WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:xN3FM9yN教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0862名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:03:23.05ID:WmkOgnBg反射的にレスしてしまったけど
>>1のテンプレ
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
テンプレを読めない人には(略)
0863名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:51:31.12ID:3owEurxp0864名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:56:41.50ID:3owEurxp0865名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:57:48.34ID:CQiXTIsbチップ処理使って、パターンをコモンに記憶する。
イベントでコモン呼び出して、最後に移動用のイベントをランダムで配置する。
移動用イベント置くタイルは変数+で移動可能かはチェックかける、移動不能でもPC接触にしとけば起動する。
0866名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 22:20:19.06ID:QJ11eagvマップを書いていくだけじゃないの
0867名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 22:25:40.44ID:QJ11eagv0868名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 22:38:17.54ID:WedTihlZお前そうやって詰まるたびにここでどうやるのか聞くつもりなのか?
マニュアル読むことすらしなくてもイベント挿入のチップ処理と変数操作+を少し見るだけで
完璧には理解できずともそんな質問の仕方はしないはずなんだけど
ここはやれるだけ試して講座見るなりマニュアル読むなりしてそれでも思い通りにいかないときに質問するスレであって
誰かがお前のためにゲームを作ってやるスレじゃない
更に言っておくとさっきからお前がやろうとしてることはウディタにある程度慣れた人がやることで
そんなこと言ってるような初心者が手を付けるべきことじゃない
最初から気を衒わずにごく普通の簡単なゲームから作るべき
そんな調子だと仮にランダム生成や追尾がうまくいったとしても間違いなく別のところで詰まりまくる
0869名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 00:23:31.29ID:ZJu3Oxjc> マップの全ての座標にイベントを作成する以外に
そんなややこしいことする必要ないと思うが
>>867が言う通り、チップ操作>マップチップの上書き でマップを書き換えることができる
公式にもいくつかランダムマップ生成コモンがアップされてる。参照すべし
0870名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 14:20:14.59ID:PhKlHv79下手に希望もっちゃってんだろうね
ある程度実力ついてからのほうが現実を知って詰まるだろうし
0871名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 19:44:01.24ID:K7u+l9Glウディタ歴数ヶ月でも凄いもの作る人増えたからな
ウディタがゲ製最初の人排他されつつある
0872名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 19:46:46.52ID:GhJWVvcL0873名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 20:55:47.71ID:fnAhNvTo0874名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 23:09:52.09ID:PhKlHv79上位互換って感じだし
0875名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:28:16.77ID:N/zT34oW素材数では圧倒的負けだが
0876名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:29:49.17ID:KdIu1blJ0877名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:39:25.83ID:N/zT34oWVIP系で生まれた魔法具現体とかの素材もまるまる使えるようになるしな
0878名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 21:32:02.43ID:zqQvw6zu0879名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 21:46:29.99ID:NAYrBmE70880名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 22:45:38.86ID:GE/05EJT戦闘終了後に頭からBGMが再生されるのを戦闘の前に流れた所から
再生させたいのですが
流れた所まで記憶したり、停止しておく方法がわかりません
どうすればいいんでしょうか?
0881名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 22:48:43.39ID:XE3W3M8Uサウンドの途中再生に変数呼び出し値を代入
0882名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 23:03:58.82ID:GE/05EJT0883名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 08:47:23.36ID:PTX46J2X基本システム(バージョン2)を使用しています。
文章とその下に表示されるテキストのポーズカーソルには、
ピクチャ番号は割り振られていないのでしょうか。
ピクチャのように表示中に移動したいと思ったのですが、番号が見当たらず。
表示順ではピクチャ番号の99999と100000の間にあるようなのですが。
0884名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 11:10:13.78ID:YoCAbGDb表示位置は特殊文字やシステム変数で変えられる
0885名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 18:46:18.90ID:PTX46J2X特殊文字とシステム変数では、次に表示される位置は変わるようなのですが、
現在表示中の文字は動かないのでしょうか。
ADVゲームみたいに
キー入力でウィンドウと文章を一時的に非表示にするコモンを作ろうとした時
ウィンドウと文章が画面外に隠れれば楽にできそうだと思いました。
しかし、ウィンドウはピクチャ移動で処理できるのですが、
文章の文字はピクチャ番号が割り当てられていない(?)ので動かし方がわかりませんでした。
0886名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 18:49:49.96ID:yygsWyFQ表示済みの文章を、ピクチャとして動かすことはできない
そもそもピクチャではないものとして扱われている
0887名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 19:06:41.31ID:YoCAbGDb既に表示した文章をスムーズに動かす方法とかは知らない
0888名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 20:15:08.75ID:nvDX+GZu0889名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 20:28:54.51ID:9nR2UFmc特殊文字による機能を使わないなら
文字数と秒間表示文字数から何フレームで全て表示されるか分かるかもしれんがwww
0890名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 20:36:09.55ID:YoCAbGDbイベント多めの長編RPGとかだと地獄
0891名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 21:08:27.11ID:PTX46J2Xまだシステムを自作するレベルにないので基本システムを改造して使っています。
文章とポーズカーソルはピクチャのようには動かせないとの事なので、
それらは常に画面外の位置におく事にしました。
文章と同時に文字列ピクチャの文を画面内に出して、文章っぽい感じにして解決する事にします。
0892名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 21:17:36.12ID:biBXp0FFメッセージ表示
文字列1 処理
文字列2 表示文字列
文字列1が「表示」なら、文字列2をそのまま表示して、その文字列を\cself[9]あたりに記憶
文字列1が「再表示」なら、文字列2は無視して、\cself[9]を表示
というパターンかな
0893名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 22:12:10.61ID:9nR2UFmcメッセージウィンドウ表示処理自作とか簡単な部類やでwww
渡された文字列をどういう風に表示していくのか、考えたらすぐ分かるやろww
ウディタの機能のメッセージ表示だと、履歴の表示も面倒くさいしなwww
0894名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 22:29:27.58ID:YoCAbGDbいやコモン呼び出しで文章表示を実装するならコモンセルフ5あたりに文章を入れるはめになるけど
もしデータベース使わないならひとつ入れるごとに全選択して消去しなきゃいけないし入力内容の確認も編集もしにくいし
二連改行で次々打ち込める既存の文章入力に比べて負担が大きいということを言いたかった
文章を全てデータベースにすればある程度分かりやすく編集しやすくなるけど、それはそれで面倒だし
0895名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 23:05:09.09ID:9nR2UFmc並列起動で\sysS[25]から文章を読み込み、それを表示すればいいと思うんだが……
0896名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 23:33:27.34ID:YoCAbGDb裏でメッセージ処理行われてて尚別に文章表示するって少なくともスマートではないし
そこまでして敢えてできることが文章動かすだけってかなり割に合わない気がする
代わりに扱えなくなる特殊文字もあるし
それなら並列使わなくて済むデータベース管理の呼び出しコモンかデフォルトのメッセージ表示でいいと思うわ
履歴表示も一時消去も既存のメッセージ表示コモン若干弄るだけでできるし
まあこの辺りをどう捉えるかは人それぞれだと思うけど
なんかこの程度もできないのかみたいな言い方されたからつい反論したくなってしまったごめん
0897名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 00:33:29.28ID:AA9dV6Ha0898名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 14:57:26.62ID:YsFWSn/M労力を惜しんでやらないのは、もったいない限り。
0899名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 23:07:45.95ID:inblhAKAキモイなお前
0900名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 17:07:02.29ID:3xjbseU20901名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 19:40:23.52ID:JumHCslI0902名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 20:54:12.82ID:3xjbseU20903名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 21:00:05.24ID:zX9Mzgau0904名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 21:09:51.11ID:CRKOSPAY0905名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 21:20:59.15ID:l/PRLaN90906名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 23:10:31.63ID:fRCq17mO【使用システム】 基本システム2
【質問内容】 パラメータ増減の条件分岐で、
「Cself1[対象パラメータ]が22と同じ」(※HPの場合)の数値「22」って
どこの数字ですか?
データベース内も探したのですがピンと来ませんでした…。
0907名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 23:13:25.53ID:3xjbseU2そのコモンをコマンドから呼び出す時に設定する項目があるはずだろう
それの左側の上から二番目がCSelf01の欄に渡される数値を入力する項目だばかやろう
0908名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 23:26:52.98ID:fRCq17mOすみません、本当にばかやろうでした。
左上にこんなものがあったとは気付きませんでした。
ようやくスッキリしました。ありがとうございます。
0909名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 01:17:58.86ID:jrNlYcAl二度と来るなよ
0910名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 08:20:23.78ID:7T4kaMgy0911名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 09:20:34.18ID:zTQeIzHl0912名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 10:05:41.35ID:8lf5gNcJ0913名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 11:46:28.75ID:VvshjdcX0914名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 12:45:46.11ID:7T4kaMgyそこを踏まえてどうやったら良いか教えてください
0915名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 13:37:13.83ID:8bD4yQCpしかし結婚を申込んで泣かれたことにする
0916名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 14:26:18.48ID:8lf5gNcJある日目に映る動物が全てゴリラに見えるようになってしまった
仰天し自身の家であるマンションの一室から飛び出したところ
隣の家からゴリラがせっくすおわり
0917名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 14:40:20.07ID:jrNlYcAl0918名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 17:17:04.13ID:c93fvwwD狼煙も昔酷かったし
0919名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 17:42:47.86ID:eAkwcMW50920名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 19:05:33.62ID:0jQz4afX0921名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 13:51:13.09ID:0ytOnVPY奥〜手前の移動を行なった時にピクチャの優先度(ピクチャ番号)を
切り替える方法がよくわかりません。
何かヒントをいただけないでしょうか?
0922名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 14:53:12.45ID:VIEP4jca古い番号のピクチャを消去し、同じピクチャを新しい番号で表示しなおせばよい
0923名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 14:54:03.30ID:q/zYhDBVて感じかな?
キャラクタが上に行くとピクチャ番号を減らせて(増やして?)表示
下に行くとピクチャ番号を増やして(減らせて?)表示
その際、元いたピクチャ番号のピクチャは消去
ただ、他のキャラクタとピクチャ番号がかぶると他のキャラクタが消えるので、ピクチャ番号の増減量は画面上の最大キャラクタ数にするのが無難
ぱっと考えつく方法はこんな感じ
もっとスマートな方法があったらスマン
0924名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 15:14:33.65ID:0ytOnVPYピクチャ番号の並べ替えを考えましたが、
そんなことしないでも画面上の最大表示キャラ数だけ
ピクチャ番号を増減させればいいんですね。
ピクチャ番号の最大値に余裕があるし
その方が作るのも簡単ですね。
ありがとうございました。
0925名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 23:17:17.39ID:XI4cbyfB1キャラあたり奥行き分の枚数のピクチャを用意しておいて、透明度のみ切り替える、という手もあるかも
同じキャラ画像を奥行き段階分だけ重ねて「表示」
↓
┌─┐ ←いちばん奥の画像は、常に透明度255
│┌─┐
││ │
└│ │ ←手前の画像は、手前に来たら255、奥に移動したら0
└─┘
実際に試したことはないので、消去・表示とどっちが速いかはちょっとわからないけど
0926名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 05:42:39.16ID:DjW8iA7f移動する可能性のあるイベントの最後に全部描写し直せばいいと思う
0927名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 14:28:08.35ID:o+cX51HY奥行きが多くなるとどうなるかわからんから「どっちが速いかはわからない」と言っただけで
奥行きが少ないときは透明度で優先処理するほうが有利だよ
まあ根本的には「Z値のあるエンジン選べ」って話だけどな
0928名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 15:15:32.02ID:DjW8iA7fマス目式とかならまだしも
奥行きのパターン少なくても動くキャラクターの数が多いなら相当大変
それに指定座標のピクチャ番号取得とかが使いにくいし
透明度0の画像は画面外に別に表示しっ放しにしておいて、普通に消去表示してピクチャ番号変える方が一般的だと思う
奥行きが変わるものだけ更新すればいいわけだから動かないオブジェクトは表示するときだけ同じ処理を呼び出せばいいし
ピクチャ動かしただけで勝手に優先度変えてくれる方が面倒ではなくね
もちろん奥行きが十数パターン程度で主人公以外動くキャラが少ないときは透明度管理の方が処理は軽く済むだろうけど
0929名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 08:31:44.49ID:FlS+2FvM近づくと追いかけてくるようになり、接触すると戦闘開始するが、
一定距離離れるとランダム移動に戻る処理の方法を教えてください。
片方だけならできるんですが、両立のさせ方がわかりません。
0930名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 10:25:05.67ID:9iCoVm3Pつ条件分岐
0931名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 10:32:29.84ID:NqSWQ/CLたぶんこのバカは「一定距離離れると」から教えてやらないと無理
>>929
マニュアル 変数操作+
0932名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 10:32:34.54ID:11blmfOT0933名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 11:00:55.21ID:9iCoVm3P何言ってんの?
確かに変数操作+は忘れてたけど
条件分岐で出来るから
>>932
うんごめん
0934名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:06:44.21ID:fl1oexEM結局一定距離で主人公接近からランダム移動に戻すためには変数操作+が必要不可欠だと思うけど
0935名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:12:44.79ID:NqSWQ/CLゴメンネ^^;
0936名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:20:41.42ID:9iCoVm3P円の当たり判定くらい分かるでしょ
どうしたら条件分岐で出来ないってことになるの
0937名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:28:14.53ID:DbSmjiyzマップ入った時点からイベント処理開始
主人公の座標とイベントの座標を常に取得するようにする&初期はランダム移動
座標から割り出した距離がA(敵がアラート状態になる距離)以下で分岐
距離がB(アラート解除の距離)以上ならイベントは最初に戻るそれ以下なら近づいてくる処理でループ
こんな感じか
0938名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:31:06.61ID:9iCoVm3Pほゆこと
0939名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:37:03.92ID:fl1oexEMというか変数操作+に対して根本的な勘違いをしてるように感じる
まあどうでもいいけど
0940名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:40:11.95ID:KFZiCwqwそれで質問してきた奴が理解できるわけもなし
何の意味も価値もなく
ひたすらID:9iCoVm3Pが公開オナニーしてただけの流れであった
0941名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:55:34.36ID:fj0KWiJn0942名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 14:14:55.51ID:11blmfOTこうですね、わかりますん
0943名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 16:34:12.96ID:0ftA1jerこの隊列を初期の時点で、表示させないようにしておくにはどうすればいいんでしょうか
0944名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 16:42:17.48ID:6GfOFibS0945名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 16:46:55.13ID:11blmfOT0946名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 16:58:43.41ID:Y++MeIPQ0947名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 05:55:06.04ID:niq4AuBT0948名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 12:06:15.69ID:J5cOPcqB自作した処理だと糞重いんですが、何か良い方法はありませんか?
■自作で参考にした線分作成ルーチン
ブレセンハムの線分発生アルゴリズム と
ttp://fussy.web.fc2.com/algo/algo1-1.htm の説明
SS↓
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4879061.png
処理の内容
・画面内の見える範囲全てのマスの見える見えないの内容初期化(19*15マス)
・画面内の横マス(19)・縦マス(15)を前もって取得しておき、それの半分の値を中心点XYから引いた位置がスタート
・スタートから→に横マスループ、↓に縦マスループ-1、←に横マスループ-1、↑に縦マスループ-2で射線が通っているか計算
・射線計算は中心点から外へ向かって通っているか計算
・障害物があれば、そこから先は見えないように変数の中身を0→1に変更して以降同じ処理
・XXXYをデータ位置に、YYを項目位置にして見えるか見えないかの判定用のDBを利用している
こういう処理を使ったほうがいいとかあったら教えてくださいお願いします
0949名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 12:14:30.80ID:EdW4c/gbそういう構造なのか。ありがとう。がんばってみます。
0950名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 12:50:17.03ID:bRwnfsnTマニュアルは読みました
0951名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 12:58:11.33ID:+NHlHV87並列実行で毎フレームその処理やってたりしないよね
0952名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 13:35:37.79ID:J5cOPcqBさすがに毎フレーム無駄に処理するほど馬鹿じゃないです
一度処理してしまえば別の位置に移動しない限りは読み込まないようにしてます
現在は確認のために自動実行のイベントから読み込んでるけど
これの処理を数フレーム(1〜3)に分けて60FPSを維持できるぐらいまで軽くするのが目標です
↓Dataフォルダ丸ごとアップロードしました
ttp://www1.axfc.net/u/3172813.zip
視界範囲算出 コモンが問題のコモンイベントです
0953名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 13:54:41.60ID:lZOPWI+U0954名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 13:57:46.41ID:xfRCKDeo>>>951か、マスク処理でピクチャを毎回表示・削除してるとか、DBが巨大すぎるとか
ふつうに思いつくのはそのぐらいかなぁ
データは立ち上がらなかったので中身は見てないが
全取得 → 近いところから判定 ではなく 近いところから取得&判定 のほうがよいのでは?
たとえば、すぐ左で視線が切れてる場合、そこより左は取得すら不要でしょ
体感できるほど差が出るかはわからないけど
>>950
マニュアルに書いてある
タイルセット設定でそういう設定ができる
> 【タイルセット設定】
> 7:通行許可設定
> ★=通行可能、かつ、常にキャラクターの上に描画されるチップ
0955名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:00:20.61ID:im9hIOFr主人公キャラがいる同じ座標に
「マップチップ(の画像)を主人公の上に表示」して見ましょう。
↑で分かりずらいようでしたら、該当しそうな項目や箇所を
『マニュアル(及び講座)で』調べ直して見ましょう 使えそうな機能?がどこかに載っているので。
また、過去に似たような質問が無かったか、過去レスでたどれる範囲でも調べてみれば
見つかるかもしれません。
上記の書き込み内容が、失礼ながら質問内容とはまったく見当違いであったり
再度貴方の方で奮戦してみて、なお解決しないようであれば
今度は>>1のテンプレにある、良い質問の例に近いような形式で質問してみましょう。
他の質問者の方々のように、誰かが貴方の勘違いや間違いを指摘してくれるかもしれません。
0956名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:00:31.46ID:G45/YbMo座標変わってなかったら処理中断
んで起動を並列に変えたら問題なく動いたよ
0957名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:38:32.55ID:J5cOPcqBそうです
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上記の図の黒い位置を終点にして、中心点□を始発点にして□と■の間の射線マス全てを判定しています
なのでこの処理だけで30,000ほどの処理コマンド数になってしまいます……
>>954
ピクチャは(19*15)マス分を先に表示しておき、画面外・透明度0で待機させる方式に変更する予定です
現在はピクチャ表示に使うデータの算出が重いので、その処理の改善中なのが現状です
>>956
現在は確認のために毎フレーム自動実行でどれぐらい処理負荷がかかってるか調べていて
20FPSまで落ちるのでそれを改善しようとしている段階です
一度しか処理しないようにすると、正確な負荷が測れません
0958名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:44:28.52ID:+DN9yaS0遠い昔過ぎてあんまり覚えてないけど
>>957
この方法でやっていくなら、起点から障害物までの処理がイラネ
0959名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:57:23.98ID:J5cOPcqBマスデータの初期化の際に見えない状態を初期状態にしておいて
基点から障害物までを見えるかどうか判定させればいいだけでした
障害物に当たったらそこで次の終点へやってやればいけそうです
レスしてくれた方本当にありがとうございました!
0960名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 15:13:18.46ID:lZOPWI+U座標DBリセット
起点座標から渦巻き状に外枠まで障害物判定、既に見えないマスは飛ばす
障害物が見つかったらマス座標を画面サイズに応じて画面内座標に変換
マスの中心を中心点とする、半径1マスのサイズ/2の円と見なして、起点の画面内座標を通る円の接線2つの角度を計算
画面内座標が1つ目の角度以上2つ目の角度以下になるマスの座標DBを見えない判定
ってやれば同じマスを二度判定する必要ないけど、最後の処理を最小手順で済ませるうまい方法が思いつかなかった
ベクトル→角度でそのマスの角度は分かるけど、全部のマスの角度計算してたら結局重くなるし
0961名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 15:50:41.30ID:G45/YbMo左右で表示される範囲が違ってるので、判定用の計算式少し見直した方がいいと思う
0962名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 19:10:50.77ID:bRwnfsnTマニュアルに書いてあったんですか
すいません
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。