WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6
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0001名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:xN3FM9yN教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0318名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 23:42:37.93ID:Ieiz7X6Xレスありがとうございます
実はシステム変数25番の"現在のセーブデータ番号"を確認する為
タイトル画面に仮の文章を作り\sys[025]と入れてみたんですが
セーブデータが幾つあってもその時の値はデータ無しの-1でした
その後セーブしてからまたその文章を表示してみると
ちゃんとセーブデータの番号を表示するのですが
終了して再起動するとまた値は-1に戻ってしまいます
何か根本的なやり方を間違っているんでしょうか…
0319名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 04:27:27.22ID:OZCoHMsvマニュアルやセーブロードの項目見ればわかるよ
sys25とか使う必要ない
0320名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 16:37:23.21ID:eki8sUFwありがとうございます
どうも私まだ基礎的なところが解ってないのかな
もう一度基本のマニュアルからやり直してみます
あと>>318で起動した時点の"現在のセーブデータ番号"は-1になってしまうと書きましたが
そこから何かひとつでも操作が入ると>>317さんが文末でおっしゃってる通り
自動的に最新のセーブデータの状態になっている事も解りました
この辺をもう少し詰めてみようと思います
0321名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 16:42:27.96ID:TnjEqBNK基本システムだとSystem.savの通常変数[0]から値を取得してSys25に代入してんだよ
タイトル用のマップイベントに1フレームウェイトの処理があるのは
上記の処理が優先順位の関係でマップイベントの後にしか並列実行のコモンの処理がされないから
そしてSys25に代入してる処理を見ればどうやればSystem.savから特定の変数の値を取得できるのか分かるのに
どうしてそう変な方向へ突き進むんだwww
0322名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 21:23:20.25ID:RshxfovK仮にセーブ99をシステムデータとして使うとして
ゲーム中に条件満たしたら
セーブ99の変数(どこでもいい)に記録する
ゲーム起動したら(タイトル画面等)
セーブデータの内容読み込みで
セーブデータ99の9000024(システム変数24)を読み込む
セーブ99が存在する場合1を返してくるから
セーブ99から必要な変数(上記で記録したもの)を読み込めばいい
これで変数が読み込めたから
その変数を参照してフラグ判定できるだろう
0323名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 23:26:29.44ID:STqFqM0m詳しい説明ありがとうございます
"セーブ・ロード操作"のコマンドの使い方が根本的に解っていませんでした
ここで変数の読み込みが出来たんですね
うまく行きそうです、ありがとうございました
ところで1フレームウェイトの言葉で思い出しました
そうだ>>318の実験は自動実行のイベントにしたのに
頭にウェイトを入れていなかった…
ウェイト:1フレームを入れたら>>381のような事はなく
普通に最新のセーブデータ上である事を表示してくれました
色々お騒がせして申し訳ありません
0324名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 03:00:42.85ID:Nj4/8yj50325名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 11:43:47.24ID:lbJpwH3l0326名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 00:27:42.91ID:0gQq0hwJところがメニュー画面が開いたままでプレイヤーがキャンセルキーを押さないとメニュー画面を
閉じる事ができません
跳んだらメニュー画面を勝手に閉じて、そのままキャラ操作出来るようにしたいのですが
コモン88のメニュー描画で消去を指定しても、コモン127のメニュー起動を改造しても
どちらもメニューのウィンドウ画像等は消えるのですがメニュー処理の機能がそのまま
残っていて通常のプレイ画面に戻りませんでした
メニュー画面でキャンセルキーを押した時と同様にメニューを消すにはどうしたら良いでしょうか
0327名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 00:42:46.30ID:0gQq0hwJ上記のコモン127のメニュー起動を改造したものの後に
自動でキャンセルキーを入力するコマンドを入れたらうまくいきました
昨日丸一日悩んでいたのにここに書き込んだら何故か突然思いつきました
すみませんでした
0328名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 07:32:37.00ID:FoqV606Iよくあること。質問スレなんだし気兼ねせず書き込めばいい
0329名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 07:50:06.24ID:eyxsqLgv真・三國無双の様なド派手な3Dアクションが作りたいのですが、どうすればできますか?
0330名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 12:27:18.35ID:52D6LybY0331名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 12:30:11.35ID:FoqV606I0332名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 12:45:16.59ID:eyxsqLgvスレチな回答しないでください
荒らしですか?
0333名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 13:02:15.72ID:8DaxiQgz>>1
0334名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 14:07:43.66ID:wH0QI7Ao両方持っている人教えてください。
0335名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 14:18:10.37ID:8DaxiQgz0336名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 16:39:16.53ID:g6/Gou0kウディタを始める前にVXの体験版だけ弄ってみた
以前使っていた2000より格段に使い易くなっていてこれは買いだと思ったんだが
何故か"キー入力を待つ"という基本的な操作がVXでは出来なくなっていた
色々検索してみるとそれを実行出来るようにするスクリプトを配布しているサイトを見つけた
それはそれで済んだんだが、今度は顔グラを文章の右だけでなく左に表示できないと知った
また検索してみるとそういう事が出来るようになるスクリプトを配布しているサイトを見つけた…
ツクールは他のみんなと同じようなシステムで作るならウディタの何倍も簡単で便利なんだが
ちょっと"こういう事をしてみたい"と独自のアイデアを入れようと思ったら突然難しくなる
この落差の大きさが最大の弱点だろう
ウディタは最初に一通り使えるようになるまではツクールの何倍も面倒で難しい
しかしその一通りを覚えてしまえばツクールのデフォとは比べものにならない自由度がある
初心者にとって垣根が低いのはツクールだが中級者以上にとって垣根が低いのはウディタだ
俺はそういう違いだと思うんだけど
0337名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 17:57:53.51ID:M7rmy6660338名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 18:07:26.62ID:g6/Gou0kツクールのスクリプトを自由に弄れるようになったら
「この手のツールを使ってRPGを作る仲間」の中では十分上級者だろう
はっきり言ってそんなに多くないはずだ
ウディタはそれ以前のレベルでも色んなことが出来るのが(・∀・)イイ!!んだよ
0339名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 19:16:14.15ID:WR/vaK4gツールとしての差はほぼないんじゃないの
ウディタの軽さを選ぶか
ツクールの素材の豊富さを選ぶかみたいな
0340名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 20:28:54.89ID:FoqV606Iどっちを使うかは好みの問題だよな
0341名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 20:52:19.90ID:8DaxiQgzツクールはVIPに専用スレが立つぐらい盛況だけど
ウディタはてきとうに作ったものの晒す場所が無い
ある程度著作権やらをきっちり守らないと公式には出せないしな
0342名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 21:45:36.78ID:FoqV606I海外のやつらに至っては著作権なんてないようなものだし
0343名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 00:17:18.09ID:rEs+jcFCなんども説明書を読んで確認してもクエスト一覧にクエストが追加されません。
サンプルゲームのようにスムーズにやりたいのでどなたかわかる方お願いします。
それと納品クエで納品するアイテムの個数が0になります。
その部分も教えてください。
0344名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 06:25:02.38ID:6B8LE/6Xまっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
0345名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 08:10:25.11ID:0THioKxkウディタは作る側よりやる側としてメリットが多いと感じる
ツクールだろうとウディタだろうとほぼ似たようなものを完成させることは出来るが
ツクールは処理に負荷をかけるほど(マップを広くしてイベントをやたら置くだけでも)重さを感じるようになる
しかし、スクリプトを含めた素材の豊富さ、ユーザー数などでは完全にツクールに軍配があがる
UIなどもわかりやすいのでお手軽に作りたい場合のメリットはツクールのほうが多いはず
0346名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 09:52:43.24ID:rEs+jcFCもうかれこれ20回は確認してるけど、今できるクエストがありませんってなる。
0347名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 10:19:52.40ID:6B8LE/6Xそれでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
0348名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 11:00:25.67ID:MM0GNvw0またはクエストを一個も登録してないんじゃね?
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2013/11/10(日) 11:13:58.16ID:e/q61ph+0350名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 17:28:45.88ID:0S3C7Bxt0351名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 17:31:33.18ID:3XciGwsd0352名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 19:27:44.03ID:D1lHtUq/周囲は嘲笑してるけど
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2013/11/12(火) 18:45:05.92ID:04/qohkW↓説明書の変数呼び出し値一覧より
……
9190000+X
→ このイベントの座標などを取得or入力。
※「座標」の変数呼び出し値に代入すると設定された移動速度でキャラが移動します。
「座標」と「イベントの方向」と合わせて数値を変化させることで、
【変数操作】だけでキャラの移動や向き変更を行わせることができます。
……
"「座標」の変数呼び出し値に代入する"って何ですか?
試しに、マップイベントの向きを上に向かせるつもりで
■変数操作 このEvのセルフ0 = 9190006
■変数操作 セルフ0(x番の変数呼び出し) = 8
ってマップイベントを実行してみてもエラー
"999999以下の場所に格納しようとしました"て言われただけでした
0354名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 19:33:43.34ID:d0qTCIkz考え方それにあってるぞボケカス
どうせ「■変数操作 このEvのセルフ0 = 9190006」の右辺で
"データを呼ばない"のチェックつけ忘れてるだけだろゴミ野郎
これのチェックをつけていないと2行目が
[9190006番に格納されている数値番]の変数 = 8 って扱いになってるだろ
どうでもいいケアレスミスで人様頼ってんじゃねえよ
0355名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 19:50:53.50ID:d0qTCIkz>>353
基本的な考え方はそれで問題ありません
ただ1つ、1行目の右辺で「データを呼ばない」のチェックを付け忘れていませんか?
これを忘れると1行目が self[0] = 9190006(に格納されている数値) となってしまいます。
つまりこの例だと1〜6の何れかが入ってるということになりますね。
よって二行目左辺も [9190006(に格納されている数値]番 となっています。
本来変数呼出し番号を入力するところに、1〜6の値が入っているものですから
"999999以下の場所に格納しようとしました"というエラーが出るというわけです。
0356名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 19:51:48.32ID:d0qTCIkz☓1〜6
○1〜9
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2013/11/12(火) 19:59:04.51ID:04/qohkWその通りで、動かすことができました。ありがとうございます
これでまだ戦えそうです
0358名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 20:51:50.64ID:CsHG0cAjそれ以外のファイルを暗号化してゲームを公開した場合、
素材の二次配布になりますか?
0359名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 21:03:04.15ID:MkC0TYud0360名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 22:44:20.45ID:doMESFUDただマニュアル読んで理解できてないのが多いこと多いこと
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2013/11/13(水) 07:15:11.29ID:tM8wS1BQ0362名前は開発中のものです。
2013/11/13(水) 23:53:00.30ID:TD7t5MQoこちらのチュートリアルからやっているんですが
ここではサンプルに入ってるようにくるっと回って、という動きを動作指定でやっていますが
基本的に並列実行で行うと止まらないものなのでしょうか?
決定キーの方だときっちりとまり、移動ルートの方でも止まります
例えばシンプルに左移動一回を並列実行で行い、動作完了までをウエイトと入れても、ずっと左に動き続けてしまいます
これを止める方法はどうするのでしょうか?
0363名前は開発中のものです。
2013/11/14(木) 01:01:58.65ID:q40g+6NC動き続けるのは止まる条件がないから
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2013/11/14(木) 01:12:34.05ID:zHSqHEabイベントは起動条件を満たし続けている限り再実行され続ける
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2013/11/14(木) 07:47:44.90ID:LJrz9pwT0366名前は開発中のものです。
2013/11/14(木) 09:51:53.64ID:JqInFcPCループの加算処理忘れの次くらいにね
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2013/11/14(木) 17:52:41.57ID:jvXsj5Nwありがとうございます
理解出来ました
0368名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 17:30:41.48ID:JtfEkus3そこからもともとそのマップにいなかった人などを呼び出して上で書いたイベントに参加させるにはどうやったらできますか?
0369名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 17:41:54.29ID:1d1km6yEタイトル画面で「はじめから」を選び、自動でOPが始まるイベントを作れるようになればわかる
サンプルゲームを見れば質問の答えが全てわかる
そのレベルのことはココで文章だけの説明を聞くより講座をしっかり読んで
サンプルゲームを弄ったほうが遥かにわかりやすいから
0370名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 18:13:28.44ID:8NboPFk30371名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 18:45:30.34ID:JtfEkus30372名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 18:55:07.25ID:1d1km6yEこっちからすれば猿に算数教えなきゃならない気分なんだ、わかってくれ
0373名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 19:00:47.96ID:Qmmb/H72みたいな質問にしてくれ答えるかもしれないから
0374名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 19:02:30.28ID:eygsMM8q似たような質問あったよ
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13112710878
0375名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 19:14:06.09ID:S+2+6Iiv0376名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 19:32:15.46ID:HeQHQGnJデータを読み書きする場合にself以外で一番高速に処理できるのは何処なのでしょうか?
今はDBに格納しているのですが一瞬10〜15フレームほどFPSが低下し若干のラグが発生するので他に良い格納場所があれば教えていただけませんでしょうか?
お願いします
0377名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 19:52:40.26ID:eygsMM8q0378名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 21:25:56.72ID:QaprNkUrイベントを増やす方法はないが、仲間に空きがあるのならそこを利用すればいい
仲間枠を一つ使いキャラを増やす、そしてそのキャラを使って動作指定でイベントに参加させればいい
0379名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 21:40:00.41ID:Pxuu9oSwハ,,ハ
((⊂ ヽ ( ゚ω゚ ) / ⊃))
| L | '⌒V /
ヽ,_,/ ヽ_./ お断りします
__,,/,, i お断りします
( _ |
\\_  ̄`'\ \
ヽ ) > )
(_/´ / /
( ヽ
ヽ_)
0380名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 23:10:18.74ID:x4Mx4FHbありがとうございます
サイトとにらめっこしながらコモンを弄ってみることにします
0381名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 00:46:18.62ID:EIbU+bTH0382名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 00:50:20.98ID:b/V9h/pr今は左上半身と右上半身、左下半身と右下半身それぞれのグラを別々に用意して同時に動かして1体の巨大なキャラクターを表現してます
もっと簡単な方法はないですか?
0383名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 00:51:37.69ID:/zdX7/8B0384名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 00:58:44.72ID:b/V9h/pr人間と小さい動物とではキャラチップのサイズが違うじゃないですか?
何て言えばいいか……小さい動物のキャラチップには「_pochi(うろ覚え)」が付いていて普通サイズの人間とはそのキャラチップの8方向の区切り方が違うじゃないですか
巨大なキャラクターに合うそれがないんです
0385名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 01:52:45.57ID:EIbU+bTH0386名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 02:06:05.81ID:SfcV8rHj・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
0387名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 03:49:16.94ID:4s8xK5ShA.どうぞしてください
Q.できますか?
A.できます
Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください
Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ
0388名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 05:01:01.89ID:pgaEZbxSキャラを動かしてのキャラって何?
お前の中だけで通じる単語使って糞みたいな質問してんじゃねーよ
0389名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 08:55:13.78ID:k5Ox8uusウディタのキャラはマップイベント
マップイベントには体格の概念はないはずだが・・・
>>385
ウディタのマップイベントはマップをまたいで移動することはできない
NPCが移動したように思わせたいなら、移動元・移動先マップに同じイベントを用意してON/OFFするしかない
>>386-388 >>1
0390名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 08:57:28.29ID:XvzPWwHi「お前には無理」
0391名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 10:25:33.08ID:lj1+htaSウィンドウが非アクティブになっている時、一切の挙動を停止させたいです
基本設定ではBGM等は止まらず、どこをいじればいいのか悩んでいます
基本システムのコモンのどこかを変更するのでしょうか
Sys111を利用して、個別に設定するしかないのでしょうか
0392名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 12:17:08.36ID:IjSDv0iH0393名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 12:44:09.40ID:YNEgm0H60394名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 12:48:31.76ID:IjSDv0iH0395名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 22:40:51.82ID:r5H6mBxKありがとう御座います
>>392のサイトは拝見したことがあるのですが、
非アクティブ時の挙動の設定だけではBGMまでは止まらないようです
mp3、OGGでも同様でした
やはりコモン自作するしかないっぽいですかね…もう少し試行錯誤してみます
0396名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 00:55:12.24ID:OvkUs6Tt画面が非アクティブになったら
BGM・SE・BGS音量等の変更前の値を保存し0にして
イベントを発生させて他のイベントの処理を妨害し
画面がアクティブになるまでループ処理をし
発生させたイベントを終了させ
変更した値を元に戻す
BGMの位置を保持する方法は知りません
0397名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 02:04:07.59ID:Ej/VFISFそれをサウンドの途中再生に代入すればいいだけ
0398名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 11:03:21.79ID:5cag1Hohありがとうございます
変数操作+でBGM・BGSは途中停止・再生が出来ました
SEは再生位置を読み取る方法が見つかりませんでした
非アクティブ時に全挙動停止するウディタ作品をプレイしたことがあるので
出来ることはできる事と思うので、時間を置いて考えます
何かヒントになりそうな事があればお願いします
0399名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 13:07:00.10ID:zQEpj1wn386も387も「>>1嫁」で済むところをわざわざ丁寧に説明してやっている
388は確かに煽っているがいつものことで今さらあげつらうほど酷くもない
従ってむしろお前の方が回答者を煽っているようにしか見えないので俺からはこれしか言えん
>>389
>>1
0400名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 13:48:12.21ID:3BSwCF1I>>1とレスするなら何より先にそいつだろで終わる話
0401名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 03:01:54.31ID:ODb5wxL8安っぽい偽善心で餌を与えないようにしましょう
0402名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 15:05:52.07ID:d4tD2uOc素材規格にちゃんと載ってるんだぜ……
キャラチップは「横サイズ=いくらでも可、縦サイズ=いくらでも可(4の倍数)」だよ
普通の8方向なら「横サイズ=6×いくらでも、縦サイズ4×いくらでも」ってこった
右半分左半分にわざわざ分割する必要ないよ
普通にでかキャラのまま保存してOK
マニュアル読もうな
_pochiはpochiさんが提供した画像って意味だと思う(たぶん)
0403名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 20:13:31.52ID:RQU5JDmDSEは無理だね
Ver2.02と2.10で非アクティブのときのBGM挙動が違うから、同じコモンをバージョン違いで試してみるといいよ
0404名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 21:08:57.94ID:RQU5JDmD2.02は全部バックでBGM流れてたけど、2.10ではオーディオファイルだけ止まるみたい
0405名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 23:25:24.27ID:26wa8PQcVer2.02、基本システム使用です。
ゲーム中、マップで設定したのと別のBGMを再生させ、セーブしてロードすると
BGMが流れません。セーブ時までのBGMで再開するにはどうすればいいでしょうか?
やったこと
テストプレイで、ロード後にF9でSys95と96(再生中BGM音量と周波数)を確認しました。
するとBGMは流れていないのに、ロードデータ選択前のBGM(オープニング曲)の情報がでていました。
そこで「セーブ欄実行」コモン内の「データのロード」の下あたりに条件分岐で
「現在のBGMがオープニング曲だったら<流したい曲>を流す」というような処理をいれました。
けれどもBGMは流れません。
よろしくおねがいします。
0406名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 01:33:42.96ID:BmD67BU7「データのロード」の下あたりに条件分岐で
マップで設定したのと別のBGMを再生したい状況なら、<流したい曲>を流す
0407名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 03:04:54.91ID:D2GOBlK/1.マップ移動
2.マップ自体に設定されているBGMが鳴る
3.BGMを別に鳴らす
この3番目の処理を、専用のコモンにして引数で特定のBGMを選択できるか
"前回鳴らしたBGM"を選択(-1以下とか)できるようにしておけば楽じゃね?
これでロード後にこのコモンを呼び出せば一発やでwww
0408名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 13:22:21.45ID:G/VSm7HJ移動力が10くらい
1.タイル通行可能か判定
2.マス上の残り移動力判定(他のルート時の残り移動力と現在のルートの残り移動力とどちらが多いか)
3.マス上にキャラクタが存在するか判定
4.タイルのタグによる通行可・不可能判定
でやってるんだけど
処理行数が150万とかになるんだけど、これって多いの?
再起処理回数も7000以上とかどこか間違ってる気がしてならない
0409名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 13:24:41.08ID:JQPP4sLS0410名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 13:58:57.23ID:G/VSm7HJ処理済みコマンド数[1202165]
再起処理数[6427] -->[MapEv1/コモン21/22行]
ちょっと処理軽量化させてやっとこれ
もうこれ以上軽くなんてできなさそうなんだけど、どこが悪いとか見てくれないか
ttp://www1.axfc.net/u/3098990
コモン22:上下左右位置判定
青色になってるやつがくっそ重い計算処理
マップ移動中に決定キー押すと移動範囲の判定開始
移動できる箇所を表示させると
マウスクリックで移動できるようになる
0411名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 16:27:37.48ID:keL1mEqb画面全体分のマス毎に残り移動回数を保存するデータベースを作っておいて
残り移動回数が多いマスから順に4方向に移動回数を振り当てていく形なら画面マス数×4の処理回数でいけるんじゃね
0412名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 17:25:34.59ID:BmD67BU7ウディタに限定しなければ
0413名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 17:27:04.82ID:UkYcI4AC質問時にVerを書くべきでした…恥ずかしながら、Verでの違いは全く盲点でした
Ver2.02を使用していたので、早速2.10と比較してみました
こちらだと確かにOGGで止まりますね
ほぼこのままで利用できそうですが、色々試してみます
どうもありがとう御座いました
0414名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 17:50:14.04ID:nTTDLA3cこういうのってゲーム作りの醍醐味やねー
0415名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 18:46:11.49ID:G/VSm7HJなるほど、試してみます
回答していただいてありがとうございました
0416名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 19:43:48.25ID:Z1Y+Zjpx0417名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 21:47:03.13ID:mmFNpK8dそれでできました。ありがとうございます。
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