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アクションゲームツクール総合■10

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0001名前は開発中のものです。2013/10/10(木) 15:43:44.70ID:Nwb/R/K+
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1287012485/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
0002名前は開発中のものです。2013/10/10(木) 15:46:51.72ID:Nwb/R/K+
いつの間にかdat落ちしてたんで立てた。

ところでなんかちょっと希望の沸くネタ
http://www.inside-games.jp/article/2013/10/09/71032.html
>任天堂、マイクロソフトの「XNA 4.x Framework」に基づくオープンソーステクノロジー
>「MonoGame Framework」をWii Uに導入することを計画中か・・・?
0003名前は開発中のものです。2013/10/10(木) 23:11:10.26ID:yuB8rm2V
スレ立て乙
↓こちらも入れておいた方がいいよね

適当☆アクツク講座
ttp://www.geocities.jp/ras_nyan/actcool/act-index.html

スマイルブームのツクール情報
ttp://smileboom.com/blog/tkool/

昨日今日の初心者でも、これらのサイトを参考にすれば
基本的なゲームシステムは作れるようになる
0004名前は開発中のものです。2013/10/11(金) 17:02:13.67ID:2N+2ANdu
スレ立て乙
↓こちらも追加。

過去スレのFAQまとめ
ttp://agtfaq.blog42.fc2.com/

アクツクwiki
ttp://action.s370.xrea.com/wiki/index.php

前者は大分初期の情報なのでより良い解決策が有ったりはするけど
足掛かりとしてはとても有難い。
0005名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 00:16:17.07ID:TBNs6qo2
スレ立て乙ー
最近さわりはじめたところなんでスレが続いてくれてうれしい
0006名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 02:38:38.59ID:zpPdCrB5
>>1乙です
おー初心者仲間がいた俺も初心者です
個人差ありまくるだろうけど完成までどのくらいかかるんだろ
社会人だと普通に数年とかかかるのかな
0007名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 07:09:16.25ID:S426gDSJ
>>6
作るゲームの規模にもよると思うよ。
先日発売された某悪魔城リスペクトな作品は数年かけて作ってたみたいだし。
社会人で時間が無いのを差し引いても、相応のボリュームの大作だった。

自分は色々作ってるけど、基本システムだけ構築したら気移りしてしまい
どれも完成まではいけてないしなぁ…
他人が遊ぶ事を考慮して、細かくバランス調整してると飽きてきたりねw

モチベ維持の為にも、細かく区切りを付けれる形がいいと思う。
例えばロックマンみたいにステージ毎に完結してて、選択して遊べるとか。
0008名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 10:39:35.61ID:cODIupkA
アクツクに限らないけどゲーム製作では素材調達が一番時間を食うね
音声のフリー素材は比較的充実しているけど、画像はまず自作しなきゃいけないだろうし

既に素材があるなら付属のシンプルゲームくらいの規模なら
初心者がヘルプを見ながらでも1週間もあれば作れると思う
社会人なら週末2日で1ヶ月といった感じじゃないかな

自分の場合は384*256サイズでベルトアクションを作ろうとして
1ステージ分のドット絵を自作したら、背景込みで3ヶ月かかったよ
そこからプレイヤーと敵に当たり判定をつけて殴って倒せるまでに
更に1ヶ月・・・で、未だ製作中だ

>> 7の人も言ってるけど、それなりの規模のゲームを作ろうとすると、
実力以上にモチベーションの維持が不可欠になるよ
0009名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 14:51:34.08ID:zpPdCrB5
>>7>>8
サンクス
最初は小規模な自己満足ゲーをとりあえず完成させるのを目標にしよう
しかしゲーム作るって思うとみょうにオラわくわくすっぞ
0010名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 15:31:59.33ID:hWn4LHtW
久しぶりにアクツク立ち上げたらネットワーク認証が出来なくなってた
問題が発生しサーバーに接続出来ないと表示される、困った
0011名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 15:36:07.34ID:hLs4x3AW
特にちゃんと意識せずなんとなく適当にやってたら回避してたんで正確かどうかわからないけど
現行のVer.1.04aにアプデしたら直らない?

ちなみに新規向け(?)の登録ページは10上旬再開予定って書いてるな。
0012名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 18:32:26.81ID:hWn4LHtW
>>11
Ver.1.04aにアプデしたら直りました有難うございます
0013名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 19:04:03.40ID:hLs4x3AW
あ、やっぱそれで正解だったのね。良かった。
0014名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 20:00:05.03ID:hWn4LHtW
何かサーバーに接続出来ないと思ったら、サーバー自体無くしたんだね
ネットワーク認証廃止にしたから
RPGツクールのネットワーク認証は初回のみに変更されただけなのに
まあ過疎ってたから仕方無いか
使い込めば悪いツールじゃないんだけどな、寂しいな
0015名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 13:48:40.49ID:/+zeO+Hs
>>9
ゲーム制作は楽しいよー。
アクツクは変な仕様と解り辛さと地味なバグのせいで嫌になるかも知れないけど、
解っちゃうと意外と簡単だったりするから、まったり作ろうw

>>8
ベルトアクション良いね。どんな戦闘システムで作ってる?
自分も最近挑戦してみたけど、空中コンボとかやろうとすると凄い難しい。
ジャンプでなくアニメーションで打ち上げ表現とか誤魔化した方が良いのかな。
それか地上戦だけで楽しめるよう工夫するとか…
001682013/10/15(火) 15:41:30.94ID:bGmR68qJ
>>15
判る人風に言えばシャドーオーバーミスタラ
しゃがみとダッシュからの汎用動作を重視したくて色々頑張ってる
ショップ要素もあるのでタイプとしてはアクションRPGになるのかな

ここのログを知らなくて独学で影をつけて苦労したよ
5回くらい作り直して影とジャンプが同期した時は嬉しかったなぁ
今は体力ゲージをどう処理するかで頭を抱えてる
0017名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 22:23:26.85ID:QnGmfE63
おーやったことないけどようつべで見たことある面白そう
完成楽しみにしてますがんばってください!

ベルスクでしゃがみって今までゲームでないんじゃない?
格ゲーの上段攻撃回避みたいな感じ?
0018152013/10/16(水) 05:35:02.44ID:g8LJlSpO
>>16
成る程。地上戦に趣向を凝らした訳か、熱そうだね。
もう素材も揃ってるようだし、何の問題も起きず
一気に完成までいけるよう応援してます。
…参考にしたいので完成したら配布か、
販売するならそれとなく教えてくれると嬉しいw

体力ゲージは敵其々のって事だよね?確かに難しい…
いっそ「敵は1度に最大○体まで」と決めてしまって、
固有でメモリを設定とか…出現パターンも限られちゃうか。
ガジェットの上に体力ゲージ出す機能は欲しかったな。
001982013/10/16(水) 13:17:08.81ID:kS6cKE0r
応援感謝
モチベアップも兼ねてプレイヤーのみだけど動画を上げてみたよ
ttp://www.youtube.com/watch?v=ja-kFbUiX2A&feature=youtu.be

と言っても、不具合が出てるのでこのデータは作り直してる
動く敵キャラも作ってはあるけどこちらも不具合で今はお見せできない
連続技も本番データでは敵にヒットしないとジャブ以降には派生しないようになってる
シェアウェア前提で作ってるけど完成には数年かかるだろうなぁ(一応、社会人なので)

なおジャンプ動作はアニメーションで管理していて、
一連のモーションを「上昇中」「攻撃受付1&2」「下降中」と4つの動作に別けて管理している
これはアクツクの仕様に合わせた苦肉の策だけど今のところ不具合は出てない

・・・といった感じ
あと動画は処理落ちしてます、で10日ほどで消します
スレチ内容も含めてご容赦

>>17
1対1の格ゲーと違い基本乱戦なので、
しゃがみはあまりシビアな駆け引きには用いないつもり
ちなみにスライディングは無敵移動で立ち状態からも直接出せる

>>18
最大出現数設定は自分も考えた、やっぱり行き着く先はこうなるのかな
なんとか固有メモリ無しでも動くように頑張ってはいるけど、
制限がかかるとどうしても動きが安っぽくなっちゃう
何をやっても問題だらけだよママン;
0020名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 16:34:57.85ID:qeRwuoQz
>>19
想像を遥かに超えるクオリティで驚いたw
アニメーションが凄い良い感じ。これは期待してしまうね!

ジャンプ動作は似たような仕様を考えてはいたけど、
思っていたより全然良い感じだ。自分も真似しよう。

思い切って、雑魚敵の体力表示は無くしてもいいかもね。
代わりに、時折クラッときたり息切れしたり特殊動作を挟んで
「お、効いてる!?」となんとなく解るとか…
ボスだけ出現後決めポーズと共に体力ゲージが伸びるってのも、
演出として格好良いと思うし。

戦闘が肝だし、敵の動きを最優先にした方が良いだろうしね。
0021名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 17:22:10.98ID:qeRwuoQz
てか、昔から色々作られてる方じゃないですかぁ…
HPのギャラリーや講座も参考にさせていただいてました。

有難う御座います。とてもテンションが上がりました。
自分も頑張ろう。
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