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アクションゲームツクール総合■10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/10/10(木) 15:43:44.70ID:Nwb/R/K+
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1287012485/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
0002名前は開発中のものです。2013/10/10(木) 15:46:51.72ID:Nwb/R/K+
いつの間にかdat落ちしてたんで立てた。

ところでなんかちょっと希望の沸くネタ
http://www.inside-games.jp/article/2013/10/09/71032.html
>任天堂、マイクロソフトの「XNA 4.x Framework」に基づくオープンソーステクノロジー
>「MonoGame Framework」をWii Uに導入することを計画中か・・・?
0003名前は開発中のものです。2013/10/10(木) 23:11:10.26ID:yuB8rm2V
スレ立て乙
↓こちらも入れておいた方がいいよね

適当☆アクツク講座
ttp://www.geocities.jp/ras_nyan/actcool/act-index.html

スマイルブームのツクール情報
ttp://smileboom.com/blog/tkool/

昨日今日の初心者でも、これらのサイトを参考にすれば
基本的なゲームシステムは作れるようになる
0004名前は開発中のものです。2013/10/11(金) 17:02:13.67ID:2N+2ANdu
スレ立て乙
↓こちらも追加。

過去スレのFAQまとめ
ttp://agtfaq.blog42.fc2.com/

アクツクwiki
ttp://action.s370.xrea.com/wiki/index.php

前者は大分初期の情報なのでより良い解決策が有ったりはするけど
足掛かりとしてはとても有難い。
0005名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 00:16:17.07ID:TBNs6qo2
スレ立て乙ー
最近さわりはじめたところなんでスレが続いてくれてうれしい
0006名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 02:38:38.59ID:zpPdCrB5
>>1乙です
おー初心者仲間がいた俺も初心者です
個人差ありまくるだろうけど完成までどのくらいかかるんだろ
社会人だと普通に数年とかかかるのかな
0007名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 07:09:16.25ID:S426gDSJ
>>6
作るゲームの規模にもよると思うよ。
先日発売された某悪魔城リスペクトな作品は数年かけて作ってたみたいだし。
社会人で時間が無いのを差し引いても、相応のボリュームの大作だった。

自分は色々作ってるけど、基本システムだけ構築したら気移りしてしまい
どれも完成まではいけてないしなぁ…
他人が遊ぶ事を考慮して、細かくバランス調整してると飽きてきたりねw

モチベ維持の為にも、細かく区切りを付けれる形がいいと思う。
例えばロックマンみたいにステージ毎に完結してて、選択して遊べるとか。
0008名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 10:39:35.61ID:cODIupkA
アクツクに限らないけどゲーム製作では素材調達が一番時間を食うね
音声のフリー素材は比較的充実しているけど、画像はまず自作しなきゃいけないだろうし

既に素材があるなら付属のシンプルゲームくらいの規模なら
初心者がヘルプを見ながらでも1週間もあれば作れると思う
社会人なら週末2日で1ヶ月といった感じじゃないかな

自分の場合は384*256サイズでベルトアクションを作ろうとして
1ステージ分のドット絵を自作したら、背景込みで3ヶ月かかったよ
そこからプレイヤーと敵に当たり判定をつけて殴って倒せるまでに
更に1ヶ月・・・で、未だ製作中だ

>> 7の人も言ってるけど、それなりの規模のゲームを作ろうとすると、
実力以上にモチベーションの維持が不可欠になるよ
0009名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 14:51:34.08ID:zpPdCrB5
>>7>>8
サンクス
最初は小規模な自己満足ゲーをとりあえず完成させるのを目標にしよう
しかしゲーム作るって思うとみょうにオラわくわくすっぞ
0010名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 15:31:59.33ID:hWn4LHtW
久しぶりにアクツク立ち上げたらネットワーク認証が出来なくなってた
問題が発生しサーバーに接続出来ないと表示される、困った
0011名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 15:36:07.34ID:hLs4x3AW
特にちゃんと意識せずなんとなく適当にやってたら回避してたんで正確かどうかわからないけど
現行のVer.1.04aにアプデしたら直らない?

ちなみに新規向け(?)の登録ページは10上旬再開予定って書いてるな。
0012名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 18:32:26.81ID:hWn4LHtW
>>11
Ver.1.04aにアプデしたら直りました有難うございます
0013名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 19:04:03.40ID:hLs4x3AW
あ、やっぱそれで正解だったのね。良かった。
0014名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 20:00:05.03ID:hWn4LHtW
何かサーバーに接続出来ないと思ったら、サーバー自体無くしたんだね
ネットワーク認証廃止にしたから
RPGツクールのネットワーク認証は初回のみに変更されただけなのに
まあ過疎ってたから仕方無いか
使い込めば悪いツールじゃないんだけどな、寂しいな
0015名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 13:48:40.49ID:/+zeO+Hs
>>9
ゲーム制作は楽しいよー。
アクツクは変な仕様と解り辛さと地味なバグのせいで嫌になるかも知れないけど、
解っちゃうと意外と簡単だったりするから、まったり作ろうw

>>8
ベルトアクション良いね。どんな戦闘システムで作ってる?
自分も最近挑戦してみたけど、空中コンボとかやろうとすると凄い難しい。
ジャンプでなくアニメーションで打ち上げ表現とか誤魔化した方が良いのかな。
それか地上戦だけで楽しめるよう工夫するとか…
001682013/10/15(火) 15:41:30.94ID:bGmR68qJ
>>15
判る人風に言えばシャドーオーバーミスタラ
しゃがみとダッシュからの汎用動作を重視したくて色々頑張ってる
ショップ要素もあるのでタイプとしてはアクションRPGになるのかな

ここのログを知らなくて独学で影をつけて苦労したよ
5回くらい作り直して影とジャンプが同期した時は嬉しかったなぁ
今は体力ゲージをどう処理するかで頭を抱えてる
0017名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 22:23:26.85ID:QnGmfE63
おーやったことないけどようつべで見たことある面白そう
完成楽しみにしてますがんばってください!

ベルスクでしゃがみって今までゲームでないんじゃない?
格ゲーの上段攻撃回避みたいな感じ?
0018152013/10/16(水) 05:35:02.44ID:g8LJlSpO
>>16
成る程。地上戦に趣向を凝らした訳か、熱そうだね。
もう素材も揃ってるようだし、何の問題も起きず
一気に完成までいけるよう応援してます。
…参考にしたいので完成したら配布か、
販売するならそれとなく教えてくれると嬉しいw

体力ゲージは敵其々のって事だよね?確かに難しい…
いっそ「敵は1度に最大○体まで」と決めてしまって、
固有でメモリを設定とか…出現パターンも限られちゃうか。
ガジェットの上に体力ゲージ出す機能は欲しかったな。
001982013/10/16(水) 13:17:08.81ID:kS6cKE0r
応援感謝
モチベアップも兼ねてプレイヤーのみだけど動画を上げてみたよ
ttp://www.youtube.com/watch?v=ja-kFbUiX2A&feature=youtu.be

と言っても、不具合が出てるのでこのデータは作り直してる
動く敵キャラも作ってはあるけどこちらも不具合で今はお見せできない
連続技も本番データでは敵にヒットしないとジャブ以降には派生しないようになってる
シェアウェア前提で作ってるけど完成には数年かかるだろうなぁ(一応、社会人なので)

なおジャンプ動作はアニメーションで管理していて、
一連のモーションを「上昇中」「攻撃受付1&2」「下降中」と4つの動作に別けて管理している
これはアクツクの仕様に合わせた苦肉の策だけど今のところ不具合は出てない

・・・といった感じ
あと動画は処理落ちしてます、で10日ほどで消します
スレチ内容も含めてご容赦

>>17
1対1の格ゲーと違い基本乱戦なので、
しゃがみはあまりシビアな駆け引きには用いないつもり
ちなみにスライディングは無敵移動で立ち状態からも直接出せる

>>18
最大出現数設定は自分も考えた、やっぱり行き着く先はこうなるのかな
なんとか固有メモリ無しでも動くように頑張ってはいるけど、
制限がかかるとどうしても動きが安っぽくなっちゃう
何をやっても問題だらけだよママン;
0020名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 16:34:57.85ID:qeRwuoQz
>>19
想像を遥かに超えるクオリティで驚いたw
アニメーションが凄い良い感じ。これは期待してしまうね!

ジャンプ動作は似たような仕様を考えてはいたけど、
思っていたより全然良い感じだ。自分も真似しよう。

思い切って、雑魚敵の体力表示は無くしてもいいかもね。
代わりに、時折クラッときたり息切れしたり特殊動作を挟んで
「お、効いてる!?」となんとなく解るとか…
ボスだけ出現後決めポーズと共に体力ゲージが伸びるってのも、
演出として格好良いと思うし。

戦闘が肝だし、敵の動きを最優先にした方が良いだろうしね。
0021名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 17:22:10.98ID:qeRwuoQz
てか、昔から色々作られてる方じゃないですかぁ…
HPのギャラリーや講座も参考にさせていただいてました。

有難う御座います。とてもテンションが上がりました。
自分も頑張ろう。
0022名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 18:57:00.61ID:+ZcNDqDf
前スレでベルトアクションならSTGで作るといいよとあったけど
>>8はプラグイン何で作ってる?
0023名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 19:01:38.88ID:+ZcNDqDf
って書き込んでから動画見なおしてみたら
すごい謎な画面スクロールしてないかこれ
002482013/10/16(水) 20:40:56.55ID:kS6cKE0r
>>22
アクションRPGがベース
スクロールについてはよく判らないなぁ
ほとんどデフォルトのままだから改善の余地はあると思うよ
0025名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 22:31:12.98ID:wUoOn+SW
>>19
こういうの作ってる人で
キャラのパターン増える毎にテスト実行で実際に動くまでの時間が増えて
プレイ中はキャラ出現の時に一時停止するようになり
結局諦めた人いたな・・・
0026名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 23:44:45.46ID:DQZc8kse
俺はゲーム内容はファミコン初期レベルでグラだけスーファミレベル
ってのに留めてる
市販の製品クラスのモノを作ろうとしても絶対最後までモチベーション
が続かず完成しない
小規模なゲームでも、実際に始めると予定の倍位の日数掛かったりするし
0027名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 00:28:42.67ID:Z8EU6OZp
>>25
何か毎度その話を出す人がいるけど…
そもそもどう作ってたかあまり言及されて無いから
明確な原因が何処に有ったのか解らないんだよね。

自分は多関節でリアルタイムのパーツ換装とかやって
あれの10倍くらいの量の敵を出したりしたけど
中程度の解像度で細かく素材を分けてたせいか
ツールレスポンスも処理落ちも全く問題無かったよ。

確か公式も「重かったら素材を分けてみて」
て言ってたし。
各素材の大きさを見直すだけでも結構改善されるかもよ。
0028名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 00:38:25.72ID:qQj89Z3f
>>19
グラいいねアクツクってキャラこんなにでかくつくれるんだ
一瞬、格ツクかとおもた
002982013/10/17(木) 10:36:49.16ID:CfNFbhPU
個別の返信は控えるけど、
レスをいただけると俄然モチベが上がりますな、ありがとうー

8方向ジャンプアクションを作ろうとしている人へ参考までに
このプレイヤーデータは影を親ガジェ、人物を子ガジェで構成していて
ダメージ系の管理は子ガジェ側で行っている
ジャンプは前述の通りアニメーションで自作
(ジャンプ中に攻撃・被ダメをさせようとしたらこうせざる得なくなった)
最初は影を子にして作ったんだけど、ジャンプからの派生動作と
影の動作を同調させるのに苦労するのでお勧めできない

ベースをアクションRPGにしたのはグラフィックの優先順位を確保するため
アクションRPGだとプレイ中にガジェット同士が重なった時、
中心座標が下のガジェットは自動的に手前に表示されるようになる
(他のモードを詳しく検証した訳じゃないので断言はできないが)

ちなみにこのプレイヤーのアニメーションは100パターンちょっと、
動作プログラムは左右別々で80ほどになっている
規模の大きな作品を手掛けたい人は、>>25のような事態を回避するためにも
面倒でもダミーの仮データ入れて事前に動作確認してから実作業に入ることを強く勧める
環境にもよるけど知人検証によると一度に読める画像データは800*600が120枚で危険水域
0030名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 16:45:03.28ID:1ks7fw6O
アクツクは画像読み込みをするときにアニメーションとガジェットと向きと配置を
全部デフォルトでセットしてくれればこんなに面倒にならなかったと思うんだが
例えば自機キャラのBMP画像をアクツクにドラッグしたら、それだけで
実行すればジョイパッドで上下左右に動くキャラがセットされるとか

アクツクの場合、画像読み込みで画像を読み込んで設定をしてステージに配置して
っていうのは、これって商業ゲーム開発のプロのやり方そのものじゃんか
RPGツクールの場合は画像読み込んだだけで動かせる。そこまで面倒くさくない

アクツクをゲームスクールにゲーム開発現場の即戦力の教材として使うならわかるが
おそらくアマチュアの客にプロのやり方を強制するのは間違いだ、と俺は思う
せめて画像読み込みウィザード1回でステージ配置まで自動で全部やって欲しい
0031名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 16:55:49.77ID:1ks7fw6O
アクツクは良いソフトだと思う
しかし初心者とアマチュアにユーザーインターフェースが向いていないせいで
それだけでものすごく損してる

海外のこの手のなんちゃってゲーム開発ソフトって、画像配置しただけで
ジョイパッドで動かせるのが思想になってる
そしてもしも、ユーザーが知恵を付けてそれ以上に特殊なことをしたくなったら
「ステージから削除キーで自分で消せ」という風にプロは自分で工夫しろよ
という風に突き放す
FLASHやMMF2はだいたいそう

アクツクは良いソフトだけど、ほんとアマチュア対策のところだけは惜しかった
0032名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 17:50:57.41ID:CcFmek1O
>>29
「画像データは800*600が120枚で危険水域らしい」
これはとても良い話!有難う御座います。

>>30、31
初心者には難し過ぎるし、熟練者には機能不足。
たまの親切仕様も、初心者には理解出来ないし、熟練者には要らぬ世話…
開発者もツイッターで言ってたが、間を取ろうとして半端なまま終わった感じ。
プログラムや本格的なツールを使える程では無いが、初心者は卒業したかな?
程度の自分には、今の所はまぁ丁度良いかなw アクツク2出ないかな…
0033名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 18:11:06.57ID:CcFmek1O
「画像データは800*600が120枚で危険水域らしい」って事は、
余程の高解像度かぬるぬるアニメ、又は超ボリュームでも無い限り、
普通に作ってれば問題無いくらいだと思うんだけどな。
(HDゲームは無理だろうから看板に偽り有りだとは思うけど)

以前、まともに動作しないと言ってた人にデータの詳細を聞いたら、
「よく解らないけど、適当にスキャンしたそのままの絵を数100枚使っただけ」
とか恐ろしい事言ってた事も有ったし。
キャラの解像度は○○以内、アニメパターンは○○まで、と
未経験者に指導してくようにかっちり制限付けてくれた方が良かっただろうね。
未経験者でも簡単に楽しく作れるのがツクールなんだし。
0034名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 18:22:00.91ID:vzoulnqX
>>33
ツクールってほとんどの客が既存の素材のドットキャラ使ってるんだろ
パズルを組み合わせるレゴブロックみたいなソフトだと感じる
素材をちゃんと作る人は本当に一握りみたいな

アクツクってそういうドットキャラの素材がそもそも無かったからな
それで自作の絵を貼り付ける訳だけど
その割に「その自作の絵を何のソフトで作るの?」という疑問が解決されてない
例えばアクツクにEDGEというソフトみたいなドットキャラ専用エディタが
付属していて上下左右の連結画像が出力されるならわかるけど
付属してないし、上下左右の連結画像が出せるソフトなんてこの世に
いくつ存在するかというと俺の知る限りこの世に2、3個しかない

開発元のスマイルブームはいったい何というソフトでドットキャラを作ってたんだと
どうやらゲーム会社の元デービーソフトの元社員が現スマイルブームみたいだから
もしよかったらデービーソフトで使ってたそのドットキャラ作成ソフトを同梱すれば良かったんだ
0035名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 18:41:07.80ID:vzoulnqX
俺がFLASHでゲーム作ってるときは「フォトショで画像を書いて→コピペのキーでFLASHで貼り付け」
を何度もペタペタと貼り付けまくってる
なぜかというと時間が無いから

もしもアクツク2が出るなら、キャラの上下左右の向きのセルにはコピペで貼り付け
させてくれ。
連結画像を作る時間も読み込みする時間も、この世にそんな暇は無い
どうせ連結画像を出力するソフトなんてこの世にはほとんど無いし
スマイルブームだって自社ツールをもったいなくて出したくないだろう
0036名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 18:45:32.49ID:lWZ5vKqS
デザエモンがシリーズ化してたから、絵が描けないと作れないSTG、ACT
に全くに需要が無いとは思えない
デザエモンレベルの難度で、高度な事も出来るツールなら売れてたかも

アクツクは敷居が高いと言うより初心者には不親切って部分が目に付く
0037名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 20:59:26.68ID:XnnBpfEQ
>>19
アニメーションすげぇー こんなにできるもんなんだなぁ
これって画像はbmpですかpngですか

以前あとで自作の画像に差し替えるつもlりで
拾ってきたMUGENのキャラの画像使って
こういうイメージのゲーム作ろうとしたことあるんだけど
(ベルトアクションじゃないんで奥行きは無かった)

HDのスペースミルクマンをpngのキャラ画像で差し替えてって感じで
いじってたんでめちゃめちゃ重くなって頓挫しんたんだよね

前スレでpngは軽いけど遅いみたいな話見たけど……
pngとbmpとどっち使うのがいいんでしょうかね。
0038372013/10/17(木) 21:06:32.93ID:XnnBpfEQ
スペースミルクマンのサイズ(1920×1080)でやろうとしてたから
余計重たかったんだろうなとは思うんだけど、
次に作るならもうちょっとちゃんと動く重さのにしたいなぁと。

今はもうちょっとキャラのモーション少なくていけるような
ゲーム作れないか考えてます。
003982013/10/17(木) 22:32:25.12ID:CfNFbhPU
>>37
bmp形式でサイズは1280*2048
動画は処理落ちしてるけど、実データは処理落ちしてないよ
なお影画像は透過png形式に変更予定です
0040名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 23:34:35.38ID:ERXQvUVr
>>36
そうデザエモンくらいの簡単さがいい
0041名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 01:03:20.34ID:NLzP5UEG
デザエモンてドット絵アニメつくれるの?
0042名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 07:48:58.82ID:t2gJlxLE
つくれるよ。
動きの方は決まったものから選択式だけど
0043名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 11:40:18.58ID:APXkWORd
>>41
デザエモンはドット絵のペイントソフトにゲームツクール機能が追加された感じのソフト
0044名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 20:43:44.48ID:szmOp7t5
アクツクはデザエモンを参考にすべきだった?
0045名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 21:41:54.12ID:2vxbPRNS
デザエモンの場合ガジェット動きの部分がほぼ完全にプリセットオンリーになる感じだから
初心者には優しい反面、誰が何作っても、
遊び心地はほぼ同じテイストになってしまうという弊害もある。

そういう意味じゃアクツクに一番必要なのは「他のプロジェクトから読み込む」機能だと思う

公式非公式問わずサンプルの挙動を読み込んで簡単に使いまわせれば
初心者でも安心度合いは格段に上昇する。
0046名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 23:05:14.88ID:esx2T2Iy
他のツールの話はもういいよ
続けたいなら別スレ立ててそっちでやってくれ

>>45
読み込むというかコピペならプロジェクト同士の間でもできる
画像情報はついてこないので多少の工夫は必要だけど
ガジェットの挙動を使い回したいってだけなら簡単だよ
0047名前は開発中のものです。2013/10/20(日) 00:47:18.41ID:8Fy/U3Lo
アクツクって2つのプロジェクトを同時に動かせるんだっけ?
0048名前は開発中のものです。2013/10/20(日) 01:32:24.69ID:0VN2nuKN
>>47
同時起動はできなかったと思う
プロジェクト間のコピーのことを指摘しているなら
該当ガジェットをコピーしたあと、ペースト先のプロジェクトを開き直す必要があるよ
0049名前は開発中のものです。2013/10/22(火) 08:30:39.72ID:tCSksBqG
>デザエモンの場合ガジェット動きの部分がほぼ完全にプリセットオンリーになる感じだから

アクツクのサンプルのシューティングで揺れながら動く敵を解析したら
座標を数値で入力しててびっくりした
プリセットオンリーは良くないけど、数値入力もさすがに良くないべ
0050名前は開発中のものです。2013/10/22(火) 08:37:52.70ID:tCSksBqG
オフセット座標を数値で入力するのを応用すればいろいろな動きが
できるのが強みではあるが
FLASH出力ではなぜかオフセット座標が無効化される鬼仕様
0051名前は開発中のものです。2013/10/22(火) 08:53:09.42ID:tCSksBqG
アクツクが座標を数値で入力できるのが強みなんだと開き直って
オフセット座標をやめて実体の座標を数値入力させて当たり判定も
その座標に合わせるとしてくれても良かったんだがな
0052名前は開発中のものです。2013/10/22(火) 21:31:45.95ID:IjRAYvmJ
>>49
要は大まかな動きは動作プログラム、細かい動きはアニメーションで制御するということだね
片方だけで一連の動きを作ろうとすると苦労するけど、合わせて作れば大抵のものは出来る
こういったガジェットの構成方法を理解するためにも、
初心者はまずサンプルを解析することから入るといいかもね
0053名前は開発中のものです。2013/10/22(火) 21:35:45.90ID:xryjpjVR
移動まわりはShooting Game Builderの制御法がかなり理想。
0054名前は開発中のものです。2013/10/24(木) 23:21:04.63ID:ay7MwOg9
windows8でも使えるかな
0055名前は開発中のものです。2013/10/25(金) 09:50:04.32ID:9iyHRPM5
結局アクツクは別売の解説本が出なかった
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