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アクションゲームツクール総合■10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/10/10(木) 15:43:44.70ID:Nwb/R/K+
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1287012485/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
0119名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 23:32:09.74ID:bfz0p9gI
>>118
なるほど…大変そうだけど確かに出来そうな気がする
というかよく思いつくなぁ。目からうろこだよ!ありがとう!
0120名前は開発中のものです。2013/11/08(金) 23:56:30.17ID:5DFpQZ3v
>>99>>104
返信ありがとうございます
問題点は>>104さんのおっしゃるとおり、ジャンプして空中にいる時に”奥”にいる敵の足払いを喰らう
というような現象に悩んでいるところなのです

RPGで作るってのは考えてなかったです
いっそ、ガーディアンヒーローズみたいに3ライン制とかにして
おっしゃるとおりライン移動でスイッチをオンオフにしたほうがわかりやすいのかも?
0121名前は開発中のものです。2013/11/09(土) 01:38:13.51ID:vew1A2ef
すごく昔に書いたベルトアクションの考え方図解
http://fast-uploader.com/file/6939484125492/

つっても自分はベルトアクション作った事ないんで
頭の中で考えただけですがw
0122名前は開発中のものです。2013/11/09(土) 06:14:05.32ID:HWoB25rT
>>121
これは他のシューティングゲームとかでもそうだな
当たり判定グラフィックと自機グラフィックは別という概念だよね
東方シューティングなんかは当たり判定が1ドットの丸だし
0123名前は開発中のものです。2013/11/09(土) 09:06:12.65ID:IK4n1k/n
>>121
なるほど、そうやるんですか
>>96はジャンプパンチをすると画像でいう2コマ目の状態になる、ということなのですが
それについても、どうしたらいいかってわかりますか?
0124名前は開発中のものです。2013/11/09(土) 09:32:22.66ID:vew1A2ef
>>123
アクツクにおける優先順位の部分にしても図解のダメージ判定の話と根っこは同じで
身体の部分は見た目だけのダミーで本体は影の部分って考えりゃ解決すると思う。
0125名前は開発中のものです。2013/11/09(土) 09:38:36.47ID:IK4n1k/n
>>124
あ、そうじゃなくて
3コマ目の状態で、ジャンプパンチをすると2コマ目みたいな状態になっちゃうので
それをどうすればいいのかなということなのですが
0126名前は開発中のものです。2013/11/09(土) 09:51:44.24ID:vew1A2ef
もしかして身長を超える高さジャンプさせてる?

だとしたらメモリとスイッチをフルで駆使して実現させないとダメじゃないかなぁ・・・
説明は膨大なんで、自分で想像できないならさっさと諦めた方が良さそう
0127名前は開発中のものです。2013/11/09(土) 09:53:07.65ID:IK4n1k/n
>>126
低ジャンプなら、解決法はありますか?
0128名前は開発中のものです。2013/11/09(土) 10:17:08.39ID:SThja5Im
>>127
1対1なら変数次第でいくらでも方法は考えつくけど1対複数になると厄介だね
プレイヤーがジャンプしている時は当てたくない相手の当たり判定をオフにする仕様ならどう?
0129名前は開発中のものです。2013/11/09(土) 10:52:01.23ID:IK4n1k/n
>>128
なるほど、それはいいですね!色々試してみたいと思います
くにおくんみたいなゲーム作りたいなーって
0130名前は開発中のものです。2013/11/10(日) 09:52:59.81ID:IGmQxO/3
アクツクって表示の重ね合わせの順序って変えられるんだっけ
接続点を使うなら奥行きは4ラインしかできないよな
0131名前は開発中のものです。2013/11/10(日) 10:34:16.77ID:8Jp83IOI
>>130
重ね順ヒントは>29
0132名前は開発中のものです。2013/11/10(日) 12:51:41.28ID:j3SBu5bp
>>131
サンクス
まるで裏技みたいだすげえ
0133名前は開発中のものです。2013/11/10(日) 19:29:08.84ID:VnVHduNL
ちなみに他のプラグインでも基準点が下のものが手前に表示される仕様で変わらないよ
0134名前は開発中のものです。2013/11/10(日) 20:21:37.82ID:7OmzAQv6
ということはガンシューティングのような中心への奥行きには対応できないのか
0135名前は開発中のものです。2013/11/12(火) 18:14:54.13ID:jXEtGSW+
アクツクスレが盛り上がっててなんか嬉しい
俺も製作がんばろ
0136名前は開発中のものです。2013/11/13(水) 14:24:10.94ID:1vXBu619
>>134
いや、画像の原点の高さで描画順が決まって、
原点は其々自由に設定出来る訳だから可能だよ。
0137名前は開発中のものです。2013/11/13(水) 17:09:35.24ID:85DaAepT
>>136
(勘違いだったらゴメンよ)
例えば2Dガンシューによくある奥から手前に飛んでくるミサイルを再現したとして、
画面中心より上側の敵Aと下側の敵Bが同時にミサイルを撃った時に、
AとBの間を別の敵Cが横切ると、敵Aが撃ったミサイルだけ敵Cの奥に潜り込んだりってことはない?
0138名前は開発中のものです。2013/11/13(水) 17:46:57.42ID:vngXcCvS
>>137
敵弾程度なら
自分の次のアニメーションを弾で吐き
(この場合ある程度拡大したら上のレイヤーに次のサイズの自キャラを吐く)、
自分自身は消滅する切換え法で対応可能だな。
0139名前は開発中のものです。2013/11/13(水) 17:51:25.04ID:SuNEUA4K
>>137
(此方も勘違いしてたと思う、ゴメンよ)
発射された弾も発射元とは関係なく原点位置で描画順が変わるから、
弾丸のアニメで原点位置を下げていくようにすれば大丈夫じゃないかな?
ただ、原点がステージ範囲外に出るとガジェットが消えてしまうから、
その場合、ステージは下に1画面余裕を持っておいた方が良いかも。

実際に試した訳では無いので断言出来ずすまない。
0140名前は開発中のものです。2013/11/13(水) 18:03:53.73ID:SuNEUA4K
>>137
>>138の方法だと最大3段階までで描画順が突然変わるから、
時折重ね順が気になるかも知れない…けど、断然作り易いと思うw

原点を操作して色々表現をする場合は、他の全てのアニメも
原点位置をきちんと考えて作らないといけないから疲れる…
01411372013/11/13(水) 19:01:17.84ID:85DaAepT
とんくす
奥〜手前の位置に応じてガジェットの原点を統一しておけば
奥行きのあるゲームの基本的な仕様は再現できそうだね
その上でガジェットの性質に応じて138と139の方法を使い分ければ良さそうだ
スティールガンナークラスなら作れそうな気がしてきた

実はガジェットの原点がはみ出すと消滅する現象で、
ステージの外に余白画面を設けるという発想がなかった
おかげで今作ってるゲーム(ガンシューじゃないけど)のバグが取れるかもしれん
マジでありがとう
0142名前は開発中のものです。2013/11/14(木) 00:23:12.68ID:HP9kQsJv
余白というと、上と左に1画面分入れておくと何かと融通が利くようになるかも。

座標0.0の向こう側に行くと予期せぬ動きし始める場合がたまにあるので。

特にジャンプアクションの場合
上部画面外突然死対策としてカメラ可動エリアの2キャラ分くらい外に壁置いて対処出来る。

あとついでに言うと、ガジェットってレイヤーのスクロール速度補正の影響受けなかったはずだから
スティールガンナーみたいなの作るとしたら、結構割り切らないとすげぇ苦労するかも。
0143名前は開発中のものです。2013/11/14(木) 00:36:30.15ID:vzCXnm/Z
突然死って、画面外に出ると死ぬ設定にすると、上でも死ぬの?
0144名前は開発中のものです。2013/11/14(木) 01:38:41.28ID:HP9kQsJv
>>143
設定しなくても勝手に死ぬよ。正確には「体力が0になる」

だからアクツク側の自動処理体力使わなければ影響はないけど。
0145名前は開発中のものです。2013/11/14(木) 01:39:17.70ID:vzCXnm/Z
>>144
なんと、気づかなかった…ありがとう
0146名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 02:33:35.16ID:ue8xdjqG
プレイヤーがジャンプして敵オブジェクトの上に跳び乗って着地した際
なぜかわずかに敵が反動で跳ねるのは何なんだろうな(当然ジャンプ指定などしていない)
0147名前は開発中のものです。2013/11/17(日) 09:28:30.86ID:Fpx7J0og
コライダーの誤動作的な…
0148名前は開発中のものです。2013/11/21(木) 09:22:25.83ID:3WZ2JePF
質問ですが、ガジェット背景はどうやって作るのでしょうか?
自分の動きに同調させるだけということなら、常に動き続けて変だし長いガジェットになってしまう
0149名前は開発中のものです。2013/11/21(木) 18:07:23.62ID:AOnf0tvO
よく質問の意味が分からない…なにを作ろうとしてるんだい
0150名前は開発中のものです。2013/11/21(木) 18:37:13.61ID:yuSndQne
>>148
背景に振動効果や変数に同調する特殊効果を入れようとしてるのかな
とりあえず正常に動くキャンバスを設定して、そこに背景用のガジェットを貼り付けては?
0151名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 08:07:08.40ID:RYjHR7GD
なるほど、キャンパスに貼り付けて動かすわけか
ありがとう、ちょっとやってみます
0152名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 12:50:29.55ID:N5KW1Tlx
残機が-1になったら強制的に1UPするんだけど、どうしたらいいんだろう…
0153名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 17:50:57.40ID:nTTDLA3c
そのままで、何かかっこいい
0154名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 18:40:01.74ID:VhExOJIE
「デフォの残機数メモリを使わない」ってので出来ない?

体力で似たような現象が起きて困ったときはそれで対処したけど
0155名前は開発中のものです。2013/11/26(火) 19:55:49.86ID:N5KW1Tlx
>>154
ありがとう、解決できそうだ
0156名前は開発中のものです。2013/12/06(金) 22:34:24.95ID:zkC56zZv
MMF2が100円ちょいで買える時代になってもお前らは頑なにツクールを使い続けるんだろうな・・・

ttps://www.humblebundle.com/weekly
0157名前は開発中のものです。2013/12/07(土) 00:59:00.87ID:Pwamp1bj
使い慣れてるからね
ここまで来たら愛着もあるし
0158名前は開発中のものです。2013/12/07(土) 01:42:43.60ID:OPf+7ZnD
>>156
買ったけどブロック崩し作った後、ACTに挑戦して挫折
またアクツクに戻った
MMF2で簡単に作れるのはブロック崩しだけだよね
0159名前は開発中のものです。2013/12/07(土) 11:31:30.41ID:8d4BvH/H
MMFもGameMakerStudioもここに来て
ここに来て「禁じ手」を使ってきたが、やっぱUnityに対抗しなきゃならんからかな。

確かにツールそのものよりアセットマーケットの手数料で収益出すって考え方は頭良い。
ツクールもそれ取り入れたらどうだろう?
それとも日本じゃ素材含めフリー文化が浸透し過ぎてて難しいかな?
0160名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 13:08:28.80ID:PV07l3Rf
ツクールは誰でも使える簡略されたシステムと素材をセットで売ってる訳だから
UIついてるオープンソースのプログラム言語と素材欲しければ買えってもんを見習えってのは
土壌が違いすぎてちょっとばかり無茶な話だと思う
ウルフエディタとかならまた話は別だけど
0161名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 23:54:15.40ID:pCpenRmi
とりあえず、これ見てやる気を出そうか
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22353581
0162名前は開発中のものです。2013/12/09(月) 09:26:49.83ID:jga38/8h
アクツク使ってるとぶつかる問題点を
一つ一つ丁寧に回避・解決してるのが良くわかる

一般人はサラッと見るだけかもしれないが
アクツクラーにとっては涙なしには見られない動画だw
0163名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 00:34:11.18ID:LJNxkMeH
ゲーム制作、ツクール未経験で>>161みたいな感じでアクションRPG作りたいんですが
相当難しいんですか?労力はもちろんトンチを解いてく能力が必要みたいな?
0164名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 01:41:11.79ID:ax6xrvky
>>163
それは、アクツクで・・・ってことだよね?
いきなり>>161のような完成度の作品を作るのは、不可能じゃないけど厳しいと思う。

アクツク自体が非常に癖のあるツクールで、当たり前のことが出来るようになるまでが大変。
プレイヤーひとつとっても、絵を登録して、アニメを登録して、動きを設定して・・・と、
いくつもの段階を踏まえなければ、表示させることすら間々ならないからね。

ツクール未経験なら尚更だけど、まずは体験版を触ってみて
作り応えみたいなものを感じ取ってみるといいんじゃないかな。
0165名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 06:43:01.33ID:Tz3Q9n5Z
>>164
そうですアクツクです、当たり前のことが大変ですか。
まず触ってみるのがよさそうですね。ありがとうございました。
0166名前は開発中のものです。2013/12/10(火) 22:15:27.18ID:30reHP5K
>>165
5年くらい触り続ければ、何でも作れる神ツールだということに気付ける
0167名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 07:26:22.57ID:A/eBvvlk
それくらいやれる根気があるならまじで他のツール勉強する方が幸せになれるだろ…
0168名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 14:28:01.95ID:OMzhaVJ3
その根気が必ずしも他のツールでも続く訳じゃない
今だにアクエディやデザエモンを使い続けてる人も居る
簡易ツールは敷居が低いと言うメリットが有り
高性能ツールは最初の壁が高いと言うデメリットが有る
敷居が低い高性能ツールが出ない限りこれらのツールは残り続ける
0169名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 20:07:57.44ID:A/eBvvlk
うんそうかも、でもある意味マゾツールだと思うぞ
それを操れるくらい我慢強くて研究熱心なら他のツールも楽勝だと思われるがな
まぁ数は少ないだろうけどこのソフトがしっくりくる人もいるだろうけど
0170名前は開発中のものです。2013/12/11(水) 21:59:18.68ID:OMzhaVJ3
まあ俺は面白いゲームを作るのが目的と言うより
ドットを動かすのが目的みたいなもんだから
画像取り込みや修正が面倒なMMF2やアクエディは使わない
アクツクで沢山クソゲー作ってる
0171名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 12:43:18.85ID:vYNxveIC
分岐条件を細かくして、変数なんかもちゃんと参照できるようにしたり
「相対or絶対座標(x,y)に向けて何フレームで移動する」みたいに移動関係を強化したり
当たり判定の対象を細かく設定したり、表示優先をガジェットごとに設定したり
発射できる弾ガジェの制限数を撤廃したり、移動力&方向を維持したまま弾発射できるようにしたり
被ダメ時自動処理を点滅じゃなくフラッシュに出来るようにしたり、キャンバスの複製実装したり
攻撃判定持ってなくても体力0分岐に反応するようにしたり、スタート地点ちゃんと使えるようにしたり
手軽に使える画面シェイクエフェクトを入れたり・・・・

基本部分はそのままで細かく細かく改善していけば、
ほんと最強ツールになるポテンシャルは秘めてるんだよなぁ…
0172名前は開発中のものです。2013/12/12(木) 12:54:06.49ID:XthWI6zu
問題は開発が完全に終了して今後発展する見込みのないところかな?一発打ち上げて終わりの状態だから
他は2Dの物理エンジンが導入されたりと年々進化してるからそこをどう考えるかだろうね
0173名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 00:13:51.69ID:P+X7TR8W
ステージデザイナーとは?

ステージデザイナーは、無料のアクションゲーム制作ソフトです。
ゲーム制作には通常プログラミング作業が伴いますが、このソフトではそのような作業が
簡単にできます。
(制作の上でプログラミングに似た作業がありますが、構文やコマンドを覚える必要はなく、
ほとんどマウス操作で行うことができます。)
作った作品は有料でも無料でも自由に配布することができます。
0174名前は開発中のものです。2013/12/13(金) 16:52:43.48ID:8CuZDMnc
>>173
コレ使ってみたけど、作りが独特過ぎて理解出来なかったな
あと、数字入力やネーム入力にキーボード結構使うから面倒くさい
0175名前は開発中のものです。2013/12/25(水) 02:19:55.35ID:MPziBz5C
クリスマスだけどアクションゲームツクールをいじってる俺
0176名前は開発中のものです。2013/12/25(水) 14:19:17.18ID:asvNUD9n
奇遇だな俺もだよ
0177名前は開発中のものです。2013/12/25(水) 21:25:36.94ID:3Lxaeg5Y
じゃあ、俺も俺も
0178名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 08:31:25.45ID:Kh1Ht1Dz
俺は別の所をいじってたわ
0179名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 18:26:33.32ID:xFvYRzf6
それは私のチャイルドツクールだ!
0180名前は開発中のものです。2013/12/29(日) 06:55:01.45ID:AlBmEzJU
俺のチャイルドツクール
バグだらけでしかもアップデートできないんだけど
0181名前は開発中のものです。2013/12/29(日) 10:19:26.70ID:NV+q70vW
これはそういう苦行を楽しむツールです
0182名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 15:29:53.53ID:JQRr1R1P
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22450944
続報来てた クオリティ高過ぎて追いつける気がしなくなってきたぞ
0183名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 20:06:26.84ID:6Kimogf7
アクツクはやれば出来るツールなのが良い所
0184名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 21:04:17.10ID:vUjaYNX1
ゲームはグラフィックで見た目はある程度ごまかせるからなー
0185名前は開発中のものです。2014/01/09(木) 12:56:30.93ID:nf3r86Yl
雑魚に押し返し判定があるけど
壁埋まりどう回避してるのか気になる。
0186名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 11:57:20.68ID:qhLNT9eU
当たり判定付いてると壁埋まりは必ず起こるだろうな
アクツクで一番問題な点だと思うわ
0187名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 15:10:52.18ID:xZnAt8r+
となりに壁があったら分岐は使えない?
0188名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 17:50:51.09ID:L4zbZ3Yo
左右に関しては敵の当たり判定より背景判定を
プレイヤーの当たり判定幅以上に広くとって誤魔化すこと出来るけど
踏まれた時と押し上げられた時が結構面倒だな。

リフトみたいな単純な動きのものなら上の方法を応用できるけど
0189名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 05:10:34.54ID:q6uHqkI5
いやぁ仕様と戦うのは楽しいなぁ
どんどん作る予定だったシステムが削られていくぞ!わーい
0190名前は開発中のものです。2014/01/19(日) 20:24:13.94ID:u9v+eug0
このツールで夢は見れんぞ!
0191名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 23:21:40.90ID:fjr0jUf/
体験版インストールしたけど起動できない。(win7,64bit)
アップデートパッチ当てようとしてもエラー出るしどうすればええんや
製品版で動くのかどうか不安…
0192名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 23:34:29.91ID:fjr0jUf/
自己解決しました
・体験版本体が64bit未対応の昔のバージョン
・体験版にはパッチは当てられない
ということですね最悪です
0193名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 23:43:57.18ID:hUmrJzqj
体験版は知らんが製品版は出来るよ
右クリック→管理者として実行・・・だったかの操作でいけたハズ
自分は製粉版購入後にEBサポートでこの操作を案内してもらった
0194名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 02:43:10.32ID:wdChMJaT
win7の64bitで製品版を使ってるけど
ちゃんと動作するよ。管理者実行は忘れずに
avast入れてるとアプデパッチが引っかかる場合があるから、例外指定するか一時的に切っておく必要アリ

その後ツールを使いこなせるかどうかは自分次第だが…
0195名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 02:25:19.68ID:9dt0UAKa
じつはあした届くんだよ
昔憧れだったゲーム制作
0196名前は開発中のものです。2014/01/29(水) 13:33:45.21ID:oSqIcCOz
最初はチンプンカンプンだろうが、まぁ頑張れ
0197名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 19:11:01.76ID:wJ7z4Tsm
>>195
ゲーム制作初挑戦なら、「他のツールはもっと難しい」て事を念頭に。
アクツクを活かせる範囲内なら、簡単に作れる方のツールだと思うよ。
もっと簡単に作れるツールだと出来る事も一気に減るし、
もっと高度なゲームを作る為には必要な技術や知識が一気に増える。
叩き嘆きを聞いてると、大半の原因が単なる基礎知識の欠如だったりするし。
所詮ゲームを作るゲームだからと、攻略していく気持ちでやると良いかも。
0198名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 19:36:14.03ID:A+cceg8L
異様なまでの取っつきにくさは開発メーカーの圧倒的な説明不足が招いた結果だけどな
0199名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 22:35:13.12ID:cTxcy+9C
ヘルプの場所が悪い、調べるのに時間が掛かり過ぎる
実際はそれ程敷居が高い訳じゃなく誰でも簡単に扱える良いツールな筈なのに
無駄に不親切と言うか
0200名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 23:23:34.87ID:6/Gel4rx
Abbey Gamesの「Reus」を紹介する。
本作は,巨人達に指示を出して惑星の表面を開拓し,人々が住みやすい環境を
整えていくというゴッドゲームだ。
集落を作って定住した人々は,周囲にある動植物や鉱物などから資源を集めて
勝手に生活を営んでいく。しかし,ただ放っておくだけでは,やがて成長が頭打ち
になってしまう。そこで次に利用したいのが,生物や環境の共生関係だ。

あまりに速いペースで人々の暮らしが発展していくと,住人達が強欲になり,
ほかの村を襲うようになったりするので要注意。あまりに増長して手が付け
られなくなった場合は,巨人に命じて村を壊滅させることもできる。
うわははは,天誅でござる! ということで,やっぱりこれこそがゴッドゲームの
醍醐味だなあと思う
0201名前は開発中のものです。2014/02/04(火) 02:07:59.81ID:wODwBdVs
>>182のさらに続報
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22788155
作者ブログで壁埋まり対策の解説があった
アクツクラーは体験版と併せて目を通しておいて損はないぞ

よし、オイラも頑張ろう
0202名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 21:29:55.43ID:uZa/rGbI
>>182
面白く無い人間が作ると面白く無いゲームが出来る典型だな、これ。
遥か昔から出し尽くされ、飽き飽きしてるアクションゲームそのものじゃん。
しかもその基礎だけの、シンプルなゲーム。
ただグラフィックが違うだけか。
そんなゲームを作って、なにが楽しいんだろう、、、、
0203名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 21:39:33.43ID:uZa/rGbI
2Dアクションはそんなもん、とか言い訳しそうだが
んなこと無いから。

>>182のアクションゲームなんて、
ファミコンでいうところの「ワギャンランド」だよねw
ただ、進み、ただ、攻撃するだけのゲーム。
なにが面白いんか、クソゲーだわ。
アクツクって「ヒットラーの復活」みたいなレベルなこと出来んの?
ロックマンレベルにすらあらず、ワギャンランドてw
ドシンプルにもほどがあるわ
0204名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 23:18:38.31ID:0t3pbkL0
シンプルな内容しか作れないよ悲しさはあるよね…物理計算とか出来ないし
SFCゲームを再現して楽しむツールかね?
0205名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 00:58:08.76ID:3puP6RfY
>>182のゲームがワギャンランドレベルには流石に見えないな
まあ普通にアクツクでアクション作るとワギャンランドレベルのモノしか
作れないのは確かなんだが
工夫次第では結構色々出来る事が最近判って今楽しんでる
0206名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 01:59:05.84ID:bOEXMZrq
>>202の言うクソじゃない2Dが何か聞いてみたい
なんか嫁イビリに夢中すぎる姑みたい
コケ下ろすのに一生懸命で意見の本質が見えん
0207名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 12:18:02.54ID:efDGjRWL
ぼくのかんがえたさいこうのげーむ以外は世に出してはならぬのだ
0208名前は開発中のものです。2014/02/08(土) 01:34:52.54ID:jaUgI2mo
確かに>>182のゲーム動画見て思うのは
頑張って作ってってるなあってだけで、
面白そうだとはこれっぽっちも思わないな。
やることが単調過ぎる(プレイヤーに求める技術がシンプルすぎ)し、
ステージの演出(ギミック含め)が皆無且つ、あっても在り来たりな感じで
ワギャンランドと言われても仕方ない。
しかし製作者にはぜひ、反論の形で自作ゲームのオリジナリティを語って頂きたいのだが、、、
見てる分にはまったくわからない。
0209名前は開発中のものです。2014/02/08(土) 02:12:16.66ID:ulk0adcG
ドットゾーの講座で「主人公のグラフィックができるまでアクツクは起動するな」と書いてあったので律儀に守ってずっとドット打ってるがそろそろ起動したい
0210名前は開発中のものです。2014/02/08(土) 02:51:52.45ID:2frM72wK
おーい1年、主人公が出来たら次は敵もやっとけよっ!
0211名前は開発中のものです。2014/02/08(土) 03:08:19.61ID:I5DBpDEG
>>209
それも悪くないが溜まったらある程度は試しに動かしてみるのもいいぞ
実感が沸いてくるとまた必要なグラフィックとかも分かってくるしモチベが上がる
0212名前は開発中のものです。2014/02/08(土) 03:17:14.06ID:UtXbEE6q
適当なサイズの四角タイル画像も用意しとくとええで
作ってる途中で素材が足らん時の仮画像になるよ
0213名前は開発中のものです。2014/02/08(土) 11:02:07.43ID:clsNM4eT
>>208
とりあえず君の作ったゲームを見せ欲しいな
0214名前は開発中のものです。2014/02/08(土) 19:27:07.47ID:ulk0adcG
土日でドットがんばって火曜日には起動するわ、マニュアルも見てないし楽しみすぎる
0215名前は開発中のものです。2014/02/08(土) 19:30:21.25ID:7T4kaMgy
あまり期待すると失望するパターンもあるから
あと辛抱強くこのソフトと付き合って
0216名前は開発中のものです。2014/02/08(土) 23:14:08.38ID:ulk0adcG
疑問だけどこのスレのみんなは完成させたことあるのかな、完成した人何人くらいいるの?
0217名前は開発中のものです。2014/02/09(日) 00:38:51.73ID:lVEwYASA
俺は何作も完成させてるよ。
数日で作れる規模のヤツに止めれば完成出来る
俺のは売るつもりじゃないから面白さは妥協してる
市販の製品みたいのを目指すと大抵モチベーションが持続せず挫折する
0218名前は開発中のものです。2014/02/09(日) 03:09:36.84ID:8hPMJKbR
>>214
グラフィック素材は仕様を固めてからでないと後々大変だよ。
最低限の下書きだけ用意して作りながら描き足すのが良いよ。

>>216
ゲームとして成立してて楽しく遊べる、て段階までのなら数十作。
がっつり調整した市販品レベルて意味では0です…
ゲームシステムの構築が好きで、そこが出来ちゃうと一気に冷める。
あとは細かいバグ取りでモチベ消失。
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