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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:xN3FM9yN
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0922名前は開発中のものです。2014/02/13(木) 14:53:12.45ID:VIEP4jca
>>921
古い番号のピクチャを消去し、同じピクチャを新しい番号で表示しなおせばよい
0923名前は開発中のものです。2014/02/13(木) 14:54:03.30ID:q/zYhDBV
上(奥)に行くと優先度が下がり、下(手前)に行くと優先度が上がる
て感じかな?

キャラクタが上に行くとピクチャ番号を減らせて(増やして?)表示
下に行くとピクチャ番号を増やして(減らせて?)表示
その際、元いたピクチャ番号のピクチャは消去
ただ、他のキャラクタとピクチャ番号がかぶると他のキャラクタが消えるので、ピクチャ番号の増減量は画面上の最大キャラクタ数にするのが無難

ぱっと考えつく方法はこんな感じ
もっとスマートな方法があったらスマン
0924名前は開発中のものです。2014/02/13(木) 15:14:33.65ID:0ytOnVPY
>>922-923
ピクチャ番号の並べ替えを考えましたが、
そんなことしないでも画面上の最大表示キャラ数だけ
ピクチャ番号を増減させればいいんですね。

ピクチャ番号の最大値に余裕があるし
その方が作るのも簡単ですね。

ありがとうございました。
0925名前は開発中のものです。2014/02/13(木) 23:17:17.39ID:XI4cbyfB
キャラ画像が小さめで奥行きの段階が少なければ、
1キャラあたり奥行き分の枚数のピクチャを用意しておいて、透明度のみ切り替える、という手もあるかも

同じキャラ画像を奥行き段階分だけ重ねて「表示」

┌─┐ ←いちばん奥の画像は、常に透明度255
│┌─┐
││ │
└│ │ ←手前の画像は、手前に来たら255、奥に移動したら0
 └─┘

実際に試したことはないので、消去・表示とどっちが速いかはちょっとわからないけど
0926名前は開発中のものです。2014/02/14(金) 05:42:39.16ID:DjW8iA7f
そんな面倒すぎることしなくても、各自固有のIDに画面内Y座標*10nを足したものをピクチャ番号として
移動する可能性のあるイベントの最後に全部描写し直せばいいと思う
0927名前は開発中のものです。2014/02/14(金) 14:28:08.35ID:o+cX51HY
面倒さで言うなら消去・表示のが面倒な上に遅いと思うが

奥行きが多くなるとどうなるかわからんから「どっちが速いかはわからない」と言っただけで
奥行きが少ないときは透明度で優先処理するほうが有利だよ

まあ根本的には「Z値のあるエンジン選べ」って話だけどな
0928名前は開発中のものです。2014/02/14(金) 15:15:32.02ID:DjW8iA7f
ベルトアクションの奥行きって普通ドット単位じゃね
マス目式とかならまだしも
奥行きのパターン少なくても動くキャラクターの数が多いなら相当大変
それに指定座標のピクチャ番号取得とかが使いにくいし

透明度0の画像は画面外に別に表示しっ放しにしておいて、普通に消去表示してピクチャ番号変える方が一般的だと思う
奥行きが変わるものだけ更新すればいいわけだから動かないオブジェクトは表示するときだけ同じ処理を呼び出せばいいし
ピクチャ動かしただけで勝手に優先度変えてくれる方が面倒ではなくね

もちろん奥行きが十数パターン程度で主人公以外動くキャラが少ないときは透明度管理の方が処理は軽く済むだろうけど
0929名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 08:31:44.49ID:FlS+2FvM
シンボルエンカウントの敵シンボルの挙動について質問です。
近づくと追いかけてくるようになり、接触すると戦闘開始するが、
一定距離離れるとランダム移動に戻る処理の方法を教えてください。
片方だけならできるんですが、両立のさせ方がわかりません。
0930名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 10:25:05.67ID:9iCoVm3P
>>929
つ条件分岐
0931名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 10:32:29.84ID:NqSWQ/CL
>>930
たぶんこのバカは「一定距離離れると」から教えてやらないと無理

>>929
マニュアル 変数操作+
0932名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 10:32:34.54ID:11blmfOT
つイベント接触+>>930
0933名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 11:00:55.21ID:9iCoVm3P
>>931
何言ってんの?
確かに変数操作+は忘れてたけど
条件分岐で出来るから
>>932
うんごめん
0934名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 13:06:44.21ID:fl1oexEM
こいつは一体何に怒ってんだ
結局一定距離で主人公接近からランダム移動に戻すためには変数操作+が必要不可欠だと思うけど
0935名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 13:12:44.79ID:NqSWQ/CL
質問者を煽ったつもりが、予想外のアホを炙りだしちゃったわ
ゴメンネ^^;
0936名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 13:20:41.42ID:9iCoVm3P
怒っちゃないけどさ
円の当たり判定くらい分かるでしょ
どうしたら条件分岐で出来ないってことになるの
0937名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 13:28:14.53ID:DbSmjiyz
まずどういう処理をしてるのかすら解らないからエスパーにしかならないけど

マップ入った時点からイベント処理開始
主人公の座標とイベントの座標を常に取得するようにする&初期はランダム移動
座標から割り出した距離がA(敵がアラート状態になる距離)以下で分岐
距離がB(アラート解除の距離)以上ならイベントは最初に戻るそれ以下なら近づいてくる処理でループ

こんな感じか
0938名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 13:31:06.61ID:9iCoVm3P
>>937
ほゆこと
0939名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 13:37:03.92ID:fl1oexEM
当たり判定に用いるキャラクターの座標はどこから持ってくるつもり?
というか変数操作+に対して根本的な勘違いをしてるように感じる
まあどうでもいいけど
0940名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 13:40:11.95ID:KFZiCwqw
>>930を解説するのに>>937が要るし
それで質問してきた奴が理解できるわけもなし

何の意味も価値もなく
ひたすらID:9iCoVm3Pが公開オナニーしてただけの流れであった
0941名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 13:55:34.36ID:fj0KWiJn
>>931>>930への補足情報であるにもかかわらず、否定されたと思い込み発狂するID:9iCoVm3Pは頭おかしい
0942名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 14:14:55.51ID:11blmfOT
変数呼び出し値使えば変数操作+なんていらんねんwwww
こうですね、わかりますん
0943名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 16:34:12.96ID:0ftA1jer
初期状態だと、仲間を増やすとその後ろにキャラが表示されてぞろぞろとついてくるんですけど
この隊列を初期の時点で、表示させないようにしておくにはどうすればいいんでしょうか
0944名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 16:42:17.48ID:6GfOFibS
表示したくないなら何故画像を設定したんだ
0945名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 16:46:55.13ID:11blmfOT
コマンドでパーティ画像を消去しろやコマンドの一つすらテストしてねーのかてめーは
0946名前は開発中のものです。2014/02/15(土) 16:58:43.41ID:Y++MeIPQ
初期状態と初期の時点を都合よく使い分けてるような
0947名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 05:55:06.04ID:niq4AuBT
パーティ情報に登録しないとパーティにいれられないわけではない
0948名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 12:06:15.69ID:J5cOPcqB
elonaみたいに、障害物の後ろのマスを見えない表示にしたいのに
自作した処理だと糞重いんですが、何か良い方法はありませんか?

■自作で参考にした線分作成ルーチン
ブレセンハムの線分発生アルゴリズム と
ttp://fussy.web.fc2.com/algo/algo1-1.htm の説明

SS↓
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4879061.png

処理の内容
 ・画面内の見える範囲全てのマスの見える見えないの内容初期化(19*15マス)
 ・画面内の横マス(19)・縦マス(15)を前もって取得しておき、それの半分の値を中心点XYから引いた位置がスタート
 ・スタートから→に横マスループ、↓に縦マスループ-1、←に横マスループ-1、↑に縦マスループ-2で射線が通っているか計算
 ・射線計算は中心点から外へ向かって通っているか計算
 ・障害物があれば、そこから先は見えないように変数の中身を0→1に変更して以降同じ処理
 ・XXXYをデータ位置に、YYを項目位置にして見えるか見えないかの判定用のDBを利用している

こういう処理を使ったほうがいいとかあったら教えてくださいお願いします
0949名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 12:14:30.80ID:EdW4c/gb
>>937
そういう構造なのか。ありがとう。がんばってみます。
0950名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 12:50:17.03ID:bRwnfsnT
マップチップを主人公の上に表示させるにはどうしたらいいでしょう?
マニュアルは読みました
0951名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 12:58:11.33ID:+NHlHV87
>>948
並列実行で毎フレームその処理やってたりしないよね
0952名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 13:35:37.79ID:J5cOPcqB
>>951
さすがに毎フレーム無駄に処理するほど馬鹿じゃないです
一度処理してしまえば別の位置に移動しない限りは読み込まないようにしてます
現在は確認のために自動実行のイベントから読み込んでるけど
これの処理を数フレーム(1〜3)に分けて60FPSを維持できるぐらいまで軽くするのが目標です

↓Dataフォルダ丸ごとアップロードしました
ttp://www1.axfc.net/u/3172813.zip
視界範囲算出 コモンが問題のコモンイベントです
0953名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 13:54:41.60ID:lZOPWI+U
これ奥の見えないマスを判定するために手前の同じマスを何度も読み込んでる?
0954名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 13:57:46.41ID:xfRCKDeo
>>952
>>>951か、マスク処理でピクチャを毎回表示・削除してるとか、DBが巨大すぎるとか
ふつうに思いつくのはそのぐらいかなぁ

データは立ち上がらなかったので中身は見てないが
全取得 → 近いところから判定 ではなく 近いところから取得&判定 のほうがよいのでは?
たとえば、すぐ左で視線が切れてる場合、そこより左は取得すら不要でしょ
体感できるほど差が出るかはわからないけど

>>950
マニュアルに書いてある
タイルセット設定でそういう設定ができる

> 【タイルセット設定】
> 7:通行許可設定
>   ★=通行可能、かつ、常にキャラクターの上に描画されるチップ
0955名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 14:00:20.61ID:im9hIOFr
>>950
主人公キャラがいる同じ座標に
「マップチップ(の画像)を主人公の上に表示」して見ましょう。

↑で分かりずらいようでしたら、該当しそうな項目や箇所を
『マニュアル(及び講座)で』調べ直して見ましょう 使えそうな機能?がどこかに載っているので。
また、過去に似たような質問が無かったか、過去レスでたどれる範囲でも調べてみれば
見つかるかもしれません。

上記の書き込み内容が、失礼ながら質問内容とはまったく見当違いであったり
再度貴方の方で奮戦してみて、なお解決しないようであれば
今度は>>1のテンプレにある、良い質問の例に近いような形式で質問してみましょう。
他の質問者の方々のように、誰かが貴方の勘違いや間違いを指摘してくれるかもしれません。
0956名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 14:00:31.46ID:G45/YbMo
毎フレーム処理してるようにしか見えない

座標変わってなかったら処理中断
んで起動を並列に変えたら問題なく動いたよ
0957名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 14:38:32.55ID:J5cOPcqB
>>953
そうです
■■■■■■■■■■■
■             ■
■      □      ■
■             ■
■■■■■■■■■■■
上記の図の黒い位置を終点にして、中心点□を始発点にして□と■の間の射線マス全てを判定しています
なのでこの処理だけで30,000ほどの処理コマンド数になってしまいます……

>>954
ピクチャは(19*15)マス分を先に表示しておき、画面外・透明度0で待機させる方式に変更する予定です
現在はピクチャ表示に使うデータの算出が重いので、その処理の改善中なのが現状です

>>956
現在は確認のために毎フレーム自動実行でどれぐらい処理負荷がかかってるか調べていて
20FPSまで落ちるのでそれを改善しようとしている段階です
一度しか処理しないようにすると、正確な負荷が測れません
0958名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 14:44:28.52ID:+DN9yaS0
似たような処理作った時は障害物側からの計算したなあ
遠い昔過ぎてあんまり覚えてないけど

>>957
この方法でやっていくなら、起点から障害物までの処理がイラネ
0959名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 14:57:23.98ID:J5cOPcqB
>>958さんのおかげでなんとかなりそうです
マスデータの初期化の際に見えない状態を初期状態にしておいて
基点から障害物までを見えるかどうか判定させればいいだけでした
障害物に当たったらそこで次の終点へやってやればいけそうです
レスしてくれた方本当にありがとうございました!
0960名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 15:13:18.46ID:lZOPWI+U
今適当に思い付いた処理だと

座標DBリセット
起点座標から渦巻き状に外枠まで障害物判定、既に見えないマスは飛ばす
障害物が見つかったらマス座標を画面サイズに応じて画面内座標に変換
マスの中心を中心点とする、半径1マスのサイズ/2の円と見なして、起点の画面内座標を通る円の接線2つの角度を計算
画面内座標が1つ目の角度以上2つ目の角度以下になるマスの座標DBを見えない判定

ってやれば同じマスを二度判定する必要ないけど、最後の処理を最小手順で済ませるうまい方法が思いつかなかった
ベクトル→角度でそのマスの角度は分かるけど、全部のマスの角度計算してたら結局重くなるし
0961名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 15:50:41.30ID:G45/YbMo
ああ、言い忘れてた
左右で表示される範囲が違ってるので、判定用の計算式少し見直した方がいいと思う
0962名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 19:10:50.77ID:bRwnfsnT
>>954-955
マニュアルに書いてあったんですか
すいません
0963名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 20:04:01.13ID:im9hIOFr
>>962
自分の回答は、>>608さんの質問からそれ以降
数レスにわたった、回答者さん達の返答の応用
(ピクチャ表示で、数個のマップチップのみ画像ファイルにして表示を行う内容)
の事を想像してました。
やはり、見当違いでしたらこちらこそすみませんでした。
09649292014/02/17(月) 13:26:59.99ID:JZ/ZNIVf
>>937を見ながら以下のように組み立てたところ、
無事、敵シンボルから離れると追いかけてこなくなりました。
しかし、今度は接触しても戦闘が発生しません。ヒントをお願いします。
ページ1
接触範囲:5×5
移動ルート:ランダム
起動条件:イベント接触・セルフ変数0=0
コマンド
変数操作:セルフ変数0=1+0

ページ2
接触範囲:0×0
移動ルート:カスタム(主人公に接近)
起動条件:並列実行・セルフ変数0=1
コマンド
変数操作+でセルフ変数1〜4に主人公・イベントのxy座標(標準)読込
変数操作でセルフ変数5〜6に主人公とイベントの相対距離計算
条件分岐(変数):【1】セルフ変数5が8以上、【2】同、-8以下
├各分岐先で変数操作:セルフ変数0=0+0
条件分岐(変数):【1】セルフ変数6が8以上、【2】同、-8以下
├各分岐先で変数操作:セルフ変数0=0+0
条件分岐(変数):【1】セルフ変数5=0
├条件分岐(変数):【1】セルフ変数6=0
|├変数操作:セルフ変数0=2+0

ページ3
接触範囲:0×0
移動ルート:カスタム(主人公に接近)
起動条件:イベント接触・セルフ変数0=2
コマンド
コモンイベント(バトルの発生)挿入
0965名前は開発中のものです。2014/02/17(月) 15:13:07.33ID:pQNoYbPP
ページ2とほとんどやることは一緒だろwww
0966名前は開発中のものです。2014/02/17(月) 16:05:35.77ID:fn+0p06V
>>964
自分が理解してない上での書き込み失礼しますが
変数5〜6に入る相対距離の値が
『両方とも0』の時という条件が揃うのは
「同じ座標に『重なっている』状態」でないと発生しないのでは?

または、接触範囲を「0×0」で接触しない設定にしてるのに
起動条件が「イベント接触『かつ』、セルフ変数0が2の時」
に起動にしたから?

って訳じゃないかな。
ページ2の、xy座標の両方の値を読み込んだ後に
各セルフ変数の値の内容などを、デバック文で入れて表示して見て
一度確認されてみてはどうでしょうか。
0967名前は開発中のものです。2014/02/17(月) 16:15:38.09ID:fn+0p06V
訂正
上のデバック文を試しに入れてみる場所は
条件分岐の処理の前に入れて試してみる、と言う事で・・・
すみませんでした。
09689292014/02/18(火) 02:23:35.35ID:wDOFQEet
>>966-967を参考に、
相対距離と現在の起動ページを常にピクチャ表示させた状態で
テストプレイ&調整しました。その結果、以下のように
ページ2は相対距離を精密座標で計算し、相対距離2マス以内でページ3に移行させる。
ページ3は接触範囲を1×1にすると、
思い通りの結果が得られました。
追跡状態になる距離や、初期状態に戻る距離も合わせて調整しました。

本当にありがとうございました。
それにしても、初心者が作るには難しすぎますな。

ページ2
変数操作+でセルフ変数1〜4に主人公・イベントのxy座標(精密)読込
条件分岐(変数):【1】セルフ変数5が-2以上
├条件分岐(変数):【1】セルフ変数5が2以下
|├条件分岐(変数):【1】セルフ変数6が-2以上
||├条件分岐(変数):【1】セルフ変数6が2以下
|||├変数操作:セルフ変数0=2+0

ページ3
接触範囲:1×1
0969名前は開発中のものです。2014/02/18(火) 05:14:23.03ID:t/vhroSx
まあ離れたらって判定と接触したらって判定を同時にしようとするから面倒な処理になるんだけどな

近付いたら追ってきて一定歩数追いかけたら諦めるとか
一度見つかったらマップを出るまで追いかけてくるとか
ウディタ製のシンボルエンカウントやARPGはこっちの方が多い
その方が遥かに簡単だし並列使わなくて済むからね
0970名前は開発中のものです。2014/02/18(火) 18:28:17.10ID:j+JLnoI/
宇宙ステーションを建設し、敵の襲撃を撃退しながら、モノリスの謎を解いていく・・・ 
という内容の開発・戦略シミュレーションを、極限まで簡易化したゲームが
世界的な人気を得ています。「rymdkapsel」です。

日本では選出外でしたが、Apple が選ぶ 2013 年のベストアプリ「BEST OF 2013」で、
欧米のインディーズゲーム部門の選出作になっていたアプリです。
http://iphoneac-blog.com/archives/8214452.html
0971名前は開発中のものです。2014/02/19(水) 16:37:38.85ID:qnJlIxv6
新しくキャラを設定し、そのキャラに技能を習得させたのですが戦闘でも移動中でも使用不能になっています。
必要なSPも足りていますし使用不能な状態に設定もしていないのですが使用不能になっています。
どうすればよいのでしょうか?
0972名前は開発中のものです。2014/02/19(水) 16:53:19.49ID:wVYLo7hs
UDB技能から該当する技能の使用可能条件を確認しろ
技能の覚えさせ方をコモンから指定していなくて
自作した処理からならその自作した処理を疑え
0973名前は開発中のものです。2014/02/19(水) 17:06:34.02ID:Cv1yt+3n
使用不能ってのが暗い文字のことなら>>972

CDBの習得技能弄ったのにそもそも覚えてないという話をしてるのなら
セーブデータ捨ててニューゲームしろ
0974名前は開発中のものです。2014/02/19(水) 18:35:18.66ID:wpr13jfg
質問です。ウディタ2使用、基本システム不使用です。
コモン内で、あるコモン変数に通常変数を代入したいと思っています。
代入する通常変数の番号はいろいろなので、条件分岐で場合分けをしようかと思いましたが、
非常にバリエーションが多く、複雑、煩雑になります。

通常変数番号は取得できるので、特殊文字で\v[\self[1]]などとできるのと同じように、
代入する通常変数番号を入れ子にできるなら一行で処理ができるかと思っています。

つまりCself1=V[Cself2]のようにしたいのですが、可能でしょうか?
可能ならどうすればいいでしょうか?よろしくお願いします。
0975名前は開発中のものです。2014/02/19(水) 18:53:06.64ID:SNcSEBOT
>>1
0976名前は開発中のものです。2014/02/19(水) 19:26:34.99ID:wVYLo7hs
1行で処理はできないけど
1行で処理できるようにコモン内に処理を作り
1行で処理したいコモンの中でそのコモンを読み込めば
見た目上は1行で処理できてるよ

どうやるかは変数呼び出し値とか使えや
09779742014/02/19(水) 21:43:21.19ID:wpr13jfg
20万を足した変数を呼ぶことで、とてもスマートな処理ができました。
的確に教えてもらえて大変助かりました。ありがとうございました。
0978名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 18:16:35.03ID:SG0El+ni
ステータス欄の顔グラを、バトルに入った時だけ戦闘時用の大きめの画像に差し替えたいと思っています。

コモン28「バトルの発生」に「○主人公情報の変更→対象キャラを選択→顔グラ画像を変更」を入れてうまく行ったのですが、
顔グラ画像の位置が他のステータス項目の表示位置と連動したままなのでうまく画面に収まりません。
コモン90「キャラクター欄描画」のCSelf60[顔グラ位置X]CSelf61[顔グラ位置Y]を書き替える事でステータス欄の顔グラの座標を
動かせる事は解ったのですが、これは戦闘時には無効らしく「バトルの発生」に入れてもデフォルトの顔グラ位置に戻ってしまいます。

戦闘時だけステータス欄の顔グラの座標をずらす方法は無いでしょうか。
0979名前は開発中のものです。2014/02/22(土) 19:00:41.13ID:fDqR6vuz
言ってることが良く分からん
移動中のメニュー画面のキャラクター一覧にある顔グラと
戦闘中のキャラクター毎の顔グラの位置を決めてるのは別々のコモンだからな
戦闘中なら[戦]とついたコモン名の、関係ありそうなのを探せばいいだけだろう
確か基点となる座標を設定しているコモンがあって
その位置を元にキャラクター欄描画で表示しているはず
ダメージを受けたときとかでも再表示してるから、そこら辺りも全部修正しないと駄目だぜ?
0980名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 06:17:50.26ID:dyOSgOcs
>>979
あっ、そうか解りました!ありがとうございます!
操作すべきなのは「コモン90X[移]キャラクター欄描画」でなく
「コモン175X[戦]味方欄_単体描画」だったんですね!
ここにも同じ様にCSelf60[顔グラ位置X]CSelf61[顔グラ位置Y]の変数操作が有り
これで思った通りの表示ができました。

コモンの名前に付いている[移][戦][共]などの冠は何となく意味は判っていましたが
具体的にそれぞれの操作がどれにあたるのかの分類だったんですね。
この基本的な事にようやく気づきました。未熟な質問で失礼しました。

PS.
ところでこの書きこみが980だったら今日中に私が次スレを立ててみますので
皆さん少々お待ち下さい。
09819802014/02/23(日) 16:25:44.78ID:rJ7Rn5iR
新スレ立てて来ました。
テンプレはこのスレの>>1-2を、ほぼそのまま使わせて頂きました。

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/
0982名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 18:11:10.58ID:8fz2/W4U
>>981
スレ立て乙。
0983名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 16:43:58.55ID:TMq0SW6h
ウディフェスにだすためのクソゲの作り方がわかりません><
0984名前は開発中のものです。2014/02/24(月) 17:26:16.08ID:TMq0SW6h
><;
0985名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 18:52:06.86ID:RNzlWIa0
複数の画像を同時に動かす処理はどのようにして作ればいいでしょうか?
具体的には複数の画像を同時に主人公に接近させたいのです
ループを使って画像一枚一枚を主人公の座標に近づける、というものを一度作ってみたのですが、なぜか動かなくて……
0986名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 19:40:47.73ID:xbJCgBnL
ピクチャ番号が合ってないんじゃね?
表示してるピクチャの番号が一緒のものを移動とか操作しないと意味がないぜ
0987名前は開発中のものです。2014/02/25(火) 20:54:02.10ID:slm6qMr8
>>981


>>985
動かす前にディレイリセットしてみた?
表示とか移動とかの処理してる最中に別な処理すると予想外の動きすることあるよ
0988名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 07:56:04.42ID:KMLdKrPB
誘導されてこっちきましたー。わかる方いたら教えて下さい。
並列で起動してていつでもゲームオーバーになる可能性のある状態なんだけれども、
ゲームオーバーの処理で詰まっています。

できればロードかタイトルに戻るか選べる形式にしたいのですが、通常時なら問題ないんだけれど
戦闘中やメニューをひらいてるときに被ると挙動がおかしくなります。

基本システム2.1から大きくいじってはいないのでそれでいける処理なら問題無いとはおもうのですが、
どういった処理をすればうまくいくでしょうか?

主にロード選択→キャンセルをした時にメニューが一緒に開いてしまいおかしくなります
0989名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 09:07:10.50ID:7bOV26kL
>>988
371 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/02/26(水) 04:49:13.71 ID:xDumI0OA
>>370
(処理上の)ゲームオーバー→キャンセルボタン100回連打→(画面上の)ゲームオーバー
0990名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 13:08:04.80ID:KMLdKrPB
>>989
あーごめん。もちろんそのやり方は見てやってみたんだけど、メニューがすごい勢いで出たり入ったり繰り返してた。
回数5回くらいにしたりキー入力受け付けなくしたり試してはみてるんだけどどうも…

処理上のってコモンのゲームオーバーのイベントのことで、画面上のって暗くしたり選択肢だしたりってことでいいんだよね?
09919852014/02/26(水) 16:32:32.13ID:jTDX1mo7
>>986
使用している全てのピクチャ番号を操作したので合っているはずです

>>987
しました
0992名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 17:01:04.19ID:pI2SrkdA
>>988
並列で実行すると無条件で割り込んでくるからバグるよ
どうしても並列で判定したいなら
その並列コモンから「イベント予約」で実行したいコモンを起動する
0993名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 17:24:19.73ID:Zte9JAqT
>>991
移動先の座標が移動前とまったく変わってないだけじゃね
0994名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 18:56:06.66ID:S/DHWrMH
どなたかこんなバグにあったことありませんか?
ピクチャの表示で90*90ドットのファイル読み込み、分割数は横3縦3で
アニメパターン数が大きすぎると「大きすぎます」とエラーは出るのに、
この場合でいう2〜9の数字をパターンにいれても1の時の状態しか表示されない
09959852014/02/26(水) 18:57:35.98ID:G+lTyLyP
>>993
それもないと思います
というか俺はどこが間違っているのか知りたいのではないんだけど……
0996名前は開発中のものです。2014/02/26(水) 21:02:29.55ID:Zte9JAqT
ループ内で対象の画像番号全てを処理したらいいだけだ
0997名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 00:01:07.46ID:f32R+nJS
>>995
基本的なとこで勘違いしてんじゃね
ループの外で主人公の座標取得して、ループ内では取得してないとか
「X座標」と「画面X座標」を勘違いしてるとか

■ピクチャ表示:1 [左上]文字列[test] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■回数付きループ [ 10 ]回
|■変数操作+: CSelf10[主人公の位置X] = 主人公 の 画面X座標
|■変数操作+: CSelf11[主人公の位置Y] = 主人公 の 画面Y座標
|■ピクチャ移動:1 X:CSelf10[主人公の位置X] Y:CSelf11[主人公の位置Y] / 30(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:60 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
■ピクチャ消去:1 / 30(0)フレーム
0998名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 03:46:03.90ID:zNAbFsLF
「どこが間違っているのか知りたいのではない」ってことは
クレクレしてるだけで元々作ってないんじゃない?
09999852014/02/27(木) 16:37:29.11ID:25Kx7DEu
あ、できました
ありがとうございます
1000名前は開発中のものです。2014/02/27(木) 17:38:01.98ID:4bfPqG/Y
><
10011001Over 1000Thread
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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