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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:RPqvnGkC
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
0099名前は開発中のものです。2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:QbLSnPSI
>>98
それもそうか
でもクラス間依存が少ないクラス設計ってどういうの?
テンプレート使うとか?
0100名前は開発中のものです。2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:O9c9TTgh
クラスひとつが1機能で完結してるってのが理想だけどそれは無理だと思うから
とりあえず相互参照とかfriendなければいいんでない
ひとつのクラス読み解くのに芋づる式に謎のクラスが出てくるとうんざりする
0101名前は開発中のものです。2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:RYMPR0Rz
ソース管理システム使ってると
小機能の修正なのに多数のソースにまたがる変更を見せられたりして
気分が悪い
0102名前は開発中のものです。2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:nwPlQ760
現場ではよくあること
0103名前は開発中のものです。2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:t4onr7Y1
便利なはずの手段が逆に不便の原因になってるってヤツですか。
0104名前は開発中のものです。2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:wMH6siS/
ロールとピッチで操作する戦闘機のゲームを作ってるんですが、AIの部分で
「あの座標に向かいたい!」ってなった時、どうしたらいいでしょうか?
うまくいかなくて困っています。

1.ワールド座標で、目的地 - 現在地でベクトルを取得する
2.現在の戦闘機の回転をそのベクトルに適用し、戦闘機から見た座標にする
3.座標を見てyが+だったらピッチアップして、yが-だったらピッチダウンするとかで、目標の方向に向く
4.後は適当に前進してれば目標に近づく

って感じなのですが、理屈が間違ってるのか、うまくいきません。
特に2番あたりで、思った通りのベクトルが出なくて・・・
0105名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:pdKwtLJh
1〜2だけだけど、
戦闘機の位置と回転を適用した「戦闘機ローカル座標系をワールド座標系に変換する行列」を用意して、
その逆行列で「ワールド座標系での目的地座標」をトランスフォームしてやれば、
「戦闘機ローカル座標系で見た目的地の座標」が得られる。
0106名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:wOoNNvxi
それって
ワールド座標系の座標を戦闘機ローカル座標系に変換する行列とは違うものなのですか?

座標系っていうほど大層なものは用意してなくて、戦闘機の正面と右と上の軸しかもってないんですが・・・
0107名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:wOoNNvxi
あれ、なんかたしかにAIがしっかり期待通り動くんですけど
方向を画面に描画してみたら適当な所を指してるような・・・
0108名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:xVpT/5Kv
くっだらない話で悪いんだけどさ。
atan2()で返ってくるラジアンを見て、いくつかのラジアンだけ特別な処理に回したい。
で、今のところあるラジアンと==チェックをしてるんだけど、やっぱりときどき誤差が出て==チェックがfalseになってしまうらしい。
すこし幅を持たせればいいと思うんだけど、こういう時の誤差ってどのくらい取ってる?
0109名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:YgD7yi63
>>108
どのくらいってのはその時によるからあれだけど、そもそも1ラジアンって 180.0/PI だから少なくとも == で結ぶような判定はしないなww

なので幅持たせたかったら… 例えば 4倍くらいして切り捨てた値と比較とか?
この場合、円が90ステップで等分割されてる荒さでの比較になるけど。
0110名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:xVpT/5Kv
今回は
const double angle1 = atan2(35.0,69.0);
みたいにいくつかのラジアンを定数で持たせてるんだ。
たぶんいくら小数型に誤差が出ると言っても、atan2(35.0,69.0)自体はいつも同じ答えを出してくれるんだと思ってる。
でも、atan2(35.0*n,69.0*n)の場合はそうとも言いきれないらしい。
こういう場合、どのくらい幅を持って判定したら安心できるかなって。
0111名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:6EDsqIe0
ソフトウェアの仕様による
0112名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:iRMPnQ6N
より良い浮動小数点の等値比較
http://cppdiary.blog76.fc2.com/blog-entry-33.html
0113名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:WJdUU9CG
角度を点で判定することが稀な気がする
まあ小数点以下四桁くらいで切っとけば問題なく動くんじゃない?
根拠はないけど
0114名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:6O/ZQu5d
一旦スパッと決め打ちして後で調節するのがいいと思う


たとえば、その角度が
2Dのシューティングゲームで敵が弾を撃つ方向を表している
と仮定する

角度が1度(π/180ラジアン)ずれた2発の弾の方向の差は
100ドット弾が進んだあたりで1〜2ドット変わるぐらい
( sin(π/180) * 100 ≒ 1.745)

この精度が「荒すぎ」か「細かすぎ」かは、ゲームの仕様とか
作りたいものによって変わると思う
0115名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:xVpT/5Kv
>>112

詳しい解説のサイトをありがとう。
ただ、私では理解できなかった・・・。
もうちょっとゆっくり調べてみる。

もっとこう、だいたいこのくらい幅取ればおk、みたいなのがあるかと思ってたら、そうでもないのね。
とりあえず、0.0000000001の幅を持たせて判定させてみた。今のところはうまく動いてる。
0116名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:wOoNNvxi
男だったらdoubleの精度限界まで突き詰めるだろ誤差はしらん
0117名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:uNfr7MwE
>>115
> もっとこう、だいたいこのくらい幅取ればおk、みたいなのがあるかと思ってたら、そうでもないのね。
あぁ?んなもんねぇよ

> とりあえず、0.0000000001の幅を持たせて判定させてみた。今のところはうまく動いてる。
じゃそれで良いだろ
0118名前は開発中のものです。2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:5A5RjECE
FLT_EPSILONは?
0119名前は開発中のものです。2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:UoSBP/+o
規制が解けたの遅レス

>>106
> 座標系っていうほど大層なものは用意してなくて、
> 戦闘機の正面と右と上の軸しかもってないんですが・・・
この3軸を表すベクトルが90度ずつの角度になっていて、
更に正規化されていれば
ローカル座標系としてそのまま変換行列にぶち込めるはず。
(2軸を正規化してから外積出せば良いと思うけど)
0120名前は開発中のものです。2013/08/27(火) NY:AN:NY.ANID:cKzbC9XZ
ここのfor( int i=0; i<256; i++ )の256の意味がよくわからないので説明していただけないでしょうか

int gpUpdateKey(){
char tmpKey[256]; // 現在のキーの入力状態を格納する
GetHitKeyStateAll( tmpKey ); // 全てのキーの入力状態を得る
for( int i=0; i<256; i++ ){
if( tmpKey[i] ==1 ){ // i番のキーコードに対応するキーが押されていたら
Key[i]++; // 加算
} else { // 押されていなければ
Key[i] = 0; // 0にする
}
}
return 0;
}
0121名前は開発中のものです。2013/08/27(火) NY:AN:NY.ANID:s3+G3AjF
仮想キーコードの総数
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc364674.aspx
0122名前は開発中のものです。2013/08/27(火) NY:AN:NY.ANID:ayKx516L
SetUseDirectInputFlag を true にしたら GetHitKeyStateAll
の挙動って変わる?
false と true で変わったように見えんのだけども
0123名前は開発中のものです。2013/08/28(水) NY:AN:NY.ANID:TJ9nn0/Q
>>121
ありがとうございます
もうちょっと聞きたいんですがDXライブラリスレに行くべき内容なので
そこで聞いてきます
0124名前は開発中のものです。2013/08/29(木) NY:AN:NY.ANID:hPTXRtdt
DirectInputはキーボード・マウス入力には使うなとMSが
0125名前は開発中のものです。2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:zhbGtGaN
ソース
0126名前は開発中のものです。2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:JzQWrW3K
ウィキペディ
0127名前は開発中のものです。2013/09/02(月) 15:07:32.19ID:YyXi6Lo9
>>116
女だろ
0128名前は開発中のものです。2013/09/02(月) 23:18:46.94ID:74coNmUx
>>125
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416842(v=VS.85).aspx
0129名前は開発中のものです。2013/09/07(土) 11:56:42.05ID:jTDeFVwh
OpenGL使ってるライブラリって2Dばっかりで、3D使うときはOpenGLの関数を
使ってねテヘみたいなやつが多いから、テクスチャ1枚用意するのも大変なんだけど
DXライブラリみたいな3D関数が用意されたOpenGLのライブラリってないのかな
0130名前は開発中のものです。2013/09/07(土) 12:48:57.70ID:htv4gya2
>>129
昔からあるSDLでもダメって話か?
てかテクスチャのローダなんてそんな大変だと思えないが
0131名前は開発中のものです。2013/09/08(日) 11:57:30.99ID:gfgc7Fmm
ライブラリというかフレームワークならいくつかあるでしょ。
0132名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 17:00:18.03ID:xAOmQIfg
>>130
SDLは、2Dですら画像を回転させようと思ったら
OpenGLの関数使って初期設定して、SDLのフォーマットで読み込んだ画像を
GLのテクスチャにフォーマットして、そのテクスチャを板ポリにUV座標指定して貼り付ける
ってところまでやらないとダメじゃない?
0133名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 17:02:10.36ID:BMj2DFdV
SDLってハードウェア支援使ってないんじゃないの
windows版だったらただのwin32apiのラッパーなんじゃないの
0134名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 17:13:28.09ID:/3fzHQ85
具体的な実装や割合までは知らんが、
使えるところは使うって設計思想と聞いたような。
0135名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 19:54:26.62ID:xAOmQIfg
>>133
ライブラリのソースコードはマルチプラットフォーム対応するように書かれてるぜ
windows版ってやつはソースをwin用コンパイラでコンパイルして.dllのバイナリとして配布してるって意味だと思われ

>>134
ソース見てみると、一番最初に呼び出されるヘッダ部分で環境変数取得して、それからOSなどを判断して
defineマクロ駆使してそれぞれのmain()を書いてるっぽい(windowsならWinMain()が書かれてる)
ちなみにこの時点でDirectXが使えるならOpenGL使わずにそっちを使うようになるらしい、すごいぜ
0136名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 23:41:39.27ID:L4c5eGnj
回転させるライブラリあったと思うけど結局面倒になってOpenGLで回す
0137名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 10:03:39.55ID:qOJwyK2z
SDLはただのプラットホーム
あの上にライブラリ構築したら移植しやすいよっていう土台
だから色々なライブラリがあって、回転のやつとか定番のがあった

ハードウェア支援はあるぞ
0138名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 13:25:05.04ID://nCPrx/
フレームワークとかわからないところがあると調べても欲しい情報が見つからなくてどうしても質問厨になってしまうんだけど
みんなはどうしてんの?
0139名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 15:38:00.17ID:IuaaT7AR
そんなもんじゃね?
0140名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 15:39:41.68ID:gIhnnlB1
フレームワークの公式フォーラムやStackOverflowで聞いたり
フレームワークのソースを見たり
0141名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 15:56:42.08ID:PbAq3+L0
英語力が足りてないんだろう
0142名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:27:09.56ID:V2/hDCSO
英語のドキュメント数日かけて読み解くくらいなら俺は質問厨になる
0143名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:39:28.38ID:qOJwyK2z
せっかく掲示板があるんだから、情報共有しようぜ
0144名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 22:11:28.28ID:FWHcqC1B
ギブアンドテイクが成り立つならな

「ファイル共有ソフト」みたいなノリで
共有って単語を使うの止めて欲しい
0145名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 22:16:59.07ID:9XgseZ4E
2chの掲示板はまともな情報共有には向かない
どちらかというと誰かの親切なメモなり落書きなりを見に来るものだろう
0146名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 22:33:01.91ID:IuaaT7AR
Twitterなんかよりはマシかなー?くらいだよね
0147名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 23:01:16.73ID:1N7dl6m4
>>142
数分とか1時間じゃなくて、数日かかるのか。
それであっても質問"厨"にはならないわ
0148名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 23:15:47.37ID:V2/hDCSO
>>147
A4のドキュメント一枚読み解くのに余裕で1〜2時間かかりますがなにか
辞書見てる時間の方が長くなる
0149名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 23:40:07.87ID:eybXly7m
頻出単語は自然と覚えていくから、次第に短くなるだろ。
これからの人生のためにがんばれよ。
0150名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 11:54:51.88ID:BysX3/47
それを意識しすぎるといつまで経ってもゲームが完成しない罠。
0151名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 15:26:50.97ID:bZquC3JH
Google、Exciteなどの翻訳を使えば?
0152名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 15:58:28.42ID:aRuN+GoD
プログラミング系は、簡単だと言われている技術系英語の中でも、さらに易しいからなあ。
それでも苦手だけどさ!
0153名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 17:11:02.08ID:YgxYLD5F
中高生の時英語ちゃんと勉強しなかったのか?
0154名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 17:11:28.66ID:FPOWazUR
ソースコードという共通言語があるし、よく使われる英単語は日本語ではカタカナ化してるだけだったり
するから比較的楽だよね。
0155名前は開発中のものです。2013/09/12(木) 01:37:54.02ID:OrRDW4M1
話変わるけど
OpenNIは、1から2になってI/Fがガラッと変わりやがりました。
1のサンプルを俺抽象化した時間は何だったんだー
イスラム圏ちょっとあんたらねえ

他人の俺仕様に無駄に振り回される自分の無能さが悔しい。
それはともかく情報共有の話が出たけど、
他人に振り回される側同士、手をクロスさせてお互い慰め合う・・・
・・・わけねーーーだろーー氏ねやー
0156名前は開発中のものです。2013/09/12(木) 09:03:46.94ID:YMhX5Xt0
そこは抽象化してて良かった、じゃ無いのか?
0157名前は開発中のものです。2013/09/12(木) 22:00:25.31ID:dx/Lp+eH
SDLってやつ触ってきたけど、あれ基本イベントドリブンでやらんといかんの?
DXライブラリみたいにやりたかったら、ウインドウ閉じたかどうかのイベント以外はポイポイ捨てて
キー入力は必要なときだけ呼び出せばいいんだよな
0158名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 01:06:50.94ID:V6fOnFO4
JavaやC#やJavaScriptなんかで普通に目にするonKeyDownのようなイベントハンドラ、
OpenGLのGlutでもそう、win32の基本的なメッセージポンプ自体がそう。
そんな各種フレームワークやAPIで目にする極普通のイベントドリブン構造
0159名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 10:11:52.47ID:1mn/tOWO
描画のループと処理のメインループを別のスレッドに分けるんだけど
描画と処理をわけるのなら描画のループだけ一秒間に60回回せばいいと思うんだけど
処理は何回回せば良いんだ?
100とかが無難なのかな、100カウントで一秒間ってすっきりするから
0160名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 11:15:43.12ID:dnLRNGtp
>100カウントで一秒間ってすっきりするから

プログラマーの発想じゃねぇw
0161名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 12:47:31.13ID:V6fOnFO4
普通は同期タイミングの設計によって結果的に決まるもんだよな
「何秒に一回にしたらいいんだ?」って発想じゃなくて
0162名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 12:49:49.64ID:PBMoJzg4
>>159
それ一行目から既に「何のためにそれをやるのか」自分でよくわかってないだろ。
何だかよく分からないけど処理を分けるみたいだから真似すればきっとうまくいく
ということなら、まぁ、カーゴカルトかもな
0163名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 15:36:03.37ID:1mn/tOWO
負荷軽量化のためじゃないの?
スレッド一つだとCPUのコア1つしか使わないから処理系ごとに分けて活用しようと思ったんだけど

他のスレッドで弄ってるリソースを参照しても大丈夫かなー?ぐらいの認識です
0164名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 16:33:02.02ID:V6fOnFO4
基本的に大丈夫じゃないんだけど、そもそもマルチスレッド処理書いた事あるか?
同期とread/writeの保証についてちゃんと認識あるか?
その後、全体としてどういう処理の切り分けをして、どのタイミングで片方の結果をもう一方が拾うのか、とか
0165名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 16:45:42.76ID:V6fOnFO4
ちなみに、JavaやC#だとsynchronizedやlock使ったマルチスレッド時の同期化タイミングを作れたり色々と簡素化する手段はあるけど、
基本的にC/C++はそれらをわかった上で自分で実装するので(と言っても意味わかってれば仕掛けだけなら屁でもないが)、
その辺の認識ちゃんと染み込んでるのかなと思った。

C/C++だとboost::thread使うとずいぶん簡素になるが、コードが簡素になっても動きわかってないとおかしな事になる
0166名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 18:20:45.10ID:UxRsVe6Y
iphoneやandroidでは描画スレッドを分けるのが標準になってるんで
マルチスレッドの知識がなくても使わざるを得ないという事情もある
なので>>159は別に背伸びしてスレッド分けしようとしているというわけでもないと思うよ
0167名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 21:01:10.73ID:NXjdNH8/
AndroidでUI用のスレッドで重い処理やってフリーズするような糞アプリは見た事ある
0168名前は開発中のものです。2013/09/14(土) 02:00:08.66ID:n+2NXmsR
>>159の話に合わせると、描画のループというのが、Androidゲーでは
所謂GLスレッドに相当。で、これの中でゲームのシミュレーション部の
計算もやるのって別に珍しくはないかと

使える計算資源を徹底的に使い倒す必要があるヘビー級のタイトルなら
(計算資源への)処理の充填率を高めるために比較的細かい粒度で処理の
スケジューリングをするような仕組みをわざわざ用意することもあるけど
(結果的にGLスレッドとシミュレーション部は別スレッドってことになるけど)
必要がなければやらない(複雑化を避ける)と言うのは普通にアリというか
むしろ推奨
0169名前は開発中のものです。2013/09/14(土) 12:28:27.62ID:jcJR5iuZ
Androidってメインループ中の処理に相当するupdateメソッドあったっけ?
つかGUIってメインループなくね?あったとしても同期取るハメになるはず
0170名前は開発中のものです。2013/09/14(土) 13:44:25.30ID:8QT9t2lk
AndroidでもNative Activityを使えばメインループは書けるみたい
普通のアプリではメインループ相当の事はOSがやるが
イベントハンドラで時間のかかる処理をすればフリーズする
0171名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 20:14:35.06ID:H6vsU86s
C++11のusingエイリアス使ってる人いない?

template <class T>
using Value2 = std::array<T, 2>;

ってやりたいのにIDE(eclipse CDT + gcc4.8)が構文エラー扱いにしてきて困る
そのくせコンパイルは通るし実行もできるからややこしい

usingエイリアスならtypedefにテンプレート引数使えるって聞いたから
必死にgcc環境作ったのに悲しい悔しいtasukete
0172名前は開発中のものです。2013/09/19(木) 08:43:08.81ID:UurgX65x
コマンドのオプションもきちんと書こう
0173名前は開発中のものです。2013/09/24(火) 00:07:52.02ID:NDARxT+J
方向ベクトルの指す方向にモデルを向けたいんですけど、どうしたらいいですか?
条件があって、正面を+z方向とした時にx軸回転した後にz軸回転だけで表現したいです。
0174名前は開発中のものです。2013/09/24(火) 20:17:12.39ID:kERDBedE
z軸で回転させても向きは変わらんのでは?
0175名前は開発中のものです。2013/09/24(火) 20:42:59.75ID:kERDBedE
そんなことないか

方向{x,y,z}
x軸atan(y,z)
z軸atan(y,x)
で回転させれば向くのかな
頭が地面に向いたりしそうな気がするけど
0176名前は開発中のものです。2013/09/25(水) 22:20:53.44ID:SvES6jLU
今ネットワークゲームを独学で作ってるんだけど
一応ゲーム中に複数のクライアントをサーバーとのやり取りさせることはできたんだけど
ルームの入退室は良いとして、ゲーム開始させる場合にサーバーとクライアントでどうやってゲーム開始を同期させればいいのかわかんないんだけど
アドバイスしてくれ
0177名前は開発中のものです。2013/09/25(水) 22:51:08.11ID:IcW1ptMQ
ぱっと思い付くので言うと、例えばクライアントはサーバをポーリングしてるとして、
クライアント側全員から開始の合図が来た段階でサーバがタイムスタンプ発行し、
各クライアントはそのタイムスタンプから5秒経過したら開始とかすれば、
ポーリングがまちまちなクライアント同士で同期出来ると思う。
0178名前は開発中のものです。2013/09/25(水) 23:04:58.92ID:IcW1ptMQ
もうちょっと言っておくと、ポーリングの段階でサーバからはタイムスタンプをもらっておき、
それで各々クライアントは、まちまちな自分の時計とサーバタイムのオフセットを得て保持しておいて、

参加者全員がスタート伝達したタイミングで、ポーリング結果には開始時刻が返送(例えば5秒後)され、
あとは各クライアントが自分のタイムとオフセットから計算して、そのサーバタイムになったら実行、ってするだけって話。

簡単な仕掛けだが、一応それっぽい動作にはなると思う。
0179名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 08:33:08.87ID:SP2W5RH2
ポーリングってなに
0180名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 12:19:15.07ID:XzbTruZP
googleからアク禁食らってる人
久しぶりに見た
0181名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 12:49:19.82ID:h9p/NQii
俺ボーリング下手なんだよな
重さ12でやってるけどよく爪が割れるわ
0182名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 16:19:12.68ID:G+vvY9w/
ほらな、やっぱ基本情報ぐらい取っておいたほうが
基礎的な単語の意味がわかっていいんだよ
0183名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 16:25:15.78ID:dN57jsSQ
ポーリング

while(1)
{
  if(...)
  {
    break;
  }
}
0184名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 16:50:51.96ID:Ftl1F3xi
基本情報にポーリングなんてでないだろ
0185名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 17:43:19.40ID:W5Ecfj6h
お前ら本当に普段ソフト作ってるの?
0186名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 18:07:48.07ID:MDl2Sh2q
基本情報()
0187名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 18:16:14.47ID:dN57jsSQ
ゆってぃコレクション
http://pics.dmm.co.jp/digital/video/11parm00001/11parm00001jp-8.jpg
http://pics.dmm.co.jp/digital/video/11parm00001/11parm00001jp-10.jpg
http://pics.dmm.co.jp/digital/video/11parm00001/11parm00001jp-11.jpg
http://pics.dmm.co.jp/digital/video/11parm00002/11parm00002jp-15.jpg
http://pics.dmm.co.jp/digital/video/11parm00002/11parm00002jp-16.jpg
http://pics.dmm.co.jp/digital/video/11parm00003/11parm00003jp-20.jpg
http://pics.dmm.co.jp/digital/video/11parm00006/11parm00006jp-7.jpg
http://pics.dmm.co.jp/digital/video/11parm00006/11parm00006jp-8.jpg
http://www.p-jinriki.com/pc/img/talentpic/l/pic_tohdohyouta_mypage.jpg
0188名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 18:35:55.36ID:eEyIdjJu
情報処理技術者ってイマイチバランス良くないよな
無駄にハードの知識が必要だったりプログラムの知識は
関数ポインタやオブジェクト指向すら不要だったり
0189名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 19:40:15.31ID:mYXhuyuG
そんな資格を取る暇があったら実際にゲームを作ったりネットで調べ物をした方がよほど有意義ではないか
0190名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 19:48:23.09ID:JDEMfhWo
どうせならWindowsのドライバーを作れるような知識を出してくれないかと
もしくはusb3.0とか扱えるような知識を
0191名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 19:55:23.31ID:XzbTruZP
まあ基本/応用情報etcは(一般的な会社を対象とした)就職活動用とか
入社後のポイント稼ぎ用、という印象はある
職人様方には無用なものだろうね
0192名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 19:58:37.04ID:XzbTruZP
すまん俺のレス>>191はスルーしてくれ
0193名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 20:28:52.37ID:NDPmfmjE
(´・ω・`)イヤダ!
0194名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 20:42:18.24ID:OrreSYwI
(´・ω・`)イヤダ!
0195名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 21:26:58.83ID:t+y3xWop
>>185
最近、ゲハ住人っぽいのがいるね。評論家気取りうぜぇ。
0196名前は開発中のものです。2013/09/27(金) 22:53:02.77ID:PF1r05ox
>>176-178
うおお、面白い。そういうやり方があるんだね
横からだけど、最近同期の方法とかに悩んでたから参考になります

2人対戦のゲームをUDPで完全に同期させる方法はネットにいろいろ参考になる資料があるんだけど
クライアントサーバで一定時間毎に同期させるような方法はあまり資料がない・・・
ゲームのジャンルやルールによってやり方が違いすぎるからかな
0197名前は開発中のものです。2013/09/28(土) 06:23:44.02ID:5v1wAOlF
>>177
>>178
できました
ありがとうございました
0198名前は開発中のものです。2013/09/28(土) 10:29:41.31ID:Y+bKGXfA
>>184
でるよ
>>188
総合的な知識が幅広く得られるのがメリット
プログラマは狭く深くになりがちだからそれを補える意味は大きい
関数ポインタもオブジェクト指向もでるよ
C言語の知識を補うならC言語検定もある
>>190
ベンダーべったりの知識はベンダー試験
マイクロソフトは充実してるよ
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