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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:xN3FM9yN
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0547名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 19:02:27.55ID:AOxohqJE
市販ゲーとかすでに完成されてるシステムを再現するっていうのが
いい練習になるど

そっからよりいいのがひらめいたり
0548名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 21:38:23.70ID:4X269ykG
二つのマップイベントを同じ座標に重ねるのってどうやるの?
マップを開いてから場所移動使えばいいけど、はじめから重ねることってできる?
すでにあるイベントの上をクリックしたら普通にそのイベントが開いて、あまりに当たり前すぎて吹いたw
0549名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 22:08:51.20ID:KL5zFkuW
>>548
ドラッグしてみ
0550名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 22:33:28.51ID:4X269ykG
>>549
うわ!できた!ありがと。
0551名前は開発中のものです。2013/12/05(木) 23:21:54.97ID:7KpmOeXW
いいってことよ!
0552名前は開発中のものです。2013/12/06(金) 00:29:10.57ID:DYYOIey5
誰だおまえw
0553名前は開発中のものです。2013/12/06(金) 01:26:27.11ID:VazqnknW
珍しくいい雰囲気ではないか
0554名前は開発中のものです。2013/12/06(金) 09:32:51.82ID:Ljc+tIqG
ぼくもいい雰囲気に混ざりたいです><
0555名前は開発中のものです。2013/12/06(金) 10:02:50.18ID:dc5h/hws
サンプルゲームと内装コモンイベント駆使して漸く昔のRPGみたいなの完成
やっと初心者になれて、このゲームを改造しようと思ってて、
まずは強くてニューゲームつける!ってところで躓いてます

処理の流れとしては
システムセーブデータ(共通セーブデータ)みたいなのを作って
クリアフラグの変数を格納→それをタイトル表示時に引き出して、強くてニューゲームの選択肢を表示
って流れだと思っています
ただ、このシステムセーブデータを作る方法が分からないです
どなたかエスパーな方お教えください
0556名前は開発中のものです。2013/12/06(金) 10:11:04.90ID:B4Oes22x
ググれば出来ます
そのレベルの初心者はウディタ捨ててどっかいけ
0557名前は開発中のものです。2013/12/06(金) 10:18:12.91ID:SWaJzx0p
>>555
ただ単に強くてニューゲームやりたいだけならシステムセーブデータなくても出来ないこともないぞ
最後の最後にイベント系のフラグ初期化してもとの位置に戻すイベントつければええ
それでセーブすりゃ擬似的に強くてニューゲームにはなる
0558名前は開発中のものです。2013/12/06(金) 10:18:35.46ID:Ljc+tIqG
ググる以前にサンプルゲーム・基本システムでやってることじゃねーか!
0559名前は開発中のものです。2013/12/06(金) 11:39:01.84ID:iYZx8O1S
だいたい初期段階でうだうだ人ばっか頼ってるやつは永久に
自作システムなんて作れない
0560名前は開発中のものです。2013/12/06(金) 15:07:58.38ID:i9OHwATH
このスレに同じような質問があるんだがなぁ
0561名前は開発中のものです。2013/12/06(金) 21:20:07.79ID:13es+vrx
>>555
v2.10の説明書のこのへん見れ
> イベントコマンド 【セーブ・ロード操作】
> 【特殊機能の説明】
>  各データ番号欄に文字列変数(3000000〜)を指定すると、
> その文字列のデータ名でセーブデータが保存されます。
> たとえば文字列変数0番に「システム情報.sav」と代入して

基本システムを参照するときは

1、コモンイベントを開いて検索(Ctrl+F)
2、検索の設定を以下にセット
  検索語 Save/System.sav
  ・コマンドに設定した【文字列】のみ検索
  ・全てのイベント(イベントをまたいで検索)
3、検索

CSelf[5]で共通データのセーブやロードをやってる処理が出てくる
俺は基本システムは参照しなくていいと思うけどな。めっちゃ見づらいし
0562名前は開発中のものです。2013/12/07(土) 16:57:51.72ID:zku2sxVC
セーブができないんだけどどうしたらいい?
セーブってのは作ったゲームのことではなくてウディタのことね
0563名前は開発中のものです。2013/12/07(土) 17:47:30.69ID:CvqQE6Zn
>>562
あきらめるか
テンプレ読むか
このスレを全部読むか
0564名前は開発中のものです。2013/12/07(土) 19:49:04.35ID:YdCYvBJf
読み取り専用になってるだけじゃねーの?
0565名前は開発中のものです。2013/12/07(土) 23:37:18.82ID:adio3TOu
Windows8なら動作の保証はされてないけど
0566名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 11:29:08.40ID:nWcESPiF
動作指定のジャンプコマンドでジャンプできる高さを半歩ぐらいから変えることはできませんか?
0567名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 11:58:06.77ID:/bNxXzMn
ウディタ自体のコマンド処理じゃ無理じゃね?
コモン集漁ってピクチャを放物線で移動させる奴とかで代理処理させるしかないんじゃね?
0568名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 17:40:21.55ID:yDjA1PPB
イベント1をイベント2まで移動させてイベント2に到着したらイベント1が消滅するようにしたいんだけどどうしたらいい?
0569名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 18:20:07.83ID:/bNxXzMn
イベント1のページを2つに分けて起動条件を設定しておく
イベント2の位置までイベント1を移動させる
イベント1の起動条件に指定した変数を変更し、透明なNPCになるようにする

案2
イベント2の位置まで移動したイベント1をイベントの一時消去コマンドで消す

案3
イベント2の位置までイベント1が移動したらマップ移動させて
イベント2しかいないマップへ移動する

案4
イベント1を使用せず、イベント2だけを使用し
仲間キャラの空き枠を使いイベント1役を与え動かす
イベント2の位置まで指定した仲間を移動させる
指定した仲間キャラの画像を消去する
0570名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 18:22:11.53ID:NKfRQQLI
コマンドで、1が2に到達したらセルフ変数をつかって
イベント1の2ページ目がくるようにして、その2ページ目の画像は
透明だからプレイヤーには消えたように見えるっていうやりかたじゃいかんの
0571名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 18:29:31.90ID:yDjA1PPB
1が2に到達したらセルフ変数をいじる←これのやり方が分からないので教えてほしい
0572名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 18:38:20.12ID:YqlMzNhE
流石にそれはマニュアルに書いてあるから読みなさい
0573名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 19:18:07.84ID:yDjA1PPB
マップAからマップBに移動したら身動き取れなくなったんだけどどうしたらいい?
ちなみに移動した場所は普通に通れる場所だよ
0574名前は開発中のものです。2013/12/08(日) 21:54:19.20ID:nWcESPiF
>>567
ありがとう
0575名前は開発中のものです。2013/12/09(月) 00:02:20.88ID:OK03zQjA
>>573
自動起動イベントでも発生してんじゃねーの
0576名前は開発中のものです。2013/12/09(月) 02:56:53.55ID:7e/d8Gz3
今から始めようとDLしたんだけど、いきなり書けないマップチップがあるんだけどバグ?
草のチップを選択しても、真っ黒いチップとして表示されるんだけど・・。
実際ゲーム初めてみたらちゃんと設置されてるのに・・。
特にDL以外変わったことしてないです・・・。
0577名前は開発中のものです。2013/12/09(月) 03:30:16.17ID:bgx3e8aI
>>576
>>1
0578名前は開発中のものです。2013/12/09(月) 03:31:55.43ID:svcsyZfI
半万年ROMれ
0579名前は開発中のものです。2013/12/09(月) 03:41:53.50ID:lsLj0IaE
マニュアル見たら書いてるんだが読んでも気付かないだろ
マップチップに透過色を指定しろ
0580名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 15:37:26.01ID:QX0ibVt5
コモンイベントでピクチャをイベント1まで飛ばす時のピクチャの移動速度ってどうやって指定するの?
処理時間を指定するとピクチャとイベント1の距離によって移動速度が変化してしまう
0581名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 15:55:24.46ID:kToifLc/
速度=距離÷時間
0582名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 15:59:48.22ID:1MrEBz3P
ピクチャ座標の相対モード使って徐々に動かせば
だいたい等速になる

320×240通り処理時間計測して距離ごとに処理時間変えてもいいけどさすがに無理がある
0583名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 18:01:00.18ID:ZMcceLkm
いや、普通に>>581の処理でおk

計算の値を変数呼び出し値として入れればおわり
0584名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 22:37:24.98ID:QX0ibVt5
ピクチャ1をマウスでクリックした座標に飛ばすにはどうしたらいい?
クリックしてピクチャ1を飛ばす前に魔法陣のエフェクトが入るからクリックした座標じゃなくてマウスがある座標にピクチャ1が飛んでしまう
0585名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 23:16:33.74ID:ExYRffVs
クリックした時点で何かに座標を保存するんだよ。
0586名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 23:36:11.13ID:QX0ibVt5
>>585
それをどうやるのか聞いてるんだけど
0587名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 23:40:30.02ID:jT1JT7mA
クリックした時点で座標を保存するんだよ
0588名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 23:41:41.70ID:5jCk4MmH
煽りとか一切抜きに、ゲーム作るのあきらめた方がいいと思う
0589名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 23:46:12.54ID:ExYRffVs
MAPイベントならMAPイベントの、コモンイベントならコモンイベントのself変数に入れるのが一般的だと思うが。
ピクチャ移動の座標にself変数を入れる事ができるからそれでできるはず。
0590名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 23:49:47.54ID:jT1JT7mA
>>589
その程度理解してるだろうよ
第一>>584の時点でクリックした位置の保存と保存した座標へとピクチャ移動はできてるんだから
単純なミスを他人に丸投げして解決させようとしてるのが最悪だわ
0591名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 23:58:13.68ID:ExYRffVs
状況からマウス位置をシステム変数で直接ピクチャ移動に入れてるっぽいから躓いてるとしたらそこかなと。
さすがにその程度を理解できてたら釣りだわ。
0592名前は開発中のものです。2013/12/14(土) 23:59:46.70ID:QX0ibVt5
>>591
いや、マジで分からん
0593名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 00:02:23.47ID:aU8mCa1R
あ、自己解決しました
すいません
0594名前は開発中のものです。2013/12/15(日) 10:20:28.61ID:vwlLs7ij
最低限の知識を知ってるふりした知ったかはガチで迷惑だから
やめたほうがいい

純粋な乞食よりたちが悪い
0595名前は開発中のものです。2013/12/16(月) 15:27:55.46ID:3kreNAg0
キャラ動作指定をして移動した後に別のイベントを実行させるにはどうすればよいですか?
0596名前は開発中のものです。2013/12/16(月) 16:15:51.59ID:fzpXfK8m
>>595
別のイベントに条件(変数)をつけて移動が終わったら変数をいじればいい
0597名前は開発中のものです。2013/12/16(月) 17:38:54.63ID:YdK/9Zu5
移動させた後で次のコマンドに別のイベントを読み込むようにしろ
0598名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 10:14:17.95ID:VmVI5ll/
通常セーブではなくてシステムデータ的なセーブデータに
可変データベースの項目をまとめて記録したいんですが
11xxxxxxxx(可変指定)で単品ずつ記録するしかないですか?
まとめて記録する方法があれば教えてください
0599名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 15:48:13.13ID:uKa7BQ5z
内容記録できているか試してないが
文字列変数にシステムセーブデータのファイル名(拡張子込み)で代入して
セーブ・ロード操作コマンドの、対象セーブデータに文字列変数の読み込み値を指定しろ
0600名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 19:14:52.69ID:ZPvpOIPo
自作のメニューを作っているんですが

1.
並列実行のコモンでセルフ関数に入れたキー(サブキー)を入力すると
変数がonになる
2.
自動実行でメニューを開く
セルフ関数に入れたキー(上下)選択する
セルフ関数に入れたキー(決定)すると別のコモンが呼び出される
セルフ関数に入れたキー(キャンセルキー)で閉じる
3.
呼び出されたコモンはセルフ関数に入れたキー(キャンセルキー)で閉じる

といった感じになっているのですが別のコモンを呼び出した後キャンセルキーを入力すると
メニューも一緒に閉じてしまいます
キー入力とコモンからコモンへの呼び出しがいまいちよくわからないせいだと思います
たぶん別の変数を使ってon・offを切り替えればいいとは思うのですが
どこへ挟めばいいか分からないです
よろしくお願いします
0601名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 19:21:14.12ID:g2+9I220
>>600
キャンセルキーをおした時、他のコモンが実行中でなければ、メニューを閉じる
0602名前は開発中のものです。2013/12/17(火) 19:22:09.09ID:uKa7BQ5z
決定キーで呼び出されたコモンの次のコマンドで、キャンセルキー専用のループを作ればいい
決定キーの分岐
 読み込む別のコモン
 ループ
  キャンセルキーが押されているか?
  押されていなければループを抜ける
  ウェイト1
 ループ終わり
決定キーの分岐終わり
0603名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 00:34:19.07ID:5NJOFjkz
>>601 >>601
両方試してみましたが両方とも機能しました
ありがとうございます
0604名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 00:35:03.43ID:5NJOFjkz
>>601>>602の間違いです
ごめんなさい
0605名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 01:17:50.05ID:+aAoptAe
いいってことよ!
0606名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 08:57:44.17ID:j7oDokT+
条件分岐(文字列)で、「改行」をマッチさせる方法があれば教えて下さい
「\」や「\n」を条件に指定してみましたが、スルーされてしまいました。
06076062013/12/18(水) 09:46:51.19ID:j7oDokT+
自己解決しました
「改行」を変数に格納し、それを条件とすることで可能となりました
0608名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 19:02:19.97ID:Di6dpbcQ
ピクチャを主人公の下に表示するにはどうしたらいいですか?
かなり初歩的な質問ですみません
0609名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 19:05:51.52ID:rFpQipgF
>>1
0610名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 19:10:36.45ID:+aAoptAe
主人公の座標をコマンドで取得して
取得した座標から表示したい位置へ値を修正して
修正した値をピクチャの座標に指定して表示するだけ
0611名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 19:13:43.00ID:Di6dpbcQ
>>610
いや、そういうことじゃなくてだな…
0612名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 19:34:28.35ID:+aAoptAe
マニュアルぐらい読めやこのやろう!!!!!!!!!!!!!!!!!
分かりにくいんだよ!!!!!!!!!!
1.ピクチャ番号
 どの番号のピクチャに対して処理をするかを指定します。この欄には変数も指定可能です。1つのピクチャ番号には1つのピクチャのみ登録でき、すでに使用されているピクチャ番号で他の画像を表示すると、それまで表示されていたピクチャは自動的に消去されます。
 番号指定箇所の横にあるチェックボックスをチェックすると、連続する複数のピクチャ番号のピクチャを同時に操作することができます。
 ピクチャ番号は、値が大きいほど上に表示されます。

 ・ピクチャ番号が100000(10万)未満なら文章や選択肢の下に表示
 ・ピクチャ番号が100000(10万)以上なら文章や選択肢の上に表示
 ・ピクチャ番号が-1〜-99999なら、マップの上、かつ、イベントの下に表示(★属性などの一部チップはピクチャの上に表示されます)
 ・ピクチャ番号が-10万以下なら、マップの下、かつ、遠景の上に表示

これじゃないとしたらもう知らん!!!!!!!!!!!!!!!
0613名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 19:44:43.40ID:Di6dpbcQ
>>612
ありがとうございました
0614名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 19:48:17.93ID:IZjNEGWU
ほんっきであきれた・・・・・
何がそういうことじゃなくてだな・・だよ

まっさか+aAoptAeもそこまで低レベルな質問だとは思わなかったんだろう
本気でマニュアルぐらい読めよ だな
0615名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 19:56:17.66ID:aTx+NaoC
まあマニュアルの「下」という表記もな
Y軸下にもZ軸奥にも「下」という言葉を使うあたりはKAIZENの余地はある
0616名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 22:19:53.31ID:OowNvUkc
年賀状ツールとかじゃ「下」じゃなくて「奥」になってるしな。
0617名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 22:22:57.29ID:7jHfQZ8X
上だの下だの画面座標とマップ座標のさらに標準と精密だのがこんがらがらってばくはつする
0618名前は開発中のものです。2013/12/18(水) 23:57:15.49ID:tn4ROkwV
じゃあ、お前らが改善して狼煙にプレゼントしてやれば?
0619名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 00:00:49.53ID:xRPSi1ze
なんでそうなるの?
盲目的な正義感気持ち悪いわ
0620名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 00:28:07.48ID:Ir3LIEA+
正義感じゃなくて、単純に乞食が嫌いなだけだよ。
上から目線で「改善の余地がある」とか何様だよ。
0621名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 01:59:32.30ID:5XE8KOE7
>>613
もう見てないと思うが、今後また質問する時の為に長文失礼。

>>609も言ってるが、
「質問者がどんな事がしたいのか? また何に詰まってるのか?」
が回答者に伝わりやすいよう、>>1にあるように
「〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。」
と、ある程度具体的に質問内容を書くように次はしてみよう!
今回は怒りながらも>> ID:+aAoptAeが親切に答えてくれてたが、例えば今回ので言えば

「マップと主人公グラの間(正確には主人公の直下)にピクチャで画像表示をしたいのですが、
ピクチャ番号変えたりして色々やっても、どうしても主人公の上に重なって表示されてしまいます。
この場合、どうすれば表示した画像の上を主人公キャラが歩けたりするようになりますか?」

・・・みたいな? これでも判りずらいか
こんなでも結局マニュアルもっと見ろ! とか 講座とかで勉強しろ! と言われるだろうけど
親切な(ID:+aAoptAeみたいな)人が文句言いながらも、
マニュアルのどこを見ろ、とか求めてるものを1レスで返してくれると思うよ? と横レスしてみるw
0622名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 09:08:46.84ID:i8Bxbh1H
ツクールみたいに金払ってる場合はああしろこうしろとかいう権利は
あるとは思うが、ウディタみたいに完全作者の善意で公開されてる
フリーツールにあれこれ注文つけるなって意味だろ
0623名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 09:36:49.82ID:xRPSi1ze
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6
0624名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 16:31:40.79ID:KObt285m
>>621
次からは伝わりやすいようにしてみるよ
それとマニュアルに載っていることを質問してしまったのは非常に申し訳ない
ピクチャ番号のところは読み忘れていたみたいだった
0625名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 18:02:56.60ID:w4cqHsAd
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

荒らし見てるかー?
0626名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 20:25:54.75ID:dUTiXPuO
いいってことよ!
0627名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 20:51:34.47ID:t025sJGV
テンプレも見ない、マニュアルも読まない、自分で試したり調べたりの努力もしないような質問者が
>>1だけのレスで察するとはとても思えないんだけど
仮に罵っていようと何が悪いか細かく伝えてあげないと理解できないだろ
0628名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 21:26:49.17ID:8GBOGoJG
しかしピクチャ番号については確かに初心者には判りにくいところもある
イベントコマンドでも"ピクチャ"を選ぶとデフォで1番からとなっているが
普通これが実は300001とかいう意味だとは思わないんじゃないだろうか
0629名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 21:59:27.29ID:w4cqHsAd
「イベントコマンド一覧」「システム変数/文字列一覧」
「変数呼び出し値一覧」「特殊文字一覧」
を見れば大体の質問は解決する。という内容を>>1に追加しないとダメやな

次回から「マニュアルにある○○一覧の○○を使います」って回答をテンプレ化させるか
0630名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:02:53.26ID:dUTiXPuO
ページの内容把握しておかないといけないのか、面倒なw
0631名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:04:08.50ID:w4cqHsAd
>>608
回答済みだけど、この場合は
「マニュアルにあるイベントコマンド一覧のピクチャを使います」で大丈夫だな
実際答え書いてあるし、1ページじっくり読むことぐらいできるはず

今までは「30ページぐらいあるマニュアルのどこかに書いてあります」だから解決しなかった模様
0632名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:08:52.07ID:w4cqHsAd
ぶっちゃけ質問の回答に1行以上レスいらないだろ
コモンコピペ質問やエディター自体に存在するバグは別として
0633名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:22:22.53ID:VnWW5k0A
質問させてください。
主人公が一定の歩数歩く毎にHPが減るようなコモンイベントを作りました。
それは、並列実行(常時)の時には、意図したとおりの処理が行われます。
しかし、マップイベントからそのコモンイベント(呼び出しのみ)を呼び出すと、
主人公が移動できなくなって必然的に処理が行われません。
どういった原因が考えられるでしょうか?

ちなみにそのコモンイベントは、
コモンセルフ0にキー入力により数値が代入される前と後で主人公のX・Y座標を読み込み、
それが違った場合歩数が加算され、ある歩数の倍数になるとHPが減るような記述にしています。
0634名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:25:29.87ID:xRPSi1ze
>>628
だからマニュアル読むんだろ
0635名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:33:00.74ID:xRPSi1ze
>>633
呼び出し元の起動条件がオカシイんじゃね?
0636名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:39:29.57ID:t025sJGV
>>633
・マップイベントの起動条件を自動実行にしてる
・コモン呼び出し時にコモンセルフ0を変更してる
・コモンイベント内でイベント処理中断ではなくイベントの一時消去をしてる

移動できないなら多分自動実行にしてるんだと思うけど

ついでにその処理するなら
メニュー起動みたいな内部でイベント実行中か否かを判定する並列コモンに入れてやった方が
処理も軽くなるしイベント中の移動は考慮されなくていいよ
0637名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 22:49:41.87ID:w4cqHsAd
>>633
決定キー押した後、歩数判定ずっとループしてんじゃね
0638名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 23:34:07.95ID:VnWW5k0A
回答ありがとうございます。
>>635
マップ上のキャラに話しかけると問答無用でコモンイベント(呼び出しのみ)を読み出すだけです。
起動条件は決定キー実行です。
>>636
>・コモン呼び出し時にコモンセルフ0を変更してる
これは、何を意味しているのかよくわかりません。
現在、初心者で勉強中のため個々のコモンでやっています。
ですので、基本システムとバッティングしているのかもしれません。
>>637
一応コモン内ではループは使用せず、ラベルでループ状態にしています。
0639名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 23:35:45.42ID:VnWW5k0A
>>638 の続き
ともかく、実際のコモンを恥ずかしいですが晒しますので指摘をお願いします。

■変数操作: CSelf0[キー入力] = 0 + 0
■変数操作: CSelf10[歩数]〜CSelf30 = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[cself1の倍数] = CSelf1[何歩毎に?] + 0
■変数操作: CSelf1[何歩毎に?] = 10 + 0
■変数操作: CSelf2[誰に?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf3[どうなる?] = -1 + 0
■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]
■変数操作: CSelf4[どれくらい?] = 2 + 0
●ラベル地点「座標取得」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
▼ 何歩数ごとにおきるイベント内容
■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の Y座標(標準)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[歩数] が CSelf20[cself1の倍数]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[歩数] が CSelf20[cself1の倍数]と同じ ]の場合↓
|■色調変更:(フラッシュ) R100 G100 B100 / 5フレーム
|■イベントの挿入: コモン251:[ 歩数毎に起こるイベント ] / CSelf4[どれくらい?] / CSelf1[何歩毎に?] / CSelf2[誰に?] / CSelf3[どうなる?]
|■変数操作: CSelf20[cself1の倍数] += CSelf1[何歩毎に?] + 0
|■
◇分岐終了◇
0640名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 23:36:53.81ID:VnWW5k0A
>>639 の続き

▼ 歩数計算
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] 8方向
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[キー入力] が 0以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[キー入力] が 0以上 ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf13 = 主人公 の X座標(標準)
|■変数操作+: CSelf14 = 主人公 の Y座標(標準)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13 が CSelf11と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が CSelf11と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf14 が CSelf12と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が CSelf12と同じ ]の場合↓
| | |●ラベル「座標取得」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf10[歩数] += 1 + 0
|●ラベル「座標取得」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|■
◇分岐終了◇
0641名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 23:38:18.38ID:2ARUPNBi
決定キー実行←これが原因。
0642名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 23:55:05.48ID:VnWW5k0A
>>641
でしたらどのような起動条件にしたら良いのですか?
できれば何故かも教えてください。
0643名前は開発中のものです。2013/12/19(木) 23:59:41.31ID:xRPSi1ze
>>638
案の定起動条件がオカシイじゃないか糞野郎

呼び出されたコモンが無限ループ→コモンイベントが終了しないので元のマップイベントに帰ってこれない
ラベル使ってようがループコマンド使ってようが無限ループになっていることに変わりないだろ
自分の組んだイベントくらい内容理解しろよ

デバッグの要は問題の切り分けだぞ
何かをしておかしくなったのなら、その何かに原因があるんだろ
今回の場合は並列実行(常時)から決定キー起動に変更した部分な
で、各所を単純化して検証しろ
今回の例なら、コモンイベントの中身を以下のように置き換えてみるとか
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数99 / [入力待ち] 4方向
|■
◇ループここまで◇◇
――――――――――――――――――――――――
決定キーで実行は、マップイベントの開始から終了まで、排他的な動きをするんだよ
自動実行のようにな
0644名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 00:04:16.71ID:3/CRBwMl
コモンの起動条件を条件付きの並列実行にしてその変数をマップイベントで切り替える。もしくは、コモンを呼出実行にするなら呼出すマップイベントを並列実行にしてその実行条件を操作するべし。オーケ?
0645名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 00:07:37.69ID:AiwXJy7S
>>642
どうしても決定キーで実行としたいなら

コモンイベントの起動条件を 並列実行 V0 = 1000と同じ
マップイベントの起動条件を 決定キーで実行
マップイベントの中身をV0=1000

で、二度と現れるなよ
0646名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 00:54:16.18ID:iSEkJ3uM
>>643
>>644
>>645
助言ありがとうございました。
マップイベントでは変数操作のみを行い、
コモンイベントは並列実行に変えて変数の条件を付けて起動させたら、
思うとおりの処理が行われました。
どうやら上で指摘されていたように、
マップイベントでループ処理が行われるコモンイベントを呼び出すと、
処理がループして動けなかったようですね。

お優しいですね、つんでれですか?
0647名前は開発中のものです。2013/12/20(金) 01:02:17.54ID:qfKf58DB
まあ、罵倒?に懲りずに製作がんばれ。(乗り遅れた・・・)
・・・なんか罵るわりには丁寧に教えるんだな
「一言罵る」のが、お約束になって来ているのか?w
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