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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:xN3FM9yN
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0670名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 07:57:47.80ID:EoDN3ya7
db操作って変数操作より重いんだよな?
ってことは、アクションとか重くなりがちなゲーム作りたい場合は
参照する数値を全部通常変数に移したうえで処理したほうがいいんかな
ピクチャあらかじめ透過表示して負荷軽減するみたいに
0671名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 12:22:28.00ID:QhJIGn7V
>>667
そもそも、意図しない無限ループなんてどんな場合でも避けるべき

あと途中経過の確認にピクチャ表示じゃ変数の内容が分からないし何回処理してるかも分かりにくい
例えば今回のキー入力待ちの直後にデバッグ文で\cself[0]って入れておけば
たぶんおかしなことをやってると気付いたんじゃないかと


>>670
実際に負荷の量を計算してやる意味があるかどうか考えればいい
0672名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:07:23.31ID:BtnKIAsY
>>670
ttp://www16.atpages.jp/foomal/memo_woditor.html
0673名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:16:27.63ID:zJAXvV59
いま基本システム2を改造して自作のアイテムリストを作っているのですが、アイテムコードというもがいまいちよく分かりません。
udbのidからアイテムコードに変換するにはどういう計算をすれば良いのでしょうか?
0674名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:23:43.44ID:Ojbz4n31
自作アイテムリストを作ろうと思いついて実行している奴がその程度を自力で調べられないのが謎だが
アイテムが1万+ID 武器が2万+ID 防具が3万+ID な
0675名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:28:02.36ID:4P8aAOXN
一言罵らないと気がすまない偏屈の集まりでございますー
0676名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:30:49.37ID:BtnKIAsY
基本システムでのアイテムコードは
アイテム一覧算出 のコモン読めるならすぐ分かるんだが

アイテム ID+10000
武器   ID+20000
防具   ID+30000

なんだわ
そしてアイテム→武器→防具と読み込まれていくのが基本システム

なので消耗品を+10000 貴重品を+40000等とするよりも
新しくコモンを分けてやった方が処理速度は早い
その場合は他に分ける為の項目を、該当DBに新しく作る必要がある
(1:消耗品 4:換金用 5:貴重品等という感じ)
↑の値を読み込んだ際に*10000してから+IDとすれば、コード化も楽になる(10000〜39999はアイテム〜防具で予約されてる)

ループ前に分岐を何個か作って、それぞれ専用の処理でループさせた方が軽いが
面倒なら一個にまとめてしまってもいい、アイテム数が多くなると遅くなるが
0677名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:32:24.64ID:Ojbz4n31
わかる奴はわかるから多分わからん奴が煽ってるんだと思うが
回答部分を省くべきか迷ったくらい口と現実のレベル差あるぞ>>673
0678名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:34:20.61ID:BtnKIAsY
アイテム一覧算出見たら、分かる奴ならパパっと分けて作れるレベルの問題やわ
どんな処理にしたらいいか分からなくても

とりあえずきちんと動きゃ何でもいいんだよ何でもwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0679名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:55:20.40ID:ELOGxVs5
>>678
最後の文は一見おちょくってるだけのように見えるが実際これだよな

やたらコモン乞食してるだけのやつらは一生理解できないだろうが、
システム制作に正解なんてない。
きれいにまとまってようが、汚く散らかってようが、実際にプレイするときに
作者の予定通りに作動すればそれでいいんだよ
0680名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 19:15:04.83ID:zJAXvV59
素早い回答ありがとうございます。
なにぶん時間がなく焦っており好意に甘えさせていただきました。
0681名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 19:19:43.07ID:EoDN3ya7
>672
あれ?
ここ前見て変数操作とdb操作とでけっこう差があるなーって思った記憶があるが
全然そんなことなかったな。わしの勘違いだったわ
普通にdb直接参照することにするわ〜
0682名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 19:56:32.11ID:KDrhg8Fk
>>675
偏屈じゃないチンカスはわざわざ見に来なくていいよ。
0683名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 20:21:14.47ID:4P8aAOXN
>>682
ようチンカスの更にカス
0684名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 22:26:29.09ID:x7ZwWEac
再度の回答ありがとうございます。

>>668
>>669
>恐らく文字列操作のX番目の変数呼び出しのチェックを外すのが適切と思われる

指摘の通りです。正直、このチェックは意図して行ったわけではありません。
そのチェックの意味も判っていませんでしたし、
晒して”V[CSelf4[どれくらい?]] ”になっているのを気づいたくらいです。
指摘されて始めてそのチェックの意味を知る事ができました。

>>671
以後気をつけます。
指摘されたおかげでデバック文の利用方法がわかりました。

やはり、一人で黙々とやっていては時間が掛かりますね。
罵り覚悟で晒した甲斐がありました。
0685名前は開発中のものです。2013/12/22(日) 01:25:59.76ID:EJhhyrcU
今更だけどこれ歩数も条件もどんどん増えていくのな
実質的には起こらないだろうけどオーバーフローの恐れがあるから
特別な理由が無いなら歩数リセットした方がバグになりにくいぞ
0686名前は開発中のものです。2013/12/22(日) 23:20:55.44ID:IcZ5MxMZ
わかりました。そういう危険性もあるのですね。
いまいち思いついていませんが、イベントが起こる歩数の倍数が3桁ぐらいになったら、
同時に歩数もリセットされるように条件分岐で指定しようと思います。
0687名前は開発中のものです。2013/12/22(日) 23:23:45.39ID:q+7cLYy6
%10とか使えばいいだけだろw
0688名前は開発中のものです。2013/12/22(日) 23:34:29.66ID:IcZ5MxMZ
>>686の続きです。
と、思いましたが、
よくよく考えてみれば、イベントが起こる毎に歩数をリセットしてしまって、
イベントが起こる歩数は足さずにそのままで良いんですね・・・。
0689名前は開発中のものです。2013/12/23(月) 12:38:22.49ID:vFtcf3dA
上限設定してもいいし変数分けて兆以上まで扱ってもいいんだぞ
必要ないならリセットでいいけど
0690名前は開発中のものです。2013/12/24(火) 02:39:11.14ID:eJXSN9Xi
なるほど。
変数を分けるとは、リセットの回数を数える事だと思いますが、
例えば、歩数を4桁近くでリセットし、同時にリセット回数を加算していけば、
後で、総歩数が大きくても問題なく確認できますね。
使い道は、いまのところ思いつきませんが。
0691名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 12:29:54.95ID:oNn9HkAC
イベントの位置と向きを取得してその前方に攻撃エフェクトを出すコモンで
ピクチャ表示のスクロールとリンクにチェックが入ってないと正常に描写されるのに
スクロールとリンクにチェックを入れると表示がおかしくなるのってどんな原因が考えられるかな?

具体的に言うとイベントが下向きのときだけアニメーションが通常より上にずれて表示される

コモンでは位置取得と向き取得をして、向きをXYベクトルに変換してからそれに一定値を掛けた位置に角度も変えてピクチャ表示
その後パターンを一定フレーム毎にピクチャ移動で変えるって内容
ピクチャ表示のとき以外スクロールとリンクしてるかどうかに影響される部分はないはず

これがもしスクロールとリンク関係なしにずれて表示されるなら、間違ってる箇所も想像つくのに
チェックついてないと全く問題なく描写されるから困惑してる
多分違うんだろうけどウディタ側の問題なんじゃないかとも思い始めた
0692名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 16:27:00.20ID:oNn9HkAC
本当申し訳ないです
愚かすぎるミスをしていました
ウディタは何も悪くないです私の頭がスポンジで出来てるのが問題でした
0693名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 16:43:30.89ID:/9KJEup8
cキーを押したら主人公の前方に攻撃のエフェクトが再生されるコモンイベントとShiftキー押したら主人公の向き固定をONにするコモンイベントを作ってるんだけど
Shiftキー押したらなぜか主人公の前方で攻撃エフェクトが再生されしまう
0694名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 23:05:30.07ID:oNn9HkAC
>>693
デフォルトではサブキー=Cキー=shiftキーだから
そのコモンが両方ともサブキーで判定してるなら両方とも作動してしまうと思われ
どっちかのコモンのキー入力とその後の条件分岐をサブキーから別のキーにすればいいはず
0695名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 23:17:22.44ID:/9KJEup8
>>694
ありがとう
0696名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 23:21:53.66ID:a+9j4BjJ
いいってことよ!
0697名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 12:26:48.70ID:rl3Ortpo
なんで技能アニメ 発動回数に依存するのしかないんだろ....。

発動回数無視して一回だけ表示ができねぇ。

ほぼデフォルトで作ろうとしてたはずなのにどんどん問題が出てくるっていう。
0698名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 12:58:50.47ID:27oNz5bn
質問したいのか愚痴りたいのかどっちなんだよ
コモン164:X[戦]行動実行結果算出 198行目あたりにでも処理追加して一回しか表示できないようにでもしてろや
0699名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 19:41:08.12ID:rl3Ortpo
>>698  あえて言うならどっちもかな。
返答ありがとう。
0700名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 20:54:31.79ID:tu4ZbUds
さすが冬休み。
0701名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 13:06:43.00ID:OT+oTtJw
キャラチップのファイル名の最後の「_pochi」「_USM」などはどういった意味があるのでしょうか?
種類と意味を教えてくださいm(_ _)m
0702名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 13:28:30.78ID:GZL5l6lJ
作者名か何かだろ
0703名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 14:40:15.01ID:BFlFiMJV
「_pochi」
picture of china
つまり中国製

「_USM」
united states media
つまり米国製
0704名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 17:06:30.08ID:gCPzAksC
犬とうさ耳の可能性もあるぞ。
0705名前は開発中のものです。2013/12/30(月) 22:53:06.60ID:LzpcymTd
戦闘に入った時に表示される味方キャラのステータスウィンドウを
通常より画面の右下寄りに表示させたいのですがうまく行きません

コモン178「X[戦]味方欄_単体描画」のCSelf50〜で
キャラ名位置やゲージの位置は自由に動かせる事がわかったのですが
肝心のステータスウィンドウそのものの位置を動かす変数操作がありません
上部にあるコメントで可変DBの[基本システム用変数:ステータス欄表示]と[〜表示先]で
それぞれx,y座標を数値で指定できるとあったので
このコモンの中にそれらを入れてみましたが全く反映されませんでした

何か他のところで操作する必要があるのでしょうか?
0706名前は開発中のものです。2013/12/30(月) 23:42:27.51ID:169uZ8uZ
位置算出的なコモンの方をいじればよかった気がする
0707名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 00:09:46.49ID:HJcEn5Ry
>>706
そんなのあったかなと思ってもう一度見直してみたら
正にコモン178「X[戦]味方欄_座標算出」というのが
ここで表示先の座標を変えるだけで思った通りの事ができました
ありがとうございます!
0708名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 00:12:40.36ID:HJcEn5Ry
すみません、ちょっと書き間違いを訂正
× コモン178「X[戦]味方欄_座標算出」
○ コモン174「X[戦]味方欄_座標算出」 でした
0709名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 11:18:37.12ID:PUS2ztUI
すみません、公式で質問しようとしたのですが、迷惑投稿扱いされて投稿できないのでこちらに質問させていただきます…

[やりたいこと]
640*480でタイルセットを正常に表示したい
[やってみたこと]
FSM様のVX用のタイルセットをtkool2WOLF+にて変換し、その後オートタイルを除くチップを付属のMapMapperで結合しました(結合後のサイズ256*4608)。
この画像をタイルセットエディタに登録し、使用しました。
[やってみた結果、どううまくいかないか]
エディタでは正常に表示されるのですが、テストプレイ時にチップ画像が指定したものとは違うものになり、さらに縦に引き伸ばされてしまいました。(ちなみに、オートタイルは正常に表示されます)
画像の縦の長さを3000程度に切ったところ正常に表示されたので、画像が長いことによる不具合かもしれませんが、
自信がないのと、説明書の素材規格には320*240の時のことしか画像の大きさによる不具合は書かれていないので、不安になり質問しました。
なお、画像は上がエディタ、下がテストプレイ時のものです。
どなたかご教授お願いいたします。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4774125.png
0710名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 12:01:27.64ID:ehQrMBdr
画像全体の高さが4000超えると不具合がでるPCが多いらしい
今回はそれに当たったんだろう、諦めて4000未満に削ればいい
0711名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 12:20:57.16ID:PUS2ztUI
>>710
やはりそのせいでしたか…
指摘通りあきらめて削ってみます。
ありがとうございました。
0712名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 13:04:54.63ID:DtORc7oP
質問させていただきます。
グラフィック合成機で作成したキャラチップ、及び顔グラフィックを主人公ステータス登録したのですがなぜか表示されません。
1人目は成功したのですが2人目がどうもうまく行きません。
どうすればいいんでしょうか?
一応テンプレのサイトを回ってみたのですがそれらしいのが見つかりませんでした。
もし自分が見落としていたなら誘導お願い致します。
0713名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 13:43:06.56ID:v7pjGGyf
>>712
ちょっと情報不足でどういう風にうまく行かないのか判らないな
これだけだと最初は1人のパーティーで
その後2人目を仲間にするイベントがうまく行かないという風に見えるがそういう事?
試しに2人目以降のキャラを1人目(つまり主人公)にしてみるとかの実験はしてみた?
0714名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 13:57:14.27ID:EmXiIxX+
>>713
そんなかんじですね。
名前、肩書き、歩行グラ、顔グラ全て表示されません。
1人目は全部出ました。
シナリオ的に2人目に視点が変更されるイベントもありまして、2人目が1人目になることもあるのですがそこでも全て表示されませんでした。
0715名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 14:10:06.76ID:ehQrMBdr
可変DBに登録して、セーブデータの続きからテストプレイ再開してんだろ
そりゃ反映されるわけがないわなwww
0716名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 14:22:58.05ID:EmXiIxX+
>>715
ありがとうございます。
たしか最初からやっても同じ症状が出たような…その辺は曖昧なので一旦試してみます。
0717名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 04:31:14.91ID:5w1/NjIB
誘導されてきたものです。よろしくお願いします。
誘導前の箇所で質問した内容は以下のものです。

>>>>>>>>
オートセーブゲームを作ってるんだけど行き詰りました。
ある可変データベース(あるB値全て)のみを完全上書き保存したいのだけど
(現在地やピクチャ情報等は保存したくない)
なにか良い方法ないでしょうか。

100度限定ループ処理で
で0〜99番までのC値を1600009(コモンセルフ9)に代入し、
それを該当セーブデータに上書きしようとするのですが、
(セーブデータへの書き込み値にX番の変数読み込みが使えないので
 仕方なく一度1600009に代入しております)

可変データベースには文字列データと、変数データが混在しており、
変数、または文字列、どちらにあわせようとしてもエラーを吐いてしまいます。
(「変数の箇所に文字列を代入しようとした」等)

ある可変データベースのみを上書きしたいのですが、なにか良い方法はあるでしょうか?
(あるいは、セーブデータの書き込み値にX番の変数読み込みを使う方法はあるでしょうか?)
<<<<<<<<

誘導前のスレでは
「10aabbbbccのDBへの呼び出し値を使って、文字列に値を代入すると
 Errorだかの文字列が返って、数値の項目か文字列の項目か判定できるはず」
以上のように回答を頂けたのですが、文字列項目に変数を代入すると、
そのまま数値が文字列として保存されてしまい判定方法が分かりませんでした。

1つの可変データベース内容だけを上書き保存できれば
方法は問わないのですが、なにか良い方法はあるでしょうか?
0718名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 07:04:52.69ID:3A9ipj8x
>>717
ループ使わずに、1個1個丁寧に保存してやればいいんじゃね?
0719名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 08:10:16.16ID:rpZyyqQr
>>717
>>(セーブデータへの書き込み値にX番の変数読み込みが使えない
呼び出し値を直接入力(1600000とか)すれば使えるよ

>>文字列項目に
これが違ってて、データベースからCself5とかの文字列「変数」に一旦読み込むと、
数値なら<<ERROR>>っていう文字列が代入されるんだよね
それを条件分岐「文字列が"<<ERROR>>"のとき」「上記以外」で分岐してやる
07207172014/01/01(水) 08:30:51.75ID:5w1/NjIB
>>718
レスありがとうございます。
今後もこういう機能を使うかもしれないので
もし、ウディタにそういう機能があるのなら
覚えてみようと思ったのですね。
07217172014/01/01(水) 08:31:33.48ID:5w1/NjIB
>>719
719様もレスありがとうございます。

質問ですが、
そのやり方、
例えば1600000だと、
コモンセルフ0の実数が保存されるわけじゃないのでしょうか?

仮にコモンセルフ0の数値が
1101000100
などである時に
呼び出し値を直接入力(1600000)を使えば、
コモンセルフ0の実数ではなく、
可変データベースの[0:1:0]
に保存されている変数、または文字列が保存されるということでしょうか?
さっそく試してみます。

<<ERROR>>が代入されるのですね。
ありがとうございます。
0722名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 09:10:59.29ID:rpZyyqQr
>>721
X番の変数は呼べなかったわ、ごめんね
<<error>>のときは数値に一旦代入して、セーブデータ「オートセーブ」の「可変呼び出し値」の変数に「数値」を書き込み
そうでなければその文字列を直接、同様に書き込み
ミスリードすんません
07237172014/01/01(水) 10:08:57.97ID:5w1/NjIB
>>722
それではその数値が文字列を判別するやり方でやってみますね。
よく使いそうなプログラムですので
コモンプログラムとして1つ作っておきます。

色々とありがとうございました。
07247172014/01/01(水) 13:40:34.06ID:5w1/NjIB
先程質問したものです。
できました!
<<ERROR>>
の代入に成功しました。

どうやら
\cself[9] = \cdb[0:cself[0]:cself[1]]
のような代入方法をしていたから
<<ERROR>>ではなく、変数が文字列になってしまっていたようです。

ロード位置を変数で指定 1600010 のようにすれば
(コモンセルフ10にアドレスを入力)
ちゃんと<<ERROR>>を代入してくれました。

お答えくださった方、どうもありがとうございます。
0725名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 15:18:59.74ID:a27pHY+A
初期の主人公から違う主人公に切り替えたいのですが、いまいちわかりません。
試しに主人公をパーティから外し、もう一人をパーティに入れて見たのですが、プロフィールなどはうまく行ったんですが場所移動ができなくて躓いてます。
どなたかご教授お願い致します。
0726名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 15:51:48.96ID:p5bUE/bn
まず主人公を切り替えていなくても場所移動ができてるのかが問題だ

Q,場所移動のやり方が分からない
A,マニュアルの場所移動のページを見てやり方覚えろ

Q,主人公を切り替えると場所移動ができない
A,場所移動のコマンドは正しくセットされているか、移動先は正しいか
 絶対に処理しない分岐内ないあったりしないか
 ループ回数 0 の中にコマンドを入れていないか

Q,複数の主人公を切り替えて、場面が変わる演出がしたい
A,主人公別に切り替える前の位置を保存しておいて、切り替えたらそこへ場所移動しろ
0727名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 16:37:56.45ID:a27pHY+A
>>726
おそらく一番下に当てはまりますが、主人公別に位置を保存というのはどういうことなんでしょうか?
0728名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 16:47:27.16ID:p5bUE/bn
主人公Aの位置が洞窟PのXY(23,11)
主人公Bの位置が町DのXY(7,3) と仮定する

主人公AとBのパーティが切り替わる処理の場合に
それぞれの マップID,X,Y位置 をどこかに保存し、切り替える先のパーティの位置情報を読み込む
その読み込んだ変数を場所移動の項目に、変数呼び出し値で入力してコマンドをセットするだけの処理


まぁやりたいのはイベントで一方主人公Bは・・・みたいなことなんだろうけど
主人公を外してから目当ての主人公を入れたあとに、行きたいマップへ場所移動コマンドで飛ばせばいいだけだ
0729名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 09:33:15.40ID:LDRAs5lV
もしかして>>725はもっと簡単な事を言ってないか?
まず主人公Aがマップ1で物語を進めてそれが終わる
次に主人公Bがマップ2で別な物語を始める‥としたいだけじゃないのか?
つまり場所移動がうまく行かないというのは
単に主人公Aを主人公Bに切り替えても結局マップ1に現れてしまうので困るとか
0730名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 09:37:10.27ID:aCXXSSGd
きちんとやりたいことを説明して質問しない奴が悪いがな。
そんな糞に答える馬鹿も荒らしと同罪だ死ね。
0731名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 16:05:43.10ID:8iYpwRPq
条件勃起
0732名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 16:36:19.76ID:BamMTJDa
だいたい毎度
質問→回答→罵倒の流れだなw
0733名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 16:51:27.14ID:8iYpwRPq
だいたい条件分岐で対処できる
0734名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 21:28:11.64ID:JJLD8r05
うむ
条件分岐と乱数を含めた通常変数でかなりの事は実現できるよな
初心者は最低限"条件分岐"と"変数"だけは完全にマスターしておくべき
これを理解していないレベルだと質問が質問にならなかったりするし
0735名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 22:11:36.30ID:K2XSE2Z5
文章の表示について質問です。

RPGで文章表示を自作のピクチャ表示にしようと
並列実行のコモンイベントを作成しています。

| | | | |■変数操作: Sys1:メッセージウィンドウ X座標 = 321 + 0
| | | | |■変数操作: Sys2:メッセージウィンドウ Y座標 = 241 + 0
メッセージウィンドウを画面外に表示します

| |■文字列操作:CSelf5[処理中メッセージ] = SysS25[[読]文章表示の内容]
| |■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 がCSelf6[直前メッセージ] 以外
| |-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 がCSelf6[直前メッセージ] 以外 ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf6[直前メッセージ] = CSelf5[処理中メッセージ]
▲ 以下、ピクチャ表示でメッセージを表示する処理

無限にメッセージを取り込まないように
直前メッセージを記憶しているのですが、
そのため、同じメッセージが連続している場合に、
メッセージを表示できないのです。

Sys0:顔グラフィック番号 や
SysS25[[読]文章表示の内容]の変化以外に
文章の表示コマンドの起動を検出する方法はないでしょうか
0736名前は開発中のものです。2014/01/03(金) 22:23:06.11ID:VONo6qG9
最後にスペースとか足せば見た目同じで違うメッセージ扱いになるんじゃね
0737名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 08:24:01.71ID:Cup/UJ5m
>>735
Sys12(メッセージ表示中?)
0738名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 13:14:59.30ID:IYRN5Ilb
>>737
ありがとうございます

文字列描画時にウェイトを1フレーム入れて、
Sys12が0の時に直前メッセージをクリアしたところできました!
0739名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 17:06:43.45ID:abTkiiwk
コモンイベントについて質問です。
創る人氏のアクションゲームシステム改を使っています。

並列実行のマップイベント複数で敵の動作を指定するために一つのコモンイベントを呼び出しているのですが、
正常に動作するイベントと正常でない動作をするイベントがあるのです。
そのコモンイベントは動作の方法とピクチャ番号をCselfに指定してその動作の指定を行ってもらうものです。

私の仮説は「最後に指定されたCselfで上書きされてしまい正常に動作するものとしないものができた」
というものです。この仮説はあっていますか?

それと、この問題の解決方法を教えていただけないでしょうか?
0740名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 18:02:31.11ID:DGtdC1To
並列で別々のイベントから一つの同一コモンを読み込む際に
コモン内にウェイトする処理があると
イベントA処理中、734行目でウェイト!
じゃあイベントB処理しよう、734行目でウェイト!
じゃあイベントC、D、E,,,734行目で略

ウェイト終わり、処理再開!
あれ、最後に処理したイベントの変数で上書きされてるぞ

っと、こうなるのは当たり前
対処法はウェイト使わない
一番はウェイトしても大丈夫な設計にする
0741名前は開発中のものです。2014/01/04(土) 21:04:11.27ID:7vVuc7UD
妙な質問者が多いな最近

コモンを複製するか一つのコモン内で参照変数を変えて複数保存できるようにしれ
07427392014/01/04(土) 21:52:05.18ID:abTkiiwk
>>740-741 さん
質問に答えてくださってありがとうございます。
可変DBに動作方法を記録させ、並列実行のコモンで動かすようにしました。
0743名前は開発中のものです。2014/01/05(日) 07:19:26.97ID:n3Rf2SOv
ウディタ界隈の基礎知識だけど
その創る人というのが公式アク禁2回食らった荒らしの改名
他人のコモン私物化して人気取り狙ってバグ満載で放置してた
やる気なんてそもそも無いしまともなサポートも期待できないんで
そのコモン使うの止めて自分で工夫した方がいい
0744名前は開発中のものです。2014/01/06(月) 10:17:46.96ID:vovkDp+4
結構本気で危ないやつ多いもんな
0745名前は開発中のものです。2014/01/06(月) 16:23:09.63ID:I/hJ3pPm
素材スレ騒動起こしたやつの素材が
ウディタ基本システム素材だったりするし
使いたい素材ルール守って使うのが一番いい
0746名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 05:48:40.12ID:OpZwpk4Q
色々検索していると通常変数使わずにDB使う人が大勢いるみたいですが通常変数とDBは何が違うのですか?
0747名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 09:25:11.21ID:iCBnFLql
処理にかかる時間
使い勝手
DBによる専用化
0748名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 09:45:13.12ID:JdFOlHkS
技能に複数の属性を付けるにはどこをいじればいいかわからないのですが、
そんなこともわからないやつはどこをいじればいいか分かったとしても技能に複数の属性を付けるのは無謀ですか?
無謀でないならどこをいじればいいですか?

それとは別に、そんなコモンが配布されてる場所がもしあればそこを教えて下さい
0749名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 10:07:57.37ID:Q4Tfo+O1
基本システムデフォルトだと武器に2つ属性付与は可能だが技能には無い

なので自分で作ればいいんだがその前に
デフォで複数属性つけたらどういう計算式になってるのか確認して
それが気に入らなかったらルールから弄るべき
そこ確認せずに満足するようじゃダメ
0750名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 10:21:24.50ID:JdFOlHkS
レスありがとうございます

「デフォで複数属性つけたらどういう計算式になってるのか確認して」の部分で躓いてます
その計算式とかルールはどこにあるのかがコモンの戦闘あたり見てるけどちょっとよく分からない・・・

とりあえずもうちょっといろいろ見てみます
0751名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 10:57:52.35ID:iCBnFLql
単体処理の中に属性ダメージの計算あるだろwww
0752名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 11:39:23.29ID:JdFOlHkS
ご指摘通り単体処理の中にありました
ありがとうございました
0753名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 13:10:32.12ID:JdFOlHkS
ユーザーデータベースの技能の内容設定で付与属性を増やしてコモンの単体処理の所で読み込んであげたらできました!
ありがとうございました!
0754名前は開発中のものです。2014/01/08(水) 15:21:38.65ID:iCBnFLql
技能と装備による属性の重複とか、倍率に注意しろよ
確か基本システムだと無効属性が2個以上あると吸収される状態になった気がするからな
0755名前は開発中のものです。2014/01/09(木) 15:04:19.06ID:bH0Wk3tA
>>747
ありがとうございます
0756名前は開発中のものです。2014/01/09(木) 22:11:44.39ID:5CgCcEnn
質問させて下さい。
基本システムのコモン内で通常変数の変数操作しても、
反映されないとかそういったルールはあるのでしょうか?

075:X[移]状態付与/消去の118行目あたりにそのような操作をしたのですが、
次の行のデバック文には反映されている兆候がみられません。
0757名前は開発中のものです。2014/01/09(木) 22:18:35.71ID:0gioRTBX
操作した通常変数とデバッグ文で表示する通常変数が違うとか
1 + 0 じゃなくて 1 * 0 になってて結局 9 のまま変わってないとかじゃないの?

普通に考えて変化しないということはありえない
0758名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 00:26:04.95ID:V5rPyL6x
>>757
回答ありがとうございます。
デバッグ文での読み出しは、 \sdb[14:9:0] です。
変数操作の記述は、 変数操作: V9[] = 1 + 0 です。
変数操作の同様の記述をマップイベントで記述すれば、間違いなく動作しました。
テストプレイ中にF9を押して、通常変数9が変わっているのを確認しています。
0759名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 00:46:08.71ID:e8VbHCqt
>>758
\sdb[14:9:0]←これが間違い
あれはDBに変数保存してるんじゃなくて名前当ててるだけで、コモンの[変数使用状況]とかと同じようなもん

SDB除けば分かるけどそもそも項目ないし
素直に\v[9]でデバッグ読み込みしたらいいんじゃない
0760名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 07:40:59.81ID:W97s/PIO
まさかのマニュアル嫁
0761名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 09:40:25.51ID:ReJU3squ
そんなことだろうと思ったよ!
0762名前は開発中のものです。2014/01/10(金) 22:07:10.95ID:V5rPyL6x
>>759、760、761
いやはやお恥ずかしい・・・。
DB呼び出しの形式があまりにも覚えやすく、
\V[]という通常変数の表記方法を使った事がなかったもので・・・。
よく考えたら同じ方法で通常変数を呼び出したつもりが、
意図通りにならない事が多々あった気が・・・。
ちなみに指摘の通りやってみて、通常変数が変わっている事を確認しました。
結局、この変更したコモン内をよく調べたところ、
後の行に誤った記述がありそれで通常変数を元に戻していました・・・。
お手数かけて申し訳ありません。
どうやらシステムDBの14は、通常変数名だけを記録しておくものみたいですね・・・。
0763名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 20:13:04.98ID:i4RZh0K2
お初です。
マップ読み込みについて、
いつものようにマップを作った筈なのに読み込まず困っています。

エラーメッセージは
【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー
H:\WOLF_RPG_Editor2/Data/マップ名 が見つかりません

と、よくある文面なのですが、マップデータフォルダに
ちゃんとマップはあるので対処しあぐねています。
0764名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 20:21:49.31ID:Z+TS08Q4
ピクチャで何を表示させようとしてるのか
0765名前は開発中のものです。2014/01/11(土) 20:28:35.24ID:i4RZh0K2
>>764
マップ名を画面左上に、と思った瞬間解決しました!
文字列をピクチャとして描画すべきところを
ファイル読み込みにしてしまっていたようです。

お手数おかけしました
0766名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 16:42:16.03ID:C4nSJezU
戦友(ともだち)100人できるかな?のように大量のキャラを追従させたいのですが
キャラの座標と向きを取得し、追従キャラが常に追尾対象のキャラの背後に回るように
やってみたのですがどうしても戦友(ともだち)100人できるかな?のような自然な追従になりません。
アドバイスをください。
0767名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 17:17:54.46ID:fXfcNQdV
一番簡単なのは座標と向きをDB保存
主人公が動くたびにデータを更新読み込み
重さは知らん
0768名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 17:20:57.88ID:05rJVZGC
主人公の座標位置が変更された瞬間に1回だけ、イベント1は主人公の背後の位置へ移動、
イベント2はイベント1の背後イベント3はイベント2の背後という風にイベントを制御します

終わり
0769名前は開発中のものです。2014/01/13(月) 17:25:36.53ID:IguL3YNg
その戦友なんたらは知らんけど、百人百様の行動ルーチンを作ればいいんじゃね?
それか行動パターンをいくつかに限定して、パラメータで個性付けするとか?

それより「自然な追従」なんて抽象的な表現じゃ、この程度の助言しかできんよ
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