設定して無い箇所まで(プレイヤーの子)とかにその色つき画像がチカチカ出てきて唖然としたよ
0269名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 00:54:19.62ID:KhtSoTJw
あ、それ俺もなったことあるかも
子ガジェットのかなづちが主人公の頭の上でずっとくるくる回って消えなくなったわw
0270名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 08:11:52.85ID:wbb9Vizu
悪いけどこのソフトは未完成品なのは確実だからね。
バージョンアップすることはもう無いし。
日本製のお手軽ツールはこれしかないのが辛い。
0271名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 16:50:58.17ID:/KFBv0Ec
ガジェットやアニメのリストにフォルダと階層があれば
いちいち「ひとまとめにしよう」みたいなことしないで良いんだけどなぁ
0272名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 00:43:27.38ID:H+5tHur3
最近PCの調子悪いんだけどWindows8でアクツク動いたよって人います?
乗り換えるハメになったときに覚悟しなければならないのか知りたくて
0273名前は開発中のものです。2014/03/18(火) 23:03:20.38ID:cSZ3kNiT
8は試してる人少なそうだな…俺も気になる
0274名前は開発中のものです。2014/03/19(水) 03:23:42.07ID:dT/9hrB1
ツイッターで報告してる人によると
>アクツクはデフォルトのままでは動作せず、DirectX エンド ユーザー ランタイムのインストールが必要。
だそうです
0275名前は開発中のものです。2014/03/21(金) 12:16:15.17ID:Pleamvf5
カメラの影響を受けないガジェット作ると
画面がスクロールする度にプルプル動く…
0276名前は開発中のものです。2014/03/21(金) 14:33:02.98ID:ciFGuV4T
>>275
え?
まだ直ってないのか・・・
まじでSmileBoomって技術力無いんだな・・・
0277名前は開発中のものです。2014/03/21(金) 19:02:47.46ID:8GVzT85w
この開発元は微妙な製品を出しては放置を繰り返してる。
一般ユーザー相手の商売は基本していないんじゃないかな?
そうでないなら、こんなこと繰り返していてよくつぶれないとは思う。
0278名前は開発中のものです。2014/03/21(金) 19:41:50.53ID:ciFGuV4T
多重スクロールさせると判定がずれるとかはデバッグが足りなかったんだろうって感じだが
サンプルのシューティングでもその現象起きてるんだから気付かない訳無いのに直せないって・・・
0279名前は開発中のものです。2014/03/22(土) 04:18:10.67ID:hhA0xs+r
久々にニコニコ覗いたが製作動画が上がってたLABって完成してたんだな
仕上がった作品が増えるとモチベーション上がるね
0280名前は開発中のものです。2014/03/22(土) 04:25:21.78ID:hhA0xs+r
調べたら一年近く前に出来上がってた!アンテナ足りてないね!!
0281名前は開発中のものです。2014/03/22(土) 15:35:59.38ID:LcrIcN4n
スマイルブームは今度始まるXBOXONEのインディー開発プログラムにも関わってるという…
これからもこの会社の犠牲者は増え続けていくんだろうな
きっとアクツク修正できるプログラマもこんな会社が嫌になって残ってないじゃねーかな
って勝手に妄想して俺はこのひどい状況を無理やり納得することにした
0282名前は開発中のものです。2014/03/22(土) 16:06:38.87ID:lw2w/fcS
Pc用のHTML5で動くゲームツールも出してるけどサイトのサンプルも増やすと言って放置だし。
発表するまでは調子良いんだが出したあとは急にやる気がなくなるんだな…
検索しても使ってるユーザーも見当たらないしいったいどういう収入で運営されてるんだか?
一度でいいから最後まで責任持てるツールを作って欲しいよ。
0283名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 09:48:20.24ID:UXo3I2/k
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑
0284名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 04:09:00.87ID:3+yACoxI
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0285名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 17:59:46.16ID:YpjhO+a4
アクツクで質問があります。
@プレイヤーキャラを変更しながらゲームは続行できますか?
(例えば2種類の自機を駆使して戦う斑鳩のような属性を持たせる)
Aミサイルコマンドのようにキーではなくマウスポイントに攻撃するようなシステムは使えますか?

お願いします。
0286名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 15:25:29.38ID:97JTpdqe
>>285
@
出来ます。手間はかかりますが、何キャラでも作れます。

A
発射角度が15度間隔でしか設定出来ない為、難しいと思います。
大雑把にその方向に攻撃、指定した場所へ弾が誘導する、とかならなんとか…
0287名前は開発中のものです。2014/09/14(日) 23:28:59.18ID:zXunRMJP
質問です
2個あります

プレイヤーキャラより大きいボスキャラを作りました
押し合い判定をつけるとボスがプレイヤーキャラを押し出して壁に埋めるのでボスキャラに「他のガジェットを押し戻さない」にチェックをつけてすり抜けるようにしました。

お互い地面に居るときはプレイヤーキャラがボスキャラより上に表示されて良いのですが
ジャンプをするとプレイヤーキャラがボスキャラの後ろにまわってしまい
プレイヤーがジャンプ中まったく見えなくなってしまいます
ジャンプをしてもずっとプレイヤーキャラが上に表示されるようにするには
どんな手法があるでしょうか?

発生時タブ内にある「表示する階層」のチェックを変えても
まったく何もおこらないのですがあれは一体…?

2個目の質問
ニコニコで動画公開されているソーサランドのボスキャラで
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22353581
6:10あたり
ボスが攻撃を受けてもダメージリアクションをしないで
どんな動作でも攻撃を受けて全身がフラッシュしていますが
あれはどんな方法でやっているのでしょうか?

白く染まったボス本体(親ガジェ)の上に本来のボスグラを持つ子ガジェが上から重なっているという質問回答がUP主さんからでてますが

これだけでは仕組みがよく理解できず…
0288名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 23:50:04.76ID:IYl8qb+B
>>287
■その1
表示優先はキャラの原点ラインの高さで自動的に決まるのよ。

アクションRPGの俯瞰画面をイメージすると分かりやすいが
原点の位置が上のものが自動的に表示優先裏側になる。

なので画像表示の「オフセット」を上手く使えば表示優先もある程度コントロールできる。
結構面倒だけどねw

■その2
予想だけど
手前に通常色のグラを設定した本体、裏側に光った状態のグラを設定した子をくっつける
手前の本体はダメージ時点滅有りに設定、子の方は点滅無しに設定。
これで与ダメ時に手前本体が勝手に点滅して裏の光ってる状態があらわになる。
0289名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 00:34:45.42ID:WOgUYpCv
>>287
>表示順
同階層内での表示順は、アニメの原点が下の物から優先されます。
巨大ボスの原点を頭上辺りにしてはどうでしょうか。

なお、ソーサランドの作者さんは、
ボスと自機の表示順は妥協されたようです。
他の要素との兼ね合いか、上記の方法が通用しない場合が有る模様。

>表示する階層
機能の説明の通り、弾として発射された物にのみ反映されます。
階層構造自体を理解されていないのであれば、
マニュアルやヘルプ、サンプルをよく見直す事をお勧めします。

>ヒット時のフラッシュ
被ダメージ時に画像を点滅させるか設定出来ます。
点滅しない白い絵の上に、点滅する通常の絵を重ねる事で、
通常の絵が点滅した際に下地の白い絵が露出し、
光ったように見える。という事かと思われます。
0290名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 00:48:48.87ID:WOgUYpCv
何て説明すれば良いか悩んでる内に解り易い回答が…
重複してしまい申し訳ないです。

でも自分以外にも人が居て嬉しいw
0291名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 01:12:47.74ID:d4W+H0m0
アクツクの在庫、ネットで取り扱ってる店舗じゃもう無くなってる
一応捌けたんだ
これならまた新しいツクール出して欲しいけど無理かね
0292名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 05:47:47.69ID:tGQaQOPk
ツクール自体が割とまじで存続の危機なんじゃないだろうか・・・
0293名前は開発中のものです。2014/09/17(水) 00:24:32.28ID:1Yaat3oK
287です
>>288さん>>289さん
ありがとうございます!

テストで作成してみたところ目的の状態になりました!
「ダメージ中に点滅しない」の使い方にこんな方法があったとは…
目からうろこがポーンで、あと2手3手及ばなかったパズルがはまった感じです
0294名前は開発中のものです。2014/09/17(水) 03:11:39.02ID:1Yaat3oK
287です
す、すみません
いざ本番のガジェットに設定を行うと
キャラのプライオリティはうまくいったのですが
本体キャラの点滅が
チェックをはずしても点滅しない状態になってしまいました

攻撃力は1設定してあるしアニメーションには全て攻撃判定をつけて体力は減る状態になっています
「体力がなくなったら強制的に消滅」で試しても消えるので体力は減っているようです
他に見落としているところってあるでしょうか?
0295名前は開発中のものです。2014/09/17(水) 12:00:04.85ID:AN0daSvT
メモリーの「体力が減った後の無ダメージ時間」が極度に短いとか
0296名前は開発中のものです。2014/09/17(水) 20:31:46.02ID:1Yaat3oK
できましたー!ありがとうございます!
試していたつもりのメモリが「プレイヤーの無敵時間」と勘違いしてました
ハズカシー;
0297名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 19:36:41.63ID:TWOxPPlC
>>296
アクツクはそんな事ばかりなので、また詰まったら気軽に聞くといいよ。
単純な設定ミスと見せかけてツール側のバグだったりもするから。

>>292
アクション以外のツクールももう出てないもんね…
他のツールが手軽になってるとはいえ、ツクールよりかは難しいんだよなぁ。
0298名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 17:46:25.78ID:xU51gVnd
アクションゲームツクール、数年前に買ったんですよ。
で、そのまま忘れてて、OS再インストのついでに
ツクールも入れたのですよ。
で、
マニュアル無くしました。紛失しました。
どこかに、マニュアルだけをpdfかなにかでダウンロードできる
ところったありませんか?
0299名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 21:43:13.95ID:PNoFldM7
これは初めて聞いたな
こういう場合はどうするんだろう、メーカーに電話してマニュアルだけ買えるのかな
0300名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 08:01:42.69ID:0IZD22Yd
電子マニュアル最初から無かったっけ?
0301名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 18:16:10.15ID:SYUUuOTX
フォローにならんかもしれないが
色々と特異すぎてあんま説明書が役に立った覚えが無いから触って覚えた方が早い気がする
分からない機能にぶつかったらその都度アクツク内のヘルプ→総さくいんからピンポイントで調べるのも有効
0302名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 23:46:45.71ID:MTmzDXG5
正直、自分もラズさんって人のサイトのほうが役に立った
また続き更新してくれないかな
0303名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 01:25:52.75ID:NzLBIZo5
俺はマニュアルよりスマイルブームのツクール情報の所が役にたったな
0304名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 01:32:39.61ID:1AQ3qdkJ
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
 
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
 
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
  
・ハンガー・ゲーム   http://s-at-e.net/scurl/TheHungerGames-Aircraft.html
・アバター        http://s-at-e.net/scurl/Avatar-Shuttle.html
 
・艦これ   http://s-at-e.net/scurl/KanColle.html
・BRS     http://s-at-e.net/scurl/BRS.html
・ベヨネッタ http://s-at-e.net/scurl/BAYONETTA.html
・風ノ旅ビト http://s-at-e.net/scurl/JOURNEY.html
 
      http://s-at-e.net/scurl/kabetokyojinto.html
 
・2012    http://s-at-e.net/scurl/2012.html
 
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
0305名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 19:42:18.04ID:kXS3FDrv
元々入ってたマニュアルにはチュートリアル的に段階を追って学んでいくような説明無かったし
あれに載ってた内容参照したいならヘルプで事足りるな。

ツクール側からも呼べるが、元ファイルはhtmlなんでローカルフォルダにあるindex.htmlをブクマしておくと便利かも
0306名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 16:55:14.33ID:hNiKlmhX
ソーサランドみたいなキャラ変更って、主人公ガジェットに複数キャラ全部入れて動作させてる?
アレはアクツクを使いこなしてるから、gpdの中身見て参考にしたい部分が多いなあ
0307名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 16:04:12.09ID:nkSBXKYM
一応、子ガジェットを駆使するという方法もある
ただどっちで作っても複数キャラは大変な思いをする
もっとアクツクの機能が親切だったらかなり救われたのだが…
0308名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 14:49:59.21ID:Ciu1xNhx
コンボゲーってどうやって作るのかな?
敵キャラから攻撃判定を外せば分岐はするけど体力が減らせない
攻撃判定をを付けると体力は減らせるど分岐が出来なくなる
ボスならメモリーを代わりに使えば良いけど雑魚は無理だし
0309名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 15:41:21.12ID:F2mJI6g5
攻撃判定が付いてても分岐はちゃんとするはずだぞ
普通に”攻撃された”って分岐じゃ動かない?
0310名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 17:05:03.71ID:3skswJoJ
縦横0%の攻撃判定を800%800%の位置に置くんだよ。

ただ小さいキャラだとどうしても画面内の何もない場所に攻撃判定残るんで
あらかじめグリッド内ぎっしりにキャラクターを描かず透明部分を大きく取っておくのも有効
0311名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 17:35:13.63ID:Ciu1xNhx
>>310
出来ませんでした、敵キャラに攻撃判定を残すと
1次攻撃を与えた時に無敵時間が発生し2次攻撃がスカります
0312名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 18:08:38.34ID:3skswJoJ
ひとまず[メモリ]被ダメ後の無敵時間
あるいは被ダメモーションの被弾判定を確認か?

いずれにせよコンボげー作るには
ツール仕様をちゃんと理解したうえでゲーム仕様を切り
その中で延々細かなタイミング調整が必要だから
あれもわからんこれもわからんだとこれから先しんどいよ
0313名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 18:40:37.78ID:Ciu1xNhx
>>312
[メモリ]被ダメ後の無敵時間を減らせば普通に出来ました
有難うございます
0314名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 18:45:38.76ID:3skswJoJ
自分の無敵時間も減るから頑張ってな

スイッチ、メモリ、状態管理用の子ガジェット駆使すれば
自分の無敵は長くすることもできるんで
0315名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 22:29:38.29ID:Ciu1xNhx
>>314
再三すみません
出来れば自機キャラの無敵時間を長くする方法も詳しくお願いします
0316名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 23:01:58.08ID:3skswJoJ
しかたないなぁ
過疎スレ過疎ツールを盛り上げるために一度書いておくか

・まず「プレイヤー被ダメ」のスイッチを作り
プレイヤーガジェットの動作で被ダメ動作に遷移する条件全てに
[スイッチ:プレイヤー被ダメがOFF]ってのを追加。
一番上の「[すべての条件がそろったら]にチェックをを忘れずに。

これでおそらく[攻撃された]+[スイッチ:プレイヤー被ダメがOFF]って条件がそろって
初めて被ダメ動作に移る。

・プレイヤーガジェットの被ダメ動作に[スイッチ:プレイヤー被ダメをON]追加
さらに[メモリのダメージ率を0%]に変更。

これで被ダメ後無敵になる。

・無敵時間管理用に透明ガジェットを作り、プレイヤーガジェットの子に設定。
「待機」「無敵」「無敵解除」の3つの動作を作る。

普段は「待機」。[スイッチ:プレイヤー被ダメがON]の条件で「無敵」に遷移。
後は任意の時間経過後に「無敵解除」に遷移。

「無敵解除」動作に[スイッチ:プレイヤー被ダメをOFF]追加
さらに[メモリのダメージ率を100%に変更]したのち「待機」動作に戻らせる。

これでOKなはず。
0317名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 23:32:07.54ID:Ciu1xNhx
>>316
出来ました有難うございます
0318名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 10:53:44.58ID:wEgQfWOt
は?
0319名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 12:33:39.91ID:yo7NYjua
ん?
0320名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 21:33:17.60ID:tjRwKy8r
アクツクラー増えてんのかね
素直に嬉しい気持ちもあるが
同じ苦行を味わうんだろうなと思うと悲しさも半分あるな
0321名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 07:10:35.61ID:UuFIiVf7
twitterのツクール公式アカウントが何かアンケート調査みたいな事やってたみたいだが
アクツクにはどうせ関係ないことなんだろうな
0322名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 07:30:38.41ID:E2os4q+7
そんなことやってたのか…
俺もダメ元でアクツクの要望を送ろうと思ったが
見たところRPGツクール限定のアンケートのようだな
今のアクツクにほんのちょっと手を加えてくれるだけで非常にありがたいのに
0323名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 07:52:03.75ID:E2os4q+7
連投失礼

RPGツクールは不滅です!って開発部のツイートを見て悲しくなった
アクツク…
0324名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 13:17:28.13ID:R0vYIm1Z
このツールは開発元がダメダメだからもう発展は無いだろ。
ツール作っては放置が多すぎるからな。
0325名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 11:33:39.29ID:uhm7n3mz
アクツクラー増えたの?
動画なり体験版なり進捗が伺える物が増えると良いな
こっちのモチベーションにもなるし
0326名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 13:35:43.25ID:0uZLAprm
>>325
在庫が無くなってアマゾンでも定価より高く売ってる
アクツクラーが増えようがない
0327名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 19:21:16.13ID:IfcyTvLP
暫く見ない内にamazonで14980円になっていてワロタ
本当に絶滅危惧種になってしまうなアクツクラーは
0328名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 15:11:54.94ID:/e0OHp5J
ゾイドの人は相変わらず凄い
アクツクであそこまで作るのは苦労しただろうに
0329名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 09:14:57.16ID:nFdosjft
俺も見たことあるけどあれは凄かったな
0330名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 23:57:30.11ID:K8e5smVA
質問です!
ジャンプの時にスイッチやメモリーなんかで変更の条件をつけて

・普通の速度のジャンプ
・ふわ〜っとしたスロージャンプ

2種類のジャンプをさせたいのだけどプレイヤーの重力(%)を変更しても
変更した間だけ真横に動きその後、普通の速度で落下しちゃう。
他に変更しないとダメなところってあるでしょうか?

また敵にもこのジャンプをさせる場合、何の設定を行えば良いでしょうか?
よろしくお願いします。
0331名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 19:23:43.18ID:Gr6oquLq
重力の%はほんのわずか変えただけで劇的に変わるんで
95%とかその辺でうまく調整するしかないんじゃねーかな。

もしかしたら普段のジャンプを100%越えさせておいた方がうまくいくかも。


敵に関してはとりあえずすごく力技かつうまくいくかしらんけど
ジャンプ中常時0.01秒のジャンプ速度0%フレーム噛ませてループさせるとか…
0332名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 02:01:46.79ID:3A59o4pY
330です
>>331
>100%越え
試してみます!

>ジャンプ中常時0.01秒のジャンプ速度0%フレーム噛ませてループさせるとか…
おお、これはまた力技!w
さほど面倒ではないのでやってみたいと思います。

ありがとうございました!
0333名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 01:19:47.13ID:6eATiBOb
いつかはゼルダの神トラが再現可能な感じのツクールをつくってみたいです
まだまったくの妄想世界ですけどね
byツクール開発部

    /\___/ヽ
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0334名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:29:02.45ID:bzKfCx/c
た、多分他のツクールみたいに基本システムが用意されてて
手軽にオリジナルの俯瞰アクションRPGが作れる物を、て意味さ
アクツクの存在を忘れてる訳じゃないさ…
いやむしろアクツク2を企画中なのかもしれないな!楽しみだな!
0335名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 20:05:48.99ID:KFYTQmKw
http://www.youtube.com/watch?v=iZd_Mf4YhFY&;sns=em
0336名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 19:14:38.95ID:515ewmZD
アクツクもそうだし非公式ではあるがゼルダクラシックも頭をよぎった
0337名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 14:19:18.51ID:k+iIU+oi
今のツイッター担当に変わる前から格ツクとかアクツクの話なんて全然しなかったけどさ…
分かってたけどさ…
0338名前は開発中のものです。2015/04/05(日) 11:38:27.41ID:9X8joXBR
弾枠を使わないで効果エフェクトを出すことはできますか?
0339名前は開発中のものです。2015/04/05(日) 19:20:37.15ID:N8Si9s23
どういうのを思い描いてるのかわからないし、それで納得いくものになるかはわからないけど
キャラクターアニメーションの中に併せて描けば良いんじゃね?

それより弾吐き用の子ガジェットくっつけた方が早い気もするけど。
0340名前は開発中のものです。2015/04/06(月) 06:15:16.17ID:rokcZSWR
> 339
ありがとうございます。
0341名前は開発中のものです。2015/04/06(月) 13:12:50.74ID:IDhK5dsY
>>338
エフェクト用のガジェットを親子付けする
これならエフェクトだけを拡縮させたり透過させたり出来るよ

親子は自動でアニメが連動するから

親(キャラ)
アニメ01:歩き
アニメ02:パンチ

子(エフェクト)
アニメ01:透明
アニメ02:パンチの効果エフェクト

といった感じにいらない時は透明にしておけば良い
順番ずれに注意
0342名前は開発中のものです。2015/04/09(木) 07:11:38.42ID:fsWmUtVB
> 341
参考になります
やはりガジェット親子付けの応用は習得必須みたいですね
0343名前は開発中のものです。2015/04/17(金) 18:47:08.75ID:CiKC4m/l
自分が上とか画面外にいる時って、弾発射すると問答無用で消えるのね…
上下スクロール入れると地面見えにくくなるし、天井つけると狭くなるしで悩みどころ…
0344名前は開発中のものです。2015/04/18(土) 01:57:03.22ID:JejK/pQW
あれ地味に困るな。
別の解決策としては、上に帯敷いたメニュー入れて
弾出てないのを見えなくする応急処置くらいかな
0345名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 03:18:39.64ID:Jg3trU42
演出でポーズ入れる方法無いですかね?
ロックマンやカービィみたいに、体力が0になったら一瞬止まる感じで

サンプルで入ってるポーズは擬似的で、ボタン入力が必要になるので…
0346名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 13:21:43.64ID:Vl6BzyhF
一時停止系は無理なんじゃないかな…複雑な動きの無いゲームだったら
停止スイッチ用意して全ガジェットに一時停止動作を組込む力技で

演出面はエフェクト以外だと画面振動くらいが限界な気がする
0347名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 12:48:27.29ID:jawlK7Wa
自分で質問しておいて悪いけど、できるっぽい
エフェクトを大量にぶち込んで、1つのアニメに纏めてたら
そのアニメに入ったエフェクトどれか1つでも表示中のキャンパス内で初めて表示した際に、ロードのために一瞬止まる
それ以降はロード済みだからキャンパス移動しない限り止まることはない
コレを応用すれば擬似的に止められる

参考用 https://youtu.be/X1Iw0A7zPpg

PCスペックは関係ないっぽいです
0348名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 16:31:19.53ID:a2604GhZ
ロードのための一瞬ラグは自分でもできると思ってたけど
何気に移動床が気になったw

ふつうに上のられたらスイッチONしてプレイヤーガジェット側の移動動作で処理してる感じ?
0349名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 16:32:58.82ID:a2604GhZ
あ、よく見たらふつうに床を移動ガジェットで処理してたw

上に乗った敵には影響ない感じ?
(あるいは敵は乗れない?)
0350名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 20:48:06.34ID:jawlK7Wa
そうですね、ガジェットで作成してるので敵キャラ等はすり抜けます
ガジェットの床は坂道も作れたりと色々と自由度は高いですが
付近に敵キャラ配置出来ないのがネックですね 浮遊敵キャラなら問題ないでしょうけど
0351名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 21:26:38.12ID:KzNgU4v9
というか何気に凄いクオリティ高い
0352名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 22:08:13.61ID:uHk/lVs8
移動床に通常の壁タイル重ねれば敵キャラも配置出来そう
0353名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 12:12:46.34ID:zZtGSpOI
>>347
処理落ちで擬似的に止めるのは良いアイディアですねw

でも処理落ち時に、複雑な親子付けをした多関節ガジェットを出すと
子ガジェットが別物と入替りグッチャグチャになるバグが発生するので
多関節ガジェットを使う場合は要注意です

某動画サイトにゾイドのゲーム等を投稿してる者ですが、処理落ち対策辛い…
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