C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
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2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:RPqvnGkC元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
0428名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 15:06:51.59ID:1QrNksxQ実験したって奴ですらどうやったの?って聞くといなくなる
自分でやらなくてもどっかの有名なサイトとかで実証してそうなもんだが
まあいいけど
DirectxX11.2のLow-latency APIも画面の更新の話じゃなくインプットの話だよね
0429名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 15:15:53.99ID:vyqpf8iGでいいと思うけどなw
0430名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 15:20:20.59ID:11TSa3Ygそんなずっと張り付いてられるかよw
昔のことなのでソース出せと言われてももうないし、やるなら新規に作らんといかんわ。
当時パフォーマンスカウンタとDwmGetCompositionTimingInfoなぞを使って組んだのしか覚えてない。
だいたい、こりゃだめだと思ってもうプログラム側でどうにかするのあきらめたし。
0431名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 15:28:04.76ID:vyqpf8iGhttp://www.4gamer.net/games/126/G012689/20130705055/
これか??
なんかよさげだけど8.1しか使えないじゃないのこれw
0432名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 15:32:57.08ID:11TSa3Ygやるなら内部処理は当然60以上じゃないと。
あと、最近は120Hzのリフレッシュレートを持ったディスプレイがあるからね。
欲しいがいかんせん金がないw
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2013/10/15(火) 16:46:38.17ID:1CMGJaICというかこれがベストな解でこれ以外ありえないと思うんだけど
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2013/10/15(火) 17:01:51.50ID:9FpDK6sK0435名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 18:18:29.63ID:r2Ud4Hn1http://shikihuiku.wordpress.com/2012/06/12/DirectXにおける描画フレームの遅延について
設定で最少1フレームまでは出来るみたいだけどあるのは間違えないのかな
0436名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 19:29:40.24ID:r2Ud4Hn1>>431のMSのサンプルが今までの状態だと46ms遅れてるらしいから
IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatencyの設定は同じ?って事かな
でそのLow-latency presentation APIなるものを使う事によってこれを16msまで
縮めることができますよって事かな???
0437名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 19:31:08.83ID:7gfhDCZ/みんなにごめんなさいしてね!
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2013/10/15(火) 19:55:38.01ID:r2Ud4Hn10439名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 20:21:15.30ID:KlaooEsuもしまだならば、unicode Shift-JIS _TCHARで検索する事をオススメする。
このスレの住人は、自分らが初心者だった頃を忘れてないかい?
0440名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 20:39:07.33ID:AzsG7fb4>>439みたいな馬鹿は早く死滅すればいいのに。
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2013/10/15(火) 20:51:31.75ID:qytxVZMa>>435は*描画の*遅延の話
描画が遅れたら結果的に入力遅延になるのだが
結局垂直同期オンではそんな問題にならないって事で良いだろ
使わない場合でも、Direct3D9ExのSetMaximumFrameLatencyでレイテンシを1フレームに設定できるとある
MSが新設するのは必ず毎フレーム入力処理が出来るようにするAPIっぽい
0442名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 20:55:34.94ID:KlaooEsu理解しているなら自分で教えたら?そうすりゃ間違えて教える人も減るから
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2013/10/15(火) 21:04:14.65ID:RUDXx8qG0444名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 21:48:44.55ID:11TSa3Yg0445名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 00:52:18.15ID:Z0cE1bpK垂直同期っていったって電子銃ってやつは一個しかなくて左上から順番に打ってくわけだろ
何が同期されんの
0446名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 01:13:03.73ID:lgAm+riKint i=0;
void update() {
i++;
}
void draw() {
printf("%d\n", i);
}
画面のフレームレートが60fpsで、実行時のフレームレートが180fpsとする
垂直同期が有効なら
1秒で1〜60の数字が描画される
1/60秒毎に1増えた数字が表示される
垂直同期が無効なら
1秒で1〜180の数字が描画される
だが、1/60秒後とに3つの数字が同時に表示される
これでわかんなかったらどう説明したら良いかわからん
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2013/10/16(水) 04:03:31.33ID:B/+e+WNxその電子銃が下から上に移動する一瞬の時間の事だ
ちなみに今はCRTなんてほとんど売ってないぞ
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2013/10/16(水) 07:10:58.80ID:L8mOrdaC俺はUTF-8に対応済み
しかし海外に対応する気は全く無い
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2013/10/16(水) 07:26:54.00ID:L8mOrdaCWindows-31Jの頃は運用で回避してきたが
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2013/10/16(水) 08:07:02.94ID:umSiVyCpなんでUTF-8でバグが直るんだ?
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2013/10/16(水) 10:14:36.63ID:OgPi9Jui0452名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 17:52:35.98ID:B/+e+WNx0453名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 18:21:31.42ID:J+ERhyUQ0454名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 18:32:38.56ID:Z0cE1bpK0455名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 18:38:36.38ID:n2Urv0VX0456名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 18:40:34.59ID:GUz904Uc0457名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 18:41:51.86ID:L9H0bqaE0458名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 19:51:07.97ID:4aABW+0o0459名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 22:56:47.94ID:vaYuLY100460名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 23:23:47.17ID:HnsHZ9SY0461名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 00:34:01.43ID:GBldfOBg俺も昔、灰プレイしてたけど
友人の一言でゲームしなく成った
友人「無限ループって怖くねぇ」
俺「………」
殆ど同じ毎日を過ごしてる俺にとって
一番、効いた一言だったかもな…
年を取ると分かるが
狭く見えてた地域が大きく感じる
若い内から此処は狭いと決め付けてたから
気付くのに時間がかかった
色んな事に目を向けると見たものだけ世界が広がるぞ
0462名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 21:03:24.92ID:dgvIsp3H俺は日替わりanvaderだ。
日替わりモードでは、ランダムにレベルデザインされてるんだが、これが熱い!
くそっ、アイツに負けたくない!
スレチだが、ランダム要素が増えると、スコアアタックに対する情熱が冷めやすくなるな。
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2013/10/19(土) 02:36:23.45ID:/a7EdBZAタイトル画面開発:正確な時間でアクション処理させる - C言語/C++ゲーム開発の章
http://c-games.main.jp/ckaihatu/ckaihatu6.html
0464名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 09:57:23.64ID:9CwPsbm2なんか色々怪しい解説だな…。
Windowsは1/60秒ごとにメッセージを送ってくるとか、パソコンのFPSの設定とか…。(リフレッシュレートの事?)
フレームレートに依存しないことと、タイミングが正確なことは別もんなんだけど、あまり区別がついていないようにも感じる…。
0465名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 10:18:56.36ID:1nFuLmGb計算処理は経過時間を考慮してモニタのリフレッシュレート以上の速度で実行すれば問題ない
描画処理と計算処理を分けて考えるべき
描画処理はリフレッシュレートを超えて実行するのは無駄だし
VSYNC固定してないとティアリングが発生するから固定するべき
0466名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 11:36:03.36ID:VlhENTvs走査線も無いのに
0467名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 11:54:46.10ID:bsz0ZbF+昔は液晶だと動画がブレまくってねぇ・・・・・・
0468名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 12:00:53.90ID:9CwPsbm22D画像の合成の事を、本来のモノと仕組みも出来ることの幅もまるで違うのに、未だにスプライトって呼んでるのと似たようなもんじゃない?
0469名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 12:58:18.70ID:sRchjxIh0470名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 14:49:46.80ID:MKjjfqZL1/60でなんで固定してんだよ
120Hzのモニターだったらタイミングが変わるだろ・・・
0471名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 14:51:05.16ID:MKjjfqZLお察し・・・・
0472名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 14:54:29.50ID:/3z9MfkX0473名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 15:14:17.22ID:/BqcH5CG勝手に住人全員とばかりに決めつけるんじゃねえよ
0474名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 15:19:11.27ID:zlmhW9Ft全員なんて書いてないっしょ
0475名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 15:43:14.27ID:8wPLLvttこいつ何年もタイトル画面ばっか作ってんな
なのに、いつもサイトの名前が「ゲーム開発〜」っていう。
タイトル画面しかないゲームとか斬新すぎるわ
0476名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 16:14:34.31ID:u+UBGDr9ありがとう。
共通するメンバをできるだけ基底クラスに集めて、
ロジックだけ差し替える感じでやってみる。
0477名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 16:27:28.79ID:igbx0LRU基礎の部分は既存のフレームワークを参考に作ればすぐ終わるのに・・・
0478名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 17:11:31.92ID:HNInh2Mx他の解説記事も見てきたけどあっちこっち怪しいところ間違ってるところ多いな
解説を書くならもうちょっと勉強してからの方がよくね?
0479名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 20:47:59.48ID:MKjjfqZLすでに何人も改めるように提言したが無理
風物詩と思ってアキラメロン
0480名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 22:01:09.82ID:a2djsHc3キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
0481名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 00:07:55.13ID:0ur5LLqt60Hzのモニターでも120Hzのモニターでも
その速度で描画可能にするためには
パソコンがその速度に対応している必要があります
そのパソコンが管理している時間(カウント)を扱って処理制御しているので
問題ないと思われますが
>>464
「Windowsは1/60秒ごとにメッセージを送ってくる」ではなく
「Windowsに1/60秒ごとにメッセージを送る必要がある」です
そうやってメッセージを送ってる時に
例外ハンドラーが働き
Windowsがエラーであることを理解するのです
0482名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 00:12:43.33ID:CCOva6ntkazukiはblogに帰れ
0483名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 00:19:45.50ID:0ur5LLqthttp://c-games.main.jp/img/bbs/bbs1.png
以上
0484名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 00:41:34.00ID:m5Iqtrsbさすがは現実逃避を繰り返し続ける
コミュ不全なナマポニートのやる事は一味違うなw
0485名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 00:58:11.94ID:VwrzDutR0486名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 01:32:12.86ID:0hzC+QTZC++は初心者なもんで
0487名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 01:48:07.91ID:7EucjFyLタイトル画面開発:
タイトル画面開発:
タイトル画面開発:
逃亡
0488名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 02:49:06.57ID:TUni1VW8ここに君向けの記事があるから、一度読むといいよ
ttp://karetta.jp/book-node/game-programming/236546
まぁ、間違ってたいのなら今のままでもいいけどサ
0489名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 02:59:36.61ID:VrtyArlJ0490名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 08:59:45.30ID:0ur5LLqtその解説は間違っています
> //Windowsからのメッセージを処理
> if( ProcessMessage() == -1 ) {
> break;
> }
この部分のProcessMessage関数のコメントが間違っています
正しくは「Windowsからのメッセージを処理」ではなく
ProcessMessage関数でWindowsにメッセージを送り
その返り値で処理するです
この場合、Windowsにメッセージを送る処理をProcessMessage関数で行い
その処理に失敗した場合にbreakです
0491名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 09:07:32.69ID:0ur5LLqtC言語およびC++でこのようにコードを書いた場合、
関数を呼び出す命令になります
これは基本中の基本です
この場合、ProcessMessage関数を評価し
その結果がProcessMessage関数のreturnに代入され
成功したら「0」を、失敗したら「-1」を返します
int a = ProcessMessage();
つまり、このようなコードを書いて処理に成功した場合は
a変数に「0」が代入されます
0492名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 09:20:13.47ID:0ur5LLqt> return -1;
> }
あと、DXライブラリの初期化処理に、
こんなコードを書いていますが
例外処理にはtryブロックとcatchブロックを使うようにしましょう
// 例外処理
try {
// DXライブラリの初期化処理
if( DxLib_Init() ) throw 0;
}
//失敗時の処理
catch(int){
return -1;
}
http://c-games.main.jp/ckiso/ckiso17.html
C言語の書籍を出してる割には大したことないですね
0493名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 11:03:01.56ID:H1a6UBHV必須機能っしょ
0494名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 11:52:53.89ID:lEXKh2b10495名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 14:12:23.28ID:0ur5LLqtif( a > 0 ){
a=1;
b=2;
}
if文を使う時、こんな風に
よく中カッコを使うコードを見かけることがあるのですが、
私はこれは演算子が増えた分、処理が遅くなるように思える
if( a > 0 ) a=1 , b=2 ;
私はこのように組んだ方が、{ } (中カッコ2つ)と
;(セミコロン1つ)の計3つの演算子を使わない分
こっちの方が処理速度が僅かに早くなるように思える
どちらもエラーコードではないので
素朴な疑問を呟いてみただけです
0496名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 14:34:49.94ID:i55eZoQaそれよりもコードが見づらくなって不具合を起こしやすくなるだけでしょ。
0497名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 14:43:39.43ID:0ur5LLqtなるほど、よく解かりました
誤差レベルでも処理が速くなってることには間違いないわけですね
私は簡単なコードは1行でまとめた方がスッキリして見やすいと思うので
簡単なコードの場合は中カッコは使わないようにしています
http://c-games.main.jp/ckaihatu/ckaihatu6.html
例えば、このページの最後のコードのif文を
全て中カッコにすると縦に長いコードになると
かえって読みにくくなりますよね
0498名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 14:43:43.89ID:qTgVZt4b出力されたアセンブラのコードを見てみろ
いかに間抜けなことを言っていたか分かるから
0499名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 14:46:47.71ID:0ur5LLqthttp://c-games.main.jp/img/ckai/ckaiE8.png
さて、そろそろタイトルロゴ表示の解説でも書こうかな
拡大とフェードインを同時に処理なので
3Dモデルで実装することにしよう
2D素材だと拡大がちょっとややこしいんだよね
3Dモデルならz座標をいじるだけで済むし・・・
ではまたね
0500名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 15:13:31.51ID:5a9ZrG2U0501名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 15:13:38.47ID:0ur5LLqtずっと悩んでいたのですが
ようやく決まった
ミニゲーム第一弾はスロットゲームにしよう
パチスロ仕様なスロットにしてボタンを押して絵柄を揃えたら
絵柄の種類によってお金をゲットするというものです
で、400G以上ゲット出来たらミニゲーム2が出現する
そしてミニゲーム2の内容はUFOキャッチャーにしてみよう
プレイヤーがゲットした人形がプレイヤーの分身になってゲームをプレイしていく
さらに、ミニゲーム3の出現条件は、ミニゲーム2で1つ以上人形をゲットにします
つまり、ミニゲーム2で人形をゲットできなければ
またミニゲーム1に戻ってお金を貯めないといけない
で、ミニゲーム3はマウスを使ったハエ叩きゲームでもしようかな
0502名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 15:15:41.32ID:0ur5LLqtいやです
0503名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 15:26:34.56ID:CCOva6ntそろそろブログ消去かな。
0504名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 15:47:46.42ID:m5Iqtrsbわざわざ相手するからだよ
どんなに紳士的に且つ真剣に間違いを指摘したところでそれを間違いと認めず
自身の学んだものが何より一番正しいと思い込んで一方的に語りたいだけだから
何言っても無駄。
わざわざレスしたものなら自分語りするための餌を与えるだけだから無視するに限る。
0505名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 15:52:59.02ID:VrtyArlJ天安門みたいだな
0506名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 16:05:10.56ID:0ur5LLqtC/C++でのゲーム製作のスレなのに
誰一人、ゲーム製作の話題を出さない方が異常かと思う
というか、ゲーム製作の話題がないと面白くない
このスレに訪れる人はゲーム製作の話題を期待して来ている
そして私は現在進行形でC/C++によるゲーム開発中
きっと、そんな彼のサイトに行けば
色んなゲームの作り方を盗めると思う
http://c-games.main.jp/
もう今は、ここでは多くは語らない
気が向いた時に一言二言発言するだけに留めている
実はデブだったストーカー君には目もくれない
0507名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 16:26:25.08ID:H1a6UBHV↓
高レート勝負が解禁されるのでもっと稼ぐ
↓
伝説のディーラーが現れる
去年ツクールでやってたのとたいして発想が変わってないな
kazuki
0508名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 16:32:42.27ID:VwrzDutRkazuki
0509名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 16:33:21.63ID:m5Iqtrsb正常なスレ進行を望むとかwww
kazuki
0510名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 16:37:09.63ID:xi56AEFMゲーム制作じゃなくてc++によるアニメーション作成しかしてないじゃん…
kazuki
0511名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 16:43:10.23ID:6V21KIB0いったい何を職業訓練で学んできたのか
kazuki
0512名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 16:48:47.75ID:VrtyArlJつくったことない人間がつくりかた語るのって滑稽だろ
kazuki
0513名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 16:48:57.63ID:0ur5LLqtリーチアクションでプレイヤーを興奮させたい(台を派手に光らせる)し、
最後の絵柄は1コマずつ回転して
惜しいところになるとゆっくり回転し
絵柄が過ぎたと思ったら、最後に逆戻りして絵柄が揃って
パンパカパーン!と(笑)
UFOキャッチャーでは、
本物のUFOキャッチャーみたいに
クレーンで人形を釣り上げているのに
僅かな振動で落ちてしまったりと、面白要素満載にしてみたい
ちなみに各ミニゲームは4ステージまであり
UFOキャッチャーは1ゲーム100G必要
なので、400G以上持ってないと遊べない
0514名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 16:55:43.90ID:0ur5LLqt複数の人形をゲットすれば、
プレイヤーキャラをいつでも変更が可能になる
で、別のミニゲームでスーパーマリオのようなゲームを用意する
選択した人形によって、走るスピードやジャンプ力が異なったりして
ゲームを有利に展開することも出来る
さらに、別のミニゲームでもっとお金を稼がせるゲームを用意し
そのお金を使って車を購入して、3Dレースゲームにもなる
車種は複数あり値段によって能力も違う
部品を購入して車のカスタマイズも可能
さらに宇宙船を購入してシューティングゲームにも発展させて
どこかの星に到着すると、ミニRPGに発展(笑)
まあ、ゲームを面白くする要素を色々考えています。
お楽しみに
0515名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 17:04:40.36ID:rlFq2/3Mなんか俺もこんな感じになってるわ
もうちょっと単純な分岐だけど
移動操作に、入力されたキーに応じて特定の法則で値を入れると、8方向の分岐判定ができるって
過去にこの手のスレで騒いだんだけど見づらくなるからif文にしろと一喝されてな・・・
0516名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 17:06:20.16ID:rlFq2/3M×値を加算していくと
0517名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 17:15:31.41ID:CLSVpEEJ効果音,画像,モデルのロードや管理はどうやってる?
モデル、画像は単体で存在できないから物クラス板クラスをnewするときに持たせたりロードさせてるんだけど、
効果音の管理がうまくできない
今システム音は一括起動ロード、ゲーム内の音は音を出す物体に持たせてる
でもバラバラになりやすくて困る
0518名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 17:30:33.91ID:0ur5LLqt8方向移動のコードですか
ちょっと考えてみました
//移動
void Idou(){
if( 上ボタン ) y--;
if( 下ボタン ) y++;
if( 左ボタン ) x--;
if( 右ボタン ) x++;
if( 上ボタン && 右上ボタン ) y-- , x++;
if( 上ボタン && 左上ボタン ) y-- , x--;
if( 下ボタン && 右下ボタン ) y++ , x++;
if( 下ボタン && 左下ボタン ) y++ , x--;
}
//エラー
void Idou_E(){
if( 上ボタン && 下ボタン );
if( 右ボタン && 左ボタン );
}
こんな感じの2つの関数を作って2つとも呼び出せばいいのかな?
0519名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 17:35:02.87ID:0ur5LLqthttp://c-games.main.jp/ckaihatu/ckaihatu7.html
俺はこんな感じにインストラクタで一括で読み込み
メンバ関数内でメンバ変数を呼び出して使用
他の方どうぞ
0520名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 17:41:16.55ID:0ur5LLqtこうかな?
//移動
void Idou(){
if( 上ボタン ) y--;
if( 下ボタン ) y++;
if( 左ボタン ) x--;
if( 右ボタン ) x++;
if( 上ボタン && 右ボタン ) y-- , x++;
if( 上ボタン && 左ボタン ) y-- , x--;
if( 下ボタン && 右ボタン ) y++ , x++;
if( 下ボタン && 左ボタン ) y++ , x--;
}
まあキャラクターを移動するところになったら
もっとじっくり考えてみよう
0521名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 17:43:24.26ID:KGuhRKDR0522名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 17:47:01.59ID:TSQ7+MLuさすがに移動処理をまとめるのはないわ
それを言われてifだらけにするのもないわ
例えばAジャンプB加速C攻撃Dガードだとまとめることは不可能
同じキー処理なのにあっちではfor、こっちではifとか見にくいからifで統一すべきってこと
移動量なんかよりキー処理の方が大きい存在だから移動量側の都合に合わせたらあかん
0523名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 18:04:48.98ID:5a9ZrG2Uよくないんだろうけど
0524名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 18:14:32.71ID:TUni1VW8Windowsから送られるメッセージを処理するで絶対間違いないって
なんならDXライブラリ作った人に掲示板で聞いてきてあげようか?
0525名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 18:27:55.76ID:tZaAXPVJ俺も>>523みたいな感じだな。マネージャクラスを作ってデータの実体はそこで一元管理してる。
ロードは各シーンに移ったタイミングで使うファイルを指定して全て一括ロード。
動的なロード/アンロードみたいなことはしてない。
古典的で単純な設計だけど、変に工夫しても複雑化するばっかで使いづらいだけだったので結局コレに落ち着いた。
今やメモリ2Gがゴミスペックって時代だし、個人レベルで作れる規模のゲームならリソースの容量的にもロード時間やメモリ残量がネックになることはないと思うし。
高度なリソース管理システムがないと管理不能な程リソース数があるわけでもなし。
なので、重複ロードだけ防げればいいかなって考え。
0526名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 20:58:42.50ID:IiFjB0r4使っている間はリソースが解放されないようにさえしておけば
キャッシュの最大容量を減らすだけで低メモリ環境に対応できる
メモリが十分あるなら最大容量を多めにしてロード時間を削減できる
バッググラウンドで次使うデータをロードし続けると、更にロード時間削減するのに良いが流石にこれは難しい
0527名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 21:53:23.68ID:nyJspEC4すんげー便利なんだが…、まぁ読むのがめんどくさいだけなんだがな(´д`;)
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