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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4

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0001名前は開発中のものです。2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:RPqvnGkC
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/

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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
0716名前は開発中のものです。2013/11/11(月) 22:55:28.71ID:d6CPjZRD
>>708
EmptyProjectでもなんでもいいんだけど読み込んでビルドして問題ないようなら
メニューから→ファイル→テンプレートのエクスポートしておくと
新規作成で同じプロジェクトが量産できる
0717名前は開発中のものです。2013/11/11(月) 23:00:12.51ID:YrCkgvSp
>>716
そうなんですか?
めちゃくちゃ便利ですねww
今度使ってみます
0718名前は開発中のものです。2013/11/11(月) 23:01:07.66ID:8+GX9h85
頂点リストをメッシュに持たせて、フレームで束ねるだけ。
シェーダでは使いやすい構造を自分で定義して使う。
0719名前は開発中のものです。2013/11/11(月) 23:09:49.33ID:Pi4WQJr5
>>715
一応D3DXMESH型って言ういわゆる xフォーマットって呼ばれる形式はあるよ。
あるが、都合によっては遠回りだった色々あるので、VertexBufferやIndexBufferに詰めて、カスタムFVFで頂点情報指定して、
自分でDrawしたりする、
でその際、hlslのVertexShaderでは頂点の表示用移動計算したり、PixelShaderではラスタライズする際の色の計算したりする。
そんな感じ。

俺はDirectXとOpenGLの両方でキャラクタコントロール処理書いてるけど、どっちも基本的な考え方と処理方法の方針は同じ。
0720名前は開発中のものです。2013/11/11(月) 23:12:39.08ID:Pi4WQJr5
ちなみに必須じゃないけど、一度上に書いたような処理について深く掘り下げて理解しておくと、
例えばAndroidアプリ作るような場合にもほぼそのまま同じ考え方を持っていけるので楽しい。
0721名前は開発中のものです。2013/11/20(水) 16:41:23.19ID:mZCOUmnU
ちょい質問なんだけど、RPGとかのマップチップって例えば100×100のマップで既に
4byte(int) * 100 * 100 = 40Kbyte をメモリ上に展開しちゃうことになると思うんだけど、
そんなにメモリ使っちゃってOKなんかな?
charで節約したりした方がいいのん?
0722名前は開発中のものです。2013/11/20(水) 17:02:58.00ID:8xStlzdM
40kを気にするほどかつかつな環境で作ってるなら自分で工夫しないと。

それはそれとして、普通8bitで収まる情報量なら聞くまでもなくわざわざ4byteで持たないと思うけど。
0723名前は開発中のものです。2013/11/20(水) 18:10:09.38ID:Llt9nZp6
どうしても足りないときはVRAMの画面外使ったりしてたなw
将来的にも、640KBもあれば充分だw
0724名前は開発中のものです。2013/11/20(水) 18:21:35.83ID:a0jyWJdj
  (*゚ω゚ ) 不安ならメモリ増設すればいいじゃないか
  つi'"':
   `、:_i'
0725名前は開発中のものです。2013/11/20(水) 18:28:50.19ID:IgNTutIb
今時数十kbyteのメモリーの心配って、どんな環境よ?
0726名前は開発中のものです。2013/11/20(水) 18:37:24.78ID:AhomBF6+
>>724
お前天才だな
0727名前は開発中のものです。2013/11/21(木) 01:41:01.40ID:a974XkAr
よし、16KB拡張RAM挿すか!
0728名前は開発中のものです。2013/11/21(木) 21:30:35.93ID:gO/u8tbY
>>722
ありがとう。レイヤに分けるとけっこう嵩みそうだったから気になったの
0729名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 11:42:42.36ID:L4YYaWZ6
マップエディタによっては8bitじゃ収まらないものもあるよ
0730名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 11:45:55.04ID:el2jZgnT
クラス使ってると構造体を使う必要性が感じられないんだがいいんだろうか
0731名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 12:16:45.45ID:d//1m//p
クラスだとmemcpyが使えないからなぁ……
0732名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 12:18:32.72ID:D9r/jCCl
c++でのclassとstructは実体がほぼ同じだし
classばっかり使ってても別に問題ないと思うよ

使い分け指針は人によって違ってくるんじゃないかな
俺は、PODでメンバ関数をほとんど持たないものはstructにして
それ以外はclassにしてる
0733名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 12:19:54.66ID:el2jZgnT
thx
アイテムとかはクラスにするか
0734名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 12:27:03.21ID:C5tdgqMt
>>731
構造体だって、メンバに仮想関数がいる時点でアウト。
クラスと構造体の違いは、デフォルトの属性だけだ。
0735名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 12:47:03.52ID:m4o+8FyI
ファイルアクセスにはよく使う。
0736名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 13:10:34.70ID:f0yNZwTQ
ファイルアクセスって構造体できるの?
配列でやってるが

セーブデータ類は一旦構造体にまとめてるな
0737名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 13:14:01.85ID:f0yNZwTQ
それともファイル入出力時に書く魔法の呪文の一部のあれか
0738名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 15:23:15.47ID:0yYw/Mnl
「グローバル変数は使わない方がいい」と言うので勉強しなおしてるんですが、ずっと頭を悩ませてます。
例えば、いままで下のようにプログラミングしてました。

int loopflg = 1 ;
main() {


}
0739名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 15:25:57.09ID:0yYw/Mnl
あ、すみません途中送信しちゃいました。
int loopflg = 1;
main (){
while( loopflg) {
//色々処理
}
}

こうしてると、プログラムのどこでもloopflgをオフにすればプログラムを終了させたりする事ができてたのですが、
これをグローバル変数でなくするとしたら、いちいちポインタをloopflgを使うであろう全関数に渡さなくてはいけないって事になるのでしょうか?
0740名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 15:29:21.26ID:WFSnBMBO
普通はメッセージを投げる
0741名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 16:04:33.07ID:lwGBy8D8
俺は、コピーの時に内容をまるまるコピーしても大丈夫なものをstruct
ダメなモノをclassで定義してるな
0742名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 16:27:28.59ID:FoltViiy
趣味レベルのたかだか数千行クラスの糞コードなんか
グローバル変数使いまくりでもmain関数一本でも力技でねじ伏せられるから
何の問題もないよ
0743名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 17:10:07.07ID:mwriLfsE
ポインタを渡して書き換えさせるのなら、結局グローバル変数と同じ危険性があるじゃないか……
何でグローバル変数の濫用がいけないのか、その理由について調べた方が良いよ
0744名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 17:13:59.69ID:hYC6pvwJ
>>742
それでいいって考え方のまま定着すると、当然本人が糞しか知らない人間になるけどな。
それでいいならご自由に。
0745名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 17:28:53.76ID:dd6zd2ga
グローバル変数はどこからでもアクセスできるから危険なのであってポインタは渡せなければアクセス出来ないから
グローバル変数よりかは安全
0746名前は開発中のものです。2013/11/22(金) 18:38:56.79ID:D9r/jCCl
どこからでも変更できる事が利点として働いているなら
グローバル変数のままで良いんじゃないかな
0747名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 02:22:34.08ID:pCp+KEqg
AクラスをBクラスで使いたくて、
BクラスでAクラスのヘッダーをincludeしてから、
A* a;
って宣言したんだけど、「 構文エラー : ';' が '*' の前にありません。」って怒られる。
宣言を削除したらエラーは解消されるんだけど。誰か助けてー。
0748名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 06:37:52.23ID:mkjLONm4
循環参照になってんじゃない?
もしそうならBヘッダ内でのinclude Aを消して、class A;ってだけ書けばいけると思う
Bヘッダ内でAのポインタ以外も使ってるとこの方法でも駄目だから、
その場合は循環参照をなくすかヘッダ内はポインタのみの使用にしないとだめ
0749名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 07:11:39.19ID:5dPh0gWJ
>>747
Aクラスの宣言の終わりの } の後ろにつけるべき
セミコロンが抜けていると思われる

 class A {
  ...
 } ; ←コレ

これがないから、次に書いた「A* a」の「A」が変数名と取られて
変数宣言文なのにセミコロンで終わってねーよ、って怒ってるんだと思う
0750名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 09:07:58.39ID:pCp+KEqg
ありがとうございます!
セミコロンは入っていたので、他の変数で循環参照になってないか見てみます。
includeしないでclassを宣言するって方法も調べた時に見つけたのですが、
そうするとAのメソッドや変数を使う時に困らないですか?
0751名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 09:15:59.31ID:qAUswyg9
それはヘッダーファイルにincludeしないだけでcppファイルでincludeする
基本的にcppファイルをincludeすることはないからな
0752名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 09:29:25.53ID:pCp+KEqg
コンパイル通った!
ありがとうございます。
cppとhどっちにincludeするかでどう違うかは勉強しないと。
どっちみちincludeしたソースを展開するから一緒の意味かと思ってました。
0753名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 09:36:08.07ID:quMDFUnR
includeは単にその場所にファイルの中に書かれてる文字列をぶちまけるだけ
0754名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 15:00:40.23ID:pCp+KEqg
未解決の外部シンボルが解決できないー。
ちゃんとincludeしてるのに。
0755名前は開発中のものです。2013/11/23(土) 15:52:53.74ID:eDIontM4
>>754
外部シンボルの解決はリンカの範疇の話だから、includeの話じゃない
たまたま include先で pragma してたらリンクされるけど、本質的にリンカの話。
ビルド時にリンクしてないんじゃないの?
0756名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 00:58:34.12ID:nXfPoBTR
>>754
ヘッダーに宣言があってもリンク時に定義(本体)が見つからなければそらエラーになるさ

ライブラリをリンクし忘れる以外でも
関数の本体を書くのを忘れた、とか
書いていてもcppがプロジェクトに入ってなくてコンパイルされていないとかでも起こる
0757名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 05:16:53.08ID:8WCzf0hr
そのとおりでした。
Aクラスはコンストラクタ2つ宣言してて1つしか定義していませんでした。。。
Aクラスの親クラスは2つ定義していたから勘違いしててずっと気づかなかった。
ありがとうございました!
0758名前は開発中のものです。2013/11/24(日) 16:28:43.61ID:Hldh+di0
なんかちょっと前に同じ質問見た気がする
0759名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 08:11:12.57ID:CZM1vdUb
スティックでのカメラ回転作ってみたんだけど縦回転のときキモイ動きしやがる
0760名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 09:37:30.27ID:7WgsJNsl
詳しく教えろ
0761名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 09:51:07.57ID:al6vnunW
レスだけ見ると多分本人の計算ミス
0762名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 10:19:38.67ID:X9Kxk+W2
z-up右手系やろうとして平行移動がキモくなったことならある
0763名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 10:44:05.67ID:xZXVZMiY
横回転(左)はこれで
cam.dirX += cam.speed;
cam.posX = cam.range * sinf(cam.dirX * PI / 180.0f);
cam.posZ = cam.range * cosf(cam.dirX * PI / 180.0f);
縦回転(上)はこれなんだが
cam.dirY += cam.speed;
cam.posY = cam.range * sinf(cam.dirY * PI / 180.0f);
cam.posZ = cam.range * cosf(cam.dirY * PI / 180.0f);

縦回転するときだけX軸にぐにゃっと動きながら回転するんだよなぁ、多分>>761の通りミスかも
出先だから詳しくなくてすまん、あとdirは角度
0764名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 11:02:27.16ID:LQeMJPRO
>>763
そういうときはsinをcos変えてみるべ
0765名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 11:03:24.11ID:LQeMJPRO
sinとcosを入れ替えて試すって意味です
0766名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 11:33:55.99ID:Px6CCwOG
軸をどうとっているかは知らないが、Yがプラスマイナス逆になってないか?
0767名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 11:46:55.19ID:uKSbr4aj
原点がどこか、座標の正方向がどっちなのかって
結構バラバラだったりするしなあ。
0768名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 14:45:26.84ID:WY2yxhUI
posZ = range * cosf(dirX * PI / 180.0f);
posZ = range * cosf(dirY * PI / 180.0f);
バグのもと
上の式から逆算してdirX計算してるならxが動くのもあたりまえ(dirX=dirY、斜めに回転)
初期状態で全部変わるから行列から計算しなきゃ出ないと思うよ
3Dアクションのソース見れば幸せになれる
0769名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 14:55:56.16ID:xZXVZMiY
同時に処理してるんじゃなくそれぞれのキーを押してる間だけなのよ…
視点はプレイヤー固定なのでsinとcosをちょっと弄ってみるかなぁありがとう
0770名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 15:15:08.32ID:WY2yxhUI
行列をおすすめするけどなぁ…
直接式書くなら三角関数の数はxzは2つyは1つだと思う
0771名前は開発中のものです。2013/11/28(木) 15:40:16.54ID:l3wVILCr
ここDxlibスレじゃないや
アクションのソースとか言っちゃった恥ずかし
一応初期値(1,0,0)でY軸回転αZ軸回転βなら
x=L*cosα*cosβ
y=L*cosα*sinβ
z=L*sinα
間違ってる可能性もあるし参考程度にどうぞ
0772名前は開発中のものです。2013/11/30(土) 12:10:58.88ID:lvaUOwa3
原野

栗山

千葉

小村

西塚
0773名前は開発中のものです。2013/11/30(土) 21:01:47.61ID:WaV6+DQM
座標関連はうまくいくと気持ち良いな
時間かかったけどカメラの角度にあわせてキャラを動かすのって結構理解してないと出来ないよな・・・
0774名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 02:05:33.15ID:oOKmIZTk
角度に合わせて移動ならスクリーン変換して終わりじゃない?
カメラと一緒に移動させるのは面倒だった気がする
こっち向ける+カメラ位置が動くと移動+カメラ角度が動くと移動
0775名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 07:20:38.32ID:+WHSwaPK
普通、キャラに移動に合わせてカメラを動かすものじゃないのか?
0776名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 09:55:24.92ID:jbLYHAr/
プレイヤーの移動ループにcamera.posX+=10.0f;とかでカメラの移動を仕込むの?
0777名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 13:48:16.95ID:+WHSwaPK
キャラクターの位置だけわかっていれば十分。
あとは想定している角度と距離でカメラを動かすだけ。
0778名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 14:07:02.97ID:oOKmIZTk
>>777
追従ターゲットとは別にステータスとか視界回り固定しなきゃいけないのを3D使うときにいる
そこから「こっち向ける」を消せば角度コンパスになるし
ねじりだけ追従ターゲットにすれば飛行機操縦でダメージ受けたときの揺れを表現できたり
0779名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 15:41:38.59ID:+WHSwaPK
2Dと3Dオブジェクトを同じカメラでやろうとするのが間抜けなんだよ。
一つのシーンを描画するのに、カメラを一つしか作れないという固定観念に捕らわれているやつを見ると、
なんでこんなに頭が固いんだろうとしか思えない。

スクリーンの特定の位置に固定するのなら、それがやりやすい座標が使えるカメラを用意すればいいだけ。
カメラは描画するものに応じて切り替えろ。

3D空間上のワールド座標を使用する平面オブジェクトなら、
頂点シェーダでワールド変換をかけた後に、平面を引き延ばせば余計な逆変換もいらない。

簡単にできることを、なんで遠回りで無駄な方法でやろうとするのかさっぱり理解できない。
0780名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 15:46:57.06ID:jbLYHAr/
あーあ変なやつきちゃった
0781名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 17:06:03.08ID:qiVwV83p
>>779
例が悪くてすまんね
最初は追従する属性を持ったオブジェクトとして3D衝突判定用カメラで管理したいから実装したんだ
例はそれを2D用に移植しただけ

それともオブジェクトの下に移動用カメラがあるなら設計の違いだね
その実装にかかる労力が違う
0782名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 17:23:57.22ID:7Qx01R/M
>3D衝突判定用カメラ
カメラで衝突判定?
0783名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 18:00:54.04ID:OLw0mnPy
カメラぶん投げるじゃん?
何かに当たるじゃん?
そこは通行不可じゃん?
0784名前は開発中のものです。2013/12/01(日) 18:05:36.28ID:0yRdePyz
あれか、ドライブレコーダーってやつ
0785名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 11:55:14.28ID:jHZt/44N
3dの衝突判定ってどうすんの?
岩みたいな地形をキャラクターに歩かせたり、
車で凹凸によるジャンプとかしたいんだけど
0786名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 12:20:05.98ID:jaAk+efU
物理学もしっかり勉強せい
0787名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 13:09:52.50ID:1PlO4ycl
>>786
判定よ判定
true or falseで知りたい
0788名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 13:52:33.76ID:EmIrbEhh
yes
0789名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 14:26:37.50ID:gdGFdJWe
>>787
1.Bulletの衝突検出は物理部分抜きの単体で使えるからそれを使う
2.ODEの衝突検出が、OPCODEっつー単体のライブラリとして使えるからそれを使う。
3.DirectXMathにプリミティブの衝突判定がいくつかあるからそれを使う。
4.「ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定」って本があるからそれを読んで自分で作る。

好きな道を選ぶといい。やりたいことにもよるけど、大抵下に行くほど茨の道。
0790名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 17:07:26.41ID:KYoWWiEK
>>787
その true or false で結果を得られる判定の為に、物理と代数幾何が必要って事。
0791名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 17:24:57.04ID:5lIjXhCp
すり抜けの対処入れるとキッツイわ
0792名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 17:44:53.07ID:G29AI0ve
すり抜けなんてねぇ
前フレームと現フレームを線でつないで適度な太さのカプセルと判定させる
ゲーム判定なんてそんなもん
0793名前は開発中のものです。2013/12/02(月) 23:05:32.90ID:FEVutad4
空気抵抗を入れてすり抜け出来ない速度までしか加速出来ないようにしても良いな
0794名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 00:21:44.15ID:d6qZR4af
そもそも3Dの当たり判定ぶち抜くほどの速さってソニックでも作る気か
0795名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 00:33:14.34ID:NkdNt8Ub
三角形ポリゴンと移動ベクトルですり抜ける事はないだろ。
0796名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 00:39:28.72ID:z2GiRDVw
精度の関係でコリジョンの角とかにキャラを
ぐりぐりするとすり抜けちゃう市販ゲームがちらほらと
0797名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 08:26:06.61ID:GB89ajey
>>793-795
お前ら普段どんな処理書いてるの?
移動と、接触の、処理のイメージがちゃんとプログラムのレベルで見えてるか?
0798名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 11:15:20.32ID:0MeippoD
そこまでいうなら説明してあげたまえ。
0799名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 11:16:26.65ID:eOARjFDi
せやな。
0800名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 14:48:12.77ID:vxT989Z6
>処理のイメージがちゃんとプログラムのレベルで見えてる
この辺が抽象的過ぎて何を言いたいのかさっぱり掴めん
0801名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 14:54:10.31ID:eOARjFDi
知ったかぶりして優越感欲しいだけだよ言わせんな恥ずかしい
0802名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 15:35:06.24ID:0mzyFwsy
知りたいことがあったら技術板で知ったかぶりすると誰かがすごい勢いで教えてくれるって聞いたことあるけど
今じゃ放置が基本なのかな
0803名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 15:57:16.14ID:xraxN8FU
人に教える暇があったら自分のコードがりがりします
0804名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 17:15:19.68ID:GB89ajey
>>800
自分で実装してたら、それが抽象的に見えたりさっぱりわからないなんて事無いと思うけど。

単純に方向決めて座標の数値加算だけして、移動前と移動後の線分と対象の面との交差判定するにしろ、
計算量との兼ね合いで荒い凸包との交差計算する事になった時に、その隙間にあたってすり抜ける事だってあるがな

>>801
違ぇよ。自分で書け。ここで説明とかいらないから。
0805名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 17:20:58.72ID:GB89ajey
あるいは移動前移動後の線分と面との交差って言うアプローチでなく、
2Dでよくあるような論理マップ上のマスとの移動先との接触計算を応用したような場合、
そのマスに決めた単位を越えるような加算をしたら当然突き抜けちゃう訳で、
「必ず突き抜けない」って事も無いし、「必ず突き抜ける」って事も無いだろ。

だから普段、どう実装してたら空気抵抗だの、スピードで変わるような言い様だの出てくるんだと思った訳だ。
わかれ。
0806名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 18:34:04.90ID:ibyagH3n
>>800
俺は>>797ではないが
さすがに言ってることの意味は分かるよ

移動処理のコードを思い浮かべると
キー入力でキャラが移動
具体的には移動に割り当てた変数が加算したり減算したり
その変数をカメラ位置座標と中視点座標にも割り当てれば
カメラも同時に付いていく

次に接触処理のコードを思い浮かべると
接触範囲に割り当てた座標の変数も同時に加算もしくは減算

主人公と敵の周囲当たり当たり判定の座標が接触したら
戦闘画面に突入
戦闘BGMスタート!
と同時に2Dコマンド欄がピキン!と表示
0807名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 18:39:47.05ID:U1o1gERC
>>805
どっかで手を抜かないとなかなかゲームは完成しないぞ?
で、手を抜いた結果として突き抜けバグが発生したりする
0808名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 18:48:33.82ID:GB89ajey
>>807
ん、安価ミス?俺自身はずいぶん前にリリースしてる。BPなんで自社製品じゃないけど、多分世にも出てる。
趣味でも書くけど。
0809名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 18:51:51.68ID:U1o1gERC
ああ、エスパーの結果を書いてたのか。ちと誤解してた。
0810名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 19:08:08.70ID:vxT989Z6
空気抵抗は、最高速に制限をかけることに対する比喩表現だと思ったんだが

ってかすでに804と806の言っている事がすでに食い違っているように見えるが
それも俺の無学のせいなのか
0811名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 19:08:25.10ID:w8hO6toj
ピキン!
0812名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 19:12:25.94ID:vxT989Z6
「すでに」が一文に2個出てきてる辺り俺の無学度合いはお察しだな
すまんしばらくROMるわ
0813名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 20:28:04.75ID:N8etVaFN
空気抵抗は速くうごくほど強くなるから加速度が一定なら最高速度は決まってくる
というか、加速度と空気抵抗が釣り合う速度が最高速度になる
0814名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 21:11:08.82ID:0MeippoD
だからその空気抵抗ってのが「マスに決めた単位を越えるような加算をしたら当然突き抜けちゃう」
をなくすための方便だって話だろ?

「なんで自由落下してこれ以上加速しないの?」
A1「マスを突き抜けないための措置です」
A2「空気抵抗のためです」
0815名前は開発中のものです。2013/12/03(火) 21:25:56.29ID:CdE0TPl5
リミット超えたら判定を複数回やればいいだけの話なのになあ。
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