WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6
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2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:xN3FM9yN教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0330名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 12:27:18.35ID:52D6LybY0331名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 12:30:11.35ID:FoqV606I0332名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 12:45:16.59ID:eyxsqLgvスレチな回答しないでください
荒らしですか?
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2013/11/09(土) 13:02:15.72ID:8DaxiQgz>>1
0334名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 14:07:43.66ID:wH0QI7Ao両方持っている人教えてください。
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2013/11/09(土) 14:18:10.37ID:8DaxiQgz0336名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 16:39:16.53ID:g6/Gou0kウディタを始める前にVXの体験版だけ弄ってみた
以前使っていた2000より格段に使い易くなっていてこれは買いだと思ったんだが
何故か"キー入力を待つ"という基本的な操作がVXでは出来なくなっていた
色々検索してみるとそれを実行出来るようにするスクリプトを配布しているサイトを見つけた
それはそれで済んだんだが、今度は顔グラを文章の右だけでなく左に表示できないと知った
また検索してみるとそういう事が出来るようになるスクリプトを配布しているサイトを見つけた…
ツクールは他のみんなと同じようなシステムで作るならウディタの何倍も簡単で便利なんだが
ちょっと"こういう事をしてみたい"と独自のアイデアを入れようと思ったら突然難しくなる
この落差の大きさが最大の弱点だろう
ウディタは最初に一通り使えるようになるまではツクールの何倍も面倒で難しい
しかしその一通りを覚えてしまえばツクールのデフォとは比べものにならない自由度がある
初心者にとって垣根が低いのはツクールだが中級者以上にとって垣根が低いのはウディタだ
俺はそういう違いだと思うんだけど
0337名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 17:57:53.51ID:M7rmy6660338名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 18:07:26.62ID:g6/Gou0kツクールのスクリプトを自由に弄れるようになったら
「この手のツールを使ってRPGを作る仲間」の中では十分上級者だろう
はっきり言ってそんなに多くないはずだ
ウディタはそれ以前のレベルでも色んなことが出来るのが(・∀・)イイ!!んだよ
0339名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 19:16:14.15ID:WR/vaK4gツールとしての差はほぼないんじゃないの
ウディタの軽さを選ぶか
ツクールの素材の豊富さを選ぶかみたいな
0340名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 20:28:54.89ID:FoqV606Iどっちを使うかは好みの問題だよな
0341名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 20:52:19.90ID:8DaxiQgzツクールはVIPに専用スレが立つぐらい盛況だけど
ウディタはてきとうに作ったものの晒す場所が無い
ある程度著作権やらをきっちり守らないと公式には出せないしな
0342名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 21:45:36.78ID:FoqV606I海外のやつらに至っては著作権なんてないようなものだし
0343名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 00:17:18.09ID:rEs+jcFCなんども説明書を読んで確認してもクエスト一覧にクエストが追加されません。
サンプルゲームのようにスムーズにやりたいのでどなたかわかる方お願いします。
それと納品クエで納品するアイテムの個数が0になります。
その部分も教えてください。
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2013/11/10(日) 06:25:02.38ID:6B8LE/6Xまっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
0345名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 08:10:25.11ID:0THioKxkウディタは作る側よりやる側としてメリットが多いと感じる
ツクールだろうとウディタだろうとほぼ似たようなものを完成させることは出来るが
ツクールは処理に負荷をかけるほど(マップを広くしてイベントをやたら置くだけでも)重さを感じるようになる
しかし、スクリプトを含めた素材の豊富さ、ユーザー数などでは完全にツクールに軍配があがる
UIなどもわかりやすいのでお手軽に作りたい場合のメリットはツクールのほうが多いはず
0346名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 09:52:43.24ID:rEs+jcFCもうかれこれ20回は確認してるけど、今できるクエストがありませんってなる。
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2013/11/10(日) 10:19:52.40ID:6B8LE/6Xそれでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
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2013/11/10(日) 11:00:25.67ID:MM0GNvw0またはクエストを一個も登録してないんじゃね?
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2013/11/10(日) 11:13:58.16ID:e/q61ph+0350名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 17:28:45.88ID:0S3C7Bxt0351名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 17:31:33.18ID:3XciGwsd0352名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 19:27:44.03ID:D1lHtUq/周囲は嘲笑してるけど
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2013/11/12(火) 18:45:05.92ID:04/qohkW↓説明書の変数呼び出し値一覧より
……
9190000+X
→ このイベントの座標などを取得or入力。
※「座標」の変数呼び出し値に代入すると設定された移動速度でキャラが移動します。
「座標」と「イベントの方向」と合わせて数値を変化させることで、
【変数操作】だけでキャラの移動や向き変更を行わせることができます。
……
"「座標」の変数呼び出し値に代入する"って何ですか?
試しに、マップイベントの向きを上に向かせるつもりで
■変数操作 このEvのセルフ0 = 9190006
■変数操作 セルフ0(x番の変数呼び出し) = 8
ってマップイベントを実行してみてもエラー
"999999以下の場所に格納しようとしました"て言われただけでした
0354名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 19:33:43.34ID:d0qTCIkz考え方それにあってるぞボケカス
どうせ「■変数操作 このEvのセルフ0 = 9190006」の右辺で
"データを呼ばない"のチェックつけ忘れてるだけだろゴミ野郎
これのチェックをつけていないと2行目が
[9190006番に格納されている数値番]の変数 = 8 って扱いになってるだろ
どうでもいいケアレスミスで人様頼ってんじゃねえよ
0355名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 19:50:53.50ID:d0qTCIkz>>353
基本的な考え方はそれで問題ありません
ただ1つ、1行目の右辺で「データを呼ばない」のチェックを付け忘れていませんか?
これを忘れると1行目が self[0] = 9190006(に格納されている数値) となってしまいます。
つまりこの例だと1〜6の何れかが入ってるということになりますね。
よって二行目左辺も [9190006(に格納されている数値]番 となっています。
本来変数呼出し番号を入力するところに、1〜6の値が入っているものですから
"999999以下の場所に格納しようとしました"というエラーが出るというわけです。
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2013/11/12(火) 19:51:48.32ID:d0qTCIkz☓1〜6
○1〜9
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2013/11/12(火) 19:59:04.51ID:04/qohkWその通りで、動かすことができました。ありがとうございます
これでまだ戦えそうです
0358名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 20:51:50.64ID:CsHG0cAjそれ以外のファイルを暗号化してゲームを公開した場合、
素材の二次配布になりますか?
0359名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 21:03:04.15ID:MkC0TYud0360名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 22:44:20.45ID:doMESFUDただマニュアル読んで理解できてないのが多いこと多いこと
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2013/11/13(水) 07:15:11.29ID:tM8wS1BQ0362名前は開発中のものです。
2013/11/13(水) 23:53:00.30ID:TD7t5MQoこちらのチュートリアルからやっているんですが
ここではサンプルに入ってるようにくるっと回って、という動きを動作指定でやっていますが
基本的に並列実行で行うと止まらないものなのでしょうか?
決定キーの方だときっちりとまり、移動ルートの方でも止まります
例えばシンプルに左移動一回を並列実行で行い、動作完了までをウエイトと入れても、ずっと左に動き続けてしまいます
これを止める方法はどうするのでしょうか?
0363名前は開発中のものです。
2013/11/14(木) 01:01:58.65ID:q40g+6NC動き続けるのは止まる条件がないから
0364名前は開発中のものです。
2013/11/14(木) 01:12:34.05ID:zHSqHEabイベントは起動条件を満たし続けている限り再実行され続ける
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2013/11/14(木) 07:47:44.90ID:LJrz9pwT0366名前は開発中のものです。
2013/11/14(木) 09:51:53.64ID:JqInFcPCループの加算処理忘れの次くらいにね
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2013/11/14(木) 17:52:41.57ID:jvXsj5Nwありがとうございます
理解出来ました
0368名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 17:30:41.48ID:JtfEkus3そこからもともとそのマップにいなかった人などを呼び出して上で書いたイベントに参加させるにはどうやったらできますか?
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2013/11/18(月) 17:41:54.29ID:1d1km6yEタイトル画面で「はじめから」を選び、自動でOPが始まるイベントを作れるようになればわかる
サンプルゲームを見れば質問の答えが全てわかる
そのレベルのことはココで文章だけの説明を聞くより講座をしっかり読んで
サンプルゲームを弄ったほうが遥かにわかりやすいから
0370名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 18:13:28.44ID:8NboPFk30371名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 18:45:30.34ID:JtfEkus30372名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 18:55:07.25ID:1d1km6yEこっちからすれば猿に算数教えなきゃならない気分なんだ、わかってくれ
0373名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 19:00:47.96ID:Qmmb/H72みたいな質問にしてくれ答えるかもしれないから
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2013/11/18(月) 19:02:30.28ID:eygsMM8q似たような質問あったよ
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13112710878
0375名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 19:14:06.09ID:S+2+6Iiv0376名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 19:32:15.46ID:HeQHQGnJデータを読み書きする場合にself以外で一番高速に処理できるのは何処なのでしょうか?
今はDBに格納しているのですが一瞬10〜15フレームほどFPSが低下し若干のラグが発生するので他に良い格納場所があれば教えていただけませんでしょうか?
お願いします
0377名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 19:52:40.26ID:eygsMM8q0378名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 21:25:56.72ID:QaprNkUrイベントを増やす方法はないが、仲間に空きがあるのならそこを利用すればいい
仲間枠を一つ使いキャラを増やす、そしてそのキャラを使って動作指定でイベントに参加させればいい
0379名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 21:40:00.41ID:Pxuu9oSwハ,,ハ
((⊂ ヽ ( ゚ω゚ ) / ⊃))
| L | '⌒V /
ヽ,_,/ ヽ_./ お断りします
__,,/,, i お断りします
( _ |
\\_  ̄`'\ \
ヽ ) > )
(_/´ / /
( ヽ
ヽ_)
0380名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 23:10:18.74ID:x4Mx4FHbありがとうございます
サイトとにらめっこしながらコモンを弄ってみることにします
0381名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 00:46:18.62ID:EIbU+bTH0382名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 00:50:20.98ID:b/V9h/pr今は左上半身と右上半身、左下半身と右下半身それぞれのグラを別々に用意して同時に動かして1体の巨大なキャラクターを表現してます
もっと簡単な方法はないですか?
0383名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 00:51:37.69ID:/zdX7/8B0384名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 00:58:44.72ID:b/V9h/pr人間と小さい動物とではキャラチップのサイズが違うじゃないですか?
何て言えばいいか……小さい動物のキャラチップには「_pochi(うろ覚え)」が付いていて普通サイズの人間とはそのキャラチップの8方向の区切り方が違うじゃないですか
巨大なキャラクターに合うそれがないんです
0385名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 01:52:45.57ID:EIbU+bTH0386名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 02:06:05.81ID:SfcV8rHj・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
0387名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 03:49:16.94ID:4s8xK5ShA.どうぞしてください
Q.できますか?
A.できます
Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください
Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ
0388名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 05:01:01.89ID:pgaEZbxSキャラを動かしてのキャラって何?
お前の中だけで通じる単語使って糞みたいな質問してんじゃねーよ
0389名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 08:55:13.78ID:k5Ox8uusウディタのキャラはマップイベント
マップイベントには体格の概念はないはずだが・・・
>>385
ウディタのマップイベントはマップをまたいで移動することはできない
NPCが移動したように思わせたいなら、移動元・移動先マップに同じイベントを用意してON/OFFするしかない
>>386-388 >>1
0390名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 08:57:28.29ID:XvzPWwHi「お前には無理」
0391名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 10:25:33.08ID:lj1+htaSウィンドウが非アクティブになっている時、一切の挙動を停止させたいです
基本設定ではBGM等は止まらず、どこをいじればいいのか悩んでいます
基本システムのコモンのどこかを変更するのでしょうか
Sys111を利用して、個別に設定するしかないのでしょうか
0392名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 12:17:08.36ID:IjSDv0iH0393名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 12:44:09.40ID:YNEgm0H60394名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 12:48:31.76ID:IjSDv0iH0395名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 22:40:51.82ID:r5H6mBxKありがとう御座います
>>392のサイトは拝見したことがあるのですが、
非アクティブ時の挙動の設定だけではBGMまでは止まらないようです
mp3、OGGでも同様でした
やはりコモン自作するしかないっぽいですかね…もう少し試行錯誤してみます
0396名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 00:55:12.24ID:OvkUs6Tt画面が非アクティブになったら
BGM・SE・BGS音量等の変更前の値を保存し0にして
イベントを発生させて他のイベントの処理を妨害し
画面がアクティブになるまでループ処理をし
発生させたイベントを終了させ
変更した値を元に戻す
BGMの位置を保持する方法は知りません
0397名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 02:04:07.59ID:Ej/VFISFそれをサウンドの途中再生に代入すればいいだけ
0398名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 11:03:21.79ID:5cag1Hohありがとうございます
変数操作+でBGM・BGSは途中停止・再生が出来ました
SEは再生位置を読み取る方法が見つかりませんでした
非アクティブ時に全挙動停止するウディタ作品をプレイしたことがあるので
出来ることはできる事と思うので、時間を置いて考えます
何かヒントになりそうな事があればお願いします
0399名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 13:07:00.10ID:zQEpj1wn386も387も「>>1嫁」で済むところをわざわざ丁寧に説明してやっている
388は確かに煽っているがいつものことで今さらあげつらうほど酷くもない
従ってむしろお前の方が回答者を煽っているようにしか見えないので俺からはこれしか言えん
>>389
>>1
0400名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 13:48:12.21ID:3BSwCF1I>>1とレスするなら何より先にそいつだろで終わる話
0401名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 03:01:54.31ID:ODb5wxL8安っぽい偽善心で餌を与えないようにしましょう
0402名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 15:05:52.07ID:d4tD2uOc素材規格にちゃんと載ってるんだぜ……
キャラチップは「横サイズ=いくらでも可、縦サイズ=いくらでも可(4の倍数)」だよ
普通の8方向なら「横サイズ=6×いくらでも、縦サイズ4×いくらでも」ってこった
右半分左半分にわざわざ分割する必要ないよ
普通にでかキャラのまま保存してOK
マニュアル読もうな
_pochiはpochiさんが提供した画像って意味だと思う(たぶん)
0403名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 20:13:31.52ID:RQU5JDmDSEは無理だね
Ver2.02と2.10で非アクティブのときのBGM挙動が違うから、同じコモンをバージョン違いで試してみるといいよ
0404名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 21:08:57.94ID:RQU5JDmD2.02は全部バックでBGM流れてたけど、2.10ではオーディオファイルだけ止まるみたい
0405名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 23:25:24.27ID:26wa8PQcVer2.02、基本システム使用です。
ゲーム中、マップで設定したのと別のBGMを再生させ、セーブしてロードすると
BGMが流れません。セーブ時までのBGMで再開するにはどうすればいいでしょうか?
やったこと
テストプレイで、ロード後にF9でSys95と96(再生中BGM音量と周波数)を確認しました。
するとBGMは流れていないのに、ロードデータ選択前のBGM(オープニング曲)の情報がでていました。
そこで「セーブ欄実行」コモン内の「データのロード」の下あたりに条件分岐で
「現在のBGMがオープニング曲だったら<流したい曲>を流す」というような処理をいれました。
けれどもBGMは流れません。
よろしくおねがいします。
0406名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 01:33:42.96ID:BmD67BU7「データのロード」の下あたりに条件分岐で
マップで設定したのと別のBGMを再生したい状況なら、<流したい曲>を流す
0407名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 03:04:54.91ID:D2GOBlK/1.マップ移動
2.マップ自体に設定されているBGMが鳴る
3.BGMを別に鳴らす
この3番目の処理を、専用のコモンにして引数で特定のBGMを選択できるか
"前回鳴らしたBGM"を選択(-1以下とか)できるようにしておけば楽じゃね?
これでロード後にこのコモンを呼び出せば一発やでwww
0408名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 13:22:21.45ID:G/VSm7HJ移動力が10くらい
1.タイル通行可能か判定
2.マス上の残り移動力判定(他のルート時の残り移動力と現在のルートの残り移動力とどちらが多いか)
3.マス上にキャラクタが存在するか判定
4.タイルのタグによる通行可・不可能判定
でやってるんだけど
処理行数が150万とかになるんだけど、これって多いの?
再起処理回数も7000以上とかどこか間違ってる気がしてならない
0409名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 13:24:41.08ID:JQPP4sLS0410名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 13:58:57.23ID:G/VSm7HJ処理済みコマンド数[1202165]
再起処理数[6427] -->[MapEv1/コモン21/22行]
ちょっと処理軽量化させてやっとこれ
もうこれ以上軽くなんてできなさそうなんだけど、どこが悪いとか見てくれないか
ttp://www1.axfc.net/u/3098990
コモン22:上下左右位置判定
青色になってるやつがくっそ重い計算処理
マップ移動中に決定キー押すと移動範囲の判定開始
移動できる箇所を表示させると
マウスクリックで移動できるようになる
0411名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 16:27:37.48ID:keL1mEqb画面全体分のマス毎に残り移動回数を保存するデータベースを作っておいて
残り移動回数が多いマスから順に4方向に移動回数を振り当てていく形なら画面マス数×4の処理回数でいけるんじゃね
0412名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 17:25:34.59ID:BmD67BU7ウディタに限定しなければ
0413名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 17:27:04.82ID:UkYcI4AC質問時にVerを書くべきでした…恥ずかしながら、Verでの違いは全く盲点でした
Ver2.02を使用していたので、早速2.10と比較してみました
こちらだと確かにOGGで止まりますね
ほぼこのままで利用できそうですが、色々試してみます
どうもありがとう御座いました
0414名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 17:50:14.04ID:nTTDLA3cこういうのってゲーム作りの醍醐味やねー
0415名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 18:46:11.49ID:G/VSm7HJなるほど、試してみます
回答していただいてありがとうございました
0416名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 19:43:48.25ID:Z1Y+Zjpx0417名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 21:47:03.13ID:mmFNpK8dそれでできました。ありがとうございます。
0418名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 05:21:11.52ID:Jz7XbKRE>>411さんの言うやり方で処理を組んでみたところ
およそ0.1秒で処理を終えられるようになりました、ありがとうございます
最短経路問題でググってはみましたが、複数のサイトを見たところよく分かりませんでした
0419名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 13:40:12.31ID:nRsRGCYmそのやり方だと座標ごとに処理済みかどうかの項目が必要なのもスマートじゃない感じ
画面内の残り移動回数1以上のマスが全部処理済みになるまで処理続ける必要あるし
設定が面倒ではあるけど、マップチップのタグに移動にかかるコストを振り当てて進行不能は99とかにしておけば
マップチップの通行設定を読み込む必要もないし、砂漠とか森とか移動しにくいマスがあるマップも作りやすいと思う
あと移動回数の代入も全部下限引き上げにしちゃった方が条件分岐少なく済んで良いはず
でもどちらにせよ毎座標のキャラチップとその影グラフィックの読み込みは必要
実際に移動するときは指定先マスから四方向に大きい順で主人公位置まで辿る形にすればもう一度処理する必要はないと思う
まあ頑張っておくれ
0420名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 16:13:53.25ID:Jz7XbKREXYが負の値やマップサイズ以上の場合は通行不可能な値(×=1)が返ってくるので
それを利用してXYが0以上かつマップサイズ未満であると判定させてます
全てのタイルを通行可能設定にしておかないと使えない方法ですけどね
0421名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 21:41:07.23ID:nRsRGCYmどうせ画面外の移動範囲計算したところで画面内しか描写しないんだから、それなら主人公座標と主人公画面内座標とかから左上マスの座標を割り出して、そこから20×15マスを処理した方がいいと思う
スクロールしようと思ったら再計算必要になるから、移動範囲が画面外までガンガン進出するようなシステムには向いてないけど
0422名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 23:16:07.45ID:Qks1hzPj0423名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 00:04:08.93ID:onOq73OX0424名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 05:27:33.88ID:C9KjSkO1指定したキャラのXYを基点マスとして登録し、そこから上下左右のマス判定
基点Xn,Ynから
Xn,Yn-1 ■
Xn-1,Yn ■□■
Xn,Yn+1 ■
Xn+1,Yn の北西南東のマスを判定させる
判定時に、判定先のマスの残り移動力(mA)を読み込み、現在の残り移動力(mB)と判定
mB < mA なら判定先のマスに mBを保存させ、そこまでの移動ルートも保存させる
mB-1 < 0 なら次の基点マスとして登録しておく
登録されている基点マスが存在しなくなるまでループ処理させて
移動可能な範囲を作成したのが>>418の状態です
0425名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 11:39:06.79ID:kVVhdXQM色々調べましたが、色を透過させる方法が出てくるだけでわかりませんでした
フォトショなどで色々弄りましたがやはり、変更できませんでした
エディタ上での透過部分の表示色を変更する方法を教えてください
0426名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 14:12:25.42ID:eIzzGQEiエディタ上での透過部分の表示色を変更する方法はありません
あと、もしよろしければ二度と来ないでいただけますか?
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%C1%C7%BA%E0%B5%AC%B3%CA#y86c2878
0427名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 17:26:00.90ID:kVVhdXQM画像データの問題だったのでここで質問するのは間違っていたかもしれません
お騒がせしてすいませんでした
0428名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 18:11:41.85ID:FM1H83hF自己解決したならその方法を残していくのが礼儀だろ
>>426じゃないが、二度と現れるな
0429名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 18:17:38.52ID:kVVhdXQM方法なんて残していく気になるわけないでしょ
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