C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
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0001名前は開発中のものです。
2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:RPqvnGkC元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
0584名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 02:46:25.90ID:Wzto7AEP0585名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 09:05:50.59ID:FRzjSMWKその監視側が履歴を必要とするはずだから、多分それは遠回りな実装。
具体的にコードパス説明してみ
0586名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 11:25:43.16ID:U8abS4cv0587名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 11:58:14.26ID:t+n4YTsO使い分けるも何もテンプレートとautoは全く別
std::vector< std::map<std::string, int> > map_vec;
こういうのがあったとしてイテレータを取るには
std::vector< std::map<std::string, int> >::iterator i = map_vec.begin();
と長ったらしく書かないといけないが、autoで型推論させると
auto i = map_vec.begin();
でいいわけ
0588名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 12:06:29.04ID:0QlHYD53勘違いしてる可能性があるから一応念のため言っておくけど
auto型っていう型がある訳ではないからね
0589名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 12:51:45.87ID:SyA4+mXA0590名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 12:54:36.09ID:bYWNxFd90591名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 13:00:27.54ID:t+n4YTsO0592名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 21:11:21.10ID:eOV2PGNkvoid hoge(auto a,auto b);
とかでもいいのかなーと
0593名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 22:18:46.67ID:W9GSrEjCvoid hoge(T1 a, T2 b);
0594名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 23:24:22.57ID:NxjXgve5それに近い使い方は戻り値のautoかな
しかし確かに>>593みたいな糖衣構文が来ても悪くないような気もするね
ただ、C++のテンプレートだと特殊化が命みたいなとこもあるからなぁ
0595名前は開発中のものです。
2013/10/29(火) 21:52:21.38ID:o1ek35hj特殊化扱いになるようにしてくれたら良いのに
思わぬとこで「オーバーロードが曖昧です」とか言われても焦る
0596名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 08:34:18.07ID:iB7yIVWaせっかく美しく宣言と定義わけて書いてるのに
0597名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 08:50:47.21ID:r4Gm8hOq0598名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 09:45:57.87ID:XbSRzxLq0599名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 15:47:31.26ID:effWvIu+自分のコンパイル単位ではテンプレートの定義をインクルードしないっていう
キーワードは追加されたけど、ぶっちゃけどういう時に使えばいいのかわからん
0600名前は開発中のものです。
2013/11/05(火) 22:56:36.90ID:CTkkt81/RPGの作り方を解説してみるさ
そしたら、それほど難しくないことが解かることでしょう
0601名前は開発中のものです。
2013/11/05(火) 23:48:42.84ID:Jv0Ou+ZA0602名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 00:29:19.16ID:vBtBCg2n0603名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 01:18:53.76ID:SItXAGUWゲーム製作云々より自画自賛の解説サイトの宣伝に夢中で
あれがやりたいだのこれをやってみせるだのと
手を動かさず口だけ妄想と自分語りしか出来ないで
複数のスレッドに目をつけては書き込みするタイミングを伺っている
0604名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 01:29:00.96ID:lzm7kGb8こことあそこがメインフィールドだと思う
今日(もう昨日か)は文体だけで識別することに成功したから
ようやく俺もゲ製の一員になれたような、そんな気分になれたよ
0605名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 21:31:07.69ID:od91QRId俺のは280kほど。ちなみに画像とか音声とかは別にしてある。
0606名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 22:21:58.37ID:zo+10xy10607名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 08:52:56.12ID:ED1N71tRだからまずはノベルゲームの作り方から入ったら?
0608名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 08:57:49.11ID:MnmZsnwx0609名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 10:13:29.89ID:ED1N71tRつ〜かプログラムの作成難易度はノベルゲーム→アドベンチャーゲーム→RPGなんだがな
0610名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 11:21:11.70ID:ED1N71tR0611名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 11:51:10.76ID:MnmZsnwx他ジャンルと比べてプログラム自体が難しいわけじゃないと思うんだよね。
0612名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 12:23:58.88ID:ED1N71tR0613名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 13:40:12.68ID:+NTW1cVSシーンの管理処理とか、表面的に目立たない屋台骨の部分について最初から自分の中で定番化するような物考えて持ってると、
正直どうとでも応用効くよな。
で初心者の人とか、初心者が開いた入門講座みたいな物コピペしてただ覚えたような人だと
その部分が自分の中で定式化出来ないから「難しい、わからない、思い付かない」になるのかなと。
あくまで一般的な話だけど。
0614名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 14:24:03.36ID:MnmZsnwxシーンの変更というよりは、ミニゲーム2つ3つ作るようなもんじゃん?
もちろん使い回すコードはあるにしてもさ。
0615名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 15:08:13.78ID:oXMxQi+3一桁の足し算を100回やるのは面倒ではあるけど難しくはならないだろう?
0616名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 15:08:15.81ID:MJ/UJDciえんいー
0617名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 20:11:46.11ID:zbPsZNK1ある程度適当な文法でもエラー出力作ってなかったら通っちゃうだろうし
外部に置くってなると他人に触らせること前提ってイメージがある
0618名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 02:42:05.48ID:khiWgQzYけれども基本的には、自作する事で得られる様々な知識や知恵の方が大事かと
まあ簡単なノベルゲームやアドベンチャーゲームの一つ二つ作るつもりで挑むべし
つーか、これらのゲームも基本的にはスクリプトを使ってると思った方が良いかと
0619名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 10:47:13.41ID:khiWgQzYマルチスレッドを使う方法もあれば、タスクシステムを使う
方法もある。フラグや分岐や関数ポインタでえっちらおっちら
やったっていいし。どの方法にも一長一短がある。どうせ内部で
どんな挙動をしているかは作ったプログラマにしか分からない
んだし、自分の好きなやり方でやるべし。
0620名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 11:16:02.17ID:khiWgQzYそういう人たちにはむしろ組み込みスクリプトを教えた方が良いのかもしれんな
組み込みスクリプトを使っている人達には迷惑かもしれんが
0621名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 11:31:05.04ID:NHXYgnem主に共有したいデータのやり取りとか
あと、コンソールゲームと違ってループを意識して状態を保存できないといけない
Boostにコルーチンあるけど、自分のに組み込むほどの理解には至れないなー
描画を別スレッドにするのでも良いけど、マウスゲーのように画面と操作(MV)が密接に
関わっているような作りだと、フレムワーク自分で作るのは骨だろうね
0622名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 11:53:07.42ID:r/b1un+I0623名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 12:59:59.47ID:khiWgQzY俺の場合、メインスレッドを用意して、シーンごとに別のループを作ってるが。
この方法の問題点は同期処理関連をおろそかにするとフリーズする事かな?
Windows7以降だとそうでも無いんだが、昔のOSだとOSごとフリーズするので、
デバッグでは苦労した覚えがある。
0624名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 14:51:11.85ID:xPktsMNgごめん、なんか引っ掛かった。
> シーンの変更はオブジェクト指向で実現しようとすると難しいなぁ
> 主に共有したいデータのやり取りとか
それ、全体としての実装手法の話と、アプリケーション固有の(自分自身の)設計の話が切り別れて無い印象を受けた。
もしかして固定的な何か一つの実装をイメージしてないか?
複数スレッド使う事や全体としてOOの考え方で実装する事と、シーンの変更がしんどいか否かはレイヤの違う話かと。
0625名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 18:30:15.80ID:5bA+RcL70626名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 18:34:25.44ID:khiWgQzY0627名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 19:32:06.23ID:OGQuUKSq0628名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 19:34:22.11ID:khiWgQzY一度に二重三重のシーン変更処理が入った場合にバグを発生させる可能性が高くなるからな。
シーンごとに別ループで管理しておけば、少なくともそういったバグが出る可能性は無い。
0629名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 19:41:29.60ID:8OBkvM6+0630名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 20:03:13.90ID:khiWgQzY0631名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 20:22:26.69ID:e9EdDrE00632名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 20:53:32.08ID:khiWgQzY0633名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 21:08:02.88ID:GiqQutTtバックアップするにもドライブ遅いから時間かかるし
一太郎だって安定してた4.3を使い続けたりだとか
0634名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 21:13:23.84ID:OGQuUKSq自分の場合、ゲームのメインループ自体の仕事はFPSの計測と負荷調整だけで、いつシーンが変更されたかなんて気にしなくていいような設計にしてたもんで……
0635名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 21:27:56.92ID:khiWgQzYっていうか、最近リセットボタン使ってないなぁ・・・・・・
0636名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 22:00:01.21ID:khiWgQzYRPGで?それは凄いな。バグの解析で頭こんがらがらない?
0637名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 22:18:31.84ID:BIFY+3eU0638名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 22:34:39.14ID:khiWgQzYあと何やったかな?そんな所ですが
0639名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 22:39:32.94ID:bOSv++y5俺の場合、最初と次に作ったゲームはシーン毎にループ処理やってたけど、
それ以降はメインループ一本にしたら、管理とか変更とかすげー楽になった。
0640名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 22:51:18.18ID:BIFY+3eU0641名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 22:56:46.28ID:khiWgQzYID凄ぇ
なんか、自分とは逆だな。昔はメインループ一本だったのに、今はループを分けて作ってる。
バグを出さない方向に工夫した結果なんだがな。
0642名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 23:17:49.74ID:khiWgQzYDQ2とFFを足して割ったようなゲームを作る以上の事は特に考えずに、
その場の思いつきでRPG作ってるからなぁ・・・
0643名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 00:26:02.25ID:9oyG3xZlアマチュア時代は自分で思いついたことを素晴らしいことだと思わず、
すでに実績のあることを自分のものにすることに力を入れたほうがいいぞ。
0644名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 00:56:13.82ID:AdKO3et6メインループとゲームのロジックは、明確に分けるべき。構造化プログラミングすら出来てないんじゃないか?
0645名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 01:01:54.40ID:HHIqigB3ヤバイ
何を言ってるのか理解できない
ボクはプログラミング力が低いらしい
メインループ内でシーンマネージャー呼ぶ
シーンマネージャーの中で各シーンの処理を呼ぶ
各シーンの処理の中でそのシーンでやりたいことの処理を呼ぶ
こんな感じじゃダメなの?
0646名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 01:12:04.49ID:WYT1CItZ0647名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 04:24:39.77ID:NUelFT18普通に考えるとそういう設計になると思う。てか、ドシンプルに最初に書く屋台骨ってそうなると思う。
合ってる。そういう設計プロセスのイメージが出来ない人ってのが、つまり >>613 に書かれてるような、考えと整理の経験が足らない人って事になると思う。
0648名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 11:41:35.08ID:Y52keycr0649名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 12:17:49.63ID:YibCAKGF複数あったら設計がおかしいとか書いてあるけど、
メッセージ処理とかするのに、わざわざ深いネストから抜けないといけないじゃん。
0650名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 12:19:33.98ID:WYT1CItZ0651名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 12:30:53.34ID:YibCAKGF0652名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 12:37:54.22ID:SiZkRCd6メッセージループはDirect3Dのオブジェクト管理をしているが?
0653名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 12:41:34.36ID:aurdmqK+0654名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 12:49:18.45ID:SiZkRCd60655名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 13:08:34.27ID:SiZkRCd6それが嫌だからマルチスレッド使ってる。
0656名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 13:12:44.88ID:YibCAKGF0657名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 13:17:53.86ID:WYT1CItZメッセージ処理とやらをシーンから呼び出す必要があんの?
メッセージ処理って何?
0658名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 13:20:58.54ID:SiZkRCd60659名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 13:22:25.04ID:YibCAKGF普通にPeekMessageとかのウィンドウ一連の処理。
0660名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 13:24:07.25ID:YibCAKGFいや?不安定になるのは長く入れすぎじゃないか?
むしろSleep(0)として、ほかのスレッドに処理渡さないと逆に不安定になると思うが・・・・
0661名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 13:27:24.32ID:NUelFT18普通ならない。
>>660も言ってるけど、OSと自分の書いてるアプリケーションの関係、つまりメッセージの循環(OSのメッセージポンプ、メッセージディスパッチ)の
立場とか意味わかって書いてたらならないと思う。
0662名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 13:35:43.16ID:SiZkRCd6昔、PeekMessageにSleep(16)とかやってたなぁ、そういや。
今はGetMessageにタイマースレッドとメインスレッドを組み合わせているから関係ないが。
0663名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 13:46:45.40ID:NUelFT180664名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 13:55:30.97ID:NUelFT18> 今はGetMessageにタイマースレッドとメインスレッドを組み合わせているから
ちょっと引っかかったけど、GetMessageってただ単にOSのメッセージキューからメッセージ引っこ抜いて構造体に詰めてくれるだけ、かつ
取得するまで処理が返らない訳だから、書かれてる内容から察すると、要は別スレッドから OSのメッセージキューにお構いなしにブチ込んで
自分のやりたい処理はウィンドプロシージャへのディスパッチ経由で動かしてるって言う、なんか変に遠回しな方法になってるけど
そこら辺の動作はちゃんと見えてる上で、設計してるか?
0665名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:04:21.67ID:YibCAKGF常にアイドルイベント発生させて、そっちでやったほうが良いような・・・
0666名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:09:57.12ID:SiZkRCd6while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
ままだよ?WinProcは最近は全然いじってない。
主にいじるのはメインスレッドだけ。
0667名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:10:22.48ID:YibCAKGFメインスレッドはどういう処理を司ってるの?
0668名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:18:19.26ID:7FOwMs/k世界を司るものなり
0669名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:19:11.46ID:YibCAKGFワロタw
0670名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:19:41.06ID:NUelFT18自分の設計による実装都合の範疇だから良い悪いを言う話じゃないが、そこに書かれてる動作って基本的に、
「OSと言うプログラム側が行っている、一番大きな、こちらからは見えないレイヤのループの中で、
OS管轄のメッセージキューにメッセージが放り込まれるまで 『待機する』 形式」 なので、
それで要件が間に合うならそれでいいし(例えばOSベンダ提供のAPIを単に利用したユーティリティとか)、そうでないなら違う。
そこの意味と切り分けをした上での選択であれば、普通の処理だよ。
そしてメインスレッドってのは、そのメッセージループを 「OSと言うプログラムが、自分のアプリケーションコードを、エントリ関数から実行している最初のスレッド」 の事なので
> 主にいじるのはメインスレッドだけ。
↑この言い様と書かれたコードの間に差異があるように見える。
0671名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:28:22.95ID:SiZkRCd6タイマースレッドはこんだけ。
DWORD _DrawTim(LPVOID pParam)
{
while(g_boolTimeLoop)
{
Sleep(DRAW_TIME_WAIT);
SetEvent(m_hMainEvent);
}
PostMessage(g_hWnd,WM_SYSCOMMAND,SC_CLOSE,NULL);
return 0;
}
0672名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:29:39.91ID:NUelFT18「自分で別に起こした、ゲーム処理用のスレッドの事」 の事か。
で、OS側とのポンプを行うディスパッチは、「本当のメインスレッド側に任せている」 みたいな。
もしもそういう意図で言ってるならいいんじゃねと思うが。多分にエスパーだけど。
用語に齟齬がある感じか?
0673名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:33:41.51ID:SiZkRCd6ああ、そういう事を聞きたかったのか。理解力が無くてすまん。
それで当たってる。
0674名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:35:33.82ID:YibCAKGF0675名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:35:58.59ID:NUelFT18> メインスレッドでゲームの主な処理全般をやってて、WinProcがレストア対策とかを、
入れ違ったけど、>>672 で合ってたようだ。
そしてその様子だと、なんかOS側都合の処理と自分のアプリケーションコードと、切り分けないで行ったり来たり混ぜ込んでるみたいだけど
… いやそれで問題無いなら別にいいが、エラく遠回りな実行パスになってるなぁとは思うけど。
あと "タイマー" スレッドって言うか、それもしかしてハートビート処理してるんじゃね的な印象受けるが。
いや、いいならいいんだけど。
0676名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:44:09.28ID:NUelFT18一絡げに良い悪いでぶった切れる訳じゃないって事を一応書いておく。
0677名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 14:50:50.53ID:SiZkRCd6始めはマイクロ秒単位に直すべきかな?とは思ってたんだけど、
なんだか最近はどうでも良くなってね。
多分、苦情も出ないだろうと。
0678名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 15:18:12.54ID:NUelFT18違う使われ方なら違うと思うけど、>>671 のコードだけ見ると、一定速で足並みそろえる為だけに別スレッド起こして
定期的に処理全体の速度決めてるみたいだから、それっぽく見えただけ。 ループ1回のテンポ管理って言うか。
0679名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 15:40:15.07ID:SiZkRCd6レストア関連の処理を登録型にして、オブジェクトの生成時に自動登録してるから変に思うのかな?
0680名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 15:46:33.19ID:NUelFT18?いや全然そういう事じゃなくて、書いてる通り。
あと、「変」 と思ってる訳じゃなくて、これも書いてる通り、エラく遠回りな実行パスになってるなぁって話。
> OS側都合の処理と自分のアプリケーションコードと、切り分けないで行ったり来たり混ぜ込んでるみたいだけど
こういう事。OS側都合の処理と、自分側都合のアプリケーション設計のレイヤをキレイに整理して分けないで、あえて混ぜ込んでるのかなと思ったって事。
そう思った理由が、要は別スレッドに分けようがどうしようがいいんだけど、いちいちOS側のメッセージポンプ経由してやりとりしてるように見えたから。
0681名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 16:03:46.14ID:NUelFT18OSに対してメッセージを送信したり受信したりって動作は、メッセージキューに対してデータをストアしたり自分で取得したりって言葉に置き換えられて、
で、取得したメッセージデータをディスパッチするなりなんなりしてポンプとやりとりするその繰り返しを、つまりメッセージループと呼ぶ訳だけど、
その動作の正体って、要はこちらのアプリケーションコードがOSと協調して動く為に、
OS側の都合で用意された仕組みな訳で、いわば 「ここで動く物ならば、書かねばならない事」 な訳だけど、
それはそれ、これはこれって話で、逆にこちらのアプリケーションコード側には当然こちらの処理都合や設計がある訳で、
その両者、つまりOS側都合のコードと、アプリケーションの設計に基づく自分都合のコードと、それらの仲立ちをする部分ってのを
明確に分けないで、常にOS側に寄ってるような書き様に見えた、って事。
でも細かい事を言えば、例えば描画処理やキーやマウスなんかの入力状態の取得は
結局OS側API経由で行う訳だから、その意味では完全に切り分かりはしないんだけど、メッセージポンプそのものを直接操作する部分まで
自分のレイヤに置いてるから、実行パスがなんか長く無いか? と思うって事。 真面目に書くと長い。
0682名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 16:49:07.90ID:BZWoGG+b具体的にどんなふんにやってるのか、それがよくわからんのよね
メインスレッドはメッセージポンプだけ担当させて
メッセージは別の状態更新スレッドに送って、さらに描画を別スレッドでやる?
1/60秒で処理をやるにしても、正確に処理をまわせるのか?って悩んでるんだけど。
0683名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 17:00:52.03ID:SiZkRCd6それぞれのシーンを表現しているけれども、
それに違和感を感じたって事かな?
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