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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:RPqvnGkC
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
0379名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 14:43:29.22ID:6LVEM9O1
>>378
なるほど・・・拝見したところ、どうも考え方の前提の次元からしてズレてるようでした

俺の前提は、描画はオマケであって、例えフレームスキップされまくって10FPSしか出てないような状況でも、
キー入力は60FPSで受け付けてゲーム内を正しく更新することを目的としています。

つまり、フレームスキップが連続で起きているときは、それが解消されて次に画面が描画されるまでは
現在見えている画面とゲーム内のデータが食い違っているということが平然と起こります

参考サイトですと、いかに画面上の見た目とゲーム内の情報を同期するか、という話のようですね
0380名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 15:57:59.53ID:YUP9zYJg
それをA宗というのだが・・・
0381名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 19:19:38.49ID:X8of/PMe
フレームスキップは、どっちかっていうと固定フレームレート側のテクニックじゃないか?
0382名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 19:47:44.35ID:jZYJu2f5
>>377
常に60FPSを目指すのが固定フレームレート(上限が定められている)
(コンピュータの能力が足りない場合、20FPSや30FPSなどFPSが小さくなる場合がある。60FPSより大きくはならない)

常に全力でFPSを増やそうとするのが可変フレームレート(上限が定められていない)
(コンピュータの能力が高ければ高いほどFPSは大きくなる。高性能だと150FPS、低性能だと7FPSなど)

ここでいう固定や可変は描画フレームレートの事。内部フレームレートは関係ない。
固定や可変っていうのは上限が定められているかどうかの意味。
0383名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 20:16:06.80ID:6LVEM9O1
>>380-382
みんなありがとうございます

根本的な潜入観があったみたいです
マルチスレッドというものを全く意識していませんでした
0384名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 20:23:02.86ID:LrrmUogo
モニタのリフレッシュレート以上に描画処理を回しても意味ないんだが
0385名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 20:28:08.87ID:YUP9zYJg
>>384
VSYNCに同期してるならね
0386名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 20:58:38.68ID:LrrmUogo
VSYNCに同期してなくても意味ない
リフレッシュレートが60だとして描画処理が1秒に180回回ってるとしたら
画面に表示されないグラフィックの描画処理が無駄に走ってることになる
描画は別スレッドにしてVSYNC同期で問題ない
0387名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 21:12:00.51ID:YUP9zYJg
それ同期してるじゃん
0388名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 21:41:53.14ID:vCxPl4Ox
お前ら話噛み合ってないな
0389名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 22:17:46.54ID:ZaPY3z08
ワロタ
0390名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 22:23:38.42ID:CojupSXd
非同期なんだよ
0391名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 22:56:03.24ID:sU9FZP/8
大体お前らモニタのハードがどういう仕組みで画面に映像表示してるのかちゃんと理解してるのか?
そこの前提ぼやっとしたまま聞きかじりの単語だけで話して無いか?
0392名前は開発中のものです。2013/10/13(日) 23:10:39.75ID:LrrmUogo
描画処理をリフレッシュレート以上走らすことに意味あるのか
0393名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 00:46:43.39ID:oyCSEsA5
ティアリングが発生するかわりに反応速度が速くなる。
>>386の条件だと、非同期だと画面VSYNC中だろうと反映されるので、1/3ずつ重なって描画しているが、
同期の場合はVSYNCを待つので最大1/60秒遅れる。
0394名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 02:18:15.78ID:FmafERBv
ちらつき怖い
0395名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 09:52:13.67ID:8QY3sUz1
2dアクションで人の前でボタン押したらセリフ出そうとしてるんだけど、テキストの内容でどうやって読み込んでます?ソースにべた書き?csvファイルとかを読む?
0396名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 10:01:17.72ID:S89Kd2Q2
テキストべた読みでもいいしスクリプト言語に頼ってもいい
csvでスクリプト言語っぽい事をしてもいい
0397名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 10:13:56.59ID:Dsm1aRHI
>>395
テキストのリソースは基本的に外出しでないかい?
まぁ作りやすい方でどうぞ
0398名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 12:11:32.12ID:S89Kd2Q2
文字コードでつまづいてるのかな?
0399名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 13:28:32.89ID:HeDXOIcS
自作すると非常に省力化&使い勝手がいい
機能が少ないのが難点だけど
0400名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 16:11:37.68ID:+kTCTzld
モノによるけどなぁ。
ピーチ姫を救出して"Thank you,Mario!"って言うくらいなら
ソースにべた書きでもいいし。
アクションRPGとかになると外部ファイルが普通になるかな?
0401名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 16:27:54.27ID:XeHXaNTh
外部ファイルってか
ソースに組み込むとしてもテキストが主のファイルに分離するだろ
他人が作業に介入するなら完全にソースと切り離した方が良い
0402名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 16:29:41.18ID:oyCSEsA5
一人ならベタでもいいんじゃないの。
シナリオ担当から「ここ変更してー」っての毎回聞いてるとめんどくさくてかなわん。
そいつらが変更できる形式だと、そんなん自分でやっといてやーって言える。
0403名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 16:37:13.37ID:PCej0/9E
世界に売るなら言語は差し替えられるようにしとけ
0404名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 16:51:29.46ID:vMfc4V6e
ちょっとした説明文じゃなくて、RPGとかでガチでメッセージ内容推敲するなら、
スクリプトチックな仕様は必須だと思うわ

制御文字は固定の仕様として決めておいて
置換文字はcsvで自由に登録できるようにしておくといいかもね
0405名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 17:00:43.81ID:plLnv93X
>>393
1/60秒じゃないぞ、スレッド分けてるならトリプルバッファのはず
最大3フレーム+vista以降なら遅延バッファの影響で、さらに8フレーム
0406名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 17:09:18.22ID:8QY3sUz1
基本的なアクション部分は実装したからとりあえず次はメッセージ表示っていう
所でどうやって実装すればいいか悩んでたんです。
スクリプトでやってみようと思ってluaを入れたけど、ビルドエラーがなかなか解決
できなかったから、別の方法でしてみようと思って。まだ文字コードでつまづいたからとか
そこまで行き着けていませんでした。一人で全部担当です。
0407名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 17:40:23.21ID:XSFqpZZf
別にスクリプト言語はLuaだけじゃない
0408名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 17:45:24.43ID:3HOEa5kH
>>405
うそつけ!
0409名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 17:59:13.13ID:dGeDTpNi
>>405
8なんて中途半端な数どっからでてきたの
vista以降の遅延は3で設定で0にできるんじゃ?
0410名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 18:01:36.06ID:vMfc4V6e
わからなかったらluaは後回しにして、単純に文字列を加工する関数作るのが良いよね
てかlua使いこなそうと思ったらエンジン以外は全部luaで作った方がいいってレベルになるだろうし
0411名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 18:28:53.56ID:3HOEa5kH
Aeroで遅延3フレームもどこから来た話なのか分からない
ソースも無いし誰も説明してくれない
それはディスプレイドライバの設定の問題ではないのか?

トリプルバッファリングでも表示されるまでの時間は最大16msだろ
それは間違いない
0412名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 19:08:11.61ID:S89Kd2Q2
>>406
文字コード 読み込み テキスト C++でぐぐっとけば良いかと
0413名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 19:45:35.78ID:S89Kd2Q2
こんな感じかな?コンソールで読み込んだテキストファイルを一行だけ表示するプログラム。
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
if(argc != 2)return 0;
FILE * fp;
if( _tfopen_s( &fp, argv[1], _T("r") ) != 0 )
return 0;
char buf[32767];
_TCHAR buf2[32767];
if( fgets(buf,32767,fp) == NULL )
return false;
size_t size = strlen(buf);
if( size > 1 ){
if( buf[ size - 1 ] == '\n')
buf[ size - 1 ] = 0;
}
int len = MultiByteToWideChar( CP_THREAD_ACP,0,buf,32767,buf2,32767 );
MessageBox(NULL,buf2,_T(""),MB_OK);
fclose( fp );
return 0;
}
0414名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 19:51:31.44ID:oyCSEsA5
>>405
トリプルバッファで1フレームキャッシュするから+1だが、最大3フレームじゃないだろ。
Aeroの3フレーム遅延とごっちゃになってないか?

>>411
ここが詳しい
ttp://www.ouma.jp/ootake/delay-win7vista-j.html
0415名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 20:13:23.82ID:S89Kd2Q2
>>413
実行ファイルにテキストファイルをドラッグ&ドロップすれば動く
0416名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 20:22:24.31ID:jxwmi6Hi
>>414
そのページに書いてあることって根拠のない迷信だよね
0417名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 20:23:31.08ID:3HOEa5kH
>>414
いや…
3フレームまで遅延おkってMSが言ったのならソースが何処か知りたいが見つからないんだもの
0418名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 20:39:33.29ID:3HOEa5kH
AeroじゃなかったDWMだ
でもこれMSに責任ないでしょ

先読みレンダリングはサードパーティのツールで無効に出来るって書いてある所もある
0419名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 20:55:35.70ID:xCUMszQm
VSYNCでリフレッシュレートと同じ回数描画するのが無駄が無くて一番いいんじゃないの
リフレッシュレート以上の回数描画処理を走らせるメリットなんかあるのか
むしろティアリング発生するデメリットしかないじゃん
描画処理でなく内部の計算処理をリフレッシュレートを超えて走らすのはメリットあるかもしれんが
0420名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 20:56:39.75ID:oyCSEsA5
>>416
迷信じゃないはず。
だいぶ昔なので詳細は忘れたが、同期フリップしても一瞬でもどってくるのでおかしいと思って調べたことがある。
そしたらバッファがいっぱいになるまで待ってくれないことが判明。

DRM切ったら正常になったけど、クレームが来たwww
ドライバで3を0にできるとか当時わからんかったので、その辺は詳しくない。
0421名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 22:45:49.83ID:3HOEa5kH
俺も混乱してきたのでまとめてみる

●垂直同期を使った時
画面の書き換えが終わるまで待つので処理は最小でも16ms間隔になり遅延は最大16msになる
→待っている時間が無駄に思えるが遅延は少なくティアリングは発生しない
●垂直同期を使わなかった時
ドライバの設定した値を上限に先読みレンダーが行われるが
0にすれば遅延無し
→CPU、GPUをフルに使えるし、DWMなしかつ先読み0なら遅延無し(DWM有効時はそれでも最大16ms遅延?)無論DWMなしではティアリングする
0422名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 22:54:15.60ID:3HOEa5kH
いや、別にする事が無いのならCPUの無駄ではないか

画面が書き換わるまで処理をブロックする通常の垂直同期はそんなに問題ないと思う

画面を書き換えている間に処理を行う方法もあるようだな
次のフレームの処理まで行ったら遅延するかもしれないが、これはプログラマーが決められるから問題ないだろう
0423名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 23:17:16.15ID:3HOEa5kH
あ、オクルージョンクエリーを発行して1フレーム後に結果を参照して先読みを防ぐような手法は聞いたことあるな

ソフトウェア側で垂直同期を実装した時もドライバ側がもう画面書き換え終わったって嘘付いたら処理が16ms間隔じゃなくなるけどそんな事する?
0424名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 23:24:53.43ID:oyCSEsA5
まぁ、ドライバが嘘をつくことはあるな
ttp://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-913.html
0425名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 00:06:21.68ID:xZaV/k5A
ドライバが嘘つきか確かめる
垂直同期のサンプルコードちょうだいよ
0426名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 12:06:29.46ID:eNYxuu1N
krkr
0427名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 12:24:18.14ID:hzCTJnfX
可変フレームレートって、描画の更新頻度あげるのはいいいけど、モデルやゲーム自体の処理が固定だったら意味なくね?

例えば1秒間に60回処理を更新するゲームで120fps出しても、(処理によるけど)同じ画面が2回描画されるわけだろ?
0428名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 15:06:51.59ID:1QrNksxQ
相変わらず遅延の奴ってソース求めるといなくなるよね
実験したって奴ですらどうやったの?って聞くといなくなる
自分でやらなくてもどっかの有名なサイトとかで実証してそうなもんだが
まあいいけど
DirectxX11.2のLow-latency APIも画面の更新の話じゃなくインプットの話だよね
0429名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 15:15:53.99ID:vyqpf8iG
どうしても気になるんならユーザーに「フルスクリーンでやってね!」
でいいと思うけどなw
0430名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 15:20:20.59ID:11TSa3Yg
>>428
そんなずっと張り付いてられるかよw
昔のことなのでソース出せと言われてももうないし、やるなら新規に作らんといかんわ。

当時パフォーマンスカウンタとDwmGetCompositionTimingInfoなぞを使って組んだのしか覚えてない。
だいたい、こりゃだめだと思ってもうプログラム側でどうにかするのあきらめたし。
0431名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 15:28:04.76ID:vyqpf8iG
Lowなんとかってなんのことかよくわからないから調べてたんだけど
http://www.4gamer.net/games/126/G012689/20130705055/
これか??
なんかよさげだけど8.1しか使えないじゃないのこれw
0432名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 15:32:57.08ID:11TSa3Yg
>>427
やるなら内部処理は当然60以上じゃないと。
あと、最近は120Hzのリフレッシュレートを持ったディスプレイがあるからね。
欲しいがいかんせん金がないw
0433名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 16:46:38.17ID:1CMGJaIC
描画処理は別スレッドにしてVSYNC同期で何の問題があるのか
というかこれがベストな解でこれ以外ありえないと思うんだけど
0434名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 17:01:51.50ID:9FpDK6sK
無いっていうのが難しいとか悪魔の証明みたいな話だ
0435名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 18:18:29.63ID:r2Ud4Hn1
いまいち話についていけなかったけどやっと理解できた
http://shikihuiku.wordpress.com/2012/06/12/DirectXにおける描画フレームの遅延について

設定で最少1フレームまでは出来るみたいだけどあるのは間違えないのかな
0436名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 19:29:40.24ID:r2Ud4Hn1
上のとこだと最少で45ms遅れていると書かれてるで
>>431のMSのサンプルが今までの状態だと46ms遅れてるらしいから
IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatencyの設定は同じ?って事かな
でそのLow-latency presentation APIなるものを使う事によってこれを16msまで
縮めることができますよって事かな???
0437名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 19:31:08.83ID:7gfhDCZ/
遅延が妄想とか言ってた>>428
みんなにごめんなさいしてね!
0438名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 19:55:38.01ID:r2Ud4Hn1
あーよく読み直したらちょっと違うわもういいや(;´Д`)
0439名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 20:21:15.30ID:KlaooEsu
結局、>>395はどうなった?unicodeとShift-JISコードの違いは理解出来たのか?
もしまだならば、unicode Shift-JIS _TCHARで検索する事をオススメする。
このスレの住人は、自分らが初心者だった頃を忘れてないかい?
0440名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 20:39:07.33ID:AzsG7fb4
文字集合と符号化方式を同列に比較しようとする
>>439みたいな馬鹿は早く死滅すればいいのに。
0441名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 20:51:31.75ID:qytxVZMa
>>436
>>435は*描画の*遅延の話
描画が遅れたら結果的に入力遅延になるのだが

結局垂直同期オンではそんな問題にならないって事で良いだろ
使わない場合でも、Direct3D9ExのSetMaximumFrameLatencyでレイテンシを1フレームに設定できるとある

MSが新設するのは必ず毎フレーム入力処理が出来るようにするAPIっぽい
0442名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 20:55:34.94ID:KlaooEsu
>>440
理解しているなら自分で教えたら?そうすりゃ間違えて教える人も減るから
0443名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 21:04:14.65ID:RUDXx8qG
「UTF-8とWindows-31J」と言えと?
0444名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 21:48:44.55ID:11TSa3Yg
UTF-8で全て開発したいぜ・・・・
0445名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 00:52:18.15ID:Z0cE1bpK
正直ブイシンクとか気にしたことないんだけど

垂直同期っていったって電子銃ってやつは一個しかなくて左上から順番に打ってくわけだろ
何が同期されんの
0446名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 01:13:03.73ID:lgAm+riK
垂直同期の説明
int i=0;
void update() {
i++;
}
void draw() {
printf("%d\n", i);
}
画面のフレームレートが60fpsで、実行時のフレームレートが180fpsとする
垂直同期が有効なら
1秒で1〜60の数字が描画される
1/60秒毎に1増えた数字が表示される
垂直同期が無効なら
1秒で1〜180の数字が描画される
だが、1/60秒後とに3つの数字が同時に表示される

これでわかんなかったらどう説明したら良いかわからん
0447名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 04:03:31.33ID:B/+e+WNx
>>445
その電子銃が下から上に移動する一瞬の時間の事だ
ちなみに今はCRTなんてほとんど売ってないぞ
0448名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 07:10:58.80ID:L8mOrdaC
>>444
俺はUTF-8に対応済み
しかし海外に対応する気は全く無い
0449名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 07:26:54.00ID:L8mOrdaC
Windows-31Jで発生するバグがUTF-8だと直ってるんだよな
Windows-31Jの頃は運用で回避してきたが
0450名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 08:07:02.94ID:umSiVyCp
APIとやりとりするならUTF-16じゃないのか?
なんでUTF-8でバグが直るんだ?
0451名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 10:14:36.63ID:OgPi9Jui
細けえ事はいいんだよ!
0452名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 17:52:35.98ID:B/+e+WNx
文字コードなんてゲームと関係ないじゃねーか
0453名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 18:21:31.42ID:J+ERhyUQ
ゲーム以前の基礎レベルの話だもんな
0454名前は開発中のものです。2013/10/16(水) 18:32:38.56ID:Z0cE1bpK
デフォルトで使ってて変だと思ったら変えればいいんや
0455名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 18:38:36.38ID:n2Urv0VX
20時までに書き込みがあったらゲーム作る
0456名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 18:40:34.59ID:GUz904Uc
はよ
0457名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 18:41:51.86ID:L9H0bqaE
期待
0458名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 19:51:07.97ID:4aABW+0o
何作るの?
0459名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 22:56:47.94ID:vaYuLY10
FPSで決まりだろJK
0460名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 23:23:47.17ID:HnsHZ9SY
この板のどこかでゲーム作ってたけどff14やりすぎて手に付かない
0461名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 00:34:01.43ID:GBldfOBg
>>460
俺も昔、灰プレイしてたけど
友人の一言でゲームしなく成った

友人「無限ループって怖くねぇ」
俺「………」

殆ど同じ毎日を過ごしてる俺にとって
一番、効いた一言だったかもな…

年を取ると分かるが
狭く見えてた地域が大きく感じる
若い内から此処は狭いと決め付けてたから
気付くのに時間がかかった
色んな事に目を向けると見たものだけ世界が広がるぞ
0462名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 21:03:24.92ID:dgvIsp3H
>>460
俺は日替わりanvaderだ。
日替わりモードでは、ランダムにレベルデザインされてるんだが、これが熱い!
くそっ、アイツに負けたくない!
スレチだが、ランダム要素が増えると、スコアアタックに対する情熱が冷めやすくなるな。
0463名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 02:36:23.45ID:/a7EdBZA
最近、FPSの解説を偶然書いていたので紹介しておくことにしよう

タイトル画面開発:正確な時間でアクション処理させる - C言語/C++ゲーム開発の章
http://c-games.main.jp/ckaihatu/ckaihatu6.html
0464名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 09:57:23.64ID:9CwPsbm2
>>463
なんか色々怪しい解説だな…。
Windowsは1/60秒ごとにメッセージを送ってくるとか、パソコンのFPSの設定とか…。(リフレッシュレートの事?)
フレームレートに依存しないことと、タイミングが正確なことは別もんなんだけど、あまり区別がついていないようにも感じる…。
0465名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 10:18:56.36ID:1nFuLmGb
描画処理はVSYNC同期にしてリフレッシュレートと同じ回数実行するべき
計算処理は経過時間を考慮してモニタのリフレッシュレート以上の速度で実行すれば問題ない

描画処理と計算処理を分けて考えるべき
描画処理はリフレッシュレートを超えて実行するのは無駄だし
VSYNC固定してないとティアリングが発生するから固定するべき
0466名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 11:36:03.36ID:VlhENTvs
液晶モニタってvsyncどう扱ってんの?
走査線も無いのに
0467名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 11:54:46.10ID:bsz0ZbF+
液晶の表示の変化に時間がかかるんだ
昔は液晶だと動画がブレまくってねぇ・・・・・・
0468名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 12:00:53.90ID:9CwPsbm2
モニタが画面を更新するタイミングと同期を取る事を伝統的に垂直帰線同期と呼んでるだけで、モニタの仕組みがどうのっていうのは今や関係ない。
2D画像の合成の事を、本来のモノと仕組みも出来ることの幅もまるで違うのに、未だにスプライトって呼んでるのと似たようなもんじゃない?
0469名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 12:58:18.70ID:sRchjxIh
>463を見て、kとかJで始まる何かを思い出してしまったのだが…
0470名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 14:49:46.80ID:MKjjfqZL
>>463
1/60でなんで固定してんだよ
120Hzのモニターだったらタイミングが変わるだろ・・・
0471名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 14:51:05.16ID:MKjjfqZL
あ、kazukiだわ
お察し・・・・
0472名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 14:54:29.50ID:/3z9MfkX
なぜ、この板の住人はあいつの誘導にすぐ引っかかるかね
0473名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 15:14:17.22ID:/BqcH5CG
引っ掛かっているのは奴の追っかけだけだろ
勝手に住人全員とばかりに決めつけるんじゃねえよ
0474名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 15:19:11.27ID:zlmhW9Ft
全員と決め付けてるのはあんた
全員なんて書いてないっしょ
0475名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 15:43:14.27ID:8wPLLvtt
>>463
こいつ何年もタイトル画面ばっか作ってんな
なのに、いつもサイトの名前が「ゲーム開発〜」っていう。

タイトル画面しかないゲームとか斬新すぎるわ
0476名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 16:14:34.31ID:u+UBGDr9
>>315,316
ありがとう。
共通するメンバをできるだけ基底クラスに集めて、
ロジックだけ差し替える感じでやってみる。
0477名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 16:27:28.79ID:igbx0LRU
いつまでもタイトル画面とか
基礎の部分は既存のフレームワークを参考に作ればすぐ終わるのに・・・
0478名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 17:11:31.92ID:HNInh2Mx
>>463
他の解説記事も見てきたけどあっちこっち怪しいところ間違ってるところ多いな
解説を書くならもうちょっと勉強してからの方がよくね?
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