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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:xN3FM9yN
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0030名前は開発中のものです。2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:tBjHcW1v
>>29
ちょっとソイツこっちで晒してくれね?
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1361709694/
0031名前は開発中のものです。2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:dUWiqVIa
プログラムの世界には、「完成品は私の著作物だ」というスタンスと、「ノウハウは共有すべきだ」というスタンスがあって、
いろいろ論争のあるテーマですね。
なので、他人には口出しせず、自分がどうするか? という話としてですが

・役立つものを公開してくれている人には、なにかの形で恩返しができるよう、がんばる。
・口ではいろいろ言っているが自分は何も公開していない・・・というような人は、信用しない。
・素材が「二次配布禁止」や「再配布禁止」の場合、非暗号化状態では配布できないかも? 注意。

といった感じでよいのではと思います。

ま、技術の世界では、成果物の伴わない意見(この回答もそうですが・・・)は信用できませんよw
0032名前は開発中のものです。2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:Q/H8rk+t
ならばなぜ信用できないものをいちいち書くのか小一時間
0033名前は開発中のものです。2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:36syYCQM
最新版で戦闘終了後処理の赤いコモン206に

■可変DB書込:DB[0:12:9](ウルファール:最大SP) += 10

とだけ入れて、戦闘してすぐ逃げてメニューから最大SP欄見ても変化なし。
もう一度戦闘すると最大SP欄が10ポイントぶん増えてる

これ移動時にキャンセルボタンで開くキャラ欄には
ステータスがすぐ反映されないバグがあるってこと?
0034名前は開発中のものです。2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:36syYCQM
適当なSP回復アイテム作って上記の最初の戦闘終了後に使ってみたら、
その場でキャラ欄の最大SP欄が10ポイント増えた。完全にバグだねこれ
0035名前は開発中のものです。2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:qr3gUiQZ
なんでコモンつかわないの?元々あるコモンの処理みないの?
0036名前は開発中のものです。2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:mgljrseh
勝手に本来想定してない処理を自分で追加しといて
その追加による修正を入れないでおきながら、
その自分が入れた処理のせいじゃなく、バグだ!バグだ!言うのは何でなんだろう・・・
0037名前は開発中のものです。2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:36syYCQM
キャラ欄は「現在のキャラ能力」を反映すると思うのが普通だろうよ。
次に戦闘するかアイテム使うまで、どこにいるかわからん過去のキャラを
参照し続けるなんてまず思わんわ

それに>33の処理で即反映されるパラメータもある。CDB1とかな。
そういう中途半端さにはダンマリですか? >36

作者の想定なんて特記されなきゃ知りようがないだろうに。アホかと
0038名前は開発中のものです。2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:2SSz9l0s
あー夏休み
0039名前は開発中のものです。2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:mgljrseh
>>37
基本システムの改造なんて、元の処理をどう行ってるかを自分なりに処理を追って
理解したうえで、それに不具合ないように付け加えるものだろうに。
(即反映するパラメーターがある、とわかったんだから、反映されないパラメーターは自分はこう変えよう。とか)

> 作者の想定なんて特記されなきゃ知りようがないだろうに。アホかと
そんなに基本システムがどうなってるか見たくなくて(自分で理解したくなくて)
自分の想定した通りのもの、作りたいなら1から自作すればいいんでないかい?
0040名前は開発中のものです。2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:qr3gUiQZ
あーあたまわるーい
でも俺ゲーム完成して気分がいいから教えてあげる
■イベントの挿入: コモン7:[ ○能力値増減 ] / 0:ヒーローさん / 21:最大SP / 10 / 0:なし
基本システムは能力値を変更する時にはDBを直接操作するだけなんて想定してませーん
0041名前は開発中のものです。2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:E1xlkM8M
移動中はモンスターデータいらないので戦闘用DBを別に用意
 ↓
パーティーデータは移動・戦闘DB間で相互にコピペして同期しなければならない
 ↓
戦闘・移動DBのデータが同期していないときだってある

バグではなく仕様ってやつだわな。MMOなら恐ろしいことになるだろけどw
0042名前は開発中のものです。2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:KJsF73kA
メメントパターンってやつだ
0043名前は開発中のものです。2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:Q/H8rk+t
真面目にレスしてもダンマリですかって言っておいた側がダンマリになるだけだから適当に流せよ
0044名前は開発中のものです。2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:Apw7UONt
>>36
夏休みだから。
0045名前は開発中のものです。2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:yKmJsAFB
ゲーム中で数値入力ってできますかね?
金庫で「いくら預けますか?」などの要求に対して数値を入力させて、その数値分
預け入れる、という処理が作りたいんだけど・・・
文字列入力だとやっぱり無理だよね?
0046名前は開発中のものです。2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:beQtQmVD
またお前か
0047名前は開発中のものです。2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:MW+ArD6r
そんな面倒をプレイヤーに要求する意味が分からんが、やるだけなら文字列操作で出来る
0048名前は開発中のものです。2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:PyekSe+9
特殊文字使って普通に変数に文字列ぶちこめるじゃん
アホじゃね
0049名前は開発中のものです。2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:Zx+iS8Vu
・文字列操作でキーボード入力→文字列変数を数値変数に代入
・公式サイトにあるダイヤル式?の数値入力コモンを使えばいい。
0050名前は開発中のものです。2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:hGz6e9JD
>>45これで誤魔化せると思っちゃうのが暗証番号コモンも作れない28歳無職
0051名前は開発中のものです。2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:coYzs8ur
SPを回復する技能を作りたいんだけど、「基本効果量0、精神力影響度20」で
実行しても精神力の10%しか回復しないのはなぜ?
0052名前は開発中のものです。2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:yXTzpJJx
夢でも見たんだろw
オレの手元では何度やっても20%回復するぞ
おおかたウイッチたんでも改造して試して、精神攻撃力の20%回復してるのを
「あれれー? SP最大値の10%しか回復しないぞー?」とか勘違いしてんじゃねーの
0053名前は開発中のものです。2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:XQZOJJZF
ウディタ初心者です
基本システムを使っています
ゲームを一度クリアしたら
タイトル画面におまけ項目が追加されるようにしたいです
ゲームクリア→タイトル画面
のタイトル画面でおまけ項目を追加することはできました
ただ、一度ゲームを終了したあと
もう一度起動した時に
クリアしていたら
おまけ項目が表示されるようにする場合
どうやってクリア済か未クリアかを判定すればいいでしょうか
可変DBを作ってそこから呼び出しまでは考えたのですがクリア判定の処理で躓いています
よろしくお願いします
0054名前は開発中のものです。2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:3yiXi0y0
タイトル画面でクリア用のフラグが立ってれば、オマケ項目が出るようにする
(自動実行でSystem.savにクリア用フラグは入ってるかの分岐入れて、
 入ってなければ(クリア前は)通常の「始める、続き、終了」表示等の何もしないように)

ゲームをクリアした時に、System.savの〇番目等にクリア用のフラグを格納する


細かい事は(基本システムのどこでやってたか)忘れたので、すまんが自分で処理追って調べて下さい。
これは前にあったかも知れないけど、オプション設定の記憶とかにも改造して利用されたりする。
0055名前は開発中のものです。2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:3yiXi0y0
↑訂正。
曖昧で申し訳ないが、System.savへはもしかしたら基本システムじゃなくサンプルゲームでやってたかも・・・
m(_ _)m
0056名前は開発中のものです。2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:3yiXi0y0
連レス、スレ汚しすまない。
このままでは悪いかと思ったので見てみたら

 「 X[共]基本システム自動初期化 」のコモンの162行〜164行と
 「 X┣[移]セーブ欄実行 」の71行、72行(73行はゲームのセーブデータのセーブ処理)

で、ロードする時のロード画面で最終セーブデータにカーソル合わせる為に使ってたようだ。
他にもやりようはあるかと思うので参考までに。
0057名前は開発中のものです。2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:XQZOJJZF
>>54->>56
丁寧にありがとうございます
sys.savをいじればいいんですね
早速コモンをいじってみます
0058名前は開発中のものです。2013/08/02(金) NY:AN:NY.ANID:iVD0dkJ2
マップイベントを一時消去して透明化しても、変数操作+で取得できるイベントの情報はMAP上に残留しているよね
消去した座標からイベントを完全に消すことできないかな?

イベントの移動以外で
0059名前は開発中のものです。2013/08/02(金) NY:AN:NY.ANID:T87BT7L4
てst
0060名前は開発中のものです。2013/08/02(金) NY:AN:NY.ANID:T87BT7L4
規制長かった
たぶん一時消去で消してもエディタ上でのイベントの位置を読み取ってるとかじゃないかな?
もしくは一時だけあって完全消去じゃないから難しいのかも
消すんじゃなく別視点から見てみたら解決とか出来そうならたぶんそうしたほうがいいかもしれない
0061名前は開発中のものです。2013/08/02(金) NY:AN:NY.ANID:fVv2XOS8
>>58
それたしか最新版でバグ直ってたよ
そろそろ安定してきてるから見てくるといいよ
0062名前は開発中のものです。2013/08/03(土) NY:AN:NY.ANID:/XWHVIUO
>>61
ありがとう
ベータ版は直ってた

こういう仕様だと思って受け入れていたが、まさに青天の霹靂だわ
0063名前は開発中のものです。2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:wcEtZBh/
スレ違いだと思ったから移動してきた
今ラブデリック系みたいに、時間に応じて移動するNPCというのが作れないか試しているのですが、なかなかうまく行きません

ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2991184.zip
とりあえず>>8アドバイスと、元々自分で考えた奴で、サンプルを作ってみました
暗号化してないから、もっと簡単とか、便利とか、
複雑な移動もテマかけずに出来るようなやり方があれば、アドバイスをいただきたいです
0064名前は開発中のものです。2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:N9/Y5GK9
>>63
公式質問スレ行ってこい
0065名前は開発中のものです。2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:VGCn8J2K
なんでわざわざ公式いくんだよww
0066名前は開発中のものです。2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:sHnvlD36
めちゃくちゃじゃねーか!
0067名前は開発中のものです。2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:CwITCi93
できてるならなんも問題ないだろ
道塞がれてる時に迂回させる方法はないかとか具体的な質問にしろよ
0068名前は開発中のものです。2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:YCDExadt
土曜に本スレへ投下されたURLとまったく同じなんだけど
向こうでアドバイスされたことは一切試してないってことなのかな?
0069名前は開発中のものです。2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:Fa/aGHCG
出来てると言えるのかわからないけど同じ座標に同じイベントが複数走ってて残像みたいになってる
セリフも読ませる気の無い勢いで枠からはみ出まくってるし1回だけでいいからテストプレイはしよう
0070名前は開発中のものです。2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:eZ1F1JaD
ARPGを作っているのですが、モンスターの視界判定を範囲拡張したイベント接触で行いたいと考えています

イベント接触でコモンを呼び出し、モンスターの向きを取得して主人公の座標と照らし合わせ
それに応じて主人公がモンスターの視野に入ったかどうかを計算する予定でした

しかしイベント接触にすると主人公が範囲内に入った際モンスターが勝手に主人公を向いてしまうので
コモンで取得する向きが必ず主人公を向いているときのものになり
全方位に視覚があるのと何ら変わりなく、視界判定が意味をなさなくなってしまいました

モンスターの設定を方向固定ONにすることで正常に動作するようになりましたが
これではまるで仏像が視野を持ったかのようで、できれば自由に動き回るモンスターに視界を与えたいです

モンスターの数が多いのでなるべく並列実行は使いたくないのですが
やはりイベント接触で視野の判定を行うのは難しいのでしょうか
助言頂ければ幸いです
0071名前は開発中のものです。2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:TKhaS/No
>>70
>しかしイベント接触にすると主人公が範囲内に入った際モンスターが勝手に主人公を向いてしまうので
イベント接触=振り向きではない
試しにイベント接触で変数操作だけするイベントを作ってみるとわかる
逆に文章表示したら振り向いた。

コマンドによって振り向くか否かがあるんじゃね
0072名前は開発中のものです。2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:QXcEHvi6
EVはすべからく決定キーで振り向くよな
余計な機能だ
0073名前は開発中のものです。2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:xfu/pnOa
>>70
向き固定で正常に動作するなら後は条件を満たしたときに振り向かせるコモン作れば解決
0074名前は開発中のものです。2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:zykwGPi7
範囲拡張の枠? をもうチョイ自由に作れたら楽だったかもね
0075名前は開発中のものです。2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:pS9moiLP
8方向視界コモンを使っているんか?
0076名前は開発中のものです。2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:vlwUDzyu
SEが再生中かどうか、またはSEの再生時間を取得する方法はないでしょうか?
システム変数や変数操作+をみてもBGMだけでSEに関する項目がみつかりませんでした

銃声や爆発など、SEが完全になりきってからイベントを開始させたいのですが
SEの種類が多いため手動ではなく自動でどうにかできないかと考えています
0077名前は開発中のものです。2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:WuzoXuXj
>>71
この方のレスを見てイベントを見直した結果、
どうやらコモンイベント内のイベント処理中断コマンドがこの現象を引き起こした原因だということが分かりました
イベント処理中断の動作を行うとイベントが振り向き、更に即座に再度イベントの読み込みを行うので
残像が見える程の超スピードで主人公の方を向き続けていたということのようです

既に諦めてマップを縮小して並列で作り直していたところでしたので、
こんなあっさりと直ったのは嬉しい反面複雑でもありますが、いずれにせよ非常に助かりました
ありがとうございます

>>73
それも考えましたが、方向固定にしてカスタムなどで方向固定を一瞬だけOFFにして向きを変えても
その一瞬の隙を見逃さず即振り向いてくるのでお手上げ状態でした

移動頻度なども関係ない模様だったのでそういう仕様なのだと割り切っていましたが、何とかなって本当に良かったです
0078名前は開発中のものです。2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:4y2PGmOs
主人公と敵のステータスの強さのバランスが取れません
主人公を100%としたら敵のステータスは大体どれくらいにしたらいいですか?
0079名前は開発中のものです。2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:NgXKeqsU
計算式を理解した上で適当に設定してテストプレイして調整してくれ
一度に出す敵数や戦闘回数、スキルのコストや強さ、回復アイテムの値段や効果etc
お前がどう設定したかなんぞこっちは知ったことじゃない
0080名前は開発中のものです。2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:V7OE88W5
主人公の歩き方を
・決まって1マスずつ進む。
・斜めに移動できない。
・歩くたびに動作が終わるまで他の動作ができない。
ようにしたいのですが、どう設定すればいいのかわからないです。

初心者で、ゲーム制作も挫折して最近再び作り始めた感じです。
回答お願いします。

2ちゃんねるの掲示板を使うのも3度目くらいなので、
何かあればご指導お願いします。
0081名前は開発中のものです。2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:Qn2QGzr7
>>78
1回の戦闘で何ラウンド戦わせたいのか、どのぐらい消耗させたいのか、が先じゃないっすかね

たとえば「1戦闘は3ラウンド。10%程度消耗するようにしたいな」とか決めていれば
あとは劣化戦士タイプのモンスター(殴るだけ)でまずは当たりを取ってやれば、そいつが基準になるでしょ

戦闘終了ごとに全快とか戦闘中ポーションがぶ呑み系とかはまた話が変わってきますけどね

>>77
横レスだけど報告が面白かったw
イベント中断はどうも思った通りに動かないと感じてたけど、そんな動作してたとは・・・
0082名前は開発中のものです。2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:xLCYhCgh
>>80
・決まって1マスずつ進む。
ゲーム設定→ゲームの基本設定→デフォルトのキャラクター移動幅を1マスに変える
・斜めに移動できない。
ゲーム設定→ゲームの基本設定→キャラクターの移動方向を4方向に変える
・歩くたびに動作が終わるまで他の動作ができない。
基本システムなら移動中はメニュー起動はできないようになってるし、デフォでは移動以外の行動はそれ以外ないはず
その他のキー入力を使った行動などもシステム変数35の主人公移動中?を使えば制御可能
基本システムのX[移]歩行時_並列キー処理を参考にすればいい


君の質問に正直に答えるならこうなる
なんとなくだが、これは君が聞きたかったことではない気はするが
0083名前は開発中のものです。2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:wEeC4sLX
>>80
ローグライク作りたいから全部なんとかしてくださいって素直に土下座しろよ
0084名前は開発中のものです。2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:Tw1NgGQU
土下座してるところのシャメも一緒にな
0085名前は開発中のものです。2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:QiZiijhx
斜め移動できないって言ってんのにローグライクはないだろw
0086名前は開発中のものです。2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:G2ryKqTc
ARPGコモンのようにローグライクコモンとか作ったら糞が群がりそうだな
0087名前は開発中のものです。2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:GMOD2erO
>>85
当時スルーしたけど10数年前にWinRogueってのがあってだね。
0088名前は開発中のものです。2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:V7OE88W5
>>82
ありがとうございます。
1マス1マス動くようになりました!

最後のは主人公を動作指定で頻度を調節する事でなんとかなりました。

>>1をよく読まなくて、丸投げの投稿になってしまってすみません。
次から気をつけます。
0089名前は開発中のものです。2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:Tu1KPx4C
>>72 >EVはすべからく決定キーで振り向くよな
振り向かないけど。
文章表示なら振り向く。
カラのイベントや変数操作だけなら振り向かない。
0090名前は開発中のものです。2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:/TURVLra
質問させてください。
並列実行で動作指定をしてマップEVのキャラを歩きまわらせているのですが、
そのマップでセーブしてロードするとそのキャラの位置は保存されるのに、動作は初期化されるので
起点が変わってしまい、想定した動きをしてくれません。
やったこと。別の自動実行EVでそのEVを場所移動し、キャラ位置を初期化したのですが、
自動実行の起動条件がうまくできず、困っています。
マップが開かれるたびに、一度だけイベントを場所移動させる方法があれば教えて下さい。
0091名前は開発中のものです。2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:s75b6gl8
自動実行EVの最後にこのイベントの一時消去入れればいいだけじゃね
0092名前は開発中のものです。2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:ToeLUMSA
>>90
日本語勉強しような
0093名前は開発中のものです。2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:PzeIVRJZ
>>91
マップでロードしたときにも実行されなきゃいけないんじゃね?
>>90
セーブする直前に該当するイベントを基点に戻すような処理にしたら
0094名前は開発中のものです。2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:s75b6gl8
なるほどそういうことか
記憶が曖昧だけど
----------------------
v1[ロード直後]=1
データのセーブ
v1[ロード直後]=0
----------------------
みたいにすれば、ロード後だけv1が1になったはずだから、それに応じてイベントを動かせばいいはず
0095902013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:v7Ly/2Un
3くす、もまいら。
できたよ。
また頼むなっ。
じゃービー!
0096名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:iEFEQ6Fo
質問です。
ウディタを2.10に更新したのですが、以前までは右手と左手に武器を装備した場合は二回連続攻撃になっていたのに、
両手に武器を持たせても二回連続攻撃になりません。
2.10ではそういう仕様になっているのでしょうか?検索してもそれらしい文が見つからずに困っています。
0097名前は開発中のものです。2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:Vzy14yEd
>>96
2.10でも二回攻撃になるから自分が改造した部分を元に戻せ
0098太安万侶2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:PLrJK9Tv
公式コモン集にならんでいるコモンの、できばえのムラに辟易しています。
借りる身でそんなこと言えないのですが。作ればいいのですが。
自作コモンを配布している個人サイトをどなたかご存知でしたら教えて下さい。
0099名前は開発中のものです。2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:jIN2+5+v
乞食は黙って死ね
0100名前は開発中のものです。2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:lmzP2F8O
できばえのムラに辟易できる程度に理想が高いのなら最初から自分で作るべし
0101名前は開発中のものです。2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:QTdTcIHJ
俺が今最高のコモンを作ってるからあと半年待て
0102名前は開発中のものです。2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:QTdTcIHJ
ごめんやっぱ1年待って
0103名前は開発中のものです。2013/08/27(火) NY:AN:NY.ANID:tkQPYow/
>>98
太安万侶ってww
0104名前は開発中のものです。2013/08/28(水) NY:AN:NY.ANID:aWqFP9Ld
質問です
技能をキャラが何を装備するかで変更したいのですがどうすればいいでしょうか
例えば、刀を装備すると居合切りが使えて外すと使えない
0105名前は開発中のものです。2013/08/28(水) NY:AN:NY.ANID:yJZ2Pvvk
技能側に装備タイプの項目を作り
技能一覧作成のコモン内で、その技能の装備タイプと主人公が装備している武器のタイプを判定して
使用可能・表示可能か分岐させろ
0106名前は開発中のものです。2013/08/28(水) NY:AN:NY.ANID:aWqFP9Ld
>>105
ありがとうございます
さっそく試してみます!
0107名前は開発中のものです。2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:2NdMTECM
>>104-105
マルチ氏ね

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の43
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376876801/141

141 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:j9awN3LM
質問です
武器別に使用できる技能を選択する事ってできますか?
例えば、刀を装備したら居合切りが使えて外すと使えない
みたいな
0108名前は開発中のものです。2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:TApledxP
>>107
氏ぬことを要求しなくてもいいやん。
ストレスたまってんの?
それとも「ぼくはいろんなスレをチェックしてるからマルチ見つけたぞ、みんな、ぼくってすごいだろ!」
って言いたいんかな?
0109名前は開発中のものです。2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:LqV6nW1q
近づいたらマップを覆っている未探索領域が消えて周辺の地形があらわになる探索型RPGを作っています
近づいたらそのイベントを消すというマップイベントをマップ全体にまんべなく置くというやり方なのですが
もっといい方法はないものでしょうか
自分のやり方だとイベントだらけで後々の修正なんかが非常にめんどくさくなりそうなので・・・
0110名前は開発中のものです。2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:WKEuvXj1
レイヤーに余裕があるなら上のレイヤーを一時的に変更して対応するって手がある。
探索情報は文字列化して保存はどうかと思ったけど文字列って何文字まで持てるんだろう?
0111名前は開発中のものです。2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:ILfuwbEw
視界内20*15マスだけ判定して、黒い枠をピクチャで表示すりゃいいんじゃないの?
探索済みなら透明で表示させりゃいいだけだし
0112名前は開発中のものです。2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:TApledxP
未探索時と探索済みのマップを作って秘かに切り替えたら?
建物の入り口をくぐると屋内が見えるのと同じ。
一歩歩くごとに一マス見えてくるような細かい処理はできないけど。
0113名前は開発中のものです。2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:LqV6nW1q
チマチマしたゲームなのでイベントの接触範囲を3マスくらいにして(いい光源を持っていれば4マス以上遠くからでも)
近づいたらそのイベントが消えてマップの地形が見える、というものを目指してます
マップタグかなんかを利用してどうにか一つのイベントで出来ないものかと思いまして・・
ありがとう もう少し試行錯誤してみます
0114名前は開発中のものです。2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:bTfzsDTU
>>108
その手の煽りは自分がアホ晒してるだけになるから辞めたほうがいいぞ
0115名前は開発中のものです。2013/09/01(日) 01:39:43.94ID:ZUcvt23o
>>113
ウディタの機能で「手軽に」実現する方法はない。

しいていうなら、ブロック状のピクチャを敷き詰めてON/OFF。
当然、未探査・探査済みのフラグはDBなどで管理する必要がある。
0116名前は開発中のものです。2013/09/01(日) 09:17:37.72ID:u5WSkSif
ウディタってどの程度まで他のジャンルのゲーム作れるのかね?
アクションRPGとか余裕?
0117名前は開発中のものです。2013/09/01(日) 10:18:13.13ID:oT8mpu5I
今の所出来てないジャンルって格闘とレース位じゃね
0118名前は開発中のものです。2013/09/01(日) 10:25:22.52ID:heNUgRKz
>>117
格闘は可能だな
レースも3Dでなければ可能だな F-zeroやマリオカートもできないこてょあない
0119名前は開発中のものです。2013/09/01(日) 13:00:53.13ID:kJBx2Hrc
まぁあれだよな
ド素人ほど出来ることとできないことの区別がつかない

んで知れば知るほど現実と理想の差が広がる

そこで奮起して理想に近づくか、そこらへんのレベルに甘んじるかは人次第
0120名前は開発中のものです。2013/09/01(日) 15:21:17.33ID:JkDyoPRU
>>114
自分のアホを晒しても、
「氏ねといわれた、見返すためにホントにやってやる!」
という人を減らせる可能性があるのなら本望。後悔したくないやん。
0121名前は開発中のものです。2013/09/01(日) 16:05:12.32ID:IwuqUDMB
見も知らぬ他人がどうなろうともどうでもいいだろうに
0122名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 17:46:12.31ID:Gos7ANTM
特定のキャラと会話する時だけフォントを変更したいです
どうすればいいですか?
0123名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 17:57:47.50ID:vfypRnOn
>>122
特定のキャラと会話するときだけ \font[X] :フォントをサブフォントXに変更します。\font[0]で基本フォントに戻せます。
0124名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 18:03:40.81ID:Gos7ANTM
>>123
それは理解しているのですが
コモンからまとめて指定できないかなと思いまして
0125名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 18:48:38.33ID:jwnIgeaf
>>124
お前みたいなゴミ質問者は公式がお似合いだ
0126名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 18:56:31.14ID:Gos7ANTM
>>125
はい
公式行って来ます
0127名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 18:57:40.53ID:IRtCc3mi
これがゆとりか・・・
0128名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 20:13:07.04ID:XeSdb+hW
■文字列操作:SysS26[文章表示追加 先頭] = "\font[2]"

これで分からなかったら諦めろ
0129名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 21:51:31.21ID:Gos7ANTM
>>128
ありがとうございます
システム文字列を見逃していました
ちゃんと全て確認するようにします
失礼しました
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