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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:xN3FM9yN
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0726名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 15:51:48.96ID:p5bUE/bn
まず主人公を切り替えていなくても場所移動ができてるのかが問題だ

Q,場所移動のやり方が分からない
A,マニュアルの場所移動のページを見てやり方覚えろ

Q,主人公を切り替えると場所移動ができない
A,場所移動のコマンドは正しくセットされているか、移動先は正しいか
 絶対に処理しない分岐内ないあったりしないか
 ループ回数 0 の中にコマンドを入れていないか

Q,複数の主人公を切り替えて、場面が変わる演出がしたい
A,主人公別に切り替える前の位置を保存しておいて、切り替えたらそこへ場所移動しろ
0727名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 16:37:56.45ID:a27pHY+A
>>726
おそらく一番下に当てはまりますが、主人公別に位置を保存というのはどういうことなんでしょうか?
0728名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 16:47:27.16ID:p5bUE/bn
主人公Aの位置が洞窟PのXY(23,11)
主人公Bの位置が町DのXY(7,3) と仮定する

主人公AとBのパーティが切り替わる処理の場合に
それぞれの マップID,X,Y位置 をどこかに保存し、切り替える先のパーティの位置情報を読み込む
その読み込んだ変数を場所移動の項目に、変数呼び出し値で入力してコマンドをセットするだけの処理


まぁやりたいのはイベントで一方主人公Bは・・・みたいなことなんだろうけど
主人公を外してから目当ての主人公を入れたあとに、行きたいマップへ場所移動コマンドで飛ばせばいいだけだ
0729名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 09:33:15.40ID:LDRAs5lV
もしかして>>725はもっと簡単な事を言ってないか?
まず主人公Aがマップ1で物語を進めてそれが終わる
次に主人公Bがマップ2で別な物語を始める‥としたいだけじゃないのか?
つまり場所移動がうまく行かないというのは
単に主人公Aを主人公Bに切り替えても結局マップ1に現れてしまうので困るとか
0730名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 09:37:10.27ID:aCXXSSGd
きちんとやりたいことを説明して質問しない奴が悪いがな。
そんな糞に答える馬鹿も荒らしと同罪だ死ね。
0731名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 16:05:43.10ID:8iYpwRPq
条件勃起
0732名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 16:36:19.76ID:BamMTJDa
だいたい毎度
質問→回答→罵倒の流れだなw
0733名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 16:51:27.14ID:8iYpwRPq
だいたい条件分岐で対処できる
0734名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 21:28:11.64ID:JJLD8r05
うむ
条件分岐と乱数を含めた通常変数でかなりの事は実現できるよな
初心者は最低限"条件分岐"と"変数"だけは完全にマスターしておくべき
これを理解していないレベルだと質問が質問にならなかったりするし
0735名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 22:11:36.30ID:K2XSE2Z5
文章の表示について質問です。

RPGで文章表示を自作のピクチャ表示にしようと
並列実行のコモンイベントを作成しています。

| | | | |■変数操作: Sys1:メッセージウィンドウ X座標 = 321 + 0
| | | | |■変数操作: Sys2:メッセージウィンドウ Y座標 = 241 + 0
メッセージウィンドウを画面外に表示します

| |■文字列操作:CSelf5[処理中メッセージ] = SysS25[[読]文章表示の内容]
| |■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 がCSelf6[直前メッセージ] 以外
| |-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 がCSelf6[直前メッセージ] 以外 ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf6[直前メッセージ] = CSelf5[処理中メッセージ]
▲ 以下、ピクチャ表示でメッセージを表示する処理

無限にメッセージを取り込まないように
直前メッセージを記憶しているのですが、
そのため、同じメッセージが連続している場合に、
メッセージを表示できないのです。

Sys0:顔グラフィック番号 や
SysS25[[読]文章表示の内容]の変化以外に
文章の表示コマンドの起動を検出する方法はないでしょうか
0736名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 22:23:06.11ID:VONo6qG9
最後にスペースとか足せば見た目同じで違うメッセージ扱いになるんじゃね
0737名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 08:24:01.71ID:Cup/UJ5m
>>735
Sys12(メッセージ表示中?)
0738名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 13:14:59.30ID:IYRN5Ilb
>>737
ありがとうございます

文字列描画時にウェイトを1フレーム入れて、
Sys12が0の時に直前メッセージをクリアしたところできました!
0739名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 17:06:43.45ID:abTkiiwk
コモンイベントについて質問です。
創る人氏のアクションゲームシステム改を使っています。

並列実行のマップイベント複数で敵の動作を指定するために一つのコモンイベントを呼び出しているのですが、
正常に動作するイベントと正常でない動作をするイベントがあるのです。
そのコモンイベントは動作の方法とピクチャ番号をCselfに指定してその動作の指定を行ってもらうものです。

私の仮説は「最後に指定されたCselfで上書きされてしまい正常に動作するものとしないものができた」
というものです。この仮説はあっていますか?

それと、この問題の解決方法を教えていただけないでしょうか?
0740名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 18:02:31.11ID:DGtdC1To
並列で別々のイベントから一つの同一コモンを読み込む際に
コモン内にウェイトする処理があると
イベントA処理中、734行目でウェイト!
じゃあイベントB処理しよう、734行目でウェイト!
じゃあイベントC、D、E,,,734行目で略

ウェイト終わり、処理再開!
あれ、最後に処理したイベントの変数で上書きされてるぞ

っと、こうなるのは当たり前
対処法はウェイト使わない
一番はウェイトしても大丈夫な設計にする
0741名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 21:04:11.27ID:7vVuc7UD
妙な質問者が多いな最近

コモンを複製するか一つのコモン内で参照変数を変えて複数保存できるようにしれ
07427392014/01/04(土) 21:52:05.18ID:abTkiiwk
>>740-741 さん
質問に答えてくださってありがとうございます。
可変DBに動作方法を記録させ、並列実行のコモンで動かすようにしました。
0743名前は開発中のものです。2014/01/05(日) 07:19:26.97ID:n3Rf2SOv
ウディタ界隈の基礎知識だけど
その創る人というのが公式アク禁2回食らった荒らしの改名
他人のコモン私物化して人気取り狙ってバグ満載で放置してた
やる気なんてそもそも無いしまともなサポートも期待できないんで
そのコモン使うの止めて自分で工夫した方がいい
0744名前は開発中のものです。2014/01/06(月) 10:17:46.96ID:vovkDp+4
結構本気で危ないやつ多いもんな
0745名前は開発中のものです。2014/01/06(月) 16:23:09.63ID:I/hJ3pPm
素材スレ騒動起こしたやつの素材が
ウディタ基本システム素材だったりするし
使いたい素材ルール守って使うのが一番いい
0746名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 05:48:40.12ID:OpZwpk4Q
色々検索していると通常変数使わずにDB使う人が大勢いるみたいですが通常変数とDBは何が違うのですか?
0747名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 09:25:11.21ID:iCBnFLql
処理にかかる時間
使い勝手
DBによる専用化
0748名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 09:45:13.12ID:JdFOlHkS
技能に複数の属性を付けるにはどこをいじればいいかわからないのですが、
そんなこともわからないやつはどこをいじればいいか分かったとしても技能に複数の属性を付けるのは無謀ですか?
無謀でないならどこをいじればいいですか?

それとは別に、そんなコモンが配布されてる場所がもしあればそこを教えて下さい
0749名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 10:07:57.37ID:Q4Tfo+O1
基本システムデフォルトだと武器に2つ属性付与は可能だが技能には無い

なので自分で作ればいいんだがその前に
デフォで複数属性つけたらどういう計算式になってるのか確認して
それが気に入らなかったらルールから弄るべき
そこ確認せずに満足するようじゃダメ
0750名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 10:21:24.50ID:JdFOlHkS
レスありがとうございます

「デフォで複数属性つけたらどういう計算式になってるのか確認して」の部分で躓いてます
その計算式とかルールはどこにあるのかがコモンの戦闘あたり見てるけどちょっとよく分からない・・・

とりあえずもうちょっといろいろ見てみます
0751名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 10:57:52.35ID:iCBnFLql
単体処理の中に属性ダメージの計算あるだろwww
0752名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 11:39:23.29ID:JdFOlHkS
ご指摘通り単体処理の中にありました
ありがとうございました
0753名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 13:10:32.12ID:JdFOlHkS
ユーザーデータベースの技能の内容設定で付与属性を増やしてコモンの単体処理の所で読み込んであげたらできました!
ありがとうございました!
0754名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 15:21:38.65ID:iCBnFLql
技能と装備による属性の重複とか、倍率に注意しろよ
確か基本システムだと無効属性が2個以上あると吸収される状態になった気がするからな
0755名前は開発中のものです。2014/01/09(木) 15:04:19.06ID:bH0Wk3tA
>>747
ありがとうございます
0756名前は開発中のものです。2014/01/09(木) 22:11:44.39ID:5CgCcEnn
質問させて下さい。
基本システムのコモン内で通常変数の変数操作しても、
反映されないとかそういったルールはあるのでしょうか?

075:X[移]状態付与/消去の118行目あたりにそのような操作をしたのですが、
次の行のデバック文には反映されている兆候がみられません。
0757名前は開発中のものです。2014/01/09(木) 22:18:35.71ID:0gioRTBX
操作した通常変数とデバッグ文で表示する通常変数が違うとか
1 + 0 じゃなくて 1 * 0 になってて結局 9 のまま変わってないとかじゃないの?

普通に考えて変化しないということはありえない
0758名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 00:26:04.95ID:V5rPyL6x
>>757
回答ありがとうございます。
デバッグ文での読み出しは、 \sdb[14:9:0] です。
変数操作の記述は、 変数操作: V9[] = 1 + 0 です。
変数操作の同様の記述をマップイベントで記述すれば、間違いなく動作しました。
テストプレイ中にF9を押して、通常変数9が変わっているのを確認しています。
0759名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 00:46:08.71ID:e8VbHCqt
>>758
\sdb[14:9:0]←これが間違い
あれはDBに変数保存してるんじゃなくて名前当ててるだけで、コモンの[変数使用状況]とかと同じようなもん

SDB除けば分かるけどそもそも項目ないし
素直に\v[9]でデバッグ読み込みしたらいいんじゃない
0760名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 07:40:59.81ID:W97s/PIO
まさかのマニュアル嫁
0761名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 09:40:25.51ID:ReJU3squ
そんなことだろうと思ったよ!
0762名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 22:07:10.95ID:V5rPyL6x
>>759、760、761
いやはやお恥ずかしい・・・。
DB呼び出しの形式があまりにも覚えやすく、
\V[]という通常変数の表記方法を使った事がなかったもので・・・。
よく考えたら同じ方法で通常変数を呼び出したつもりが、
意図通りにならない事が多々あった気が・・・。
ちなみに指摘の通りやってみて、通常変数が変わっている事を確認しました。
結局、この変更したコモン内をよく調べたところ、
後の行に誤った記述がありそれで通常変数を元に戻していました・・・。
お手数かけて申し訳ありません。
どうやらシステムDBの14は、通常変数名だけを記録しておくものみたいですね・・・。
0763名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 20:13:04.98ID:i4RZh0K2
お初です。
マップ読み込みについて、
いつものようにマップを作った筈なのに読み込まず困っています。

エラーメッセージは
【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー
H:\WOLF_RPG_Editor2/Data/マップ名 が見つかりません

と、よくある文面なのですが、マップデータフォルダに
ちゃんとマップはあるので対処しあぐねています。
0764名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 20:21:49.31ID:Z+TS08Q4
ピクチャで何を表示させようとしてるのか
0765名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 20:28:35.24ID:i4RZh0K2
>>764
マップ名を画面左上に、と思った瞬間解決しました!
文字列をピクチャとして描画すべきところを
ファイル読み込みにしてしまっていたようです。

お手数おかけしました
0766名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 16:42:16.03ID:C4nSJezU
戦友(ともだち)100人できるかな?のように大量のキャラを追従させたいのですが
キャラの座標と向きを取得し、追従キャラが常に追尾対象のキャラの背後に回るように
やってみたのですがどうしても戦友(ともだち)100人できるかな?のような自然な追従になりません。
アドバイスをください。
0767名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 17:17:54.46ID:fXfcNQdV
一番簡単なのは座標と向きをDB保存
主人公が動くたびにデータを更新読み込み
重さは知らん
0768名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 17:20:57.88ID:05rJVZGC
主人公の座標位置が変更された瞬間に1回だけ、イベント1は主人公の背後の位置へ移動、
イベント2はイベント1の背後イベント3はイベント2の背後という風にイベントを制御します

終わり
0769名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 17:25:36.53ID:IguL3YNg
その戦友なんたらは知らんけど、百人百様の行動ルーチンを作ればいいんじゃね?
それか行動パターンをいくつかに限定して、パラメータで個性付けするとか?

それより「自然な追従」なんて抽象的な表現じゃ、この程度の助言しかできんよ
0770名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 17:50:14.90ID:05rJVZGC
ざっと作ってみた処理だけどきちんと動いたわ
60行程度で作れるからがんばれ
0771名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 18:47:25.89ID:C4nSJezU
みなさん、ありがとうございます。
実現できそうです、助かりました。
0772名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 20:37:00.21ID:+KA7APyT
町の人に対して、ある行動をしたいと思っています。
メニューの「技能」を「行動」にします。
行動に例えば「質問をする」等の行動を登録して、コモンコマンドを呼び出します。
イベントに密着しているときだけ、そのコモンを呼び出したいのですが、
何かいい方法はありますでしょうか?
コモンを呼び出してフラグを立てる&ウェイトしてから決定キー
→密着していたら町の人側でイベント発生→イベント終わってフラグを戻す…
ここまではできました。
しかし、イベントに密着していないとき、行動をするとフラグが戻りません。
何かお知恵を拝借できればと…
0773名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 20:54:22.45ID:fXfcNQdV
イベントに密着していないときはフラグを立てないようにする
0774名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 20:56:36.79ID:2TVjcS6l
なんでメニューから操作するのか分からんが、
町人側で行動メニューを表示するコモンを呼び出せば良いんじゃないの?
07757722014/01/13(月) 20:59:50.29ID:+KA7APyT
>773
イベントに密着しているかどうかって
どうやるんですか?
0776名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 21:01:42.98ID:eHAWpB9l
変数操作+で自キャラのXY座標読み込んで
主人公の向きから一歩前の座標を計算して
その座標のイベントIDを変数操作+で取得
質問できるイベントの影グラフィック番号を他のイベントとは別のものにして
再度変数操作+で取得したIDの影グラフィック番号を読み取って
質問できるイベントだった場合はそのイベントのセルフ変数を操作するなり指定ページ呼び出しするなりすればいい

変数呼び出し値1600000とX番の変数呼び出しを使うから、分からないからマニュアルを読むべし
0777名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 21:02:51.09ID:fXfcNQdV
>>775
主人公の横にいるかどうか調べればいいじゃん
>密着していたら町の人側でイベント発生
今出来てるっぽいのに何が分かんないの?
0778名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 21:15:41.24ID:eHAWpB9l
ちなみに主人公の目の前の座標は
X=主人公X座標+(主人公向き-1)%3-1
Y=主人公Y座標+{(主人公向き-1)/3-1}*-1
で出せる
0779名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 21:26:14.06ID:xuZtTZ2H
フラグが戻らないって状況がよくわからんのだが…
普通に考えたら戻す処理を1行入れるだけじゃん

いつぞやみたいに無限ループ入ってるだけじゃね?
0780名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 21:34:26.74ID:eHAWpB9l
>>777
>>779
あくまで憶測だけど、コモン内では通常変数を操作して自動キー入力で決定キーを押してるだけなんじゃね
だからイベントから離れてた場合でも同じ処理しちゃって変数が変わったままなんだと思われる

自動キー入力後に変数を戻す処理入れちゃうと、イベントが起動する頃には変数が元に戻ってるしな
07817722014/01/13(月) 21:39:27.42ID:+KA7APyT
>780
そういうことです。
説明が足りませんでした。すいません。
座標を取得する方法でやってみます。
ありがとうございました。
0782名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 02:41:25.37ID:tKHHmApf
16×16、24×24サイズのアイテムアイコンを
アイテム、装備欄にきっちり表示する方法ってあるのでしょうか?
0783名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 02:57:28.40ID:Ii0hDJL8
移動(歩行)しようとすると
キャラクターの2人目(仲間1)が
勝手に隊列から離れて
ものすごい速度で壁を貫通し、
画面の外へいったりします。

多分なにかのイベントでこうなってしまったと思うのですが、
こういうのをデフォルトに戻すコマンドは存在するでしょうか?
0784名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 03:35:43.23ID:yJpwaNaV
>>782
自作システムなのか基本システムなのか旧バージョンの基本システムなのか言えよ
旧バージョンなら確か位置ズレを直すコモンがあった
新基本システムは使ったことないから知らんけど、もしずれるようならコモン改変する必要があるから
サイズ合ったアイコン探す方が千倍早い
あと16*16と24*24とか大きさ違うアイコンを入れようとすると
アイコン画像をアイテム名とは別のデータベースで扱わない限りどうやってもずれるからなるべく統一しろ

>>783
全コモン検索かけて修正しろ
移動時ってことは並列実行コモンのどっかだろ
マップイベントに気付かないわけないだろうし
もし原因分からないままデフォに戻したいなら新しいのDLしてきてコモン全部書き換え直すしかない
0785名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 11:16:30.78ID:Ii0hDJL8
>>784
調べてみたところ、
あるイベントを境にそうなってしまっていたので
よくチェックしてみたところ、
そのイベント内で仲間1のみ全歩設定になり、それが解除されないままだったようです。
主人公は半歩のゲームなので、ここでバグっていたようです。

画面の切り替わり等で
仲間の移動設定はリセットされると思い込んでいた初歩的な勘違いが生んだバグでした。
レスありがとうございました。
0786名前は開発中のものです。2014/01/17(金) 21:09:34.49ID:UJOxz4e+
いいってことよ!
0787名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 03:42:18.38ID:WOfnWDLt
>>786
それネタのつもりなんだろうけど良い加減面白くないよ
0788名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 11:42:53.67ID:Gy14gz25
荒らしはかまわないでスルーが基本やでwww
0789名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 15:44:48.14ID:yFb0UK/v
そこに電柱があればマーキングするのが俺のジャスティス!
0790名前は開発中のものです。2014/01/18(土) 22:04:17.20ID:dFpwemx3
波平物語
No Wave Story
略してNWS

磯野波平少年が成人して一軒家を
建てるまでの物語を製作中。
乞うご期待
0791名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 08:10:25.24ID:EfmrbmUo
あーそれ俺がもう作っちまったやつだ…
0792名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 14:17:14.13ID:gJIHnElj
ウディタ講座とグラフィック合成器の素材だけで作ったけど、
クレジットしなくていいよな?
0793名前は開発中のものです。2014/01/21(火) 21:35:42.14ID:gwwJ4/Lz
利用規約を読んでこいやw
0794名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 16:16:21.48ID:OMIZJzaC
質問させていただきます。

今作っているゲームの最終的な仕上げとしてコモンなどの最適化をしようと思っているのですが、
DB操作から内容を読み込むのと、
特殊文字から内容を読み込む(文字列操作)のとでは
どちらが処理が早い(+できればPC負担が軽い)のでしょうか?
↓は例です。

A) ■DB読込(可変): CSelf 5 = 可変DB[18:3:1]
B) ■文字列操作:CSelf5 = "\cdb[18:3:1]"
0795名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 17:17:52.75ID:blcbWrEU
これで処理時間でも図ってやww
できればここで結果公開してくれれば同じように悩む人が減るでwww
■ウェイト:1 フレーム
■変数操作: CSelf10[開始(s)] = Sys29:[読]プレイ時間(1秒単位) + 0
■変数操作: CSelf11[開始(ms)] = Sys30:[読]プレイ時間(ミリ秒単位) + 0
■回数付きループ [ 10000 ]回
|■★★★計測したい処理★★★
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:1 フレーム
■変数操作: CSelf12[結果(ms)] = Sys29:[読]プレイ時間(1秒単位) - CSelf10[開始(s)]
■変数操作: CSelf12[結果(ms)] *= 1000 + 0
■変数操作: CSelf12[結果(ms)] += Sys30:[読]プレイ時間(ミリ秒単位) - CSelf11[開始(ms)]
■デバッグ文:\cself[13] . \cself[12] 秒の処理時間

WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<0>(1600010,9000029,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,9000030,0,0)()
[179][1,0]<0>(10000)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[180][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<0>(1600012,9000029,1600010,4096)()
[121][4,0]<0>(1600012,1000,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600012,9000030,1600011,4352)()
[106][0,1]<0>()("\cself[13] . \cself[12] 秒の処理時間")
WoditorEvCOMMAND_END
0796名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 18:08:01.10ID:I0o+oDP4
>>795
横から質問ですまん
終了時間計測する前に1フレームウェイト挟んでるのは何で?
不要な気がするが
0797名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 18:20:10.58ID:blcbWrEU
いれておかないときちんと時間計れなかった気がしたんだが気のせいだったか
いらないなら消してしまってくれw
0.016秒程度変わっても、どちらの処理が早いかに使うなら問題にならないしなww
0798名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 19:58:26.92ID:OMIZJzaC
>795さん、レスありがとうございます。
実際にやってみました。

【変更点】ループ回数を1万⇒10万
【結果】msで表示、5回試行

A)DBから
660、675、644、644、644

B)特殊文字から
2108、2123、2128、2120、2123

結果を見る限りDBからの方が処理が早いです。
ただ私のPCスペックがかなり低いので他の方だと違ってくるのかもしれませんが・・・
0799名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 19:57:10.52ID:YP4cCCHr
四角形とかではない精密な当たり判定はどうやって作るのですか?
0800名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 20:54:25.27ID:HWgn3+Bi
当たり判定 プログラム でググれ
0801名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 23:49:40.24ID:OpVE38SG
>>800
ググってもよくわからなかったです
すいません
0802名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 03:49:57.84ID:CbhOaHyW
じゃあ無理だね
て言うか、精密な当たり判定で何するつもり?
0803名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 13:02:08.30ID:H+N82jE1
2Dゲームの図形の当たり判定は

1、点と点・・・2点の位置をそれそれチェック。同一なら当たり
2、点と四角形・・・点が四角形の中にいれば当たり
3、点と円・・・点がと円の中心の距離が円の半径以下なら当たり
4、四角形と四角形・・・四角形Aの四隅のいずれかが四角形Bに含まれていれば当たり
5、点と線分・・・点が線分上にあれば当たり(※作るのはやや難しい)
6、線分と線分・・・線分が交わっていたら当たり(※難しい)

・・・あたりでなんとかするのが一般的だと思います。
「多角形」というだけではどういう処理を作りたいのかわからず、これ以上は答えようがありません。
0804名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 13:05:30.82ID:V6Wq0s86
>>802
アクションゲームを作ろうと思ってる
0805名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 13:23:40.16ID:H+N82jE1
すみません嘘っぱち書きました。
>>803の「四角形」は「長方形(矩形)」。当たり判定の条件は

矩形と矩形・・・2つの中心座標について、X方向の距離が幅合計÷2以下、かつY方向の距離が高さ合計÷2以下なら当たり。

でした。すみません。
0806名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 17:24:58.20ID:qBpcCHUP
たぶん理解できてないと思うよ
精密な当たり判定を作りたいって気軽に言ってる時点で
0807名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 18:18:23.66ID:nqdOfTzm
2dアクションなら四角対四角判定だけで十分やれると思うんだが
0808名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 23:13:21.98ID:CbMGeEBt
公式にあるコモンイベント「戦闘BGM設定」を使ったのですが、
ランダムエンカウントの設定で[-2]を入れるとUDBに入力したBGMが
反映されると書いてあるのに反映されません。
どこに[-2]を入れたらいいかさっぱり分からないので教えて下さい
0809名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 23:28:35.88ID:IWOnKurl
作者に聞いたら?
0810名前は開発中のものです。2014/01/26(日) 23:44:26.87ID:CbMGeEBt
>>809
作者関係の情報は書かれてなかったです
コモンイベントの中身を見て、どういう操作をすればいいかわかる人がいたら教えてください
0811名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 00:58:37.22ID:c4swz6If
作者はどこにも「ランダムエンカウントの設定」なんて書いていないぞ
> 戦闘呼び出し時にBGMを-2に設定するとUDB側で設定したBGMになります

きちんと説明書ぐらい読みましょうね
同梱されている[232_X◆戦闘処理.common]に設定する部分があるからそれのことだろ
ランダムエンカウントは初期設定だと-2が指定されるようになってる

結論としては>>808の設定かおかしいか適応ミスなだけだろう
0812名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 09:13:41.64ID:AaGQdNes
>>808です
もともとあったコモンイベントを、必要BGMに応じて
複数用意して解決しました
ありがとうございました
0813名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 11:07:23.53ID:BNCKAKk7
>>804
アクションゲームで精密な当たり判定??
雛形作ってから考えたほうがいいぞ
「アクションゲーム」と一括りにしてる時点でまだ妄想段階なんはわかるから言うけど、

動くものをまず作りなよ


作って失敗しても無駄ではないから、どんどん作ってどんどんやり直せ
その上で精密な当たり判定が必要になったらまた聞きに来ればいい
まあ、その頃には回答者側に回ってるかも知れんし、ウディタ卒業してるかも知れんが
0814名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 19:20:39.09ID:ysIlb529
>>810
「何もしなくても」反映されたぞ
これ説明も良くないけど、空きスペースにコモン置くだけじゃなくて使わせないと意味無いぞ
0815名前は開発中のものです。2014/01/27(月) 20:08:25.37ID:avXuDrIG
てか2Dゲーなら長方形で充分だとおもうがなー当たり判定は
0816名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 00:42:59.99ID:GVgTPQwf
フォントの角倍を選んだ時に、文字が歪んで拡大されて表示されるようになってしまいました。
拡大率がおかしくなった感じです。
(うまく伝えられないのですが、スマホ版のドラクエ1のドットみたいな拡大のされ方でフォントが表示されます。)

ウディタ本体をバージョンアップしてみましたが特に変化はなし。
ほかのプロジェクトでは普通に表示されたのでパソコン側の都合でもなさそうです。
どこか変なところを弄ってしまったのでしょうか、、
アドバイスお願いします。
0817名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 01:33:14.14ID:Rl5CdF0+
アイテム呼び出しで「消費」と「貴重品」みたいにカテゴリ分けて表示させる方法を指南いただきたい
DBのタイプで分岐させればいいとかどっかで見たけど
そこまで玄人じゃないからわからないのです
0818名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 04:01:45.86ID:hytYuaLl
>>1
0819名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 07:22:31.18ID:+soHFmiD
http://i.imgur.com/MwmwVcy.jpg
0820名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 08:51:59.32ID:UHyi9VVg
文字列操作のキーボード入力で、入力中の文字のフォントをMSゴシックから変更する方法を教えてください
0821名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 13:38:05.26ID:yODXJhDA
アイテム自体DBにあるのにそこまで玄人じゃないからわからないとかw
せめてアイテムの作り方覚えてから来いよ
0822名前は開発中のものです。2014/01/30(木) 17:27:44.36ID:TLwB9eFp
>>817
DBの使い方を覚えろ
分岐の使い方を覚えろ
コモンに設定できる引数の使い方を覚えろ
0823名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 01:20:30.87ID:os1jE93O
公式のコモン集にある3Dダンジョン作成・表示っていうコモンを使ってるんですが
会話等の文章表示イベントの合間に他のイベント(メニュー呼び出しのコモン等)
が割り込んでしまわないようにするのはどうすればよいでしょうか?
0824名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 06:54:03.18ID:iuPhcTwT
それじゃよくわかんねー
イベント中なら自動実行にすりゃ
0825名前は開発中のものです。2014/01/31(金) 07:50:38.24ID:ljGsOrTF
停止してないイベントが条件を満たすと割り込んでくる
解るか?解らなきゃ無理
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