C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
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0001名前は開発中のものです。
2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:RPqvnGkC元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
0092名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:YlvB6n+hvectorに一度1000回push_backしたあとclearして
もう一度1000回push_backした時ってすでにメモリが確保されてるから速くなるんだよね?
じゃあゲームで
毎フレームclearしてからオブジェクトをpush_backしまくる設計でも
じきに負荷が軽くなってくんじゃないの?
0093名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:hkaGqM4Nうん
何処かに取っておけば解放されず消えない
0094名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:JMyzqe1Iごもっとも。俺としてはなんらかのキャッシュがあるというのが真実ならそれでOK。
>>92
なるよ。1000回push_backするとき実装によるが、たしか倍々でreallocするので
拡張できるときは>>91の言うようにコピーのコストはかからない。
最後に無駄なメモリを確保してしまうが、それ以外はreserveを最初にしたのと変わらないよ.。
ただし、push_backするのがintなどならいいが、内部でnewを伴うものを入れるときのコストは結構でかいので
ポインタで持つとか工夫が必要。
0095名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:JMyzqe1I>内部でnewを伴うものを入れるときのコストは結構でかい
ID:+ZBVAlmgに言わせると、誤差範囲なので気にするなと言うだろうw
多少の速度を犠牲にしてもコードの読みやすさを重視するなら選択の一つとしても別に悪くない。
俺の場合はオブジェクトプールを作って、newのオーバーロードで毎フレーム生成してる事が多い。
これなら可読性を損なわず高速化できるし、生newとの比較も簡単にできるしリーク検出にも使えるし
0096名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:YlvB6n+hたぶん
あと、クラスのコンストラクタで、シングルトンデザインの管理クラスに自身を登録するって設計は、他人からみてわかりやすい?
はたからみると
new CKurasu();
とだけ一行で収められててわかりにくかったりする?
0097名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:JMyzqe1Iコンストラクタまで見ないと何をやってるかわからないというのは、こう、ねぇ?
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2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:RUTCCsLR使うのに中身見ないといけなくてしかもクラス間の依存性高かったら舌打ちするかもしれん
0099名前は開発中のものです。
2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:QbLSnPSIそれもそうか
でもクラス間依存が少ないクラス設計ってどういうの?
テンプレート使うとか?
0100名前は開発中のものです。
2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:O9c9TTghとりあえず相互参照とかfriendなければいいんでない
ひとつのクラス読み解くのに芋づる式に謎のクラスが出てくるとうんざりする
0101名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:RYMPR0Rz小機能の修正なのに多数のソースにまたがる変更を見せられたりして
気分が悪い
0102名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:nwPlQ7600103名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:t4onr7Y10104名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:wMH6siS/「あの座標に向かいたい!」ってなった時、どうしたらいいでしょうか?
うまくいかなくて困っています。
1.ワールド座標で、目的地 - 現在地でベクトルを取得する
2.現在の戦闘機の回転をそのベクトルに適用し、戦闘機から見た座標にする
3.座標を見てyが+だったらピッチアップして、yが-だったらピッチダウンするとかで、目標の方向に向く
4.後は適当に前進してれば目標に近づく
って感じなのですが、理屈が間違ってるのか、うまくいきません。
特に2番あたりで、思った通りのベクトルが出なくて・・・
0105名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:pdKwtLJh戦闘機の位置と回転を適用した「戦闘機ローカル座標系をワールド座標系に変換する行列」を用意して、
その逆行列で「ワールド座標系での目的地座標」をトランスフォームしてやれば、
「戦闘機ローカル座標系で見た目的地の座標」が得られる。
0106名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:wOoNNvxiワールド座標系の座標を戦闘機ローカル座標系に変換する行列とは違うものなのですか?
座標系っていうほど大層なものは用意してなくて、戦闘機の正面と右と上の軸しかもってないんですが・・・
0107名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:wOoNNvxi方向を画面に描画してみたら適当な所を指してるような・・・
0108名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:xVpT/5Kvatan2()で返ってくるラジアンを見て、いくつかのラジアンだけ特別な処理に回したい。
で、今のところあるラジアンと==チェックをしてるんだけど、やっぱりときどき誤差が出て==チェックがfalseになってしまうらしい。
すこし幅を持たせればいいと思うんだけど、こういう時の誤差ってどのくらい取ってる?
0109名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:YgD7yi63どのくらいってのはその時によるからあれだけど、そもそも1ラジアンって 180.0/PI だから少なくとも == で結ぶような判定はしないなww
なので幅持たせたかったら… 例えば 4倍くらいして切り捨てた値と比較とか?
この場合、円が90ステップで等分割されてる荒さでの比較になるけど。
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2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:xVpT/5Kvconst double angle1 = atan2(35.0,69.0);
みたいにいくつかのラジアンを定数で持たせてるんだ。
たぶんいくら小数型に誤差が出ると言っても、atan2(35.0,69.0)自体はいつも同じ答えを出してくれるんだと思ってる。
でも、atan2(35.0*n,69.0*n)の場合はそうとも言いきれないらしい。
こういう場合、どのくらい幅を持って判定したら安心できるかなって。
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2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:6EDsqIe00112名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:iRMPnQ6Nhttp://cppdiary.blog76.fc2.com/blog-entry-33.html
0113名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:WJdUU9CGまあ小数点以下四桁くらいで切っとけば問題なく動くんじゃない?
根拠はないけど
0114名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:6O/ZQu5dたとえば、その角度が
2Dのシューティングゲームで敵が弾を撃つ方向を表している
と仮定する
角度が1度(π/180ラジアン)ずれた2発の弾の方向の差は
100ドット弾が進んだあたりで1〜2ドット変わるぐらい
( sin(π/180) * 100 ≒ 1.745)
この精度が「荒すぎ」か「細かすぎ」かは、ゲームの仕様とか
作りたいものによって変わると思う
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2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:xVpT/5Kv詳しい解説のサイトをありがとう。
ただ、私では理解できなかった・・・。
もうちょっとゆっくり調べてみる。
もっとこう、だいたいこのくらい幅取ればおk、みたいなのがあるかと思ってたら、そうでもないのね。
とりあえず、0.0000000001の幅を持たせて判定させてみた。今のところはうまく動いてる。
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2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:wOoNNvxi0117名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:uNfr7MwE> もっとこう、だいたいこのくらい幅取ればおk、みたいなのがあるかと思ってたら、そうでもないのね。
あぁ?んなもんねぇよ
> とりあえず、0.0000000001の幅を持たせて判定させてみた。今のところはうまく動いてる。
じゃそれで良いだろ
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2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:5A5RjECE0119名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:UoSBP/+o>>106
> 座標系っていうほど大層なものは用意してなくて、
> 戦闘機の正面と右と上の軸しかもってないんですが・・・
この3軸を表すベクトルが90度ずつの角度になっていて、
更に正規化されていれば
ローカル座標系としてそのまま変換行列にぶち込めるはず。
(2軸を正規化してから外積出せば良いと思うけど)
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2013/08/27(火) NY:AN:NY.ANID:cKzbC9XZint gpUpdateKey(){
char tmpKey[256]; // 現在のキーの入力状態を格納する
GetHitKeyStateAll( tmpKey ); // 全てのキーの入力状態を得る
for( int i=0; i<256; i++ ){
if( tmpKey[i] ==1 ){ // i番のキーコードに対応するキーが押されていたら
Key[i]++; // 加算
} else { // 押されていなければ
Key[i] = 0; // 0にする
}
}
return 0;
}
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2013/08/27(火) NY:AN:NY.ANID:s3+G3AjFhttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc364674.aspx
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2013/08/27(火) NY:AN:NY.ANID:ayKx516Lの挙動って変わる?
false と true で変わったように見えんのだけども
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2013/08/28(水) NY:AN:NY.ANID:TJ9nn0/Qありがとうございます
もうちょっと聞きたいんですがDXライブラリスレに行くべき内容なので
そこで聞いてきます
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2013/08/29(木) NY:AN:NY.ANID:hPTXRtdt0125名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:zhbGtGaN0126名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:JzQWrW3K0127名前は開発中のものです。
2013/09/02(月) 15:07:32.19ID:YyXi6Lo9女だろ
0128名前は開発中のものです。
2013/09/02(月) 23:18:46.94ID:74coNmUxhttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416842(v=VS.85).aspx
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2013/09/07(土) 11:56:42.05ID:jTDeFVwh使ってねテヘみたいなやつが多いから、テクスチャ1枚用意するのも大変なんだけど
DXライブラリみたいな3D関数が用意されたOpenGLのライブラリってないのかな
0130名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 12:48:57.70ID:htv4gya2昔からあるSDLでもダメって話か?
てかテクスチャのローダなんてそんな大変だと思えないが
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2013/09/08(日) 11:57:30.99ID:gfgc7Fmm0132名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 17:00:18.03ID:xAOmQIfgSDLは、2Dですら画像を回転させようと思ったら
OpenGLの関数使って初期設定して、SDLのフォーマットで読み込んだ画像を
GLのテクスチャにフォーマットして、そのテクスチャを板ポリにUV座標指定して貼り付ける
ってところまでやらないとダメじゃない?
0133名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 17:02:10.36ID:BMj2DFdVwindows版だったらただのwin32apiのラッパーなんじゃないの
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2013/09/09(月) 17:13:28.09ID:/3fzHQ85使えるところは使うって設計思想と聞いたような。
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2013/09/09(月) 19:54:26.62ID:xAOmQIfgライブラリのソースコードはマルチプラットフォーム対応するように書かれてるぜ
windows版ってやつはソースをwin用コンパイラでコンパイルして.dllのバイナリとして配布してるって意味だと思われ
>>134
ソース見てみると、一番最初に呼び出されるヘッダ部分で環境変数取得して、それからOSなどを判断して
defineマクロ駆使してそれぞれのmain()を書いてるっぽい(windowsならWinMain()が書かれてる)
ちなみにこの時点でDirectXが使えるならOpenGL使わずにそっちを使うようになるらしい、すごいぜ
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2013/09/09(月) 23:41:39.27ID:L4c5eGnj0137名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 10:03:39.55ID:qOJwyK2zあの上にライブラリ構築したら移植しやすいよっていう土台
だから色々なライブラリがあって、回転のやつとか定番のがあった
ハードウェア支援はあるぞ
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2013/09/10(火) 13:25:05.04ID://nCPrx/みんなはどうしてんの?
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2013/09/10(火) 15:38:00.17ID:IuaaT7AR0140名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 15:39:41.68ID:gIhnnlB1フレームワークのソースを見たり
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2013/09/10(火) 15:56:42.08ID:PbAq3+L00142名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 21:27:09.56ID:V2/hDCSO0143名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 21:39:28.38ID:qOJwyK2z0144名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 22:11:28.28ID:FWHcqC1B「ファイル共有ソフト」みたいなノリで
共有って単語を使うの止めて欲しい
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2013/09/10(火) 22:16:59.07ID:9XgseZ4Eどちらかというと誰かの親切なメモなり落書きなりを見に来るものだろう
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2013/09/10(火) 22:33:01.91ID:IuaaT7AR0147名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 23:01:16.73ID:1N7dl6m4数分とか1時間じゃなくて、数日かかるのか。
それであっても質問"厨"にはならないわ
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2013/09/10(火) 23:15:47.37ID:V2/hDCSOA4のドキュメント一枚読み解くのに余裕で1〜2時間かかりますがなにか
辞書見てる時間の方が長くなる
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2013/09/10(火) 23:40:07.87ID:eybXly7mこれからの人生のためにがんばれよ。
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2013/09/11(水) 11:54:51.88ID:BysX3/470151名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 15:26:50.97ID:bZquC3JH0152名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 15:58:28.42ID:aRuN+GoDそれでも苦手だけどさ!
0153名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 17:11:02.08ID:YgxYLD5F0154名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 17:11:28.66ID:FPOWazURするから比較的楽だよね。
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2013/09/12(木) 01:37:54.02ID:OrRDW4M1OpenNIは、1から2になってI/Fがガラッと変わりやがりました。
1のサンプルを俺抽象化した時間は何だったんだー
イスラム圏ちょっとあんたらねえ
他人の俺仕様に無駄に振り回される自分の無能さが悔しい。
それはともかく情報共有の話が出たけど、
他人に振り回される側同士、手をクロスさせてお互い慰め合う・・・
・・・わけねーーーだろーー氏ねやー
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2013/09/12(木) 09:03:46.94ID:YMhX5Xt00157名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 22:00:25.31ID:dx/Lp+eHDXライブラリみたいにやりたかったら、ウインドウ閉じたかどうかのイベント以外はポイポイ捨てて
キー入力は必要なときだけ呼び出せばいいんだよな
0158名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 01:06:50.94ID:V6fOnFO4OpenGLのGlutでもそう、win32の基本的なメッセージポンプ自体がそう。
そんな各種フレームワークやAPIで目にする極普通のイベントドリブン構造
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2013/09/13(金) 10:11:52.47ID:1mn/tOWO描画と処理をわけるのなら描画のループだけ一秒間に60回回せばいいと思うんだけど
処理は何回回せば良いんだ?
100とかが無難なのかな、100カウントで一秒間ってすっきりするから
0160名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 11:15:43.12ID:dnLRNGtpプログラマーの発想じゃねぇw
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2013/09/13(金) 12:47:31.13ID:V6fOnFO4「何秒に一回にしたらいいんだ?」って発想じゃなくて
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2013/09/13(金) 12:49:49.64ID:PBMoJzg4それ一行目から既に「何のためにそれをやるのか」自分でよくわかってないだろ。
何だかよく分からないけど処理を分けるみたいだから真似すればきっとうまくいく
ということなら、まぁ、カーゴカルトかもな
0163名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 15:36:03.37ID:1mn/tOWOスレッド一つだとCPUのコア1つしか使わないから処理系ごとに分けて活用しようと思ったんだけど
他のスレッドで弄ってるリソースを参照しても大丈夫かなー?ぐらいの認識です
0164名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 16:33:02.02ID:V6fOnFO4同期とread/writeの保証についてちゃんと認識あるか?
その後、全体としてどういう処理の切り分けをして、どのタイミングで片方の結果をもう一方が拾うのか、とか
0165名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 16:45:42.76ID:V6fOnFO4基本的にC/C++はそれらをわかった上で自分で実装するので(と言っても意味わかってれば仕掛けだけなら屁でもないが)、
その辺の認識ちゃんと染み込んでるのかなと思った。
C/C++だとboost::thread使うとずいぶん簡素になるが、コードが簡素になっても動きわかってないとおかしな事になる
0166名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 18:20:45.10ID:UxRsVe6Yマルチスレッドの知識がなくても使わざるを得ないという事情もある
なので>>159は別に背伸びしてスレッド分けしようとしているというわけでもないと思うよ
0167名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 21:01:10.73ID:NXjdNH8/0168名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 02:00:08.66ID:n+2NXmsR所謂GLスレッドに相当。で、これの中でゲームのシミュレーション部の
計算もやるのって別に珍しくはないかと
使える計算資源を徹底的に使い倒す必要があるヘビー級のタイトルなら
(計算資源への)処理の充填率を高めるために比較的細かい粒度で処理の
スケジューリングをするような仕組みをわざわざ用意することもあるけど
(結果的にGLスレッドとシミュレーション部は別スレッドってことになるけど)
必要がなければやらない(複雑化を避ける)と言うのは普通にアリというか
むしろ推奨
0169名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 12:28:27.62ID:jcJR5iuZつかGUIってメインループなくね?あったとしても同期取るハメになるはず
0170名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 13:44:25.30ID:8QT9t2lk普通のアプリではメインループ相当の事はOSがやるが
イベントハンドラで時間のかかる処理をすればフリーズする
0171名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 20:14:35.06ID:H6vsU86stemplate <class T>
using Value2 = std::array<T, 2>;
ってやりたいのにIDE(eclipse CDT + gcc4.8)が構文エラー扱いにしてきて困る
そのくせコンパイルは通るし実行もできるからややこしい
usingエイリアスならtypedefにテンプレート引数使えるって聞いたから
必死にgcc環境作ったのに悲しい悔しいtasukete
0172名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 08:43:08.81ID:UurgX65x0173名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 00:07:52.02ID:NDARxT+J条件があって、正面を+z方向とした時にx軸回転した後にz軸回転だけで表現したいです。
0174名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 20:17:12.39ID:kERDBedE0175名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 20:42:59.75ID:kERDBedE方向{x,y,z}
x軸atan(y,z)
z軸atan(y,x)
で回転させれば向くのかな
頭が地面に向いたりしそうな気がするけど
0176名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 22:20:53.44ID:SvES6jLU一応ゲーム中に複数のクライアントをサーバーとのやり取りさせることはできたんだけど
ルームの入退室は良いとして、ゲーム開始させる場合にサーバーとクライアントでどうやってゲーム開始を同期させればいいのかわかんないんだけど
アドバイスしてくれ
0177名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 22:51:08.11ID:IcW1ptMQクライアント側全員から開始の合図が来た段階でサーバがタイムスタンプ発行し、
各クライアントはそのタイムスタンプから5秒経過したら開始とかすれば、
ポーリングがまちまちなクライアント同士で同期出来ると思う。
0178名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 23:04:58.92ID:IcW1ptMQそれで各々クライアントは、まちまちな自分の時計とサーバタイムのオフセットを得て保持しておいて、
参加者全員がスタート伝達したタイミングで、ポーリング結果には開始時刻が返送(例えば5秒後)され、
あとは各クライアントが自分のタイムとオフセットから計算して、そのサーバタイムになったら実行、ってするだけって話。
簡単な仕掛けだが、一応それっぽい動作にはなると思う。
0179名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 08:33:08.87ID:SP2W5RH20180名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 12:19:15.07ID:XzbTruZP久しぶりに見た
0181名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 12:49:19.82ID:h9p/NQii重さ12でやってるけどよく爪が割れるわ
0182名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 16:19:12.68ID:G+vvY9w/基礎的な単語の意味がわかっていいんだよ
0183名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 16:25:15.78ID:dN57jsSQwhile(1)
{
if(...)
{
break;
}
}
0184名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 16:50:51.96ID:Ftl1F3xi0185名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 17:43:19.40ID:W5Ecfj6h0186名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 18:07:48.07ID:MDl2Sh2q0187名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 18:16:14.47ID:dN57jsSQhttp://pics.dmm.co.jp/digital/video/11parm00001/11parm00001jp-8.jpg
http://pics.dmm.co.jp/digital/video/11parm00001/11parm00001jp-10.jpg
http://pics.dmm.co.jp/digital/video/11parm00001/11parm00001jp-11.jpg
http://pics.dmm.co.jp/digital/video/11parm00002/11parm00002jp-15.jpg
http://pics.dmm.co.jp/digital/video/11parm00002/11parm00002jp-16.jpg
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http://pics.dmm.co.jp/digital/video/11parm00006/11parm00006jp-8.jpg
http://www.p-jinriki.com/pc/img/talentpic/l/pic_tohdohyouta_mypage.jpg
0188名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 18:35:55.36ID:eEyIdjJu無駄にハードの知識が必要だったりプログラムの知識は
関数ポインタやオブジェクト指向すら不要だったり
0189名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 19:40:15.31ID:mYXhuyuG0190名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 19:48:23.09ID:JDEMfhWoもしくはusb3.0とか扱えるような知識を
0191名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 19:55:23.31ID:XzbTruZP入社後のポイント稼ぎ用、という印象はある
職人様方には無用なものだろうね
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