WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:xN3FM9yN教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0953名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 13:54:41.60ID:lZOPWI+U0954名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 13:57:46.41ID:xfRCKDeo>>>951か、マスク処理でピクチャを毎回表示・削除してるとか、DBが巨大すぎるとか
ふつうに思いつくのはそのぐらいかなぁ
データは立ち上がらなかったので中身は見てないが
全取得 → 近いところから判定 ではなく 近いところから取得&判定 のほうがよいのでは?
たとえば、すぐ左で視線が切れてる場合、そこより左は取得すら不要でしょ
体感できるほど差が出るかはわからないけど
>>950
マニュアルに書いてある
タイルセット設定でそういう設定ができる
> 【タイルセット設定】
> 7:通行許可設定
> ★=通行可能、かつ、常にキャラクターの上に描画されるチップ
0955名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:00:20.61ID:im9hIOFr主人公キャラがいる同じ座標に
「マップチップ(の画像)を主人公の上に表示」して見ましょう。
↑で分かりずらいようでしたら、該当しそうな項目や箇所を
『マニュアル(及び講座)で』調べ直して見ましょう 使えそうな機能?がどこかに載っているので。
また、過去に似たような質問が無かったか、過去レスでたどれる範囲でも調べてみれば
見つかるかもしれません。
上記の書き込み内容が、失礼ながら質問内容とはまったく見当違いであったり
再度貴方の方で奮戦してみて、なお解決しないようであれば
今度は>>1のテンプレにある、良い質問の例に近いような形式で質問してみましょう。
他の質問者の方々のように、誰かが貴方の勘違いや間違いを指摘してくれるかもしれません。
0956名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:00:31.46ID:G45/YbMo座標変わってなかったら処理中断
んで起動を並列に変えたら問題なく動いたよ
0957名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:38:32.55ID:J5cOPcqBそうです
■■■■■■■■■■■
■ ■
■ □ ■
■ ■
■■■■■■■■■■■
上記の図の黒い位置を終点にして、中心点□を始発点にして□と■の間の射線マス全てを判定しています
なのでこの処理だけで30,000ほどの処理コマンド数になってしまいます……
>>954
ピクチャは(19*15)マス分を先に表示しておき、画面外・透明度0で待機させる方式に変更する予定です
現在はピクチャ表示に使うデータの算出が重いので、その処理の改善中なのが現状です
>>956
現在は確認のために毎フレーム自動実行でどれぐらい処理負荷がかかってるか調べていて
20FPSまで落ちるのでそれを改善しようとしている段階です
一度しか処理しないようにすると、正確な負荷が測れません
0958名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:44:28.52ID:+DN9yaS0遠い昔過ぎてあんまり覚えてないけど
>>957
この方法でやっていくなら、起点から障害物までの処理がイラネ
0959名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:57:23.98ID:J5cOPcqBマスデータの初期化の際に見えない状態を初期状態にしておいて
基点から障害物までを見えるかどうか判定させればいいだけでした
障害物に当たったらそこで次の終点へやってやればいけそうです
レスしてくれた方本当にありがとうございました!
0960名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 15:13:18.46ID:lZOPWI+U座標DBリセット
起点座標から渦巻き状に外枠まで障害物判定、既に見えないマスは飛ばす
障害物が見つかったらマス座標を画面サイズに応じて画面内座標に変換
マスの中心を中心点とする、半径1マスのサイズ/2の円と見なして、起点の画面内座標を通る円の接線2つの角度を計算
画面内座標が1つ目の角度以上2つ目の角度以下になるマスの座標DBを見えない判定
ってやれば同じマスを二度判定する必要ないけど、最後の処理を最小手順で済ませるうまい方法が思いつかなかった
ベクトル→角度でそのマスの角度は分かるけど、全部のマスの角度計算してたら結局重くなるし
0961名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 15:50:41.30ID:G45/YbMo左右で表示される範囲が違ってるので、判定用の計算式少し見直した方がいいと思う
0962名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 19:10:50.77ID:bRwnfsnTマニュアルに書いてあったんですか
すいません
0963名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 20:04:01.13ID:im9hIOFr自分の回答は、>>608さんの質問からそれ以降
数レスにわたった、回答者さん達の返答の応用
(ピクチャ表示で、数個のマップチップのみ画像ファイルにして表示を行う内容)
の事を想像してました。
やはり、見当違いでしたらこちらこそすみませんでした。
0964929
2014/02/17(月) 13:26:59.99ID:JZ/ZNIVf無事、敵シンボルから離れると追いかけてこなくなりました。
しかし、今度は接触しても戦闘が発生しません。ヒントをお願いします。
ページ1
接触範囲:5×5
移動ルート:ランダム
起動条件:イベント接触・セルフ変数0=0
コマンド
変数操作:セルフ変数0=1+0
ページ2
接触範囲:0×0
移動ルート:カスタム(主人公に接近)
起動条件:並列実行・セルフ変数0=1
コマンド
変数操作+でセルフ変数1〜4に主人公・イベントのxy座標(標準)読込
変数操作でセルフ変数5〜6に主人公とイベントの相対距離計算
条件分岐(変数):【1】セルフ変数5が8以上、【2】同、-8以下
├各分岐先で変数操作:セルフ変数0=0+0
条件分岐(変数):【1】セルフ変数6が8以上、【2】同、-8以下
├各分岐先で変数操作:セルフ変数0=0+0
条件分岐(変数):【1】セルフ変数5=0
├条件分岐(変数):【1】セルフ変数6=0
|├変数操作:セルフ変数0=2+0
ページ3
接触範囲:0×0
移動ルート:カスタム(主人公に接近)
起動条件:イベント接触・セルフ変数0=2
コマンド
コモンイベント(バトルの発生)挿入
0965名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 15:13:07.33ID:pQNoYbPP0966名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 16:05:35.77ID:fn+0p06V自分が理解してない上での書き込み失礼しますが
変数5〜6に入る相対距離の値が
『両方とも0』の時という条件が揃うのは
「同じ座標に『重なっている』状態」でないと発生しないのでは?
または、接触範囲を「0×0」で接触しない設定にしてるのに
起動条件が「イベント接触『かつ』、セルフ変数0が2の時」
に起動にしたから?
って訳じゃないかな。
ページ2の、xy座標の両方の値を読み込んだ後に
各セルフ変数の値の内容などを、デバック文で入れて表示して見て
一度確認されてみてはどうでしょうか。
0967名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 16:15:38.09ID:fn+0p06V上のデバック文を試しに入れてみる場所は
条件分岐の処理の前に入れて試してみる、と言う事で・・・
すみませんでした。
0968929
2014/02/18(火) 02:23:35.35ID:wDOFQEet相対距離と現在の起動ページを常にピクチャ表示させた状態で
テストプレイ&調整しました。その結果、以下のように
ページ2は相対距離を精密座標で計算し、相対距離2マス以内でページ3に移行させる。
ページ3は接触範囲を1×1にすると、
思い通りの結果が得られました。
追跡状態になる距離や、初期状態に戻る距離も合わせて調整しました。
本当にありがとうございました。
それにしても、初心者が作るには難しすぎますな。
ページ2
変数操作+でセルフ変数1〜4に主人公・イベントのxy座標(精密)読込
条件分岐(変数):【1】セルフ変数5が-2以上
├条件分岐(変数):【1】セルフ変数5が2以下
|├条件分岐(変数):【1】セルフ変数6が-2以上
||├条件分岐(変数):【1】セルフ変数6が2以下
|||├変数操作:セルフ変数0=2+0
ページ3
接触範囲:1×1
0969名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 05:14:23.03ID:t/vhroSx近付いたら追ってきて一定歩数追いかけたら諦めるとか
一度見つかったらマップを出るまで追いかけてくるとか
ウディタ製のシンボルエンカウントやARPGはこっちの方が多い
その方が遥かに簡単だし並列使わなくて済むからね
0970名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 18:28:17.10ID:j+JLnoI/という内容の開発・戦略シミュレーションを、極限まで簡易化したゲームが
世界的な人気を得ています。「rymdkapsel」です。
日本では選出外でしたが、Apple が選ぶ 2013 年のベストアプリ「BEST OF 2013」で、
欧米のインディーズゲーム部門の選出作になっていたアプリです。
http://iphoneac-blog.com/archives/8214452.html
0971名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 16:37:38.85ID:qnJlIxv6必要なSPも足りていますし使用不能な状態に設定もしていないのですが使用不能になっています。
どうすればよいのでしょうか?
0972名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 16:53:19.49ID:wVYLo7hs技能の覚えさせ方をコモンから指定していなくて
自作した処理からならその自作した処理を疑え
0973名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 17:06:34.02ID:Cv1yt+3nCDBの習得技能弄ったのにそもそも覚えてないという話をしてるのなら
セーブデータ捨ててニューゲームしろ
0974名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 18:35:18.66ID:wpr13jfgコモン内で、あるコモン変数に通常変数を代入したいと思っています。
代入する通常変数の番号はいろいろなので、条件分岐で場合分けをしようかと思いましたが、
非常にバリエーションが多く、複雑、煩雑になります。
通常変数番号は取得できるので、特殊文字で\v[\self[1]]などとできるのと同じように、
代入する通常変数番号を入れ子にできるなら一行で処理ができるかと思っています。
つまりCself1=V[Cself2]のようにしたいのですが、可能でしょうか?
可能ならどうすればいいでしょうか?よろしくお願いします。
0975名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 18:53:06.64ID:SNcSEBOT0976名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 19:26:34.99ID:wVYLo7hs1行で処理できるようにコモン内に処理を作り
1行で処理したいコモンの中でそのコモンを読み込めば
見た目上は1行で処理できてるよ
どうやるかは変数呼び出し値とか使えや
0977974
2014/02/19(水) 21:43:21.19ID:wpr13jfg的確に教えてもらえて大変助かりました。ありがとうございました。
0978名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:16:35.03ID:SG0El+niコモン28「バトルの発生」に「○主人公情報の変更→対象キャラを選択→顔グラ画像を変更」を入れてうまく行ったのですが、
顔グラ画像の位置が他のステータス項目の表示位置と連動したままなのでうまく画面に収まりません。
コモン90「キャラクター欄描画」のCSelf60[顔グラ位置X]CSelf61[顔グラ位置Y]を書き替える事でステータス欄の顔グラの座標を
動かせる事は解ったのですが、これは戦闘時には無効らしく「バトルの発生」に入れてもデフォルトの顔グラ位置に戻ってしまいます。
戦闘時だけステータス欄の顔グラの座標をずらす方法は無いでしょうか。
0979名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 19:00:41.13ID:fDqR6vuz移動中のメニュー画面のキャラクター一覧にある顔グラと
戦闘中のキャラクター毎の顔グラの位置を決めてるのは別々のコモンだからな
戦闘中なら[戦]とついたコモン名の、関係ありそうなのを探せばいいだけだろう
確か基点となる座標を設定しているコモンがあって
その位置を元にキャラクター欄描画で表示しているはず
ダメージを受けたときとかでも再表示してるから、そこら辺りも全部修正しないと駄目だぜ?
0980名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 06:17:50.26ID:dyOSgOcsあっ、そうか解りました!ありがとうございます!
操作すべきなのは「コモン90X[移]キャラクター欄描画」でなく
「コモン175X[戦]味方欄_単体描画」だったんですね!
ここにも同じ様にCSelf60[顔グラ位置X]CSelf61[顔グラ位置Y]の変数操作が有り
これで思った通りの表示ができました。
コモンの名前に付いている[移][戦][共]などの冠は何となく意味は判っていましたが
具体的にそれぞれの操作がどれにあたるのかの分類だったんですね。
この基本的な事にようやく気づきました。未熟な質問で失礼しました。
PS.
ところでこの書きこみが980だったら今日中に私が次スレを立ててみますので
皆さん少々お待ち下さい。
0981980
2014/02/23(日) 16:25:44.78ID:rJ7Rn5iRテンプレはこのスレの>>1-2を、ほぼそのまま使わせて頂きました。
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/
0982名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 18:11:10.58ID:8fz2/W4Uスレ立て乙。
0983名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 16:43:58.55ID:TMq0SW6h0984名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 17:26:16.08ID:TMq0SW6h0985名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 18:52:06.86ID:RNzlWIa0具体的には複数の画像を同時に主人公に接近させたいのです
ループを使って画像一枚一枚を主人公の座標に近づける、というものを一度作ってみたのですが、なぜか動かなくて……
0986名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 19:40:47.73ID:xbJCgBnL表示してるピクチャの番号が一緒のものを移動とか操作しないと意味がないぜ
0987名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 20:54:02.10ID:slm6qMr8乙
>>985
動かす前にディレイリセットしてみた?
表示とか移動とかの処理してる最中に別な処理すると予想外の動きすることあるよ
0988名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 07:56:04.42ID:KMLdKrPB並列で起動してていつでもゲームオーバーになる可能性のある状態なんだけれども、
ゲームオーバーの処理で詰まっています。
できればロードかタイトルに戻るか選べる形式にしたいのですが、通常時なら問題ないんだけれど
戦闘中やメニューをひらいてるときに被ると挙動がおかしくなります。
基本システム2.1から大きくいじってはいないのでそれでいける処理なら問題無いとはおもうのですが、
どういった処理をすればうまくいくでしょうか?
主にロード選択→キャンセルをした時にメニューが一緒に開いてしまいおかしくなります
0989名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 09:07:10.50ID:7bOV26kL371 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/02/26(水) 04:49:13.71 ID:xDumI0OA
>>370
(処理上の)ゲームオーバー→キャンセルボタン100回連打→(画面上の)ゲームオーバー
0990名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 13:08:04.80ID:KMLdKrPBあーごめん。もちろんそのやり方は見てやってみたんだけど、メニューがすごい勢いで出たり入ったり繰り返してた。
回数5回くらいにしたりキー入力受け付けなくしたり試してはみてるんだけどどうも…
処理上のってコモンのゲームオーバーのイベントのことで、画面上のって暗くしたり選択肢だしたりってことでいいんだよね?
0992名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 17:01:04.19ID:pI2SrkdA並列で実行すると無条件で割り込んでくるからバグるよ
どうしても並列で判定したいなら
その並列コモンから「イベント予約」で実行したいコモンを起動する
0993名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 17:24:19.73ID:Zte9JAqT移動先の座標が移動前とまったく変わってないだけじゃね
0994名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 18:56:06.66ID:S/DHWrMHピクチャの表示で90*90ドットのファイル読み込み、分割数は横3縦3で
アニメパターン数が大きすぎると「大きすぎます」とエラーは出るのに、
この場合でいう2〜9の数字をパターンにいれても1の時の状態しか表示されない
0996名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 21:02:29.55ID:Zte9JAqT0997名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 00:01:07.46ID:f32R+nJS基本的なとこで勘違いしてんじゃね
ループの外で主人公の座標取得して、ループ内では取得してないとか
「X座標」と「画面X座標」を勘違いしてるとか
■ピクチャ表示:1 [左上]文字列[test] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■回数付きループ [ 10 ]回
|■変数操作+: CSelf10[主人公の位置X] = 主人公 の 画面X座標
|■変数操作+: CSelf11[主人公の位置Y] = 主人公 の 画面Y座標
|■ピクチャ移動:1 X:CSelf10[主人公の位置X] Y:CSelf11[主人公の位置Y] / 30(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:60 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
■ピクチャ消去:1 / 30(0)フレーム
0998名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 03:46:03.90ID:zNAbFsLFクレクレしてるだけで元々作ってないんじゃない?
0999985
2014/02/27(木) 16:37:29.11ID:25Kx7DEuありがとうございます
1000名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 17:38:01.98ID:4bfPqG/Y10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。