WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:xN3FM9yN教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0831名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 19:14:51.32ID:k0mAYHyDありがとうございます
0832名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 22:04:18.59ID:5s/tamwn基本フォントを別のフォントにしていても入力中の文字だけがMSゴシックになってしまいます
バージョンは2.01です
0833名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 22:11:18.25ID:9+YfEbVeをしたいんですがコモンをダウンロードしないといけないんですか?
講座とかを見てもやっぱりターン制のものを取り上げられているので
0834名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 22:19:32.91ID:wEWOiqaUリニアモーションバトルだろうと
閃き・連携システムだろうと
好きなものを作れるよ
"作れるだけの能力" があればだけど
基本システム以外はウディタ作者以外のウディタユーザーが
自作したコモンを、自分以外の人にも役立ててもらおうとアップロードしてくれているだけ
目当てのコモンが存在していて、それが利用できるのなら
それをダウンロードしてウディタへ適応させてやればいい
コモンをDLして適応してもそういう戦闘にはできる
自分で基本システムを改造してもそういう戦闘にもできる
0835名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 22:22:10.96ID:9+YfEbVeありがとうございます
0836名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 22:58:03.22ID:7vIW+H+cお前には無理だわ
なぜなら自分で作るという発想がないから
0837名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 23:00:38.38ID:9+YfEbVe調べても「文章を表示する」みたいなのしかなくて
ゲームのシステムそのものをコモンでいじれることがよくわからないです
0838名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 23:05:29.04ID:6de7Qo/Bまずマニュアル読みながら実践しろ
あとコモンの仕組みも中見れる
組み合わせだ
0839名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 23:07:09.45ID:9+YfEbVe以前初自作pcもそんな感じで作れましたし
0840名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 23:07:15.39ID:wEWOiqaU例えば主人公位置を得たい場合はコマンドで2つ入力する必要がある
主人公のX位置
主人公のY位置
簡単なものならイベント中に記述してしまえばいいが
もしこれらが何百何千行と必要な処理の場合
それらをコピーペーストで貼り付けて使いまわすのは手間もかかるし
修正も面倒になる
コモンとして1個のものにしておけば
イベントからそのコモンを読み込むだけで数千行の処理を呼び出せる
サンプルゲームやってみて、コモンの中身覗いてみて勉強しろや
0841名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 23:09:28.51ID:9+YfEbVeそれ見てみます
0842名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 04:00:28.96ID:oalb72D4掲示板を日記と勘違いするな
掲示板をチャットと勘違いするな
掲示板をチュートリアルと勘違いするな
本スレには絶対書き込むな
0843名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 04:01:31.33ID:oalb72D4新本スレで↓
2 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/31(金) 21:54:55.09 ID:9+YfEbVe
誰かいますか
こいつには一切の情けは無用
0844名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 18:00:11.33ID:4IjYH25a0845名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 18:20:12.86ID:LBAU7fYK叩かれるしコンテストは削除
そしてヲチスレが立つ
ちなみに該当ツクール購入済みど会社に許可取ってあれば大丈夫
0846名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 18:22:16.60ID:R/gBMozI0847名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 22:54:20.91ID:B0DdXW61> バージョンは2.01です
なら、最新の2.10で同じ処理を試してみるべし
0848名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 22:56:54.26ID:3unNs06b本当にすみません
2.10(2013/8/7)のミスです
諦めます
ありがとうございました
0849名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 23:55:58.81ID:e9gJg6Oaどうすればいいですか?
0850名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 00:00:45.32ID:3owEurxp0851名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 00:17:49.76ID:Yun/aFRg0852名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 00:21:07.58ID:ADvRVJqf経路探索アルゴリズムという一般的なプログラムの話題かな
ウディタには指定地点にまっすぐ移動する機能しかないので
自作するならアルゴリズムを自作しないといけないんじゃないっすかね
0853名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 00:22:02.59ID:Bj+CgYQwダイクストラ法でやってみれば?
それ知らずに俺でも作れたから、簡単な部類じゃないか?
0854名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 00:40:40.98ID:WedTihlZ追うEVのマスを0と置いて各マス毎にそのマスまでの距離を保存しておいて距離が少ない位置から八方に距離を上限として振り当てていき
主人公まで辿り着いたら小さい順に数値に従ってルートを辿る方法とかが一般的
ただし並列で動かすと多分物凄く重い
マップ内で通行設定が変わらないなら
マップに入る時点で全てのマスの通行設定を読み込んで分かれ道となるポイントの座標とそれぞれの順序をデータベースに書き込み
後は特定座標に接近の動作指定で順序に従ってポイントを辿って追うという手段にすればかなり軽く済むけど複雑すぎるマップには向いてない
0855名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 00:52:17.22ID:Yun/aFRg0856名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 14:00:24.54ID:3owEurxp0857名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 18:06:19.68ID:loqT0zsXウディタで可能ですか?
なにか講座やそういうのを作っているサイト等があれば教えて下さい。
SRPGではなく、経営や、育成、建設などのシミュレーションです。
0858名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 18:42:31.99ID:l3U1qQUZウディタで出来るが、お前には出来ないからあきらめろ
0859名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 19:14:02.68ID:WedTihlZそもそもそういうシミュレーションなんてどういうのが作りたいによって全然処理が異なるのに汎用性のある講座が作れるはずもない
まず並列で時間が経過するコモンとその時間に応じてイベントが発生するコモンでも作ってから考えろ
0860名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 19:22:58.37ID:WmkOgnBgやろうと思えば市販レベルの複雑なシミュレーションが作れるけど
自分で処理を考えないといけないので
ウディタのマニュアルを読んで実装方法が思い浮かばないような人には難しいと思う
0861名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 19:56:43.32ID:4rniQ6NW0862名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:03:23.05ID:WmkOgnBg反射的にレスしてしまったけど
>>1のテンプレ
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
テンプレを読めない人には(略)
0863名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:51:31.12ID:3owEurxp0864名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:56:41.50ID:3owEurxp0865名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:57:48.34ID:CQiXTIsbチップ処理使って、パターンをコモンに記憶する。
イベントでコモン呼び出して、最後に移動用のイベントをランダムで配置する。
移動用イベント置くタイルは変数+で移動可能かはチェックかける、移動不能でもPC接触にしとけば起動する。
0866名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 22:20:19.06ID:QJ11eagvマップを書いていくだけじゃないの
0867名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 22:25:40.44ID:QJ11eagv0868名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 22:38:17.54ID:WedTihlZお前そうやって詰まるたびにここでどうやるのか聞くつもりなのか?
マニュアル読むことすらしなくてもイベント挿入のチップ処理と変数操作+を少し見るだけで
完璧には理解できずともそんな質問の仕方はしないはずなんだけど
ここはやれるだけ試して講座見るなりマニュアル読むなりしてそれでも思い通りにいかないときに質問するスレであって
誰かがお前のためにゲームを作ってやるスレじゃない
更に言っておくとさっきからお前がやろうとしてることはウディタにある程度慣れた人がやることで
そんなこと言ってるような初心者が手を付けるべきことじゃない
最初から気を衒わずにごく普通の簡単なゲームから作るべき
そんな調子だと仮にランダム生成や追尾がうまくいったとしても間違いなく別のところで詰まりまくる
0869名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 00:23:31.29ID:ZJu3Oxjc> マップの全ての座標にイベントを作成する以外に
そんなややこしいことする必要ないと思うが
>>867が言う通り、チップ操作>マップチップの上書き でマップを書き換えることができる
公式にもいくつかランダムマップ生成コモンがアップされてる。参照すべし
0870名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 14:20:14.59ID:PhKlHv79下手に希望もっちゃってんだろうね
ある程度実力ついてからのほうが現実を知って詰まるだろうし
0871名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 19:44:01.24ID:K7u+l9Glウディタ歴数ヶ月でも凄いもの作る人増えたからな
ウディタがゲ製最初の人排他されつつある
0872名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 19:46:46.52ID:GhJWVvcL0873名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 20:55:47.71ID:fnAhNvTo0874名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 23:09:52.09ID:PhKlHv79上位互換って感じだし
0875名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:28:16.77ID:N/zT34oW素材数では圧倒的負けだが
0876名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:29:49.17ID:KdIu1blJ0877名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:39:25.83ID:N/zT34oWVIP系で生まれた魔法具現体とかの素材もまるまる使えるようになるしな
0878名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 21:32:02.43ID:zqQvw6zu0879名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 21:46:29.99ID:NAYrBmE70880名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 22:45:38.86ID:GE/05EJT戦闘終了後に頭からBGMが再生されるのを戦闘の前に流れた所から
再生させたいのですが
流れた所まで記憶したり、停止しておく方法がわかりません
どうすればいいんでしょうか?
0881名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 22:48:43.39ID:XE3W3M8Uサウンドの途中再生に変数呼び出し値を代入
0882名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 23:03:58.82ID:GE/05EJT0883名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 08:47:23.36ID:PTX46J2X基本システム(バージョン2)を使用しています。
文章とその下に表示されるテキストのポーズカーソルには、
ピクチャ番号は割り振られていないのでしょうか。
ピクチャのように表示中に移動したいと思ったのですが、番号が見当たらず。
表示順ではピクチャ番号の99999と100000の間にあるようなのですが。
0884名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 11:10:13.78ID:YoCAbGDb表示位置は特殊文字やシステム変数で変えられる
0885名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 18:46:18.90ID:PTX46J2X特殊文字とシステム変数では、次に表示される位置は変わるようなのですが、
現在表示中の文字は動かないのでしょうか。
ADVゲームみたいに
キー入力でウィンドウと文章を一時的に非表示にするコモンを作ろうとした時
ウィンドウと文章が画面外に隠れれば楽にできそうだと思いました。
しかし、ウィンドウはピクチャ移動で処理できるのですが、
文章の文字はピクチャ番号が割り当てられていない(?)ので動かし方がわかりませんでした。
0886名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 18:49:49.96ID:yygsWyFQ表示済みの文章を、ピクチャとして動かすことはできない
そもそもピクチャではないものとして扱われている
0887名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 19:06:41.31ID:YoCAbGDb既に表示した文章をスムーズに動かす方法とかは知らない
0888名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 20:15:08.75ID:nvDX+GZu0889名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 20:28:54.51ID:9nR2UFmc特殊文字による機能を使わないなら
文字数と秒間表示文字数から何フレームで全て表示されるか分かるかもしれんがwww
0890名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 20:36:09.55ID:YoCAbGDbイベント多めの長編RPGとかだと地獄
0891名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 21:08:27.11ID:PTX46J2Xまだシステムを自作するレベルにないので基本システムを改造して使っています。
文章とポーズカーソルはピクチャのようには動かせないとの事なので、
それらは常に画面外の位置におく事にしました。
文章と同時に文字列ピクチャの文を画面内に出して、文章っぽい感じにして解決する事にします。
0892名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 21:17:36.12ID:biBXp0FFメッセージ表示
文字列1 処理
文字列2 表示文字列
文字列1が「表示」なら、文字列2をそのまま表示して、その文字列を\cself[9]あたりに記憶
文字列1が「再表示」なら、文字列2は無視して、\cself[9]を表示
というパターンかな
0893名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 22:12:10.61ID:9nR2UFmcメッセージウィンドウ表示処理自作とか簡単な部類やでwww
渡された文字列をどういう風に表示していくのか、考えたらすぐ分かるやろww
ウディタの機能のメッセージ表示だと、履歴の表示も面倒くさいしなwww
0894名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 22:29:27.58ID:YoCAbGDbいやコモン呼び出しで文章表示を実装するならコモンセルフ5あたりに文章を入れるはめになるけど
もしデータベース使わないならひとつ入れるごとに全選択して消去しなきゃいけないし入力内容の確認も編集もしにくいし
二連改行で次々打ち込める既存の文章入力に比べて負担が大きいということを言いたかった
文章を全てデータベースにすればある程度分かりやすく編集しやすくなるけど、それはそれで面倒だし
0895名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 23:05:09.09ID:9nR2UFmc並列起動で\sysS[25]から文章を読み込み、それを表示すればいいと思うんだが……
0896名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 23:33:27.34ID:YoCAbGDb裏でメッセージ処理行われてて尚別に文章表示するって少なくともスマートではないし
そこまでして敢えてできることが文章動かすだけってかなり割に合わない気がする
代わりに扱えなくなる特殊文字もあるし
それなら並列使わなくて済むデータベース管理の呼び出しコモンかデフォルトのメッセージ表示でいいと思うわ
履歴表示も一時消去も既存のメッセージ表示コモン若干弄るだけでできるし
まあこの辺りをどう捉えるかは人それぞれだと思うけど
なんかこの程度もできないのかみたいな言い方されたからつい反論したくなってしまったごめん
0897名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 00:33:29.28ID:AA9dV6Ha0898名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 14:57:26.62ID:YsFWSn/M労力を惜しんでやらないのは、もったいない限り。
0899名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 23:07:45.95ID:inblhAKAキモイなお前
0900名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 17:07:02.29ID:3xjbseU20901名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 19:40:23.52ID:JumHCslI0902名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 20:54:12.82ID:3xjbseU20903名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 21:00:05.24ID:zX9Mzgau0904名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 21:09:51.11ID:CRKOSPAY0905名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 21:20:59.15ID:l/PRLaN90906名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 23:10:31.63ID:fRCq17mO【使用システム】 基本システム2
【質問内容】 パラメータ増減の条件分岐で、
「Cself1[対象パラメータ]が22と同じ」(※HPの場合)の数値「22」って
どこの数字ですか?
データベース内も探したのですがピンと来ませんでした…。
0907名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 23:13:25.53ID:3xjbseU2そのコモンをコマンドから呼び出す時に設定する項目があるはずだろう
それの左側の上から二番目がCSelf01の欄に渡される数値を入力する項目だばかやろう
0908名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 23:26:52.98ID:fRCq17mOすみません、本当にばかやろうでした。
左上にこんなものがあったとは気付きませんでした。
ようやくスッキリしました。ありがとうございます。
0909名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 01:17:58.86ID:jrNlYcAl二度と来るなよ
0910名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 08:20:23.78ID:7T4kaMgy0911名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 09:20:34.18ID:zTQeIzHl0912名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 10:05:41.35ID:8lf5gNcJ0913名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 11:46:28.75ID:VvshjdcX0914名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 12:45:46.11ID:7T4kaMgyそこを踏まえてどうやったら良いか教えてください
0915名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 13:37:13.83ID:8bD4yQCpしかし結婚を申込んで泣かれたことにする
0916名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 14:26:18.48ID:8lf5gNcJある日目に映る動物が全てゴリラに見えるようになってしまった
仰天し自身の家であるマンションの一室から飛び出したところ
隣の家からゴリラがせっくすおわり
0917名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 14:40:20.07ID:jrNlYcAl0918名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 17:17:04.13ID:c93fvwwD狼煙も昔酷かったし
0919名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 17:42:47.86ID:eAkwcMW50920名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 19:05:33.62ID:0jQz4afX0921名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 13:51:13.09ID:0ytOnVPY奥〜手前の移動を行なった時にピクチャの優先度(ピクチャ番号)を
切り替える方法がよくわかりません。
何かヒントをいただけないでしょうか?
0922名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 14:53:12.45ID:VIEP4jca古い番号のピクチャを消去し、同じピクチャを新しい番号で表示しなおせばよい
0923名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 14:54:03.30ID:q/zYhDBVて感じかな?
キャラクタが上に行くとピクチャ番号を減らせて(増やして?)表示
下に行くとピクチャ番号を増やして(減らせて?)表示
その際、元いたピクチャ番号のピクチャは消去
ただ、他のキャラクタとピクチャ番号がかぶると他のキャラクタが消えるので、ピクチャ番号の増減量は画面上の最大キャラクタ数にするのが無難
ぱっと考えつく方法はこんな感じ
もっとスマートな方法があったらスマン
0924名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 15:14:33.65ID:0ytOnVPYピクチャ番号の並べ替えを考えましたが、
そんなことしないでも画面上の最大表示キャラ数だけ
ピクチャ番号を増減させればいいんですね。
ピクチャ番号の最大値に余裕があるし
その方が作るのも簡単ですね。
ありがとうございました。
0925名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 23:17:17.39ID:XI4cbyfB1キャラあたり奥行き分の枚数のピクチャを用意しておいて、透明度のみ切り替える、という手もあるかも
同じキャラ画像を奥行き段階分だけ重ねて「表示」
↓
┌─┐ ←いちばん奥の画像は、常に透明度255
│┌─┐
││ │
└│ │ ←手前の画像は、手前に来たら255、奥に移動したら0
└─┘
実際に試したことはないので、消去・表示とどっちが速いかはちょっとわからないけど
0926名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 05:42:39.16ID:DjW8iA7f移動する可能性のあるイベントの最後に全部描写し直せばいいと思う
0927名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 14:28:08.35ID:o+cX51HY奥行きが多くなるとどうなるかわからんから「どっちが速いかはわからない」と言っただけで
奥行きが少ないときは透明度で優先処理するほうが有利だよ
まあ根本的には「Z値のあるエンジン選べ」って話だけどな
0928名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 15:15:32.02ID:DjW8iA7fマス目式とかならまだしも
奥行きのパターン少なくても動くキャラクターの数が多いなら相当大変
それに指定座標のピクチャ番号取得とかが使いにくいし
透明度0の画像は画面外に別に表示しっ放しにしておいて、普通に消去表示してピクチャ番号変える方が一般的だと思う
奥行きが変わるものだけ更新すればいいわけだから動かないオブジェクトは表示するときだけ同じ処理を呼び出せばいいし
ピクチャ動かしただけで勝手に優先度変えてくれる方が面倒ではなくね
もちろん奥行きが十数パターン程度で主人公以外動くキャラが少ないときは透明度管理の方が処理は軽く済むだろうけど
0929名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 08:31:44.49ID:FlS+2FvM近づくと追いかけてくるようになり、接触すると戦闘開始するが、
一定距離離れるとランダム移動に戻る処理の方法を教えてください。
片方だけならできるんですが、両立のさせ方がわかりません。
0930名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 10:25:05.67ID:9iCoVm3Pつ条件分岐
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。