C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:RPqvnGkC元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
0692名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 19:50:19.66ID:YibCAKGF?
好きにつかえば?
0693名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 19:55:37.45ID:6BMJKGP60694名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 20:22:31.51ID:bgKauzyA2つのスレッドで構造体のポインタをスワップする方式とか構想したことあるなぁ
Aを描画スレッドが使って、Cをルーチンスレッドが更新、
AとCのスレッド同期待ちを防ぐためにBがあるんだけどメモリ消費3倍の割りに
得るものがほとんどないんだよねw
A ←→ B ←→ C
0695名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 20:43:45.76ID:AQnkKNT/DirectX11のマルチスレッド対応も実際には描画してないし
0696名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 22:37:11.50ID:Y52keycrデータから頂点の座標取得したりする描画スレッドとそれ以外のメッセージ処理や更新判定処理スレッドの
二つがあるとして
メインループの中で
更新
判定
描画
ってやってるんだけどちょちょいのちょいで出来るようにならない?
一応オブジェクト指向に則って疎結合を意識してるつもりな設計
0697名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 22:37:57.03ID:Y52keycr0698名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 23:25:00.60ID:BZWoGG+b0699名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 00:58:53.66ID:wJB5S1Qkなんちゃって垂直同期は16ms待てばいい
0700名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 01:43:24.19ID:5EPocdwqそれ以前と以降では仕組みが違うんかな。
0701名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 12:48:03.31ID:Fts6Gxoy基本フルスクリーンモードでなきゃなんちゃってだけど
0702名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 16:02:02.14ID:QJvegRhHこれのかわりになるものってありますか?
ちなみにPCはWindows7でDirectX11です。
0703名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 16:51:39.02ID:nqfJmzHsCPUやメモリへの負荷がさらに軽減され、
超高解像度の大画面などの表示もこれまで以上に快適になりました
0704名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 16:52:56.35ID:ccAyXS0p0705名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 18:51:40.86ID:9nBr9W7M0706名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 20:46:10.17ID:Pi4WQJr5もしかして VisualStudioのAppWizardの事言ってる?
0707名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 21:05:44.05ID:2v1wLOCn最後の方のDirectX9のサンプルを持ってればその中にEmptyProjectってのが代わりにあった
これをそのまま毎回コピペして読み込めばたぶん一緒
最近のVisualStudioなら最初にテンプレートのエクスポートすればコピペしなくて済みそうだ
0708名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 21:29:01.28ID:YrCkgvSp確かにEmptyProjectってのはありました
テンプレートのエクスポートってのをちょっと詳しく教えてください
0709名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 21:34:01.50ID:8+GX9h850710名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 21:36:39.52ID:Pi4WQJr5テンプレート書き換えの際に注意な。
あと基本的に自己責任
0711名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 21:37:03.59ID:YrCkgvSpDirectX9 シェーダープログラミングブックではその機能を使って進めてるから、ない場合はどうすればいいのかなと疑問に思っただけ
0712名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 21:38:00.99ID:Pi4WQJr5大体シェーダプログラミングってお題でなんでAppWizard必要なのかってのは
俺もずっと引っ掛かってた
0713名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 21:40:36.26ID:Pi4WQJr5そのお題で言うなら、要点はhlsl書く部分なので、
いつも通りのDirectXコード書いた上で、追加するイメージだよ
0714名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 22:26:29.70ID:YrCkgvSpなるほどわかりました
丁寧な回答ありがとうございました!
0715名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 22:32:50.04ID:PnsUbhmi3dゲームでモデルファイル読み込むときって自分でバイナリ展開して頂点一個づつメモリ確保しておくの?
それともdorectxにそういう型があるの?
0716名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 22:55:28.71ID:d6CPjZRDEmptyProjectでもなんでもいいんだけど読み込んでビルドして問題ないようなら
メニューから→ファイル→テンプレートのエクスポートしておくと
新規作成で同じプロジェクトが量産できる
0717名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 23:00:12.51ID:YrCkgvSpそうなんですか?
めちゃくちゃ便利ですねww
今度使ってみます
0718名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 23:01:07.66ID:8+GX9h85シェーダでは使いやすい構造を自分で定義して使う。
0719名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 23:09:49.33ID:Pi4WQJr5一応D3DXMESH型って言ういわゆる xフォーマットって呼ばれる形式はあるよ。
あるが、都合によっては遠回りだった色々あるので、VertexBufferやIndexBufferに詰めて、カスタムFVFで頂点情報指定して、
自分でDrawしたりする、
でその際、hlslのVertexShaderでは頂点の表示用移動計算したり、PixelShaderではラスタライズする際の色の計算したりする。
そんな感じ。
俺はDirectXとOpenGLの両方でキャラクタコントロール処理書いてるけど、どっちも基本的な考え方と処理方法の方針は同じ。
0720名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 23:12:39.08ID:Pi4WQJr5例えばAndroidアプリ作るような場合にもほぼそのまま同じ考え方を持っていけるので楽しい。
0721名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 16:41:23.19ID:mZCOUmnU4byte(int) * 100 * 100 = 40Kbyte をメモリ上に展開しちゃうことになると思うんだけど、
そんなにメモリ使っちゃってOKなんかな?
charで節約したりした方がいいのん?
0722名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 17:02:58.00ID:8xStlzdMそれはそれとして、普通8bitで収まる情報量なら聞くまでもなくわざわざ4byteで持たないと思うけど。
0723名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 18:10:09.38ID:Llt9nZp6将来的にも、640KBもあれば充分だw
0724名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 18:21:35.83ID:a0jyWJdjつi'"':
`、:_i'
0725名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 18:28:50.19ID:IgNTutIb0726名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 18:37:24.78ID:AhomBF6+お前天才だな
0727名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 01:41:01.40ID:a974XkAr0728名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 21:30:35.93ID:gO/u8tbYありがとう。レイヤに分けるとけっこう嵩みそうだったから気になったの
0729名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 11:42:42.36ID:L4YYaWZ60730名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 11:45:55.04ID:el2jZgnT0731名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 12:16:45.45ID:d//1m//p0732名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 12:18:32.72ID:D9r/jCClclassばっかり使ってても別に問題ないと思うよ
使い分け指針は人によって違ってくるんじゃないかな
俺は、PODでメンバ関数をほとんど持たないものはstructにして
それ以外はclassにしてる
0733名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 12:19:54.66ID:el2jZgnTアイテムとかはクラスにするか
0734名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 12:27:03.21ID:C5tdgqMt構造体だって、メンバに仮想関数がいる時点でアウト。
クラスと構造体の違いは、デフォルトの属性だけだ。
0735名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 12:47:03.52ID:m4o+8FyI0736名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 13:10:34.70ID:f0yNZwTQ配列でやってるが
セーブデータ類は一旦構造体にまとめてるな
0737名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 13:14:01.85ID:f0yNZwTQ0738名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 15:23:15.47ID:0yYw/Mnl例えば、いままで下のようにプログラミングしてました。
int loopflg = 1 ;
main() {
}
0739名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 15:25:57.09ID:0yYw/Mnlint loopflg = 1;
main (){
while( loopflg) {
//色々処理
}
}
こうしてると、プログラムのどこでもloopflgをオフにすればプログラムを終了させたりする事ができてたのですが、
これをグローバル変数でなくするとしたら、いちいちポインタをloopflgを使うであろう全関数に渡さなくてはいけないって事になるのでしょうか?
0740名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 15:29:21.26ID:WFSnBMBO0741名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 16:04:33.07ID:lwGBy8D8ダメなモノをclassで定義してるな
0742名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 16:27:28.59ID:FoltViiyグローバル変数使いまくりでもmain関数一本でも力技でねじ伏せられるから
何の問題もないよ
0743名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 17:10:07.07ID:mwriLfsE何でグローバル変数の濫用がいけないのか、その理由について調べた方が良いよ
0744名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 17:13:59.69ID:hYC6pvwJそれでいいって考え方のまま定着すると、当然本人が糞しか知らない人間になるけどな。
それでいいならご自由に。
0745名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 17:28:53.76ID:dd6zd2gaグローバル変数よりかは安全
0746名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 18:38:56.79ID:D9r/jCClグローバル変数のままで良いんじゃないかな
0747名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 02:22:34.08ID:pCp+KEqgBクラスでAクラスのヘッダーをincludeしてから、
A* a;
って宣言したんだけど、「 構文エラー : ';' が '*' の前にありません。」って怒られる。
宣言を削除したらエラーは解消されるんだけど。誰か助けてー。
0748名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 06:37:52.23ID:mkjLONm4もしそうならBヘッダ内でのinclude Aを消して、class A;ってだけ書けばいけると思う
Bヘッダ内でAのポインタ以外も使ってるとこの方法でも駄目だから、
その場合は循環参照をなくすかヘッダ内はポインタのみの使用にしないとだめ
0749名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 07:11:39.19ID:5dPh0gWJAクラスの宣言の終わりの } の後ろにつけるべき
セミコロンが抜けていると思われる
class A {
...
} ; ←コレ
これがないから、次に書いた「A* a」の「A」が変数名と取られて
変数宣言文なのにセミコロンで終わってねーよ、って怒ってるんだと思う
0750名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 09:07:58.39ID:pCp+KEqgセミコロンは入っていたので、他の変数で循環参照になってないか見てみます。
includeしないでclassを宣言するって方法も調べた時に見つけたのですが、
そうするとAのメソッドや変数を使う時に困らないですか?
0751名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 09:15:59.31ID:qAUswyg9基本的にcppファイルをincludeすることはないからな
0752名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 09:29:25.53ID:pCp+KEqgありがとうございます。
cppとhどっちにincludeするかでどう違うかは勉強しないと。
どっちみちincludeしたソースを展開するから一緒の意味かと思ってました。
0753名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 09:36:08.07ID:quMDFUnR0754名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 15:00:40.23ID:pCp+KEqgちゃんとincludeしてるのに。
0755名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 15:52:53.74ID:eDIontM4外部シンボルの解決はリンカの範疇の話だから、includeの話じゃない
たまたま include先で pragma してたらリンクされるけど、本質的にリンカの話。
ビルド時にリンクしてないんじゃないの?
0756名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 00:58:34.12ID:nXfPoBTRヘッダーに宣言があってもリンク時に定義(本体)が見つからなければそらエラーになるさ
ライブラリをリンクし忘れる以外でも
関数の本体を書くのを忘れた、とか
書いていてもcppがプロジェクトに入ってなくてコンパイルされていないとかでも起こる
0757名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 05:16:53.08ID:8WCzf0hrAクラスはコンストラクタ2つ宣言してて1つしか定義していませんでした。。。
Aクラスの親クラスは2つ定義していたから勘違いしててずっと気づかなかった。
ありがとうございました!
0758名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 16:28:43.61ID:Hldh+di00759名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 08:11:12.57ID:CZM1vdUb0760名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 09:37:30.27ID:7WgsJNsl0761名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 09:51:07.57ID:al6vnunW0762名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 10:19:38.67ID:X9Kxk+W20763名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 10:44:05.67ID:xZXVZMiYcam.dirX += cam.speed;
cam.posX = cam.range * sinf(cam.dirX * PI / 180.0f);
cam.posZ = cam.range * cosf(cam.dirX * PI / 180.0f);
縦回転(上)はこれなんだが
cam.dirY += cam.speed;
cam.posY = cam.range * sinf(cam.dirY * PI / 180.0f);
cam.posZ = cam.range * cosf(cam.dirY * PI / 180.0f);
縦回転するときだけX軸にぐにゃっと動きながら回転するんだよなぁ、多分>>761の通りミスかも
出先だから詳しくなくてすまん、あとdirは角度
0764名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 11:02:27.16ID:LQeMJPROそういうときはsinをcos変えてみるべ
0765名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 11:03:24.11ID:LQeMJPRO0766名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 11:33:55.99ID:Px6CCwOG0767名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 11:46:55.19ID:uKSbr4aj結構バラバラだったりするしなあ。
0768名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 14:45:26.84ID:WY2yxhUIposZ = range * cosf(dirY * PI / 180.0f);
バグのもと
上の式から逆算してdirX計算してるならxが動くのもあたりまえ(dirX=dirY、斜めに回転)
初期状態で全部変わるから行列から計算しなきゃ出ないと思うよ
3Dアクションのソース見れば幸せになれる
0769名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 14:55:56.16ID:xZXVZMiY視点はプレイヤー固定なのでsinとcosをちょっと弄ってみるかなぁありがとう
0770名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 15:15:08.32ID:WY2yxhUI直接式書くなら三角関数の数はxzは2つyは1つだと思う
0771名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 15:40:16.54ID:l3wVILCrアクションのソースとか言っちゃった恥ずかし
一応初期値(1,0,0)でY軸回転αZ軸回転βなら
x=L*cosα*cosβ
y=L*cosα*sinβ
z=L*sinα
間違ってる可能性もあるし参考程度にどうぞ
0772名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 12:10:58.88ID:lvaUOwa3栗山
千葉
小村
西塚
0773名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 21:01:47.61ID:WaV6+DQM時間かかったけどカメラの角度にあわせてキャラを動かすのって結構理解してないと出来ないよな・・・
0774名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 02:05:33.15ID:oOKmIZTkカメラと一緒に移動させるのは面倒だった気がする
こっち向ける+カメラ位置が動くと移動+カメラ角度が動くと移動
0775名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 07:20:38.32ID:+WHSwaPK0776名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 09:55:24.92ID:jbLYHAr/0777名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 13:48:16.95ID:+WHSwaPKあとは想定している角度と距離でカメラを動かすだけ。
0778名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 14:07:02.97ID:oOKmIZTk追従ターゲットとは別にステータスとか視界回り固定しなきゃいけないのを3D使うときにいる
そこから「こっち向ける」を消せば角度コンパスになるし
ねじりだけ追従ターゲットにすれば飛行機操縦でダメージ受けたときの揺れを表現できたり
0779名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 15:41:38.59ID:+WHSwaPK一つのシーンを描画するのに、カメラを一つしか作れないという固定観念に捕らわれているやつを見ると、
なんでこんなに頭が固いんだろうとしか思えない。
スクリーンの特定の位置に固定するのなら、それがやりやすい座標が使えるカメラを用意すればいいだけ。
カメラは描画するものに応じて切り替えろ。
3D空間上のワールド座標を使用する平面オブジェクトなら、
頂点シェーダでワールド変換をかけた後に、平面を引き延ばせば余計な逆変換もいらない。
簡単にできることを、なんで遠回りで無駄な方法でやろうとするのかさっぱり理解できない。
0780名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 15:46:57.06ID:jbLYHAr/0781名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 17:06:03.08ID:qiVwV83p例が悪くてすまんね
最初は追従する属性を持ったオブジェクトとして3D衝突判定用カメラで管理したいから実装したんだ
例はそれを2D用に移植しただけ
それともオブジェクトの下に移動用カメラがあるなら設計の違いだね
その実装にかかる労力が違う
0782名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 17:23:57.22ID:7Qx01R/Mカメラで衝突判定?
0783名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 18:00:54.04ID:OLw0mnPy何かに当たるじゃん?
そこは通行不可じゃん?
0784名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 18:05:36.28ID:0yRdePyz0785名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 11:55:14.28ID:jHZt/44N岩みたいな地形をキャラクターに歩かせたり、
車で凹凸によるジャンプとかしたいんだけど
0786名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 12:20:05.98ID:jaAk+efU0787名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 13:09:52.50ID:1PlO4ycl判定よ判定
true or falseで知りたい
0788名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 13:52:33.76ID:EmIrbEhh0789名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 14:26:37.50ID:gdGFdJWe1.Bulletの衝突検出は物理部分抜きの単体で使えるからそれを使う
2.ODEの衝突検出が、OPCODEっつー単体のライブラリとして使えるからそれを使う。
3.DirectXMathにプリミティブの衝突判定がいくつかあるからそれを使う。
4.「ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定」って本があるからそれを読んで自分で作る。
好きな道を選ぶといい。やりたいことにもよるけど、大抵下に行くほど茨の道。
0790名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 17:07:26.41ID:KYoWWiEKその true or false で結果を得られる判定の為に、物理と代数幾何が必要って事。
0791名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 17:24:57.04ID:5lIjXhCp0792名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 17:44:53.07ID:G29AI0ve前フレームと現フレームを線でつないで適度な太さのカプセルと判定させる
ゲーム判定なんてそんなもん
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています