C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
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2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:RPqvnGkC元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
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2013/11/11(月) 22:55:28.71ID:d6CPjZRDEmptyProjectでもなんでもいいんだけど読み込んでビルドして問題ないようなら
メニューから→ファイル→テンプレートのエクスポートしておくと
新規作成で同じプロジェクトが量産できる
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2013/11/11(月) 23:00:12.51ID:YrCkgvSpそうなんですか?
めちゃくちゃ便利ですねww
今度使ってみます
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2013/11/11(月) 23:01:07.66ID:8+GX9h85シェーダでは使いやすい構造を自分で定義して使う。
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2013/11/11(月) 23:09:49.33ID:Pi4WQJr5一応D3DXMESH型って言ういわゆる xフォーマットって呼ばれる形式はあるよ。
あるが、都合によっては遠回りだった色々あるので、VertexBufferやIndexBufferに詰めて、カスタムFVFで頂点情報指定して、
自分でDrawしたりする、
でその際、hlslのVertexShaderでは頂点の表示用移動計算したり、PixelShaderではラスタライズする際の色の計算したりする。
そんな感じ。
俺はDirectXとOpenGLの両方でキャラクタコントロール処理書いてるけど、どっちも基本的な考え方と処理方法の方針は同じ。
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2013/11/11(月) 23:12:39.08ID:Pi4WQJr5例えばAndroidアプリ作るような場合にもほぼそのまま同じ考え方を持っていけるので楽しい。
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2013/11/20(水) 16:41:23.19ID:mZCOUmnU4byte(int) * 100 * 100 = 40Kbyte をメモリ上に展開しちゃうことになると思うんだけど、
そんなにメモリ使っちゃってOKなんかな?
charで節約したりした方がいいのん?
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2013/11/20(水) 17:02:58.00ID:8xStlzdMそれはそれとして、普通8bitで収まる情報量なら聞くまでもなくわざわざ4byteで持たないと思うけど。
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2013/11/20(水) 18:10:09.38ID:Llt9nZp6将来的にも、640KBもあれば充分だw
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2013/11/20(水) 18:21:35.83ID:a0jyWJdjつi'"':
`、:_i'
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2013/11/20(水) 18:28:50.19ID:IgNTutIb0726名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 18:37:24.78ID:AhomBF6+お前天才だな
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2013/11/21(木) 01:41:01.40ID:a974XkAr0728名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 21:30:35.93ID:gO/u8tbYありがとう。レイヤに分けるとけっこう嵩みそうだったから気になったの
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2013/11/22(金) 11:42:42.36ID:L4YYaWZ60730名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 11:45:55.04ID:el2jZgnT0731名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 12:16:45.45ID:d//1m//p0732名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 12:18:32.72ID:D9r/jCClclassばっかり使ってても別に問題ないと思うよ
使い分け指針は人によって違ってくるんじゃないかな
俺は、PODでメンバ関数をほとんど持たないものはstructにして
それ以外はclassにしてる
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2013/11/22(金) 12:19:54.66ID:el2jZgnTアイテムとかはクラスにするか
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2013/11/22(金) 12:27:03.21ID:C5tdgqMt構造体だって、メンバに仮想関数がいる時点でアウト。
クラスと構造体の違いは、デフォルトの属性だけだ。
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2013/11/22(金) 12:47:03.52ID:m4o+8FyI0736名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 13:10:34.70ID:f0yNZwTQ配列でやってるが
セーブデータ類は一旦構造体にまとめてるな
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2013/11/22(金) 13:14:01.85ID:f0yNZwTQ0738名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 15:23:15.47ID:0yYw/Mnl例えば、いままで下のようにプログラミングしてました。
int loopflg = 1 ;
main() {
}
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2013/11/22(金) 15:25:57.09ID:0yYw/Mnlint loopflg = 1;
main (){
while( loopflg) {
//色々処理
}
}
こうしてると、プログラムのどこでもloopflgをオフにすればプログラムを終了させたりする事ができてたのですが、
これをグローバル変数でなくするとしたら、いちいちポインタをloopflgを使うであろう全関数に渡さなくてはいけないって事になるのでしょうか?
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2013/11/22(金) 15:29:21.26ID:WFSnBMBO0741名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 16:04:33.07ID:lwGBy8D8ダメなモノをclassで定義してるな
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2013/11/22(金) 16:27:28.59ID:FoltViiyグローバル変数使いまくりでもmain関数一本でも力技でねじ伏せられるから
何の問題もないよ
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2013/11/22(金) 17:10:07.07ID:mwriLfsE何でグローバル変数の濫用がいけないのか、その理由について調べた方が良いよ
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2013/11/22(金) 17:13:59.69ID:hYC6pvwJそれでいいって考え方のまま定着すると、当然本人が糞しか知らない人間になるけどな。
それでいいならご自由に。
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2013/11/22(金) 17:28:53.76ID:dd6zd2gaグローバル変数よりかは安全
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2013/11/22(金) 18:38:56.79ID:D9r/jCClグローバル変数のままで良いんじゃないかな
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2013/11/23(土) 02:22:34.08ID:pCp+KEqgBクラスでAクラスのヘッダーをincludeしてから、
A* a;
って宣言したんだけど、「 構文エラー : ';' が '*' の前にありません。」って怒られる。
宣言を削除したらエラーは解消されるんだけど。誰か助けてー。
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2013/11/23(土) 06:37:52.23ID:mkjLONm4もしそうならBヘッダ内でのinclude Aを消して、class A;ってだけ書けばいけると思う
Bヘッダ内でAのポインタ以外も使ってるとこの方法でも駄目だから、
その場合は循環参照をなくすかヘッダ内はポインタのみの使用にしないとだめ
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2013/11/23(土) 07:11:39.19ID:5dPh0gWJAクラスの宣言の終わりの } の後ろにつけるべき
セミコロンが抜けていると思われる
class A {
...
} ; ←コレ
これがないから、次に書いた「A* a」の「A」が変数名と取られて
変数宣言文なのにセミコロンで終わってねーよ、って怒ってるんだと思う
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2013/11/23(土) 09:07:58.39ID:pCp+KEqgセミコロンは入っていたので、他の変数で循環参照になってないか見てみます。
includeしないでclassを宣言するって方法も調べた時に見つけたのですが、
そうするとAのメソッドや変数を使う時に困らないですか?
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2013/11/23(土) 09:15:59.31ID:qAUswyg9基本的にcppファイルをincludeすることはないからな
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2013/11/23(土) 09:29:25.53ID:pCp+KEqgありがとうございます。
cppとhどっちにincludeするかでどう違うかは勉強しないと。
どっちみちincludeしたソースを展開するから一緒の意味かと思ってました。
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2013/11/23(土) 09:36:08.07ID:quMDFUnR0754名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 15:00:40.23ID:pCp+KEqgちゃんとincludeしてるのに。
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2013/11/23(土) 15:52:53.74ID:eDIontM4外部シンボルの解決はリンカの範疇の話だから、includeの話じゃない
たまたま include先で pragma してたらリンクされるけど、本質的にリンカの話。
ビルド時にリンクしてないんじゃないの?
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2013/11/24(日) 00:58:34.12ID:nXfPoBTRヘッダーに宣言があってもリンク時に定義(本体)が見つからなければそらエラーになるさ
ライブラリをリンクし忘れる以外でも
関数の本体を書くのを忘れた、とか
書いていてもcppがプロジェクトに入ってなくてコンパイルされていないとかでも起こる
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2013/11/24(日) 05:16:53.08ID:8WCzf0hrAクラスはコンストラクタ2つ宣言してて1つしか定義していませんでした。。。
Aクラスの親クラスは2つ定義していたから勘違いしててずっと気づかなかった。
ありがとうございました!
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2013/11/24(日) 16:28:43.61ID:Hldh+di00759名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 08:11:12.57ID:CZM1vdUb0760名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 09:37:30.27ID:7WgsJNsl0761名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 09:51:07.57ID:al6vnunW0762名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 10:19:38.67ID:X9Kxk+W20763名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 10:44:05.67ID:xZXVZMiYcam.dirX += cam.speed;
cam.posX = cam.range * sinf(cam.dirX * PI / 180.0f);
cam.posZ = cam.range * cosf(cam.dirX * PI / 180.0f);
縦回転(上)はこれなんだが
cam.dirY += cam.speed;
cam.posY = cam.range * sinf(cam.dirY * PI / 180.0f);
cam.posZ = cam.range * cosf(cam.dirY * PI / 180.0f);
縦回転するときだけX軸にぐにゃっと動きながら回転するんだよなぁ、多分>>761の通りミスかも
出先だから詳しくなくてすまん、あとdirは角度
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2013/11/28(木) 11:02:27.16ID:LQeMJPROそういうときはsinをcos変えてみるべ
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2013/11/28(木) 11:03:24.11ID:LQeMJPRO0766名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 11:33:55.99ID:Px6CCwOG0767名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 11:46:55.19ID:uKSbr4aj結構バラバラだったりするしなあ。
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2013/11/28(木) 14:45:26.84ID:WY2yxhUIposZ = range * cosf(dirY * PI / 180.0f);
バグのもと
上の式から逆算してdirX計算してるならxが動くのもあたりまえ(dirX=dirY、斜めに回転)
初期状態で全部変わるから行列から計算しなきゃ出ないと思うよ
3Dアクションのソース見れば幸せになれる
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2013/11/28(木) 14:55:56.16ID:xZXVZMiY視点はプレイヤー固定なのでsinとcosをちょっと弄ってみるかなぁありがとう
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2013/11/28(木) 15:15:08.32ID:WY2yxhUI直接式書くなら三角関数の数はxzは2つyは1つだと思う
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2013/11/28(木) 15:40:16.54ID:l3wVILCrアクションのソースとか言っちゃった恥ずかし
一応初期値(1,0,0)でY軸回転αZ軸回転βなら
x=L*cosα*cosβ
y=L*cosα*sinβ
z=L*sinα
間違ってる可能性もあるし参考程度にどうぞ
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2013/11/30(土) 12:10:58.88ID:lvaUOwa3栗山
千葉
小村
西塚
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2013/11/30(土) 21:01:47.61ID:WaV6+DQM時間かかったけどカメラの角度にあわせてキャラを動かすのって結構理解してないと出来ないよな・・・
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2013/12/01(日) 02:05:33.15ID:oOKmIZTkカメラと一緒に移動させるのは面倒だった気がする
こっち向ける+カメラ位置が動くと移動+カメラ角度が動くと移動
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2013/12/01(日) 07:20:38.32ID:+WHSwaPK0776名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 09:55:24.92ID:jbLYHAr/0777名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 13:48:16.95ID:+WHSwaPKあとは想定している角度と距離でカメラを動かすだけ。
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2013/12/01(日) 14:07:02.97ID:oOKmIZTk追従ターゲットとは別にステータスとか視界回り固定しなきゃいけないのを3D使うときにいる
そこから「こっち向ける」を消せば角度コンパスになるし
ねじりだけ追従ターゲットにすれば飛行機操縦でダメージ受けたときの揺れを表現できたり
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2013/12/01(日) 15:41:38.59ID:+WHSwaPK一つのシーンを描画するのに、カメラを一つしか作れないという固定観念に捕らわれているやつを見ると、
なんでこんなに頭が固いんだろうとしか思えない。
スクリーンの特定の位置に固定するのなら、それがやりやすい座標が使えるカメラを用意すればいいだけ。
カメラは描画するものに応じて切り替えろ。
3D空間上のワールド座標を使用する平面オブジェクトなら、
頂点シェーダでワールド変換をかけた後に、平面を引き延ばせば余計な逆変換もいらない。
簡単にできることを、なんで遠回りで無駄な方法でやろうとするのかさっぱり理解できない。
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2013/12/01(日) 15:46:57.06ID:jbLYHAr/0781名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 17:06:03.08ID:qiVwV83p例が悪くてすまんね
最初は追従する属性を持ったオブジェクトとして3D衝突判定用カメラで管理したいから実装したんだ
例はそれを2D用に移植しただけ
それともオブジェクトの下に移動用カメラがあるなら設計の違いだね
その実装にかかる労力が違う
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2013/12/01(日) 17:23:57.22ID:7Qx01R/Mカメラで衝突判定?
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2013/12/01(日) 18:00:54.04ID:OLw0mnPy何かに当たるじゃん?
そこは通行不可じゃん?
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2013/12/01(日) 18:05:36.28ID:0yRdePyz0785名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 11:55:14.28ID:jHZt/44N岩みたいな地形をキャラクターに歩かせたり、
車で凹凸によるジャンプとかしたいんだけど
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2013/12/02(月) 12:20:05.98ID:jaAk+efU0787名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 13:09:52.50ID:1PlO4ycl判定よ判定
true or falseで知りたい
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2013/12/02(月) 13:52:33.76ID:EmIrbEhh0789名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 14:26:37.50ID:gdGFdJWe1.Bulletの衝突検出は物理部分抜きの単体で使えるからそれを使う
2.ODEの衝突検出が、OPCODEっつー単体のライブラリとして使えるからそれを使う。
3.DirectXMathにプリミティブの衝突判定がいくつかあるからそれを使う。
4.「ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定」って本があるからそれを読んで自分で作る。
好きな道を選ぶといい。やりたいことにもよるけど、大抵下に行くほど茨の道。
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2013/12/02(月) 17:07:26.41ID:KYoWWiEKその true or false で結果を得られる判定の為に、物理と代数幾何が必要って事。
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2013/12/02(月) 17:24:57.04ID:5lIjXhCp0792名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 17:44:53.07ID:G29AI0ve前フレームと現フレームを線でつないで適度な太さのカプセルと判定させる
ゲーム判定なんてそんなもん
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2013/12/02(月) 23:05:32.90ID:FEVutad40794名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 00:21:44.15ID:d6qZR4af0795名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 00:33:14.34ID:NkdNt8Ub0796名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 00:39:28.72ID:z2GiRDVwぐりぐりするとすり抜けちゃう市販ゲームがちらほらと
0797名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 08:26:06.61ID:GB89ajeyお前ら普段どんな処理書いてるの?
移動と、接触の、処理のイメージがちゃんとプログラムのレベルで見えてるか?
0798名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 11:15:20.32ID:0MeippoD0799名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 11:16:26.65ID:eOARjFDi0800名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 14:48:12.77ID:vxT989Z6この辺が抽象的過ぎて何を言いたいのかさっぱり掴めん
0801名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 14:54:10.31ID:eOARjFDi0802名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 15:35:06.24ID:0mzyFwsy今じゃ放置が基本なのかな
0803名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 15:57:16.14ID:xraxN8FU0804名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 17:15:19.68ID:GB89ajey自分で実装してたら、それが抽象的に見えたりさっぱりわからないなんて事無いと思うけど。
単純に方向決めて座標の数値加算だけして、移動前と移動後の線分と対象の面との交差判定するにしろ、
計算量との兼ね合いで荒い凸包との交差計算する事になった時に、その隙間にあたってすり抜ける事だってあるがな
>>801
違ぇよ。自分で書け。ここで説明とかいらないから。
0805名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 17:20:58.72ID:GB89ajey2Dでよくあるような論理マップ上のマスとの移動先との接触計算を応用したような場合、
そのマスに決めた単位を越えるような加算をしたら当然突き抜けちゃう訳で、
「必ず突き抜けない」って事も無いし、「必ず突き抜ける」って事も無いだろ。
だから普段、どう実装してたら空気抵抗だの、スピードで変わるような言い様だの出てくるんだと思った訳だ。
わかれ。
0806名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 18:34:04.90ID:ibyagH3n俺は>>797ではないが
さすがに言ってることの意味は分かるよ
移動処理のコードを思い浮かべると
キー入力でキャラが移動
具体的には移動に割り当てた変数が加算したり減算したり
その変数をカメラ位置座標と中視点座標にも割り当てれば
カメラも同時に付いていく
次に接触処理のコードを思い浮かべると
接触範囲に割り当てた座標の変数も同時に加算もしくは減算
主人公と敵の周囲当たり当たり判定の座標が接触したら
戦闘画面に突入
戦闘BGMスタート!
と同時に2Dコマンド欄がピキン!と表示
0807名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 18:39:47.05ID:U1o1gERCどっかで手を抜かないとなかなかゲームは完成しないぞ?
で、手を抜いた結果として突き抜けバグが発生したりする
0808名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 18:48:33.82ID:GB89ajeyん、安価ミス?俺自身はずいぶん前にリリースしてる。BPなんで自社製品じゃないけど、多分世にも出てる。
趣味でも書くけど。
0809名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 18:51:51.68ID:U1o1gERC0810名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 19:08:08.70ID:vxT989Z6ってかすでに804と806の言っている事がすでに食い違っているように見えるが
それも俺の無学のせいなのか
0811名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 19:08:25.10ID:w8hO6toj0812名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 19:12:25.94ID:vxT989Z6すまんしばらくROMるわ
0813名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 20:28:04.75ID:N8etVaFNというか、加速度と空気抵抗が釣り合う速度が最高速度になる
0814名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 21:11:08.82ID:0MeippoDをなくすための方便だって話だろ?
「なんで自由落下してこれ以上加速しないの?」
A1「マスを突き抜けないための措置です」
A2「空気抵抗のためです」
0815名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 21:25:56.29ID:CdE0TPl5■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています