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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:xN3FM9yN
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0629名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 21:59:27.29ID:w4cqHsAd
「イベントコマンド一覧」「システム変数/文字列一覧」
「変数呼び出し値一覧」「特殊文字一覧」
を見れば大体の質問は解決する。という内容を>>1に追加しないとダメやな

次回から「マニュアルにある○○一覧の○○を使います」って回答をテンプレ化させるか
0630名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:02:53.26ID:dUTiXPuO
ページの内容把握しておかないといけないのか、面倒なw
0631名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:04:08.50ID:w4cqHsAd
>>608
回答済みだけど、この場合は
「マニュアルにあるイベントコマンド一覧のピクチャを使います」で大丈夫だな
実際答え書いてあるし、1ページじっくり読むことぐらいできるはず

今までは「30ページぐらいあるマニュアルのどこかに書いてあります」だから解決しなかった模様
0632名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:08:52.07ID:w4cqHsAd
ぶっちゃけ質問の回答に1行以上レスいらないだろ
コモンコピペ質問やエディター自体に存在するバグは別として
0633名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:22:22.53ID:VnWW5k0A
質問させてください。
主人公が一定の歩数歩く毎にHPが減るようなコモンイベントを作りました。
それは、並列実行(常時)の時には、意図したとおりの処理が行われます。
しかし、マップイベントからそのコモンイベント(呼び出しのみ)を呼び出すと、
主人公が移動できなくなって必然的に処理が行われません。
どういった原因が考えられるでしょうか?

ちなみにそのコモンイベントは、
コモンセルフ0にキー入力により数値が代入される前と後で主人公のX・Y座標を読み込み、
それが違った場合歩数が加算され、ある歩数の倍数になるとHPが減るような記述にしています。
0634名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:25:29.87ID:xRPSi1ze
>>628
だからマニュアル読むんだろ
0635名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:33:00.74ID:xRPSi1ze
>>633
呼び出し元の起動条件がオカシイんじゃね?
0636名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:39:29.57ID:t025sJGV
>>633
・マップイベントの起動条件を自動実行にしてる
・コモン呼び出し時にコモンセルフ0を変更してる
・コモンイベント内でイベント処理中断ではなくイベントの一時消去をしてる

移動できないなら多分自動実行にしてるんだと思うけど

ついでにその処理するなら
メニュー起動みたいな内部でイベント実行中か否かを判定する並列コモンに入れてやった方が
処理も軽くなるしイベント中の移動は考慮されなくていいよ
0637名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:49:41.87ID:w4cqHsAd
>>633
決定キー押した後、歩数判定ずっとループしてんじゃね
0638名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 23:34:07.95ID:VnWW5k0A
回答ありがとうございます。
>>635
マップ上のキャラに話しかけると問答無用でコモンイベント(呼び出しのみ)を読み出すだけです。
起動条件は決定キー実行です。
>>636
>・コモン呼び出し時にコモンセルフ0を変更してる
これは、何を意味しているのかよくわかりません。
現在、初心者で勉強中のため個々のコモンでやっています。
ですので、基本システムとバッティングしているのかもしれません。
>>637
一応コモン内ではループは使用せず、ラベルでループ状態にしています。
0639名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 23:35:45.42ID:VnWW5k0A
>>638 の続き
ともかく、実際のコモンを恥ずかしいですが晒しますので指摘をお願いします。

■変数操作: CSelf0[キー入力] = 0 + 0
■変数操作: CSelf10[歩数]〜CSelf30 = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[cself1の倍数] = CSelf1[何歩毎に?] + 0
■変数操作: CSelf1[何歩毎に?] = 10 + 0
■変数操作: CSelf2[誰に?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf3[どうなる?] = -1 + 0
■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]
■変数操作: CSelf4[どれくらい?] = 2 + 0
●ラベル地点「座標取得」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
▼ 何歩数ごとにおきるイベント内容
■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の Y座標(標準)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[歩数] が CSelf20[cself1の倍数]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[歩数] が CSelf20[cself1の倍数]と同じ ]の場合↓
|■色調変更:(フラッシュ) R100 G100 B100 / 5フレーム
|■イベントの挿入: コモン251:[ 歩数毎に起こるイベント ] / CSelf4[どれくらい?] / CSelf1[何歩毎に?] / CSelf2[誰に?] / CSelf3[どうなる?]
|■変数操作: CSelf20[cself1の倍数] += CSelf1[何歩毎に?] + 0
|■
◇分岐終了◇
0640名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 23:36:53.81ID:VnWW5k0A
>>639 の続き

▼ 歩数計算
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] 8方向
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[キー入力] が 0以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[キー入力] が 0以上 ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf13 = 主人公 の X座標(標準)
|■変数操作+: CSelf14 = 主人公 の Y座標(標準)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13 が CSelf11と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が CSelf11と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf14 が CSelf12と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が CSelf12と同じ ]の場合↓
| | |●ラベル「座標取得」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf10[歩数] += 1 + 0
|●ラベル「座標取得」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|■
◇分岐終了◇
0641名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 23:38:18.38ID:2ARUPNBi
決定キー実行←これが原因。
0642名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 23:55:05.48ID:VnWW5k0A
>>641
でしたらどのような起動条件にしたら良いのですか?
できれば何故かも教えてください。
0643名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 23:59:41.31ID:xRPSi1ze
>>638
案の定起動条件がオカシイじゃないか糞野郎

呼び出されたコモンが無限ループ→コモンイベントが終了しないので元のマップイベントに帰ってこれない
ラベル使ってようがループコマンド使ってようが無限ループになっていることに変わりないだろ
自分の組んだイベントくらい内容理解しろよ

デバッグの要は問題の切り分けだぞ
何かをしておかしくなったのなら、その何かに原因があるんだろ
今回の場合は並列実行(常時)から決定キー起動に変更した部分な
で、各所を単純化して検証しろ
今回の例なら、コモンイベントの中身を以下のように置き換えてみるとか
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数99 / [入力待ち] 4方向
|■
◇ループここまで◇◇
――――――――――――――――――――――――
決定キーで実行は、マップイベントの開始から終了まで、排他的な動きをするんだよ
自動実行のようにな
0644名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 00:04:16.71ID:3/CRBwMl
コモンの起動条件を条件付きの並列実行にしてその変数をマップイベントで切り替える。もしくは、コモンを呼出実行にするなら呼出すマップイベントを並列実行にしてその実行条件を操作するべし。オーケ?
0645名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 00:07:37.69ID:AiwXJy7S
>>642
どうしても決定キーで実行としたいなら

コモンイベントの起動条件を 並列実行 V0 = 1000と同じ
マップイベントの起動条件を 決定キーで実行
マップイベントの中身をV0=1000

で、二度と現れるなよ
0646名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 00:54:16.18ID:iSEkJ3uM
>>643
>>644
>>645
助言ありがとうございました。
マップイベントでは変数操作のみを行い、
コモンイベントは並列実行に変えて変数の条件を付けて起動させたら、
思うとおりの処理が行われました。
どうやら上で指摘されていたように、
マップイベントでループ処理が行われるコモンイベントを呼び出すと、
処理がループして動けなかったようですね。

お優しいですね、つんでれですか?
0647名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 01:02:17.54ID:qfKf58DB
まあ、罵倒?に懲りずに製作がんばれ。(乗り遅れた・・・)
・・・なんか罵るわりには丁寧に教えるんだな
「一言罵る」のが、お約束になって来ているのか?w
0648名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 01:23:14.89ID:fI1GXnG/
本人はシャレてるつもりなんだろうからいってあげるな
0649名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 01:29:37.49ID:QaNOg2ce
一応答えてやるがもうちょっと自分で考えろってことじゃないの?
0650名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 01:38:05.63ID:zfdUDBlP
起動条件をきちんと理解してないから、処理のどこがおかしいのか分からなくなるんだな
0651名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 02:38:44.40ID:qfKf58DB
>>648-649
文句のつもりで言った訳じゃ無かったんだ。 失礼した
以前はよく見た、質問内容が>>1の悪い例みたいにひど過ぎるのは別として
質問のアラだけを見つけだし、、何の助言もせずに罵倒するの「だけ」が目的?
と思われる人を見かけなくなったのは良い傾向かと。

>>646
慣れてきて何か詰まったら、該当処理の変数等を(まったく検討付かなかったら全部)
デバック文に突っ込んで、テストで一個ずつ値を見て思惑通りか確認し、潰すようにしていくといいぞ
うまくいって必要なくなったらデバック文を丸ごと後で消せばいいし。 
0652名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 06:07:00.10ID:mJRnAaEZ
>>646
待て
イベントの種類が問題なんじゃなくて
ロックされる処理内で無限ループしてるのがダメなんだ
0653名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 09:58:09.71ID:HEQEVlK3
>>647
でも回答と一緒に罵りが付いてると質問者の性質がわかるんだよな

罵られた恨み>>>回答してくれた恩 となる無用にプライドが高い奴を炙り出せるからな

触っちゃダメなタイプと教えれば伸びるタイプを見分けられる
0654名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 10:19:05.11ID:ng7cOD4b
>>638
今更ではあるけど、コモン呼び出し時にセルフ0を変更してるってのは

マップEVを並列実行で動かしてると思ったから、コモン呼び出し時にセルフ0に何らかの初期値を代入してると
キー入力後に代入される値と異なるから、停止時も常に移動された処理を行ってしまって
その条件分岐内でウェイトを挟んだりすると動けないってことを危惧の意見
実際はセルフ0初期化してるみたいだから問題ないけど、コモン内で初期値を代入せずに使うセルフ変数は10以降の方がいいよ

ついでに>>639
■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]
はどういう処理がされるか分かってやってる?
分かってるなら問題ないんだけど、Cself4に値入れてないのにX番の変数呼び出ししてるのがどうも気になる
この値をどこに入れようとしてるのか分からない
0655名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 10:20:18.85ID:WZtFn8CP
ここで気軽な気持ちで質問したらだめ、何故か知らないけどとても偉そうに振る舞う可笑しな人達が常駐してるw
他の制作関連の板に比べても異常なレベルだと思うぞ
いったいなんでそこまでこじらしたんだ?
0656名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 10:26:45.95ID:4Uzq6V6Q
「俺が上手く作れないのはツールとお前らの教え方が悪い」を地で行く奴等が多かったからな
0657名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 10:51:40.66ID:2KvXdPwR
>>655
また単芝の住人批判野郎だよ
よくもまあ嫌いなスレにここまで粘着するよなこいつ

「気軽な気持ちで」と「調べもせずに」は別物なんだよ
最低限努力した上で分かりやすく丁寧に質問するのはマナー以前の一般常識だろ
0658名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 10:58:15.10ID:QaNOg2ce
>>1
0659名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 11:58:11.88ID:7SceYx+B
マップイベントの「起動条件」は、以下の2つの概念が混ざったコマンド
 1、そのイベントの起動トリガーはなにか。
 2、そのイベント処理中、他のイベントはどうなるか。

「並列実行」は、以下の2つの指示を出してる
 1、自動的に起動しろ
 2、他のイベントの邪魔をするな(他のイベントはそのまま実行せよ)

「決定キーで実行」
 1、主人公接触+決定キーで起動しろ
 2、他のイベントはすべて停止せよ

「自動実行」
 1、自動的に起動しろ
 2、他のイベントはすべて停止せよ
0660名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 12:33:58.75ID:fI1GXnG/
どんぐりの背比べがなぁにお互い罵り合ってんだか・・・w
0661名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 12:53:19.52ID:WZtFn8CP
気に入らない質問ばかりならここを見に来なければ良いのにw
どうしてわざわざ罵声浴びせたりするのか解らん
この場所でしか強気になれないとかそういう人として歪んだ物を感じるわー

そういう困った人格になっちゃった人は米粒に写経でもして性根を改めなさい!
06626322013/12/20(金) 16:15:40.49ID:csTsYHkd
だから1行以上回答レスいらないって
質問者が理解できなくなるか余計な一言で問題起きるだけだから

質問する人は>>1に沿って何がしたいのか具体的に説明してちょ
公式で質問しづらい空気になってしまって
ここしか頼れる場所がないのは俺も分かるし
0663名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 16:27:19.61ID:9orNIo8T
>>1
0664名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 16:33:30.13ID:21V9T1gt
>だから1行以上回答レスいらないって
キチガイがスレを荒廃させたい悪意有りかのどっちかにしか見えないんで>>1
0665名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 18:31:31.71ID:K9SFUESr
>>質問する人は>>1に沿って何がしたいのか具体的に説明してちょ
これやらない人はこっちがエスパっても答え合わせしてくれないからもどかしくて困る。
0666名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 21:26:27.30ID:Sf7Z6d55
>>655
お前みたいなカスがいるからだろ。
乞食はいらねえ。
0667名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 02:12:31.07ID:x7ZwWEac
いろいろな指摘をありがとうございました。
>>647
がんばります。

>>651
>デバック文に突っ込んで・・・
これは、いまいちわかりませんが、一応ピクチャ表示で途中経過を確認しています。

>>652
つまり、マップイベントの自動実行や決定キー起動で呼び出すときは、
無限ループするコモンイベントを避けろという事ですね。

>>654
>コモン呼び出し時にセルフ0を変更してるってのは・・・
いまいちわかりませんが、初期値を代入せずに使うセルフ変数は10以降にしておきます。

>■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]
>はどういう処理がされるか分かってやってる?
一応わかっているつもりです。コモンセルフ0から3まででは、
必要な初期値を代入できなかったので、文字列側に値を代入して変数側に再代入させたつもりです。
ですが、コモンセルフ0があいたので、必要なくなりましたが。

>>659
大変判りやすい説明で勉強になります。
0668名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 03:49:59.40ID:BtnKIAsY
CSelf[4]にはどこの変数呼び出し値が入ってんだよww
0669名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 04:15:47.51ID:38SkrfsG
不安で仕方ないから説明するわ
多分その様子だと正確には理解してないと思う

■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]

の処理は具体的に言うと
文字列CSelf5の一番上の1行を切り取り、そこに含まれる最初の数値データを
変数呼び出し値CSelf4で表される変数に代入する
という処理になる

つまりCSelf4には、CSelf5に含まれる数値データを格納したい場所を指す変数呼び出し値が入ってなければいけないわけで
ただ数値を入れれば良いだけのこの場合にそんな厄介なことをするのは、他のコモンイベントのセルフ変数を操作したいときくらい

まあ何がしたいのかも詳しく知らないし正確には分からんけど、恐らく文字列操作のX番目の変数呼び出しのチェックを外すのが適切と思われる
このままにすると、下手すれば全く意味の分からない通常変数やシステム変数にCSelf5の値が代入される可能性がある
0670名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 07:57:47.80ID:EoDN3ya7
db操作って変数操作より重いんだよな?
ってことは、アクションとか重くなりがちなゲーム作りたい場合は
参照する数値を全部通常変数に移したうえで処理したほうがいいんかな
ピクチャあらかじめ透過表示して負荷軽減するみたいに
0671名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 12:22:28.00ID:QhJIGn7V
>>667
そもそも、意図しない無限ループなんてどんな場合でも避けるべき

あと途中経過の確認にピクチャ表示じゃ変数の内容が分からないし何回処理してるかも分かりにくい
例えば今回のキー入力待ちの直後にデバッグ文で\cself[0]って入れておけば
たぶんおかしなことをやってると気付いたんじゃないかと


>>670
実際に負荷の量を計算してやる意味があるかどうか考えればいい
0672名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:07:23.31ID:BtnKIAsY
>>670
ttp://www16.atpages.jp/foomal/memo_woditor.html
0673名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:16:27.63ID:zJAXvV59
いま基本システム2を改造して自作のアイテムリストを作っているのですが、アイテムコードというもがいまいちよく分かりません。
udbのidからアイテムコードに変換するにはどういう計算をすれば良いのでしょうか?
0674名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:23:43.44ID:Ojbz4n31
自作アイテムリストを作ろうと思いついて実行している奴がその程度を自力で調べられないのが謎だが
アイテムが1万+ID 武器が2万+ID 防具が3万+ID な
0675名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:28:02.36ID:4P8aAOXN
一言罵らないと気がすまない偏屈の集まりでございますー
0676名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:30:49.37ID:BtnKIAsY
基本システムでのアイテムコードは
アイテム一覧算出 のコモン読めるならすぐ分かるんだが

アイテム ID+10000
武器   ID+20000
防具   ID+30000

なんだわ
そしてアイテム→武器→防具と読み込まれていくのが基本システム

なので消耗品を+10000 貴重品を+40000等とするよりも
新しくコモンを分けてやった方が処理速度は早い
その場合は他に分ける為の項目を、該当DBに新しく作る必要がある
(1:消耗品 4:換金用 5:貴重品等という感じ)
↑の値を読み込んだ際に*10000してから+IDとすれば、コード化も楽になる(10000〜39999はアイテム〜防具で予約されてる)

ループ前に分岐を何個か作って、それぞれ専用の処理でループさせた方が軽いが
面倒なら一個にまとめてしまってもいい、アイテム数が多くなると遅くなるが
0677名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:32:24.64ID:Ojbz4n31
わかる奴はわかるから多分わからん奴が煽ってるんだと思うが
回答部分を省くべきか迷ったくらい口と現実のレベル差あるぞ>>673
0678名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:34:20.61ID:BtnKIAsY
アイテム一覧算出見たら、分かる奴ならパパっと分けて作れるレベルの問題やわ
どんな処理にしたらいいか分からなくても

とりあえずきちんと動きゃ何でもいいんだよ何でもwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0679名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 18:55:20.40ID:ELOGxVs5
>>678
最後の文は一見おちょくってるだけのように見えるが実際これだよな

やたらコモン乞食してるだけのやつらは一生理解できないだろうが、
システム制作に正解なんてない。
きれいにまとまってようが、汚く散らかってようが、実際にプレイするときに
作者の予定通りに作動すればそれでいいんだよ
0680名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 19:15:04.83ID:zJAXvV59
素早い回答ありがとうございます。
なにぶん時間がなく焦っており好意に甘えさせていただきました。
0681名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 19:19:43.07ID:EoDN3ya7
>672
あれ?
ここ前見て変数操作とdb操作とでけっこう差があるなーって思った記憶があるが
全然そんなことなかったな。わしの勘違いだったわ
普通にdb直接参照することにするわ〜
0682名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 19:56:32.11ID:KDrhg8Fk
>>675
偏屈じゃないチンカスはわざわざ見に来なくていいよ。
0683名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 20:21:14.47ID:4P8aAOXN
>>682
ようチンカスの更にカス
0684名前は開発中のものです。2013/12/21(土) 22:26:29.09ID:x7ZwWEac
再度の回答ありがとうございます。

>>668
>>669
>恐らく文字列操作のX番目の変数呼び出しのチェックを外すのが適切と思われる

指摘の通りです。正直、このチェックは意図して行ったわけではありません。
そのチェックの意味も判っていませんでしたし、
晒して”V[CSelf4[どれくらい?]] ”になっているのを気づいたくらいです。
指摘されて始めてそのチェックの意味を知る事ができました。

>>671
以後気をつけます。
指摘されたおかげでデバック文の利用方法がわかりました。

やはり、一人で黙々とやっていては時間が掛かりますね。
罵り覚悟で晒した甲斐がありました。
0685名前は開発中のものです。2013/12/22(日) 01:25:59.76ID:EJhhyrcU
今更だけどこれ歩数も条件もどんどん増えていくのな
実質的には起こらないだろうけどオーバーフローの恐れがあるから
特別な理由が無いなら歩数リセットした方がバグになりにくいぞ
0686名前は開発中のものです。2013/12/22(日) 23:20:55.44ID:IcZ5MxMZ
わかりました。そういう危険性もあるのですね。
いまいち思いついていませんが、イベントが起こる歩数の倍数が3桁ぐらいになったら、
同時に歩数もリセットされるように条件分岐で指定しようと思います。
0687名前は開発中のものです。2013/12/22(日) 23:23:45.39ID:q+7cLYy6
%10とか使えばいいだけだろw
0688名前は開発中のものです。2013/12/22(日) 23:34:29.66ID:IcZ5MxMZ
>>686の続きです。
と、思いましたが、
よくよく考えてみれば、イベントが起こる毎に歩数をリセットしてしまって、
イベントが起こる歩数は足さずにそのままで良いんですね・・・。
0689名前は開発中のものです。2013/12/23(月) 12:38:22.49ID:vFtcf3dA
上限設定してもいいし変数分けて兆以上まで扱ってもいいんだぞ
必要ないならリセットでいいけど
0690名前は開発中のものです。2013/12/24(火) 02:39:11.14ID:eJXSN9Xi
なるほど。
変数を分けるとは、リセットの回数を数える事だと思いますが、
例えば、歩数を4桁近くでリセットし、同時にリセット回数を加算していけば、
後で、総歩数が大きくても問題なく確認できますね。
使い道は、いまのところ思いつきませんが。
0691名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 12:29:54.95ID:oNn9HkAC
イベントの位置と向きを取得してその前方に攻撃エフェクトを出すコモンで
ピクチャ表示のスクロールとリンクにチェックが入ってないと正常に描写されるのに
スクロールとリンクにチェックを入れると表示がおかしくなるのってどんな原因が考えられるかな?

具体的に言うとイベントが下向きのときだけアニメーションが通常より上にずれて表示される

コモンでは位置取得と向き取得をして、向きをXYベクトルに変換してからそれに一定値を掛けた位置に角度も変えてピクチャ表示
その後パターンを一定フレーム毎にピクチャ移動で変えるって内容
ピクチャ表示のとき以外スクロールとリンクしてるかどうかに影響される部分はないはず

これがもしスクロールとリンク関係なしにずれて表示されるなら、間違ってる箇所も想像つくのに
チェックついてないと全く問題なく描写されるから困惑してる
多分違うんだろうけどウディタ側の問題なんじゃないかとも思い始めた
0692名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 16:27:00.20ID:oNn9HkAC
本当申し訳ないです
愚かすぎるミスをしていました
ウディタは何も悪くないです私の頭がスポンジで出来てるのが問題でした
0693名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 16:43:30.89ID:/9KJEup8
cキーを押したら主人公の前方に攻撃のエフェクトが再生されるコモンイベントとShiftキー押したら主人公の向き固定をONにするコモンイベントを作ってるんだけど
Shiftキー押したらなぜか主人公の前方で攻撃エフェクトが再生されしまう
0694名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 23:05:30.07ID:oNn9HkAC
>>693
デフォルトではサブキー=Cキー=shiftキーだから
そのコモンが両方ともサブキーで判定してるなら両方とも作動してしまうと思われ
どっちかのコモンのキー入力とその後の条件分岐をサブキーから別のキーにすればいいはず
0695名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 23:17:22.44ID:/9KJEup8
>>694
ありがとう
0696名前は開発中のものです。2013/12/26(木) 23:21:53.66ID:a+9j4BjJ
いいってことよ!
0697名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 12:26:48.70ID:rl3Ortpo
なんで技能アニメ 発動回数に依存するのしかないんだろ....。

発動回数無視して一回だけ表示ができねぇ。

ほぼデフォルトで作ろうとしてたはずなのにどんどん問題が出てくるっていう。
0698名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 12:58:50.47ID:27oNz5bn
質問したいのか愚痴りたいのかどっちなんだよ
コモン164:X[戦]行動実行結果算出 198行目あたりにでも処理追加して一回しか表示できないようにでもしてろや
0699名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 19:41:08.12ID:rl3Ortpo
>>698  あえて言うならどっちもかな。
返答ありがとう。
0700名前は開発中のものです。2013/12/27(金) 20:54:31.79ID:tu4ZbUds
さすが冬休み。
0701名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 13:06:43.00ID:OT+oTtJw
キャラチップのファイル名の最後の「_pochi」「_USM」などはどういった意味があるのでしょうか?
種類と意味を教えてくださいm(_ _)m
0702名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 13:28:30.78ID:GZL5l6lJ
作者名か何かだろ
0703名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 14:40:15.01ID:BFlFiMJV
「_pochi」
picture of china
つまり中国製

「_USM」
united states media
つまり米国製
0704名前は開発中のものです。2013/12/28(土) 17:06:30.08ID:gCPzAksC
犬とうさ耳の可能性もあるぞ。
0705名前は開発中のものです。2013/12/30(月) 22:53:06.60ID:LzpcymTd
戦闘に入った時に表示される味方キャラのステータスウィンドウを
通常より画面の右下寄りに表示させたいのですがうまく行きません

コモン178「X[戦]味方欄_単体描画」のCSelf50〜で
キャラ名位置やゲージの位置は自由に動かせる事がわかったのですが
肝心のステータスウィンドウそのものの位置を動かす変数操作がありません
上部にあるコメントで可変DBの[基本システム用変数:ステータス欄表示]と[〜表示先]で
それぞれx,y座標を数値で指定できるとあったので
このコモンの中にそれらを入れてみましたが全く反映されませんでした

何か他のところで操作する必要があるのでしょうか?
0706名前は開発中のものです。2013/12/30(月) 23:42:27.51ID:169uZ8uZ
位置算出的なコモンの方をいじればよかった気がする
0707名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 00:09:46.49ID:HJcEn5Ry
>>706
そんなのあったかなと思ってもう一度見直してみたら
正にコモン178「X[戦]味方欄_座標算出」というのが
ここで表示先の座標を変えるだけで思った通りの事ができました
ありがとうございます!
0708名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 00:12:40.36ID:HJcEn5Ry
すみません、ちょっと書き間違いを訂正
× コモン178「X[戦]味方欄_座標算出」
○ コモン174「X[戦]味方欄_座標算出」 でした
0709名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 11:18:37.12ID:PUS2ztUI
すみません、公式で質問しようとしたのですが、迷惑投稿扱いされて投稿できないのでこちらに質問させていただきます…

[やりたいこと]
640*480でタイルセットを正常に表示したい
[やってみたこと]
FSM様のVX用のタイルセットをtkool2WOLF+にて変換し、その後オートタイルを除くチップを付属のMapMapperで結合しました(結合後のサイズ256*4608)。
この画像をタイルセットエディタに登録し、使用しました。
[やってみた結果、どううまくいかないか]
エディタでは正常に表示されるのですが、テストプレイ時にチップ画像が指定したものとは違うものになり、さらに縦に引き伸ばされてしまいました。(ちなみに、オートタイルは正常に表示されます)
画像の縦の長さを3000程度に切ったところ正常に表示されたので、画像が長いことによる不具合かもしれませんが、
自信がないのと、説明書の素材規格には320*240の時のことしか画像の大きさによる不具合は書かれていないので、不安になり質問しました。
なお、画像は上がエディタ、下がテストプレイ時のものです。
どなたかご教授お願いいたします。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4774125.png
0710名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 12:01:27.64ID:ehQrMBdr
画像全体の高さが4000超えると不具合がでるPCが多いらしい
今回はそれに当たったんだろう、諦めて4000未満に削ればいい
0711名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 12:20:57.16ID:PUS2ztUI
>>710
やはりそのせいでしたか…
指摘通りあきらめて削ってみます。
ありがとうございました。
0712名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 13:04:54.63ID:DtORc7oP
質問させていただきます。
グラフィック合成機で作成したキャラチップ、及び顔グラフィックを主人公ステータス登録したのですがなぜか表示されません。
1人目は成功したのですが2人目がどうもうまく行きません。
どうすればいいんでしょうか?
一応テンプレのサイトを回ってみたのですがそれらしいのが見つかりませんでした。
もし自分が見落としていたなら誘導お願い致します。
0713名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 13:43:06.56ID:v7pjGGyf
>>712
ちょっと情報不足でどういう風にうまく行かないのか判らないな
これだけだと最初は1人のパーティーで
その後2人目を仲間にするイベントがうまく行かないという風に見えるがそういう事?
試しに2人目以降のキャラを1人目(つまり主人公)にしてみるとかの実験はしてみた?
0714名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 13:57:14.27ID:EmXiIxX+
>>713
そんなかんじですね。
名前、肩書き、歩行グラ、顔グラ全て表示されません。
1人目は全部出ました。
シナリオ的に2人目に視点が変更されるイベントもありまして、2人目が1人目になることもあるのですがそこでも全て表示されませんでした。
0715名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 14:10:06.76ID:ehQrMBdr
可変DBに登録して、セーブデータの続きからテストプレイ再開してんだろ
そりゃ反映されるわけがないわなwww
0716名前は開発中のものです。2013/12/31(火) 14:22:58.05ID:EmXiIxX+
>>715
ありがとうございます。
たしか最初からやっても同じ症状が出たような…その辺は曖昧なので一旦試してみます。
0717名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 04:31:14.91ID:5w1/NjIB
誘導されてきたものです。よろしくお願いします。
誘導前の箇所で質問した内容は以下のものです。

>>>>>>>>
オートセーブゲームを作ってるんだけど行き詰りました。
ある可変データベース(あるB値全て)のみを完全上書き保存したいのだけど
(現在地やピクチャ情報等は保存したくない)
なにか良い方法ないでしょうか。

100度限定ループ処理で
で0〜99番までのC値を1600009(コモンセルフ9)に代入し、
それを該当セーブデータに上書きしようとするのですが、
(セーブデータへの書き込み値にX番の変数読み込みが使えないので
 仕方なく一度1600009に代入しております)

可変データベースには文字列データと、変数データが混在しており、
変数、または文字列、どちらにあわせようとしてもエラーを吐いてしまいます。
(「変数の箇所に文字列を代入しようとした」等)

ある可変データベースのみを上書きしたいのですが、なにか良い方法はあるでしょうか?
(あるいは、セーブデータの書き込み値にX番の変数読み込みを使う方法はあるでしょうか?)
<<<<<<<<

誘導前のスレでは
「10aabbbbccのDBへの呼び出し値を使って、文字列に値を代入すると
 Errorだかの文字列が返って、数値の項目か文字列の項目か判定できるはず」
以上のように回答を頂けたのですが、文字列項目に変数を代入すると、
そのまま数値が文字列として保存されてしまい判定方法が分かりませんでした。

1つの可変データベース内容だけを上書き保存できれば
方法は問わないのですが、なにか良い方法はあるでしょうか?
0718名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 07:04:52.69ID:3A9ipj8x
>>717
ループ使わずに、1個1個丁寧に保存してやればいいんじゃね?
0719名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 08:10:16.16ID:rpZyyqQr
>>717
>>(セーブデータへの書き込み値にX番の変数読み込みが使えない
呼び出し値を直接入力(1600000とか)すれば使えるよ

>>文字列項目に
これが違ってて、データベースからCself5とかの文字列「変数」に一旦読み込むと、
数値なら<<ERROR>>っていう文字列が代入されるんだよね
それを条件分岐「文字列が"<<ERROR>>"のとき」「上記以外」で分岐してやる
07207172014/01/01(水) 08:30:51.75ID:5w1/NjIB
>>718
レスありがとうございます。
今後もこういう機能を使うかもしれないので
もし、ウディタにそういう機能があるのなら
覚えてみようと思ったのですね。
07217172014/01/01(水) 08:31:33.48ID:5w1/NjIB
>>719
719様もレスありがとうございます。

質問ですが、
そのやり方、
例えば1600000だと、
コモンセルフ0の実数が保存されるわけじゃないのでしょうか?

仮にコモンセルフ0の数値が
1101000100
などである時に
呼び出し値を直接入力(1600000)を使えば、
コモンセルフ0の実数ではなく、
可変データベースの[0:1:0]
に保存されている変数、または文字列が保存されるということでしょうか?
さっそく試してみます。

<<ERROR>>が代入されるのですね。
ありがとうございます。
0722名前は開発中のものです。2014/01/01(水) 09:10:59.29ID:rpZyyqQr
>>721
X番の変数は呼べなかったわ、ごめんね
<<error>>のときは数値に一旦代入して、セーブデータ「オートセーブ」の「可変呼び出し値」の変数に「数値」を書き込み
そうでなければその文字列を直接、同様に書き込み
ミスリードすんません
07237172014/01/01(水) 10:08:57.97ID:5w1/NjIB
>>722
それではその数値が文字列を判別するやり方でやってみますね。
よく使いそうなプログラムですので
コモンプログラムとして1つ作っておきます。

色々とありがとうございました。
07247172014/01/01(水) 13:40:34.06ID:5w1/NjIB
先程質問したものです。
できました!
<<ERROR>>
の代入に成功しました。

どうやら
\cself[9] = \cdb[0:cself[0]:cself[1]]
のような代入方法をしていたから
<<ERROR>>ではなく、変数が文字列になってしまっていたようです。

ロード位置を変数で指定 1600010 のようにすれば
(コモンセルフ10にアドレスを入力)
ちゃんと<<ERROR>>を代入してくれました。

お答えくださった方、どうもありがとうございます。
0725名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 15:18:59.74ID:a27pHY+A
初期の主人公から違う主人公に切り替えたいのですが、いまいちわかりません。
試しに主人公をパーティから外し、もう一人をパーティに入れて見たのですが、プロフィールなどはうまく行ったんですが場所移動ができなくて躓いてます。
どなたかご教授お願い致します。
0726名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 15:51:48.96ID:p5bUE/bn
まず主人公を切り替えていなくても場所移動ができてるのかが問題だ

Q,場所移動のやり方が分からない
A,マニュアルの場所移動のページを見てやり方覚えろ

Q,主人公を切り替えると場所移動ができない
A,場所移動のコマンドは正しくセットされているか、移動先は正しいか
 絶対に処理しない分岐内ないあったりしないか
 ループ回数 0 の中にコマンドを入れていないか

Q,複数の主人公を切り替えて、場面が変わる演出がしたい
A,主人公別に切り替える前の位置を保存しておいて、切り替えたらそこへ場所移動しろ
0727名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 16:37:56.45ID:a27pHY+A
>>726
おそらく一番下に当てはまりますが、主人公別に位置を保存というのはどういうことなんでしょうか?
0728名前は開発中のものです。2014/01/02(木) 16:47:27.16ID:p5bUE/bn
主人公Aの位置が洞窟PのXY(23,11)
主人公Bの位置が町DのXY(7,3) と仮定する

主人公AとBのパーティが切り替わる処理の場合に
それぞれの マップID,X,Y位置 をどこかに保存し、切り替える先のパーティの位置情報を読み込む
その読み込んだ変数を場所移動の項目に、変数呼び出し値で入力してコマンドをセットするだけの処理


まぁやりたいのはイベントで一方主人公Bは・・・みたいなことなんだろうけど
主人公を外してから目当ての主人公を入れたあとに、行きたいマップへ場所移動コマンドで飛ばせばいいだけだ
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