C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
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2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:RPqvnGkC元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
0640名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 22:51:18.18ID:BIFY+3eU0641名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 22:56:46.28ID:khiWgQzYID凄ぇ
なんか、自分とは逆だな。昔はメインループ一本だったのに、今はループを分けて作ってる。
バグを出さない方向に工夫した結果なんだがな。
0642名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 23:17:49.74ID:khiWgQzYDQ2とFFを足して割ったようなゲームを作る以上の事は特に考えずに、
その場の思いつきでRPG作ってるからなぁ・・・
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2013/11/10(日) 00:26:02.25ID:9oyG3xZlアマチュア時代は自分で思いついたことを素晴らしいことだと思わず、
すでに実績のあることを自分のものにすることに力を入れたほうがいいぞ。
0644名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 00:56:13.82ID:AdKO3et6メインループとゲームのロジックは、明確に分けるべき。構造化プログラミングすら出来てないんじゃないか?
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2013/11/10(日) 01:01:54.40ID:HHIqigB3ヤバイ
何を言ってるのか理解できない
ボクはプログラミング力が低いらしい
メインループ内でシーンマネージャー呼ぶ
シーンマネージャーの中で各シーンの処理を呼ぶ
各シーンの処理の中でそのシーンでやりたいことの処理を呼ぶ
こんな感じじゃダメなの?
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2013/11/10(日) 01:12:04.49ID:WYT1CItZ0647名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 04:24:39.77ID:NUelFT18普通に考えるとそういう設計になると思う。てか、ドシンプルに最初に書く屋台骨ってそうなると思う。
合ってる。そういう設計プロセスのイメージが出来ない人ってのが、つまり >>613 に書かれてるような、考えと整理の経験が足らない人って事になると思う。
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2013/11/10(日) 11:41:35.08ID:Y52keycr0649名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 12:17:49.63ID:YibCAKGF複数あったら設計がおかしいとか書いてあるけど、
メッセージ処理とかするのに、わざわざ深いネストから抜けないといけないじゃん。
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2013/11/10(日) 12:19:33.98ID:WYT1CItZ0651名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 12:30:53.34ID:YibCAKGF0652名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 12:37:54.22ID:SiZkRCd6メッセージループはDirect3Dのオブジェクト管理をしているが?
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2013/11/10(日) 12:41:34.36ID:aurdmqK+0654名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 12:49:18.45ID:SiZkRCd60655名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 13:08:34.27ID:SiZkRCd6それが嫌だからマルチスレッド使ってる。
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2013/11/10(日) 13:12:44.88ID:YibCAKGF0657名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 13:17:53.86ID:WYT1CItZメッセージ処理とやらをシーンから呼び出す必要があんの?
メッセージ処理って何?
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2013/11/10(日) 13:20:58.54ID:SiZkRCd60659名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 13:22:25.04ID:YibCAKGF普通にPeekMessageとかのウィンドウ一連の処理。
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2013/11/10(日) 13:24:07.25ID:YibCAKGFいや?不安定になるのは長く入れすぎじゃないか?
むしろSleep(0)として、ほかのスレッドに処理渡さないと逆に不安定になると思うが・・・・
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2013/11/10(日) 13:27:24.32ID:NUelFT18普通ならない。
>>660も言ってるけど、OSと自分の書いてるアプリケーションの関係、つまりメッセージの循環(OSのメッセージポンプ、メッセージディスパッチ)の
立場とか意味わかって書いてたらならないと思う。
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2013/11/10(日) 13:35:43.16ID:SiZkRCd6昔、PeekMessageにSleep(16)とかやってたなぁ、そういや。
今はGetMessageにタイマースレッドとメインスレッドを組み合わせているから関係ないが。
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2013/11/10(日) 13:46:45.40ID:NUelFT180664名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 13:55:30.97ID:NUelFT18> 今はGetMessageにタイマースレッドとメインスレッドを組み合わせているから
ちょっと引っかかったけど、GetMessageってただ単にOSのメッセージキューからメッセージ引っこ抜いて構造体に詰めてくれるだけ、かつ
取得するまで処理が返らない訳だから、書かれてる内容から察すると、要は別スレッドから OSのメッセージキューにお構いなしにブチ込んで
自分のやりたい処理はウィンドプロシージャへのディスパッチ経由で動かしてるって言う、なんか変に遠回しな方法になってるけど
そこら辺の動作はちゃんと見えてる上で、設計してるか?
0665名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:04:21.67ID:YibCAKGF常にアイドルイベント発生させて、そっちでやったほうが良いような・・・
0666名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:09:57.12ID:SiZkRCd6while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
ままだよ?WinProcは最近は全然いじってない。
主にいじるのはメインスレッドだけ。
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2013/11/10(日) 14:10:22.48ID:YibCAKGFメインスレッドはどういう処理を司ってるの?
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2013/11/10(日) 14:18:19.26ID:7FOwMs/k世界を司るものなり
0669名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:19:11.46ID:YibCAKGFワロタw
0670名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:19:41.06ID:NUelFT18自分の設計による実装都合の範疇だから良い悪いを言う話じゃないが、そこに書かれてる動作って基本的に、
「OSと言うプログラム側が行っている、一番大きな、こちらからは見えないレイヤのループの中で、
OS管轄のメッセージキューにメッセージが放り込まれるまで 『待機する』 形式」 なので、
それで要件が間に合うならそれでいいし(例えばOSベンダ提供のAPIを単に利用したユーティリティとか)、そうでないなら違う。
そこの意味と切り分けをした上での選択であれば、普通の処理だよ。
そしてメインスレッドってのは、そのメッセージループを 「OSと言うプログラムが、自分のアプリケーションコードを、エントリ関数から実行している最初のスレッド」 の事なので
> 主にいじるのはメインスレッドだけ。
↑この言い様と書かれたコードの間に差異があるように見える。
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2013/11/10(日) 14:28:22.95ID:SiZkRCd6タイマースレッドはこんだけ。
DWORD _DrawTim(LPVOID pParam)
{
while(g_boolTimeLoop)
{
Sleep(DRAW_TIME_WAIT);
SetEvent(m_hMainEvent);
}
PostMessage(g_hWnd,WM_SYSCOMMAND,SC_CLOSE,NULL);
return 0;
}
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2013/11/10(日) 14:29:39.91ID:NUelFT18「自分で別に起こした、ゲーム処理用のスレッドの事」 の事か。
で、OS側とのポンプを行うディスパッチは、「本当のメインスレッド側に任せている」 みたいな。
もしもそういう意図で言ってるならいいんじゃねと思うが。多分にエスパーだけど。
用語に齟齬がある感じか?
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2013/11/10(日) 14:33:41.51ID:SiZkRCd6ああ、そういう事を聞きたかったのか。理解力が無くてすまん。
それで当たってる。
0674名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:35:33.82ID:YibCAKGF0675名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:35:58.59ID:NUelFT18> メインスレッドでゲームの主な処理全般をやってて、WinProcがレストア対策とかを、
入れ違ったけど、>>672 で合ってたようだ。
そしてその様子だと、なんかOS側都合の処理と自分のアプリケーションコードと、切り分けないで行ったり来たり混ぜ込んでるみたいだけど
… いやそれで問題無いなら別にいいが、エラく遠回りな実行パスになってるなぁとは思うけど。
あと "タイマー" スレッドって言うか、それもしかしてハートビート処理してるんじゃね的な印象受けるが。
いや、いいならいいんだけど。
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2013/11/10(日) 14:44:09.28ID:NUelFT18一絡げに良い悪いでぶった切れる訳じゃないって事を一応書いておく。
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2013/11/10(日) 14:50:50.53ID:SiZkRCd6始めはマイクロ秒単位に直すべきかな?とは思ってたんだけど、
なんだか最近はどうでも良くなってね。
多分、苦情も出ないだろうと。
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2013/11/10(日) 15:18:12.54ID:NUelFT18違う使われ方なら違うと思うけど、>>671 のコードだけ見ると、一定速で足並みそろえる為だけに別スレッド起こして
定期的に処理全体の速度決めてるみたいだから、それっぽく見えただけ。 ループ1回のテンポ管理って言うか。
0679名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 15:40:15.07ID:SiZkRCd6レストア関連の処理を登録型にして、オブジェクトの生成時に自動登録してるから変に思うのかな?
0680名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 15:46:33.19ID:NUelFT18?いや全然そういう事じゃなくて、書いてる通り。
あと、「変」 と思ってる訳じゃなくて、これも書いてる通り、エラく遠回りな実行パスになってるなぁって話。
> OS側都合の処理と自分のアプリケーションコードと、切り分けないで行ったり来たり混ぜ込んでるみたいだけど
こういう事。OS側都合の処理と、自分側都合のアプリケーション設計のレイヤをキレイに整理して分けないで、あえて混ぜ込んでるのかなと思ったって事。
そう思った理由が、要は別スレッドに分けようがどうしようがいいんだけど、いちいちOS側のメッセージポンプ経由してやりとりしてるように見えたから。
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2013/11/10(日) 16:03:46.14ID:NUelFT18OSに対してメッセージを送信したり受信したりって動作は、メッセージキューに対してデータをストアしたり自分で取得したりって言葉に置き換えられて、
で、取得したメッセージデータをディスパッチするなりなんなりしてポンプとやりとりするその繰り返しを、つまりメッセージループと呼ぶ訳だけど、
その動作の正体って、要はこちらのアプリケーションコードがOSと協調して動く為に、
OS側の都合で用意された仕組みな訳で、いわば 「ここで動く物ならば、書かねばならない事」 な訳だけど、
それはそれ、これはこれって話で、逆にこちらのアプリケーションコード側には当然こちらの処理都合や設計がある訳で、
その両者、つまりOS側都合のコードと、アプリケーションの設計に基づく自分都合のコードと、それらの仲立ちをする部分ってのを
明確に分けないで、常にOS側に寄ってるような書き様に見えた、って事。
でも細かい事を言えば、例えば描画処理やキーやマウスなんかの入力状態の取得は
結局OS側API経由で行う訳だから、その意味では完全に切り分かりはしないんだけど、メッセージポンプそのものを直接操作する部分まで
自分のレイヤに置いてるから、実行パスがなんか長く無いか? と思うって事。 真面目に書くと長い。
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2013/11/10(日) 16:49:07.90ID:BZWoGG+b具体的にどんなふんにやってるのか、それがよくわからんのよね
メインスレッドはメッセージポンプだけ担当させて
メッセージは別の状態更新スレッドに送って、さらに描画を別スレッドでやる?
1/60秒で処理をやるにしても、正確に処理をまわせるのか?って悩んでるんだけど。
0683名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 17:00:52.03ID:SiZkRCd6それぞれのシーンを表現しているけれども、
それに違和感を感じたって事かな?
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2013/11/10(日) 17:02:48.64ID:HHIqigB3ゲームの処理を終わらせた後じゃないと描画する意味が無いから
メインループ {
1F経過まで待つ
シーンマネージャー処理(ゲーム処理)
シーンマネージャー処理(描画処理)
}
もちろんゲームの処理は中でできるとこだけマルチスレッドにしてもいいけど
こんな感じじゃダメなの?
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2013/11/10(日) 17:11:59.41ID:SiZkRCd6自分の場合は描画もゲームスレッドでやってるからそれは何とも言えない。
ただ単純に、
for(int i = 0;i<30;i++){1F経過まで待つ;ゲーム処理;描画処理;}
ってやれると楽そうだな、という発想でゲームスレッドでやってるから。
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2013/11/10(日) 17:24:20.86ID:SiZkRCd6//初めのシーン
for(int i = 0;i<30;i++){1F経過まで待つ;ゲーム処理;描画処理;}
//ゲームシーン(breakで抜けるまで続く)
for(;;){1F経過まで待つ;ゲーム処理;描画処理;}
//終了シーン
for(int i = 0;i<30;i++){1F経過まで待つ;ゲーム処理;描画処理;}
0687名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 17:32:39.17ID:xFfnK9kVsugeee
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2013/11/10(日) 18:51:24.54ID:J6U7RGC4やっぱり言葉よりコードだな、ようやく言いたいことが分かった。
確かに分かりやすいし書きやすい。
もう少し粒度を小さくしないと、後々大変そうだけどね…
0689名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 19:02:16.28ID:6BMJKGP60690名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 19:19:59.24ID:YibCAKGF0691名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 19:48:01.12ID:6BMJKGP60692名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 19:50:19.66ID:YibCAKGF?
好きにつかえば?
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2013/11/10(日) 19:55:37.45ID:6BMJKGP60694名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 20:22:31.51ID:bgKauzyA2つのスレッドで構造体のポインタをスワップする方式とか構想したことあるなぁ
Aを描画スレッドが使って、Cをルーチンスレッドが更新、
AとCのスレッド同期待ちを防ぐためにBがあるんだけどメモリ消費3倍の割りに
得るものがほとんどないんだよねw
A ←→ B ←→ C
0695名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 20:43:45.76ID:AQnkKNT/DirectX11のマルチスレッド対応も実際には描画してないし
0696名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 22:37:11.50ID:Y52keycrデータから頂点の座標取得したりする描画スレッドとそれ以外のメッセージ処理や更新判定処理スレッドの
二つがあるとして
メインループの中で
更新
判定
描画
ってやってるんだけどちょちょいのちょいで出来るようにならない?
一応オブジェクト指向に則って疎結合を意識してるつもりな設計
0697名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 22:37:57.03ID:Y52keycr0698名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 23:25:00.60ID:BZWoGG+b0699名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 00:58:53.66ID:wJB5S1Qkなんちゃって垂直同期は16ms待てばいい
0700名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 01:43:24.19ID:5EPocdwqそれ以前と以降では仕組みが違うんかな。
0701名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 12:48:03.31ID:Fts6Gxoy基本フルスクリーンモードでなきゃなんちゃってだけど
0702名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 16:02:02.14ID:QJvegRhHこれのかわりになるものってありますか?
ちなみにPCはWindows7でDirectX11です。
0703名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 16:51:39.02ID:nqfJmzHsCPUやメモリへの負荷がさらに軽減され、
超高解像度の大画面などの表示もこれまで以上に快適になりました
0704名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 16:52:56.35ID:ccAyXS0p0705名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 18:51:40.86ID:9nBr9W7M0706名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 20:46:10.17ID:Pi4WQJr5もしかして VisualStudioのAppWizardの事言ってる?
0707名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 21:05:44.05ID:2v1wLOCn最後の方のDirectX9のサンプルを持ってればその中にEmptyProjectってのが代わりにあった
これをそのまま毎回コピペして読み込めばたぶん一緒
最近のVisualStudioなら最初にテンプレートのエクスポートすればコピペしなくて済みそうだ
0708名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 21:29:01.28ID:YrCkgvSp確かにEmptyProjectってのはありました
テンプレートのエクスポートってのをちょっと詳しく教えてください
0709名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 21:34:01.50ID:8+GX9h850710名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 21:36:39.52ID:Pi4WQJr5テンプレート書き換えの際に注意な。
あと基本的に自己責任
0711名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 21:37:03.59ID:YrCkgvSpDirectX9 シェーダープログラミングブックではその機能を使って進めてるから、ない場合はどうすればいいのかなと疑問に思っただけ
0712名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 21:38:00.99ID:Pi4WQJr5大体シェーダプログラミングってお題でなんでAppWizard必要なのかってのは
俺もずっと引っ掛かってた
0713名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 21:40:36.26ID:Pi4WQJr5そのお題で言うなら、要点はhlsl書く部分なので、
いつも通りのDirectXコード書いた上で、追加するイメージだよ
0714名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 22:26:29.70ID:YrCkgvSpなるほどわかりました
丁寧な回答ありがとうございました!
0715名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 22:32:50.04ID:PnsUbhmi3dゲームでモデルファイル読み込むときって自分でバイナリ展開して頂点一個づつメモリ確保しておくの?
それともdorectxにそういう型があるの?
0716名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 22:55:28.71ID:d6CPjZRDEmptyProjectでもなんでもいいんだけど読み込んでビルドして問題ないようなら
メニューから→ファイル→テンプレートのエクスポートしておくと
新規作成で同じプロジェクトが量産できる
0717名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 23:00:12.51ID:YrCkgvSpそうなんですか?
めちゃくちゃ便利ですねww
今度使ってみます
0718名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 23:01:07.66ID:8+GX9h85シェーダでは使いやすい構造を自分で定義して使う。
0719名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 23:09:49.33ID:Pi4WQJr5一応D3DXMESH型って言ういわゆる xフォーマットって呼ばれる形式はあるよ。
あるが、都合によっては遠回りだった色々あるので、VertexBufferやIndexBufferに詰めて、カスタムFVFで頂点情報指定して、
自分でDrawしたりする、
でその際、hlslのVertexShaderでは頂点の表示用移動計算したり、PixelShaderではラスタライズする際の色の計算したりする。
そんな感じ。
俺はDirectXとOpenGLの両方でキャラクタコントロール処理書いてるけど、どっちも基本的な考え方と処理方法の方針は同じ。
0720名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 23:12:39.08ID:Pi4WQJr5例えばAndroidアプリ作るような場合にもほぼそのまま同じ考え方を持っていけるので楽しい。
0721名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 16:41:23.19ID:mZCOUmnU4byte(int) * 100 * 100 = 40Kbyte をメモリ上に展開しちゃうことになると思うんだけど、
そんなにメモリ使っちゃってOKなんかな?
charで節約したりした方がいいのん?
0722名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 17:02:58.00ID:8xStlzdMそれはそれとして、普通8bitで収まる情報量なら聞くまでもなくわざわざ4byteで持たないと思うけど。
0723名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 18:10:09.38ID:Llt9nZp6将来的にも、640KBもあれば充分だw
0724名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 18:21:35.83ID:a0jyWJdjつi'"':
`、:_i'
0725名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 18:28:50.19ID:IgNTutIb0726名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 18:37:24.78ID:AhomBF6+お前天才だな
0727名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 01:41:01.40ID:a974XkAr0728名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 21:30:35.93ID:gO/u8tbYありがとう。レイヤに分けるとけっこう嵩みそうだったから気になったの
0729名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 11:42:42.36ID:L4YYaWZ60730名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 11:45:55.04ID:el2jZgnT0731名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 12:16:45.45ID:d//1m//p0732名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 12:18:32.72ID:D9r/jCClclassばっかり使ってても別に問題ないと思うよ
使い分け指針は人によって違ってくるんじゃないかな
俺は、PODでメンバ関数をほとんど持たないものはstructにして
それ以外はclassにしてる
0733名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 12:19:54.66ID:el2jZgnTアイテムとかはクラスにするか
0734名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 12:27:03.21ID:C5tdgqMt構造体だって、メンバに仮想関数がいる時点でアウト。
クラスと構造体の違いは、デフォルトの属性だけだ。
0735名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 12:47:03.52ID:m4o+8FyI0736名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 13:10:34.70ID:f0yNZwTQ配列でやってるが
セーブデータ類は一旦構造体にまとめてるな
0737名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 13:14:01.85ID:f0yNZwTQ0738名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 15:23:15.47ID:0yYw/Mnl例えば、いままで下のようにプログラミングしてました。
int loopflg = 1 ;
main() {
}
0739名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 15:25:57.09ID:0yYw/Mnlint loopflg = 1;
main (){
while( loopflg) {
//色々処理
}
}
こうしてると、プログラムのどこでもloopflgをオフにすればプログラムを終了させたりする事ができてたのですが、
これをグローバル変数でなくするとしたら、いちいちポインタをloopflgを使うであろう全関数に渡さなくてはいけないって事になるのでしょうか?
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