C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:RPqvnGkC元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
0801名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 14:54:10.31ID:eOARjFDi0802名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 15:35:06.24ID:0mzyFwsy今じゃ放置が基本なのかな
0803名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 15:57:16.14ID:xraxN8FU0804名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 17:15:19.68ID:GB89ajey自分で実装してたら、それが抽象的に見えたりさっぱりわからないなんて事無いと思うけど。
単純に方向決めて座標の数値加算だけして、移動前と移動後の線分と対象の面との交差判定するにしろ、
計算量との兼ね合いで荒い凸包との交差計算する事になった時に、その隙間にあたってすり抜ける事だってあるがな
>>801
違ぇよ。自分で書け。ここで説明とかいらないから。
0805名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 17:20:58.72ID:GB89ajey2Dでよくあるような論理マップ上のマスとの移動先との接触計算を応用したような場合、
そのマスに決めた単位を越えるような加算をしたら当然突き抜けちゃう訳で、
「必ず突き抜けない」って事も無いし、「必ず突き抜ける」って事も無いだろ。
だから普段、どう実装してたら空気抵抗だの、スピードで変わるような言い様だの出てくるんだと思った訳だ。
わかれ。
0806名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 18:34:04.90ID:ibyagH3n俺は>>797ではないが
さすがに言ってることの意味は分かるよ
移動処理のコードを思い浮かべると
キー入力でキャラが移動
具体的には移動に割り当てた変数が加算したり減算したり
その変数をカメラ位置座標と中視点座標にも割り当てれば
カメラも同時に付いていく
次に接触処理のコードを思い浮かべると
接触範囲に割り当てた座標の変数も同時に加算もしくは減算
主人公と敵の周囲当たり当たり判定の座標が接触したら
戦闘画面に突入
戦闘BGMスタート!
と同時に2Dコマンド欄がピキン!と表示
0807名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 18:39:47.05ID:U1o1gERCどっかで手を抜かないとなかなかゲームは完成しないぞ?
で、手を抜いた結果として突き抜けバグが発生したりする
0808名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 18:48:33.82ID:GB89ajeyん、安価ミス?俺自身はずいぶん前にリリースしてる。BPなんで自社製品じゃないけど、多分世にも出てる。
趣味でも書くけど。
0809名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 18:51:51.68ID:U1o1gERC0810名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 19:08:08.70ID:vxT989Z6ってかすでに804と806の言っている事がすでに食い違っているように見えるが
それも俺の無学のせいなのか
0811名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 19:08:25.10ID:w8hO6toj0812名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 19:12:25.94ID:vxT989Z6すまんしばらくROMるわ
0813名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 20:28:04.75ID:N8etVaFNというか、加速度と空気抵抗が釣り合う速度が最高速度になる
0814名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 21:11:08.82ID:0MeippoDをなくすための方便だって話だろ?
「なんで自由落下してこれ以上加速しないの?」
A1「マスを突き抜けないための措置です」
A2「空気抵抗のためです」
0815名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 21:25:56.29ID:CdE0TPl50816名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 22:22:19.41ID:OSLaknzQ0817名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 22:33:24.53ID:CdE0TPl5単純な話なのに、なんでそんなに頭が固いの?
0818816
2013/12/03(火) 22:50:50.54ID:Wgs9ad3o俺の実装してる判定方法(>>814よりの方法?)だと何をいってるのかわからん
0820名前は開発中のものです。
2013/12/04(水) 20:33:44.80ID:uXnUTzSupow += gravity;
Y = gravity * sinf(pow * PI / 180.0f);
jump=初速度
gravity=重力
Y=Y座標
こんな感じですが全くうまくいきません
0821名前は開発中のものです。
2013/12/04(水) 20:41:03.13ID:uXnUTzSu0822名前は開発中のものです。
2013/12/04(水) 21:48:17.05ID:zhmk3I91そこに書かれてる処理って、
・角度(degree)に重力値を加算
・重力*sin(角度(ラジアン))がY位置
重力値に9.87とか放り込んで計算したら、
びよんびよんと高速で上下にワープ移動するような結果にならね?
試してないけど、書かれてる内容的に。
0823名前は開発中のものです。
2013/12/04(水) 22:22:02.95ID:uXnUTzSu確かに・・・
player.Y += player.jumppow;
player.jumppow -= func.Gravity;
これでもジャンプ力50.0fの重力1.0fなら良い動きをするんですが
少し数字が変わると慣性が無くなったような動きになってしまいます
初速度と重力だけで作るのは無謀でしょうか?
0824名前は開発中のものです。
2013/12/04(水) 23:28:51.48ID:VBAqiQA30825名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 00:32:12.50ID:Q4Rc5btOその計算ならだいたいどんな値でも放物線えがくと思うけど
慣性の無くなったような動きってどうなんの?
0826名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 00:41:26.05ID:3lI4/blgアクション的には>>823だとけっこうジャンプ攻撃とかで不都合が
0827名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 01:30:24.26ID:rLfi/fFd問題なくね?
0828名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 18:26:51.50ID:MMdokQyYプレステ型のゲームパッドのボタン番号と、実際のプレステコントローラの
一番一般的な番号対応とかあるのかな?
俺の手持ちは2つでどちらもエレコムだけど、それだけで既に相違がある。
1つめはエレコムのUSBパッドで、ボタンに印字されてる番号は1から振られてるけどプログラム的には0から始まってる
0 □
1 △
2 ×
3 ○
4 L1
5 R1
6 L2
7 R2
8 セレクト
9 スタート
10 L3
11 R3
0829名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 18:35:12.79ID:OB9AL6AG製品ごとの対応データベースでもどこかにあれば良いんだけどね
0830名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 18:37:01.46ID:MMdokQyYLRの1と2が逆だったり、スタートとセレクトが逆だったりする
もちろんキーコンフィグはアリにするんだけど
デフォルトでさっくり操作できた方が気持ちいと思うんだよね
0831名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 18:39:27.15ID:MMdokQyY更新してなかった、ありがとう。
このへん標準みたいなのがあるとすごくありがたいんだけどねー
あとは、ちょっとこれとは話は違うけど、パッド操作をキーボードに割り当てる場合の
標準とかも欲しいよね。まぁそこはツクールに合わせればいいのかな?
0832名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 10:16:23.14ID:3chX2MBAところでキャラクターのstate処理を作りたいんだけど、
キー受付やジャンプ処理みたいなループ処理の部分の最初にstate=0(棒立ち)を書いてて
当たり前だけどキー操作してないとき(ジャンプ中や攻撃中)は強制的に棒立ちになっちゃうんだけどどう書いたらいいんだろう
最初に問答無用でstate0にしてるのがダメなのかな
0833名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 10:34:07.34ID:1DUlwM7E0834名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 10:52:48.31ID:3chX2MBA前のstateにしておくと止まってるのに移動モーションになったり
キー押し続けて移動してる状態から元に戻ったときの判定ができてないだけなんだけどどう組んだらいいのか・・・
0835名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 11:33:46.30ID:1DUlwM7E「棒立ち中」にキーが押されれば「移動中」にする、じゃだめなのかよ。
処理の最初に状態を棒立ちに強制リセットしたら、いま移動中なのか棒立ち中なのかジャンプ中なのかわからんじゃないか。
0836名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 23:44:46.06ID:+CLlR05t初期値を棒立ちにする
同じように見えて違う
0837名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 00:01:22.24ID:29rPv9PPごめんググったりしても分からなかった
>>836
その何も押されていないって判定難しいんだよね
というか他の行動中も棒立ちになっちゃダメだし
0838名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 01:40:57.14ID:qdYgEstIこちらこそごめん。君が何を悩んでるのか解らない。
例えば、stateが「棒立ち」「ジャンプ」「移動中」の3種類があったとして
switch ( state ) {
case 棒立ち :
ジャンプボタン押されてたらstateをジャンプへ
移動キー押されてたら stateを移動中へ
case ジャンプ
地面に着地したらstateを棒立ちへ
case 移動中
ジャンプボタン押されてたらstateをジャンプへ
キー入力がなければ棒立ちへ
}
(breakは略)
ってやりゃ済む問題じゃないの?
0839名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 03:05:19.23ID:rlztm+ll一部根本から設計変えるはめになった
new Class[n](a)とかやらせてくれよ
0840名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 08:02:12.07ID:29rPv9PPごめん馬鹿過ぎました
なんでstateでswitch使うのを考えられなかったんだ・・・わざわざありがとう
0841名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 08:49:45.29ID:wjGeHw450842名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 10:54:59.37ID:a6QlYFtU0843名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 11:17:06.67ID:wjGeHw45立ちstateの最初に立ちモーション、ジャンプstateの最初にジャンプモーション
前フレームのoldstateでも作っておけば多分大丈夫
しかしstate関連は抽象的だからググっても出でこないしゲームプログラム本買うしかないか
0844名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 12:14:22.21ID:ujMWB8vsアクションゲーム作るのに重要だと思うのに解説してるサイトってほんと少ない
0845名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 05:58:07.78ID:EB08S8JC0846名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 16:12:45.26ID:1zN0lg6G素直に2013でいいの?
それとも使用されてる期間や人数が少ない最新版は避けて1つ手前の2012?
あるいは入門書とかにくっついてる2008や2010を本を見ながらやるのがいい?
0847名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 16:53:01.16ID:yPXDpUWi基本的に最新版の方が良いが、特定の関数とか定数が削除されたりすることもあるのでその場合考えると入門書とかにくっ付いてるやつが何も考えなくていいと思う
ただ、個人的お勧めは2010だけどな
2012だとDirectX使ってデバッグしててどっかで止まるとOSハングしてると思うんだけどそれがクソ長くてな・・・
まぁ2010でも有るけど本当に少しの間だけだしそんなに問題ないと思う
0848名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 16:55:16.40ID:yPXDpUWi学校の先生の話だがコンパイル時の最適化はたぶん一番良いが、それ以外が駄目過ぎて嫌だし、業界ではあまり使われて無いから学校では教えるのはVisualStudioにしてるって言ってた
0849名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 16:55:35.52ID:ZOsgrDk9参考にしてる本が2010で解説してるなら、2010使った方がバージョン間の差で躓かないだろうからその方がいいだろうな。
別に躓いても何とかするわ、っていうなら2013。
2012と2013は全体的にマイナーバージョンアップって感じだし。(C++以外の部分でも)
2008は古すぎるので、これから初めて勉強するためのチョイスとしては微妙。
C++も言語的にだいぶ変わってるし。
0850名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 16:59:57.71ID:gwcCO4DL全部無料なんですから全て試してみて
一番使いやすいのを選べばいいでしょう
0851名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 17:12:47.40ID:1zN0lg6G非常に参考になるアドバイスありがとうございました
0852名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 17:14:16.94ID:qJKKwsuEIDE含めて一番出来が悪い
autoとか便利なのが使える2012以降が一番おすすめ
0853名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 17:21:03.28ID:ZOsgrDk9>2012だとDirectX使ってデバッグしててどっかで止まるとOSハングしてると思うんだけどそれがクソ長くてな・・・
同じ現象かどうかわからんのだけど、Win8+VS2012+DX11に変えてから、windowsキー無効化するのにLowLevelフックするコード入れたら、
ブレークポイントで停止がやたら重かったり、キーボードやマウスが操作困難になるくらい重くなる現象が起きるようになったな。
少なくともVista+2010+DX9で、そのWindowsキー無効化コード使ってたときは、そういうことは起きてなかったと思うんだが、
色々環境もコードも変え過ぎたせいでVS2012が原因かは不明だけど…。
0854名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 22:26:37.04ID:bZRU5jbh大盛り牛丼的なバランス感
0855名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 23:07:49.54ID:YVFmKnNN0856名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 00:29:30.28ID:BWVGq0Lz0857名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 01:20:46.86ID:18gxxa+X0858名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 15:44:43.20ID:77xNKlZ2> autoとか便利なのが使える2012以降
C++0x 対応開始したんだっけか。
2010出来が悪いって言ってんのは共通プロパティページの事かな。
確かに方式急に変わったので困るは困る。2012でまた戻ったの?
あと2008はインテリセンスが効かなくなるから、その点では2010のの方が良く無いか?
0859名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 16:03:45.26ID:NX4+jWoQ0860名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 17:31:13.06ID:6c6wSBeFC++11正式対応しだしたのは2012からだけど、tr1として2010からそこそこ入ってるがな。
でも2010使ってた当時は2013あたりにはとっくにC++11対応完了してると思ってたのに…。
なんて様だ…。
0861名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 09:15:17.88ID:uT8JLcvH0862名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 11:17:55.55ID:1GmHMFtI0863名前は開発中のものです。
2013/12/16(月) 00:17:39.25ID:BoC0cUAD2013なら治ってるかな
0864名前は開発中のものです。
2013/12/16(月) 01:05:32.19ID:eFKKem1z0865名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 08:06:15.13ID:gVPR/3Zu普通Lvで上がる基本能力に装備やスキルの+とか足してって計算すると思うんだけど
攻撃力とか防御力とか項目多いから毎フレーム計算するわけにはいかないし、
かといって装備時やスキル習得時に加算しようとすると、その装備やスキル内容作ってないとダメだし
なにか良い方法はないかねぇ
0866名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 08:26:55.55ID:ricpehTA0867名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 15:41:36.51ID:EZIDHhNq0868名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 15:58:15.94ID:WSnzChgu再計算する処理を作っておいて、いつでも「そのデータが必要になったとき」に呼び出してる。
処理の量は多くなるけど、これが原因でフレーム落ちしたという経験はまだない。
10や20のパラメータをキャラクター数百体計算させてもたぶん余裕。
ただし2D。3Dは描画で時間がかかってて、ほかの処理にあまりまわせないなんてことはあるのかもしれない。
0869名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 17:27:55.00ID:gVPR/3Zu人数分ループとかさせると行にして500行とかになるもんな・・・
0870名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 02:16:59.08ID:pR63irZPだったら個々のステータスは変数でもいいんじゃね
0871名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 07:51:07.32ID:hJCmMtxJ仮定が極端すぎじゃねw
0872名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 10:04:21.75ID:euV8h7sFグラはテキストベースです!とか、ステータスの種類自体が1000項目あります!とかならアレだがw
まーアクセサ経由にしてお茶を濁しておくね、俺なら。んで後で本当に「ステ処理が原因で重い」って状況になったら、差分処理なりポーリングなり仕込む。
当然関数1個挟む事になるからその分のオーバーヘッドはあるけど、そのコストはもう割り切るわ。
それを悩むべきタイミングを先延ばしにできるというメリットで十分ペイできると俺は思うで。
0873名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 10:28:33.61ID:pJOY1Grx敵の最大数×ステータス数で…うほっ
0874名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 14:30:14.30ID:AGiYWayc0875名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 15:01:24.06ID:wdGDIJgRハードも9以降の物なら大丈夫だし
0876名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 18:28:48.07ID:x0po72ng固定パイプライン使ってないけど。
0877名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 21:06:16.05ID:AGiYWayc0878名前は開発中のものです。
2013/12/22(日) 01:00:07.09ID:1+swQorcAPI的にはDirectX11の方が整理されてて使いやすくはなってる。
デバロスもないし。
自前で2D描画処理書くんなら9の機能で十分だから、XPをサポートしたいっていうんなら9でも良いと思う。
10や11の機能を2Dに応用はもちろん出来るんだけど、2Dゲーにはオーバースペック過ぎて必要ないかな俺的にだけど。
0879名前は開発中のものです。
2013/12/23(月) 16:10:01.81ID:W/7UABWQhttps://directxtk.codeplex.com/
リンク先にあるDirectXTexも併用したほうが楽かも
0880名前は開発中のものです。
2013/12/23(月) 16:15:39.79ID:W/7UABWQ人に勧めといてあれだけど・・いつの間に
更にC++版XNAみたいになってきとる
ついでに簡単なXNAモドキなフレームワークでも提供してくれればいいのに
0881名前は開発中のものです。
2013/12/24(火) 09:16:42.97ID:6rDsVpQe0882名前は開発中のものです。
2013/12/24(火) 16:41:44.51ID:RffL/RYa0883名前は開発中のものです。
2013/12/24(火) 17:42:12.75ID:e/VGuWHA当たり判定後に、ブロックにめり込まない位置(=ブロックに接する位置)に移動させたい
と言う事だとエスパー気味に
0884名前は開発中のものです。
2013/12/24(火) 18:09:20.86ID:uUpHALH30885名前は開発中のものです。
2013/12/24(火) 18:15:55.42ID:L2qvgLfJさらに言うと、その判定の後でどのくらいめりこんだかの差分取ってキャラの位置戻すだけだよな。
0886名前は開発中のものです。
2013/12/24(火) 18:27:20.28ID:fizHiSzP今まで俺は何をやってたんだ!と思っちゃうレベルに楽チン
0887名前は開発中のものです。
2013/12/24(火) 19:32:38.32ID:L2qvgLfJ0888名前は開発中のものです。
2013/12/24(火) 20:47:42.39ID:JHDIB0t6以前に作ったことはあるんだけど、色々と問題(課題)もあって
解決の糸口が見つからないままなんだよ。
0889名前は開発中のものです。
2013/12/24(火) 21:08:19.97ID:GKhtGcW20890名前は開発中のものです。
2013/12/24(火) 21:29:12.06ID:SJQjNZFD1フレームあたり移動距離の途中でぶつかることがあるからね
俺は悩んで結局投げた経験あるわ
シューティング系のコモン探して参考にしてみたらどうかな
0891名前は開発中のものです。
2013/12/24(火) 21:29:29.81ID:JHDIB0t6例えば下図のように、斜めブロックと四角ブロックが並んでいて
A ______
/| |
/_|_B _|
A地点からB地点まで1フレームで移動した場合に、右の四角ブロックだけ判定して移動を戻してたから
両方のブロックの間に挟まってしまってた。
0892名前は開発中のものです。
2013/12/24(火) 22:26:58.00ID:jnOze0P52Dのアクションゲーでのブロック判定とか超絶黒歴史を思い出させるな!
1フレームでの移動距離を一気に移動させるんじゃなくて1フレームの中で少しずつその距離になるようにループで移動させて
表示的には1フレームで移動してるけど内部的には1フレーム内で何回も移動してるとか
そんなクソ処理しか書けなかった黒歴史は忘れさせてよお!
ちなみに今でもどうするのが正解かわからん
0893名前は開発中のものです。
2013/12/24(火) 22:35:04.90ID:bbz6Sep5なお壁に向かって走ると重くなるもよう
0894名前は開発中のものです。
2013/12/25(水) 03:10:45.93ID:0d//DW0c0895名前は開発中のものです。
2013/12/25(水) 04:06:58.17ID:FupEURWJ「ぶつかったら移動速度を-1して再判定」でも問題なく動く。
さすがに数百個でそれやったら重かったので、二分木もどきに改造したけど。
0896名前は開発中のものです。
2013/12/25(水) 08:58:32.32ID:xJny3ejoif( atari() )
{
pos_x -= idouryou;
}
ってやるから駄目なんだろ
for(int i=0; i<idouryou; i++)
{
pos_x++;
if( atari() )
{
pos_x--;
}
}
ってやればいいじゃん
0897名前は開発中のものです。
2013/12/25(水) 08:59:37.02ID:xJny3ejo向いてないから死んだ方がいいよ
0898名前は開発中のものです。
2013/12/25(水) 09:07:38.39ID:nCzBXRKQこれって>>892が発狂してたやつと同じやり方じゃね?
後、せめてbreak書こうぜ(ドヤッ
>>897
この程度も思いつかないとかなんなの
向いてないから死んだ方がいいよとか書いてるくせに
この程度の処理を軽くすることすら思いつかないとかなんなの
向いてないから死んだ方がいいよ
0899名前は開発中のものです。
2013/12/25(水) 09:20:17.32ID:9WcWfovO生 同 .じ . /´ | (ゝ___) い
.し 士 .レ .__/'r-┴<ゝi,,ノ ro、 は、
.な で .ベ ∠ゝ (ゝ.//` ./`| }⌒j
.い し .ル } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´
.! ! か の / ´..:.} >、、___, .r、 ソ、`\
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{ ..:Y .ゝ、 {.:.:.:.:. ヽ
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./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./ .\ ..:.:r_,ノ、.:.:}
./..:.:/|.:/ {.:./ X.:.:}.} X X
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0900名前は開発中のものです。
2013/12/25(水) 09:39:38.15ID:Zg4NIAsR男は黙ってcontinue
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。