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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の43

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0001名前は開発中のものです。2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:8bdhiJtt
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の42
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1367139517

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0570名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 13:59:37.35ID:5ULgK5NI
デバッグ用に1回ループ使って、外すときは回数を0にしてるわ。
0571名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 14:49:07.82ID:CdSEAeTH
〜回ループってそういう使い方もあったのか
連続攻撃の処理にしか使ってなかったわ
0572名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 15:05:23.33ID:5ULgK5NI
>>569
>小さい単位
一連の処理をコピー、カット、ペーストがやりやすいように
1回実行のループでまとめることもあるよね。
0573名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 19:13:22.36ID:P/cAeI2A
記事No : 17133 [関連記事]
タイトル : 1回ループについて質問です
投稿日 : 2013/09/08 16:01
投稿者 : アーク [reWeiprpd292(海外)]

回数付ループ処理について質問です
何回も繰り返したいときにループを使うのはわかるんですが
なくわざわざ1回だけというのはどんな意味があるのでしょうか?
処理を一括りにしてわかりやすくしたり
デバグするときにループ部分だけ回数変えて試したりと
作業でのメリットはわかるんですが
実際にゲームをプレイするときは
1回ループのあるなしでどんな変化やメリットがありますか?


この質問した本人ならメリットちゃんとわかってるから
この質問の流れ見て>567ほざいたんだと思うが
ゲームをプレイするときに意味あるの?→ないよ であって作る時のメリットは色々あるぞ
0574名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 19:15:07.25ID:DqecbeuU
ゲームをする際のメリット?
タグによる移動よりも処理が軽いので、サクサク動かせるようになる
0575名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 19:21:14.16ID:JiOVPBKy
その差が実感できるとは思えん
でもタグによる移動は簡単にスパゲティが出来上がるのでむやみに使うのはお勧めできない
0576名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 19:34:18.65ID:5ULgK5NI
ループ中断などが使えたりするけどね
0577名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 20:07:44.40ID:xAOmQIfg
なるほど、そんな使い方があったのか!
やっぱ実際にウディタいじってる人達は視点が一味違うのね
0578名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 20:51:31.02ID:Hc3WTvmp
そういや今回からテスト用フラグがついたから
テスト用フラグ=ループ回数にすれば実質テストプレイ用処理がつくれるんやな
0579名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 23:47:11.77ID:1yCmG/gp
条件分岐でいいではないか
0580名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 23:52:36.17ID:DqecbeuU
ループの方が軽い
0581名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 00:14:33.06ID:4V+cEwj2
C系言語でもラベルは忌避されるがスイッチはそうではない
ウディタでもswitch的な用途に限定すれば別にスパゲティにはならない

ラベル debug_\sys112へジャンプ
ラベル debug_1
 デバッグ時のみの処理
ラベル debug_0
 処理

他にこんなのも

ラベル \cself[5] へジャンプ
ラベル 名前
 データ番号=0
 ラベル 共通処理 へジャンプ
ラベル 職業
 データ番号=1:
 ラベル 共通処理 へジャンプ
ラベル 共通処理
 \cself[6] = \cdb[キャラクター:データ番号:1]
0582名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 00:39:28.33ID:gZ15a+sd
分岐で入れ子を4つも5つもやるぐらいなら、ラベルで作ったswitchもどきの処理の方がいいわな
見た目的にも
0583名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 04:51:31.19ID:WyOLFo3H
安倍首相「汚染水は完全にブロック」→東電「ファッ!?政府に問い合わせます。多分漏れてますし」
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1378727786/

猪瀬知事がお前らに苦言 「仕事終えて家帰ってゲームするようなライフスタイルは変えるべき」
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1378734322/
0584名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 07:33:56.26ID:ukP0TiQp
マップとかのファイル名って日本語でも問題なさそうだけど、そ
英語の方がいい?
0585名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 07:37:39.38ID:yK5sbS3U
>>584
お前の使い方なら日本語で問題ない
0586名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 07:40:32.34ID:HIt4F9DN
PCの環境によっては読み込みにエラーが出る可能性を否定出来ないらしい

どうせ10000個が限界なんだし、システムDBに登録する時には名前つけられるし
ファイル名は0000.map〜9999.mapの通し番号でいいじゃない
0587名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 09:36:55.57ID:JVcqMSap
言語が違うと文字化けするので大体英語、レイシストの人は日本語でオケ
0588名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 09:43:06.40ID:arx5XPD4
自動生成以外の方法でマップ10000個作るようなバカ居るの?
0589名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:15:58.63ID:K0mrSGRl
自動生成でもそういうデータの持ち方をしたら全部検証しなきゃならんぞ
0590名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:16:38.19ID:MUGG1Oln
ウディタって戦国ランスみたいな地域制圧型のゲーム作れる?
作れるなら挑戦したいんだが
とりあえず今はドットの修行してる
0591名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:20:15.89ID:KZX3zAiE
Q.できますか?
A.できます

Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください

Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ
0592名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:21:57.43ID:HIt4F9DN
作り方が思い付く奴なら作れる。
よって、今のお前には無理。作れない。
ウディタの機能不足とかじゃなく、お前の能力不足のせいで作れない。
0593名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:24:30.85ID:DiJaxPXq
そのジャンルを特にサポートするような機能はないけど
ウディタの限界のせいで作れないということはない、ってところか
0594名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:24:45.95ID:o2p8LTpj
ジャンルはSFCまで、見た目はPS2くらいならいける、DirectX最高やな
0595名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:26:14.23ID:fjK/JnMZ
3Dは無理だよ、自由変形による擬似3Dでは限界がある
0596名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:28:36.19ID:I5Z6+J3W
2Dでやれることは、ほとんど実現できると思うけど
どんな開発環境でも実装できるかどうかは開発者の腕次第
そして○○できる?って聞いてくる人のエターなる率は極めて高い
まずは勉強からがんばってね
0597名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:29:28.14ID:feTO8YRw
真面目な話
できるできないを他人に聞かないと判断できないような奴は
なんというか初心者より更に次元の低い最底辺の物体なんで
2ch来る前に講座読んできてお願い

そしてこういうの聞いてくる奴はたまにできるわけがない事も混ぜて聞いてくるから
>>591のQ&Aで完璧ってわけでもないのが恐ろしい
0598名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:30:27.84ID:fjK/JnMZ
ウルファールのウディタ講座スレでこういうのも出てた

Q.〇〇したいです
A.どうぞしてください  ←New!!
0599名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:31:29.04ID:o2p8LTpj
SFC時代には既にWolfenstein 3Dが出てたけどな
但し5ブロック先までしか見えない
0600名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:31:41.19ID:KZX3zAiE
とりあえず100時間くらい適当に弄って遊んでれば何が出来て何が出来ないかくらい大体わかる
その程度すらやらずに人に聞く奴は適性が無い
つまり無理
0601名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:36:03.35ID:QJCuRg+D
うむ
人に教えを請うようなバカには無理
0602名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:39:45.73ID:j+sYTMaI
というか、ウディタはスプライトじゃなくて3D表示やから
コンフィグに3Dモードって書いてあるしな
0603名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:57:57.68ID:rB3X/H+D
ランスは知らんがマス目処理から離脱しようとするといろいろ苦しむよな
2.10でマップイベントの動作もだいぶ改善はされたけど
0604名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:57:59.02ID:RGB/1+ET
人に教えを請うのがバカかはともかく、
ある程度慣れていけば目指すものの作り方が見えてくるさ
質問はせめてその段階いってからの方が良い
0605名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 14:35:35.24ID:daw/PDaV
作ろうとして処理が漠然と頭に浮かばない時点で無理だな

システム面ではほぼウディタに不可能ねぇんだから
0606名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 14:54:34.40ID:S2QQzfiC
何事も最初はHello World
0607名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 15:01:30.85ID:QJCuRg+D
そのHello Worldレベルのことでつまずくようなバカは救いようがないからお引き取りくださいってことだ
0608名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 15:21:29.36ID:fjK/JnMZ
桜の花びらが舞うエフェクト、蛍の光が漂うエフェクトを作りたいんだけど
どういう方向で調べればいいだろうか
0609名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 16:55:22.50ID:DNbuXc85
自分なりに考えた結果分からなかった部分に関して調べれば良いんじゃないかな
どこが分からないのか分からないようならまだ早いから諦めてスキルアップ頑張れ
0610名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 17:12:49.07ID:g1O/qYzE
1、ウディタ公式でコモンを検索する
2、ググる
3、質問スレに行ってみる

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373035682/

ウディタはピクチャ枚数決め打ちで処理組む思想なので花びらとかは基本的に少し面倒くさい
俺が作るとしたらこんな感じかな

1、花びら表示コモン(ON/OFF)
 ON・・・ピクチャを表示し、外部リスト(たとえばDB)にピクチャ番号を記録。上限は64枚とかに決め打ち
 OFF・・・リストのピクチャをすべて消去 リストをクリア

2、並列:花びら移動コモン
 リストのピクチャ番号を順番に参照してループ処理
 変数操作+で位置Yを取得し、画面から出ていれば消去、リストからピクチャ番号を抹消
 まだ画面内にいるなら、相対移動で画面下へ向かってアニメーションさせる
0611名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 17:49:57.91ID:xOtHaV/X
相対移動とXYをDBに登録して呼び出して計算させるのとどっちが軽いのか今でも悩む
0612名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 18:28:48.80ID:FnhnTHN1
シンプルでいいならフォグでもできる
蛍の光は夏至のメニュー画面が好きだったな
0613名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 19:15:28.16ID:RzTjjpJ+
相変わらずフルボッコやな
まぁこんな場所で質問するほうが間違いか?
2Chのゲーム板に有益な情報があった試し無し!
0614名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 19:18:09.63ID:IImuSyOa
有益かどうかは技量次第
何を読んでもわからないって奴なら技量不足だね
あとゲーム板は他所です
0615名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 19:30:20.96ID:ah0LbvZd
質問内容が酷すぎるからキツく言われて当然だろ
お前以外の誰の心にも響かない煽りやっても意味ないぞ
0616名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 19:36:26.38ID:RzTjjpJ+
ここだけでそんなに強気にならんでも…
外でもそんなに怖いの?
0617名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 19:39:48.52ID:DiJaxPXq
どちらかというと中身の無い便乗叩きレスの多さがひどい
0618名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 19:41:32.87ID:R4hri8/e
外でこんな酷い質問受けたら急用思い出すレベル
0619名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 19:45:44.40ID:daw/PDaV
自分が底辺って認めたくないから何とか下の人間をつくろうと
やっきになってんじゃねぇの
0620名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 19:52:29.55ID:TylpFIND
kazukiクンさんのことか!!
0621名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 19:56:11.12ID:S2QQzfiC
フルボッコというかまず基本的にできてあたりまえの部分をとびこして質問するのが悪い
0622名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 19:57:42.30ID:fjK/JnMZ
>>608です。
youtubeで桜の花びらやホタルの動画をずっと眺めて
動きをどう表現するか考えてました。

質問は花びらやホタルの動きの計算をどうするかがわかんなくて
数学か物理か、特殊な工学系の知識が必要になるのか
どういう分野の知識を勉強すれば実現できるのかってことで聞きました。

でも回答いただいた分はウディタ側の造りを考える上で非常に参考になりました。

>>610氏が示した方法で
ピクチャの座標は可変DBや変数に持たずに
変数操作+と相対移動でやるのも面白そうだと思ったし、

>>613氏が挙げたフォグ式も
割り切って複数の花びら(ホタル)を1枚のピクチャに収めて
それを何枚か重ねて動かす手も面白いと思いました。

回答してくれた方ありがとう。
曖昧な質問でスレを騒がせてすみません。
0623名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 20:01:20.25ID:fjK/JnMZ
フォグ式は612氏でした、すみません
0624名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 20:13:25.78ID:7clCznaG
アフォグァー!(阿呆が!)
0625名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 20:14:26.47ID:DbwMtdP+
>質問は花びらやホタルの動きの計算をどうするかがわかんなくて
>数学か物理か、特殊な工学系の知識が必要になるのか
>どういう分野の知識を勉強すれば実現できるのかってことで聞きました。
あの質問でこれを聞かれてるとかエスパーでもわからない。

ウディタの前に日本語の勉強すべき。
0626名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 20:30:49.44ID:dsIbSwt3
いやまぁエスパーすれば想像つくけどな
ここ質問スレでも初心者保育所でもないんで
0627名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 20:34:03.06ID:+9sY2GXo
マジレスするとそういう特別な知識が必要なツールじゃない
少なくとも桜を舞わせたり蛍を飛ばせたりするだけなら
ウディタに必要な知識は中学レベルの数学知識とウディタそのものへの知識だけ
0628名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 20:37:58.64ID:xOtHaV/X
まず花びらの動きが意味不明
左右にゆらゆらしながら落とすの?
それとも風に乗って一定方向にある程度ランダム性のある落とし方?
複雑なもの意外は分岐とカウント用変数と乱数を使えば簡単にできる

>>624
^^;
0629名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:12:29.75ID:p28kJY3w
フォグでいいじゃん、ゲーム性には全く関係ない部分に労力を割く必要はない
そういうのは頑張れば頑張るほど時間の無駄
0630ザンボアンガ2013/09/10(火) 21:15:28.65ID:3fw9j9am
ウディタには直接関係ないが、桜の花びら軌道計算をイメージしてみた。
完全無風、空気圧による形状変化がない、質量がない(慣性がはたらかない)
と仮定すれば、考えるべき要素は花びらの位置と向きだけでいいかもしれない。
それなら、軌道を決定する要素は空気抵抗と重心の位置だけのような気がする。
だとすれば、素人考えでは、どう転んでもらせんを描きそうな気がする。
それを横から見ればジグザグになりそう。
らせんの周期や落ちるスピードは一枚一枚違うと思う。
0631名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:23:09.88ID:aWJEolFk
覇王丸地獄変を参考にするといい
0632名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:23:23.05ID:fjK/JnMZ
>>628
花びらは空気の流れ、風がわかるようにしようと考えています。
あまり専門的な計算なくても良さそうなので
自分で動きを検討しなおしてみます。
0633名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:31:09.22ID:DbwMtdP+
「検討します」…そんな言葉は使う必要がねーんだ。
なぜなら、オレや、オレたちの仲間は、
その言葉を頭の中に思い浮かべた時には!
実際に検討しちまって、もうすでに終わってるからだッ!

『検討した結果、〜〜になった』なら、使ってもいいッ!
0634名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:33:02.34ID:fjK/JnMZ
返事待ちの人を待たせるわけにもいかないし、
しかし今結論が出ているわけでもないし、
そう答えるしかないです。
0635名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:37:20.36ID:6xjaUJA0
シミュレーターとして作るんなら、重力加速度・慣性・花びらの質量・空気抵抗だろ
重力加速度と慣性ならコモン集にあった気がする
詳しい使い方はウディコン作品の60.Magnet Squareを見れば分かる
0636名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:38:56.10ID:59TuSqQX
ん?返事待ち?
まさかとは思うが500円(&行数×10円)でコモン組むって言ってた人?
0637ザンボアンガ2013/09/10(火) 21:43:17.23ID:3fw9j9am
>>634
正論だ。

それはそうと蛍は光っている瞬間、光っている自覚はあるのか?それが知りたい。
「オレ今から光る!目立つようにちょっと尻を上げて飛ぼう」とか思うのだろうか…
それが軌道に影響する。
ってか、正確な計算をするより、動画を忠実に再現する方法を考えた方が早そう。
桜はともかく、こと蛍に関しては…
0638名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:44:54.96ID:ChYOiVXg
>>633
兄貴ィーッ!
言葉でなく心で理解した
0639名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:47:48.75ID:hni6/Y2P
桜が揺らめくうまい表現方法?
それは知らんがカメラにパンスト被せて撮影すると光がキラーん☆って綺麗に写るらしいぞ
とりあえずggってみたらどうだ
0640名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:48:44.91ID:6xjaUJA0
蛍が光るのは呼吸の際に発生する化学反応、人間の呼吸パターンにでも合わせて光ればオケ
0641名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:49:27.57ID:xOtHaV/X
妖精が光るのはどうしてですかね・・・
0642名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:50:30.45ID:I0SMV93x
ディズニーの洗脳、本来フェアリーは醜い
0643ザンボアンガ2013/09/10(火) 21:54:26.29ID:3fw9j9am
>>636
解説しよう!
>>634が言っている返事待ちの人とは誰のことか?
それは>>608=>>622へ質問を投げかけた>>628のことだ!
0644名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:58:41.20ID:L6L7/85p
ここで聞くよりCG関連のほうで聞きゃいいんじゃねえの
こういうこだわりのある人が作るゲームをやってみたいもんだけど
だいたいエターなるんだろうね
0645名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 22:02:18.62ID:7QYNfDNv
納期なんてないんだから、お前等が完成だと思った時が完成なんだよw
0646名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 22:04:29.14ID:daw/PDaV
さすがにそこまで本格的だとこのスレじゃちょっと手に余るかもね
0647名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 22:05:50.45ID:d5KJzQJf
ゲーム製作に於ける物理演算は基礎です
0648ザンボアンガ2013/09/10(火) 22:16:22.51ID:3fw9j9am
>>647
シミュレーター作るならともかく、一般的なゲームの演出なら、物理演算よりも
認知心理学とかのほうが有用では?
どう動くはずか、よりもどう見えるか・どう感じるか…
0649名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 22:19:36.10ID:llQXJOfm
重力加速度がなかったら、マリオはジャンプすら出来ねーぞww
正確にはジャンプは出来るが地上に戻ってこれないwwwww

まぁ、RPG作る上ではいらんな
0650名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 22:26:04.43ID:f1BOl4VJ
>>649
重力加速度なんか無くても
・ジャンプボタンを押したら座標を上方移動する
・上方移動中でない場合かつ座標が規定値より上にある場合は座標を下方移動する
でおk
0651名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 22:30:11.16ID:uP7QJMnn
上方移動中でない時かつ規定値より下ならちょっとした段差でホバー移動し
上方移動中のフラグを回収しなければ永遠に空へとぶ

細かいことに突っ込むことないとは思ったけど、いくら見かけだましのゲーム製作とはいえ
ACTで重力処理を怠るとか愚の骨頂
0652名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 22:31:04.71ID:llQXJOfm
それは飛べる距離が決まってるタイプだな、カプコンのゲームでよくあったわ
0653名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 22:32:11.73ID:xOtHaV/X
ストリートファイター4だっけ?
0654名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 22:33:45.08ID:llQXJOfm
ロックマンだよ、あれはジャンプにダッシュ分の慣性がかかってないから
飛べる距離が決まってる
0655名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 00:49:15.79ID:ajEEmjIO
g=9.8キリッ
0656名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 01:06:27.97ID:Sb+nchrl
桜の花びらが落ちるアルゴリズムなんて単純でいいんじゃないの?


x=花びらのスタート地点x座標
y=花びらのスタート地点y座標
mx = 0
my = 1(1ループあたり桜の落ちるドット数)

ループ(480/my回実行)
  i = 0
  mx = i%5
  if(i%5 == 0) mx*= -1
  ピクチャ表示 mx+x my+y
  i++
ループ終了


こんなんでどう?
0657名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 01:50:01.71ID:A8OgiwL4
1600000 =+ 1
ピクチャ移動 Y = 1600000 のループでいいんじゃね

重力加速度を入れるなら
1600000 =+ 1600001
ピクチャ移動 Y = 1600000 の回数ループ
10回ループで1600001 =+ 1
0658名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 01:56:50.72ID:Ow/cW3LS
テクスチャを回転させつつ斜めに落とすだけでもわりとそれっぽく見えるよね
0659名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 02:02:26.69ID:G0bCLZq8
手前・中央・奥で花びらの大きさを書き分けて
手前は早く、奥は遅く落ちるように見せればいい
この場合、拡大縮小を使うよりも個別の大きさを予め用意していた方が処理が軽い
0660名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 02:31:08.60ID:TB/jHx+Y
まぁウディタで拡大縮小するぐらいなら
きちんとしたソフト使って処理した方が見た目もいいしな
0661名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 08:27:57.25ID:b7m5IYRe
>>656
ウェイトもディレイもないし、if条件一生満たさないしいくらなんでも酷すぎやろ
ウェイトあったと考えてもy座標は変わらないしx座標は猛スピードで小刻みするだけだし、一体何がしたいんだお前は
0662名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 08:34:43.76ID:TB/jHx+Y
見直しをせず答え書いちゃった学生みたいなもんだ、生暖かく見守るのが礼儀だぜ
0663名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 11:12:44.10ID:X6XWtdlC
>>644
本当にこだわりがある人は、
自分で資料を買って勉強する。
0664名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 12:33:46.04ID:tns6ZzJ3
桜の花びら一枚用意すれば自動で散らしてくれるコモンなんてそりゃあったらいいよな
真面目に作りたいなら3D動画ソフトで作ってプリレンダの方が
遥かに手っ取り早くてかっこよさそうだけど

いっそニコニコで自然物得意そうな手描き主探して描いてもらうとかw
0665名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 13:00:54.35ID:2O+f11tq
プレイヤー「何この花びらエフェクト糞うぜえwww」
0666名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 15:26:30.35ID:DYP5wjRY
>>664
> 桜の花びら一枚用意すれば自動で散らしてくれるコモンなんてそりゃあったらいいよな
需要なさ過ぎ都合良すぎw
これが乞食の思考か・・・w
0667名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 15:30:53.21ID:Jlqdj68L
その手の演出コモンとか作ろうと思ったことも無いから詳しくはわからんが
雪降らすコモンちょっと変えるだけでなんとかなったりせんのか?
0668名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 15:32:56.98ID:fzt5qoaZ
ぶっちゃけなんとかなるけど、雪降らせるコモンを自力で作らず乞食しちゃうような人は花は花用で作ってくださいってなると思う
0669名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 15:42:29.44ID:aEURhzgO
要はSTGやACTの敵と同じ、RPGでもドット単位移動を使う場合はピクチャ移動でやる
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