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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:xN3FM9yN
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0118名前は開発中のものです。2013/09/01(日) 10:25:22.52ID:heNUgRKz
>>117
格闘は可能だな
レースも3Dでなければ可能だな F-zeroやマリオカートもできないこてょあない
0119名前は開発中のものです。2013/09/01(日) 13:00:53.13ID:kJBx2Hrc
まぁあれだよな
ド素人ほど出来ることとできないことの区別がつかない

んで知れば知るほど現実と理想の差が広がる

そこで奮起して理想に近づくか、そこらへんのレベルに甘んじるかは人次第
0120名前は開発中のものです。2013/09/01(日) 15:21:17.33ID:JkDyoPRU
>>114
自分のアホを晒しても、
「氏ねといわれた、見返すためにホントにやってやる!」
という人を減らせる可能性があるのなら本望。後悔したくないやん。
0121名前は開発中のものです。2013/09/01(日) 16:05:12.32ID:IwuqUDMB
見も知らぬ他人がどうなろうともどうでもいいだろうに
0122名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 17:46:12.31ID:Gos7ANTM
特定のキャラと会話する時だけフォントを変更したいです
どうすればいいですか?
0123名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 17:57:47.50ID:vfypRnOn
>>122
特定のキャラと会話するときだけ \font[X] :フォントをサブフォントXに変更します。\font[0]で基本フォントに戻せます。
0124名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 18:03:40.81ID:Gos7ANTM
>>123
それは理解しているのですが
コモンからまとめて指定できないかなと思いまして
0125名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 18:48:38.33ID:jwnIgeaf
>>124
お前みたいなゴミ質問者は公式がお似合いだ
0126名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 18:56:31.14ID:Gos7ANTM
>>125
はい
公式行って来ます
0127名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 18:57:40.53ID:IRtCc3mi
これがゆとりか・・・
0128名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 20:13:07.04ID:XeSdb+hW
■文字列操作:SysS26[文章表示追加 先頭] = "\font[2]"

これで分からなかったら諦めろ
0129名前は開発中のものです。2013/09/05(木) 21:51:31.21ID:Gos7ANTM
>>128
ありがとうございます
システム文字列を見逃していました
ちゃんと全て確認するようにします
失礼しました
0130名前は開発中のものです。2013/09/06(金) 08:46:05.66ID:42ZUSMhV
質問スレで必要以上に罵倒しているやつらってアレだよなw

たまにしか出てこない自分より格下であろう輩を何とか必死に
見下ろしたがってるようにしかみえねぇよな

そいつのレベルもたかが知れるわw
0131名前は開発中のものです。2013/09/06(金) 08:56:09.69ID:5CywB6y2
はいはいw
0132名前は開発中のものです。2013/09/06(金) 09:03:08.99ID:Gr32gq4o
何度言われたら質問の内容じゃなくて質問の仕方がアホだとわかるんだろう
0133名前は開発中のものです。2013/09/07(土) 16:59:17.88ID:TmevvHO5
ウディタ2.1、完全初期データで作成しているんだけどコモンで文字列をピクチャとして表示しようとしても出ないのだけど、何故だろう?
普通の文章表示は問題ないのだけど・・・
0134名前は開発中のものです。2013/09/07(土) 17:11:41.50ID:P1VMm3Sa
1,使用するピクチャ番号が他で使われてて上書きされている
2,表示する文字列変数が間違っている
3,表示位置XYが画面外、透明度が0、表示倍率が0
4,トランジション準備中で描画されていない
0135名前は開発中のものです。2013/09/07(土) 17:18:48.47ID:TmevvHO5
>>134
ありがとう。
よくみると表示はされてたけど小さすぎたみたい。
きちんと設定しなおせたよ。
0136名前は開発中のものです。2013/09/07(土) 17:34:57.88ID:P1VMm3Sa
F7やF8で目的のピクチャがきちんと表示されているか見る癖をつけろ
0137名前は開発中のものです。2013/09/08(日) 16:35:22.04ID:I5p2klwP
今のマップにいるまま別のマップイベントのセルフ変数にアクセスするのって無理?
ツクールだとセルフスイッチにアクセスできたけど
0138名前は開発中のものです。2013/09/08(日) 16:49:54.75ID:VF6fYq70
無理
0139名前は開発中のものです。2013/09/08(日) 19:42:18.92ID:yrHKyiMR
起動条件を並列にしたコモンイベントで変数呼び出し値1000000を操作すると、
現在マップの指定イベントだけじゃなくて他のマップのイベントのセルフ変数まで変わったりする

仕様なのかそうじゃないのか分からないけど、これのせいで作ってたARPGで死ぬほどバグに悩まされた

ちなみにこの現象はコモン起動条件をイベントから呼び出しに変えて、
並列マップイベントからコモン呼び出しにしたら直った
0140名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 17:41:39.11ID:JklkYb7Y
ちょくちょく2000と同じつもりで組んでたらウディタだと仕様が違ってる
っていうことがあるよな
0141名前は開発中のものです。2013/09/09(月) 19:42:27.99ID:RIGBNUks
それはしようがないな
0142名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 15:41:18.76ID:J6ti1+0N
質問(ウディタ2)
1)目的
メニューのキャラ画像をキャラチップが歩いているようなアニメで表示させたい。
2)そこで、 
 コモンA(並行常時)
 表示モード(1=表示、2=消去)
■表示モードが1のとき 
 ピクチャ表示 パターン1
 ウェイト30
 ピクチャ移動 相対x0y0 パターン2
 ウェイト30
 ピクチャ移動 相対x0y0 パターン3
 ウェイト30
 ピクチャ移動 相対x0y0 パターン2
 ウェイト30
 ………(以下、足踏みをしながら一回転するようにパターンを振る)
■表示モードが2のとき 
 ピクチャ消去
 イベント処理中断

別のコモン(並行常時)
 ■キー入力
■キー入力がaのとき
 コモン挿入[コモンA]表示

■キー入力がbのとき
 コモン挿入[コモンA]消去

大体上のようなコモンを組ん
で、アニメ自体は思うように動いたのですが、消去が利かなかったり、メニュー画像描画コモンに挿入すると、メニュー時点で止まってしまいます。
 自分としては構造的な事がよく分かっていなので、何かしらうまい方法があればアドバイスお願いします。
0143名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 15:49:19.41ID:8tVSBcs5
そんな程度の処理を並列で割り込ませるな、バグの原因にしかならない
エフェクトの項目にピクチャの自動パターン切り替えがある
0144名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 15:51:10.66ID:Dxl9Kf1d
■ピクチャエフェクト:0 [自動パターン切替(往復)] 開始パターン[0] ←→ 終了パターン[0] 間隔(0)フレーム
0145名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 17:52:06.13ID:xOtHaV/X
あとはそいつをメニュー画面のキャラチップを描画する処理の後で
分岐させてつければ完璧だな、どういう条件でどういう風に分岐させるかは
エフェクトで自動パターン切り替えさせてみるとよく分かる
0146名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 16:30:56.47ID:X6XWtdlC
チップ数が多くないなら、
メニュー用にチップを並び替えたものを用意したほうが早い。
0147名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 17:02:57.33ID:ZEy/2tPZ
アドバイスありがとうございます。わざわざコモン作らなくても、ピクチャエフェクト入れるだけでいけそうです。
 結果は案外簡単な事でも一人だとなかなか気づかないものなので、為になりました。
0148名前は開発中のものです。2013/09/12(木) 19:49:24.78ID:Q6gU9Nwm
可変DB タイプ1に4000強*100のデータ枠を確保しているのですが、
エディタが非常に重いです。特に可変DB タイプ1を開いた後他に移ろうとするとフリーズした後
ハードディスクから異音がします。タイプ1のデータをcsv保存して開いてみましたが
それであれば殆ど負荷はありません。何故ウディタのDBはここまで重いのでしょうか。
0149名前は開発中のものです。2013/09/12(木) 19:57:14.56ID:GCtQpPhw
こっちの環境でも10000枠保持してるDB開いたりそこから別のを読みにいったら異常に遅くなるよ
ただの仕様だと思われ
0150名前は開発中のものです。2013/09/12(木) 20:08:40.80ID:bhhsIB6V
>>148
CSVは実際のデータだけのメモリを食う。
エディタのDBは、準備したデータの分だけメモリを食う。
空でも、nulデータや0が入る。

他に追加の処理があるなら、さらに重くなる。
0151名前は開発中のものです。2013/09/12(木) 20:57:52.10ID:i+tdIwK9
2,10になってからゲームが非アクティブ時にウィンドウ画面が真っ暗になるようになった気のせい?
0152名前は開発中のものです。2013/09/12(木) 21:34:03.67ID:wiCl/fva
>>151
お前にとっては気のせいじゃないんだろ阿呆
0153名前は開発中のものです。2013/09/12(木) 21:38:25.34ID:i+tdIwK9
そうですよね・・・
2.10でゲーム2つ創ってるけど両方ともゲーム中に別の作業するとウィンドウが真っ黒になるんだけど、
210にする前のゲームだとならなかったので気のせいじゃないですよね
0154名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 04:11:57.72ID:BQrVNlGe
動作停止になってない?
0155名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 09:45:52.03ID:RvAUmO5m
>>149,>>150
ウディタは空データも食うんですね。納得しました。
探索アルゴ簡略のためにどの項目も最大に合わせてましたが
これを機に少し工夫をすることにします。
お二方ともありがとうございました
0156名前は開発中のものです。2013/09/14(土) 11:39:50.75ID:0UqjswPy
言っておくが可変DBのデータ枠は勝手に拡張されるからゲーム制作時は1個でいいんだぞ
探索アルゴリズム用なら初期値全部0とかだろ?
0157名前は開発中のものです。2013/09/14(土) 11:45:39.07ID:tRmqAqof
自動拡張される際はやり方にもよるけど、異常に重くなる場合がある
初期データ1個でループによるデータ9999までを1個ずつ拡張した場合異常に重くなった
最初から10000枠確保していたら重くならなかった
0158名前は開発中のものです。2013/09/14(土) 15:28:48.16ID:wfq7GSM2
いくら自動で拡張されるとはいっても、
データ領域は事前に見積もりして最大で確保しておくべきだと思うけどね。
0159名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 19:34:32.11ID:j29KZx+e
俺はシステム作る際にはある程度余裕をもって確保しているね
便利だから
0160名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 12:07:14.46ID:YF3yEnHq
当然最大値で動作検証してるならおk…とはいってもユーザーの環境とは違うのがこわい
0161名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 18:23:58.48ID:uMmx/mxT
文章を、1文字ずつエフェクト付きで表示したいです
例:回転しながら落ちてくる

この場合、1文字ずつピクチャで表示するしかないのでしょうか?
1文字ずつピクチャで表示する場合、文字色が反映できなくて困っています
0162名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 19:51:24.47ID:CHJtw+oE
>1文字ずつピクチャで表示する場合、文字色が反映できなくて困っています
できる。マニュアル、ちゃんと読め。
0163名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 19:55:30.17ID:uMmx/mxT
質問してからですみません
・『\c[*]』から文字色を取得することはできない
・『!c[*]』のように、自分でルールを決めて文字に色を付けるしかない
と結論を出しました
0164名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 22:29:46.38ID:GA897JB0
>>161
ピクチャは色変えられるよ
0165名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 23:19:47.82ID:D5dJ8ATh
sysで文字色を設定していない、なんてね
0166名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 06:11:54.42ID:aZtg5z4x
>>163
マニュアル嫁
0167名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 06:36:31.25ID:t9NDzMUP
ダウンロード機能の悪用方法を教えてください><
0168名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 10:05:41.92ID:oRuL8zql
>>167
バカにゃ無理
0169名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 12:25:02.19ID:t9NDzMUP
馬鹿でも分かるようにお願いします、中学生です
0170名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 13:07:05.57ID:7a7kirWd
>>166
えっ?
奥さん外人さんなの?
01711612013/09/18(水) 18:25:53.66ID:bTxf1+MY
説明が悪かったです すみません
\c[*]で変更した文字色を反映できなくて困っていました

\c[*]等の特殊文字は、表示した時の横幅が0なので、
切り出した文字の横幅が0の時は、
切り出した文字を文字色を指定する変数に入れることして解決しました
(\c[*]以外は使わない前提 \f[*]も使用する場合は、特殊文字変数に
追記することで反映できると思います)
0172名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 18:29:25.24ID:5ubjyRwd
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・「文字列ピクチャ」および「お手軽ウィンドウ」では、「角度」は機能しません(常に0)。
0173名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 22:12:18.49ID:oRuL8zql
>>169
中学生になんの意味があるんだ?
まあいい、

名前欄に
fusianasan
と入れて書き込む いわゆるトリップみたいなもんだ
んで、その名前の文字列と、IDの文字列とを結合させた文字列をキャラクタ名にする

ここまで理解したらやってみよう
0174名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 23:15:37.34ID:UotB8mbI
こうやって何でもかんでも親切に答えるバカがいるから教えて君がいなくならないんだよなあ
0175名前は開発中のものです。2013/09/19(木) 08:08:57.95ID:n4MvciGQ
質問スレだからなここは
それで質問するなっていうのはそれこそおかしいだろw
それに答える人もいれば無視する人もいるだろう
それにいちいち腹をたてるお前は何者なんだ?
嫌なら来なきゃ良いだけなのにw
0176名前は開発中のものです。2013/09/19(木) 08:17:00.24ID:32tU0+O5
>>175
>>169みたいな糞質問にも答えてやってくれよww
0177名前は開発中のものです。2013/09/19(木) 08:21:18.51ID:lWtxuUga
IP抜いて借金8億背負わせるぐらいしか手がないんじゃないかな
0178名前は開発中のものです。2013/09/19(木) 12:55:03.68ID:6SklvcCB
>>175
つ鏡
0179名前は開発中のものです。2013/09/19(木) 19:42:04.74ID:n4MvciGQ
>>176
そういうのは無視してればいいんだよ、わざわざ威張り散らす事はないだろって話
お前の尺度で質問の良し悪しを決めれるのか?
もしかしたら親切か暇な奴が答える場合もあるだろう
それをお前が威張り散らす事で出来なくしてる可能性もあるんだから
どんだけストレス溜まってるんだよw
0180名前は開発中のものです。2013/09/19(木) 20:09:16.93ID:vHoDcu/Y
>>179
つ鏡
0181名前は開発中のものです。2013/09/19(木) 20:16:12.15ID:qEhdTtXL
基本自由でしょ
質問に文句つけるのもその文句に文句つけるのも
0182名前は開発中のものです。2013/09/19(木) 20:18:22.11ID:n4MvciGQ
>>180
どーも、どーもありがとーw
0183名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 09:24:09.11ID:DE6wY75N
>>179
糞質問に親切に答えるってことは
アホにエサをやるってことだ
0184名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 09:31:02.66ID:1fUec+0m
糞質問にも色々あって一緒くたにはできないが
発端の>>169は次元が違い過ぎる
これ馬鹿にしてる流れで顔赤くするとか頭おかしいからほっとけ
0185名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 12:50:16.39ID:zgh+2OjN
まぁ基本質問してくるやつらってアホだからな
0186名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 12:55:33.91ID:A/wpvcf+
そこんところ回答者って理解してないよね
自分と同レベルだと思い込んで意味不明なこと言いはじめるから困るわ
0187名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 13:00:42.29ID:umHNRSpQ
>>186
具体的にどの質問?
回答できそうならしてみるけど
0188名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 13:03:20.61ID:f4DFkQjz
どうでもいい雑談は本スレでやれよ
0189名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 13:51:05.94ID:pwITnXuT
回答者と同じレベルだったら質問せずとも答え分かってる筈だから、そんなこと思う奴はいない
だがしかし想像以上にアホで困る事は多い
ネットの向こうにエスパーがいると思ってるようにしか見えない
0190名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 13:59:53.56ID:umHNRSpQ
サンプルゲームや講座をやってなくて基礎がなってないド素人
勝手な思い込みをしたりオリジナル用語を連呼する意味不明野郎

ここら以外は大体話は通じる
マニュアル読んでない奴は該当箇所のURL貼ると案外すっこむ
0191名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 20:00:17.97ID:7mI05JAf
クソ質問の直後にまともな質問を投げて、暗にクソ質問者に注意してやりたいのだが
そのまともな質問ってーのが思いつかん
0192名前は開発中のものです。2013/09/21(土) 06:11:57.58ID:ZfiObKt1
・一応動く処理がしてありその上でもっといい方法を教えてほしい
or
・うまく動かないので製作したものを上げて教えてほしい

だとここで食いつきがいい気がする
0193名前は開発中のものです。2013/09/21(土) 08:19:36.36ID:n7+XCPcu
だいたいここのスレでアホなふりしたら一気に釣れるもんな
0194名前は開発中のものです。2013/09/21(土) 09:30:43.06ID:tjbA1OP0
ウルファールの服が脱げません。どうすればいいですか><
0195名前は開発中のものです。2013/09/21(土) 15:56:11.34ID:MALkVYui
じゃあ代わりに俺が脱ごう
0196名前は開発中のものです。2013/09/21(土) 16:01:40.95ID:5ibMl2LB
わぁい^^
0197名前は開発中のものです。2013/09/21(土) 19:57:52.22ID:YCnXSQz6
>>194
お前ほんとそれで普通になれてるつもりか?
その顔で?その髪で?ママが買って来たその服で?
さっきから話題にも全然付いて来れてないみたいだし
喋り方も正直おかしいぞお前
どんだけおばあちゃん子なんだよ
普通ってそんなに甘いもんじゃない
そんなに生易しいもんじゃない
みんな死ぬ気で努力してんだよ
お前何一つやってないじゃん
0198名前は開発中のものです。2013/09/22(日) 17:29:13.58ID:TP3TkPqs
なんで荒ぶってんだ
0199名前は開発中のものです。2013/09/22(日) 21:59:55.74ID:yDkXxnBo
しつもんです。
コモンイベントから「呼び出し元マップイベントのセルフ変数」を操作することは
できないですよね。
そこでそれに代わる方法として変数操作+で操作できる「影グラフィック番号」を
使えないか検討しているのですが・・・。
影グラフィックの0番にも1番にも同じグラを入れておき、0か1かでそのコモンを
経験済みか判別できれば便利なのですが。
そこで聞きたいのですが、マップイベントの影グラフィック番号をゲーム中に変更する
方法はないでしょうか?番号の内容をシステム変数から変更できることは知っているのですが、
マップイベントごとに変更したいのです。
やったこと。
ググった。マニュアル見た。いろいろさわった。
結果。
主人公や、仲間の影番号を変える方法はあったのですが・・・。
マップイベントは無理なんですかね?
02001992013/09/22(日) 22:06:56.32ID:yDkXxnBo
補足です。
全てのマップイベントに対応した場所を可変DBに用意して初期値を0にしておき
随時1にするという方法は思いついたのですが、もう少しシンプルにできないものかと
考えています。
0201名前は開発中のものです。2013/09/22(日) 23:00:49.22ID:nRoZAlUa
>>199
>コモンイベントから「呼び出し元マップイベントのセルフ変数」を操作することは
>できないですよね。

変数呼び出し値を使えばできます

コモンイベントから変数操作+で呼び出し元マップイベントのイベントIDを取得し、そこから呼び出し値を作って(1000000 + 10*イベントID + セルフ変数の番号)
X番の変数呼出で使うことで呼び出し元のマップイベントのセルフ変数を操作できます
ただこの方法だと主人公のいるマップのセルフ変数しか操作できないし取得もできないという点に注意(したい場合は可変DBでやるしかない)

ちなみにあまりにも余談になってしまうが、イベントの影グラフィック番号も変数呼び出し値で操作できる
まぁその辺はもう一度マニュアルをちゃんと読んでってことで
02021992013/09/22(日) 23:05:25.92ID:yDkXxnBo
>>201
すいません、マニュアル見落としてました。
ごめんなさい。
そしてありがとうございます。
0203名前は開発中のものです。2013/09/22(日) 23:29:42.96ID:sI+DicdV
テストプレイをしてみると主人公の歩き方が変になります。
例えば↓に進んで→に行こうとすると、→のキーを押しているのに
2,3歩↓へ進んでから→へ移動します。
説明が分かりにくいですが、改善法わかる方がいましたら教えてください。
ちなみにWOLF RPGエディターVer2.10を使っています。
0204名前は開発中のものです。2013/09/22(日) 23:42:51.51ID:36GFf4aS
>>203
1マスずつ移動しているからじゃね?
0205名前は開発中のものです。2013/09/23(月) 00:05:39.49ID:eGTu+HlO
204さん
1マスずつ移動というのは
基本設定で1マスを選択しているということでしょうか?
昨日始めたばかりのものですみません。
02061992013/09/23(月) 00:21:31.03ID:hjNbY9UA
みんな言う変数呼び出しの便利さが、やっとわかってきました!
すごいすごい!
これってそうとう何でもできますね!
改めて>>201さん、ありがとうございます。
自分にとってウディタの世界がググッと広がったのを感じています。
0207名前は開発中のものです。2013/09/23(月) 07:16:19.43ID:dbCpJ2cs
まぁちぃとマニュアルしっかりよんでても見落としてるものは
あると思う

だからこういう掲示板で情報交換みたいな感じでやるのはいんじゃね?
0208名前は開発中のものです。2013/09/23(月) 07:51:21.03ID:BW5zzLyb
>>205
始めたばかりの奴が調べも試行錯誤もせず質問すんなカス
0209名前は開発中のものです。2013/09/23(月) 08:13:49.27ID:56icvhPt
>>203
全く何もいじって無い状態のサンプルゲームでその症状が起きるのか
多少弄った自作のゲームでだけその症状が起きるのか、可能な限りの情報をはっきり書くこと
0210名前は開発中のものです。2013/09/23(月) 10:58:48.35ID:dbCpJ2cs
だいたいド素人は回答者にエスパー望んでるからなホント
0211名前は開発中のものです。2013/09/23(月) 11:01:19.41ID:bptNVWyO
呼び出し元マップEVのセルフ変数って言ってるから1000000より1100000じゃね
マップ内EV全部を自動実行で管理して移動時に変数操作するとかなら1000000の方が便利だけど

影グラ番号は実際かなり使える
例えばスコップで地面を掘れるイベントを作ったときに、特定の場所だけ宝箱が出てくるようにしたいときとか
ARPGの要にもなる
0212名前は開発中のものです。2013/09/23(月) 12:10:10.01ID:qu6sb1u2
それだと汎用性が低いから
掘った位置のイベントのページxを呼び出すようにしようぜ
0213名前は開発中のものです。2013/09/23(月) 12:36:01.09ID:bptNVWyO
結局同じことをしてるような気もするけどど
ページx呼び出しするにしても穴掘り用イベントと普通のイベントとを判別するために影グラフィックは必要じゃね
0214名前は開発中のものです。2013/09/25(水) 18:30:39.47ID:gZB3OJ9b
>>211
>マップ内EV全部を自動実行で管理して移動時に変数操作

どういう時にそれを使っているんですか?
プレーヤー接触を使わずにわざわざそうすることで、どんなメリットがあるのか
よければ教えて下さい。興味がわいたので。
0215名前は開発中のものです。2013/09/25(水) 18:53:34.96ID:sPcnR7ga
全てのマップイベントの挙動を1個のコモンイベントで管理してる場合は
そういう方法でしかイベント接触によるイベント処理ができない

自動実行中だから動作指定でイベント中も動けるようにしないと動かないし
ローグライクみたいなものだと、自キャラが動いていないのに敵キャラや罠が勝手に移動したりしたらダメだろう?
0216名前は開発中のものです。2013/09/25(水) 23:13:25.42ID:ySlNyAXs
色々使い方はあるけど、出現するか否かに計算が必要なイベントを管理することができるのが一番大きい
例えばランダムで出現する宝箱とか時間経過で復活する採取ポイントとかを作るときは
マップ切り替え時に一瞬だけ自動実行を呼び出してセルフ変数操作するのが一番簡単
特にランダム生成ダンジョンと併用して使われることが多い印象

もちろん並列イベントでも使えば何でもできるんだけど、なるべく処理を軽くするためには大事なこと
マップ毎に一つの自動実行イベントと、ゲーム全体で一つのコモンイベントで管理した方が修正もしやすいしバグも少なく済むしね
0217名前は開発中のものです。2013/09/26(木) 20:08:36.75ID:nzVLT73y
(完全初期状態データ)から作成
可変DB 1:0:0を作成済みで
保存したあとテストプレイすると
並列実行(常時)のコモンEv59 行0 デバック文: \udb[1:0:0]で
エラー:存在しない内容番号を読みに行っています 【ユーザDB】タイプ 1 データ番号0 項目0(Max0種) 処理地点:【コモンEv 59 行 0 】
――が表示される

テストプレイを押した時点でエラーがでる・まだセーブデータは保存していないので、可変DB1:0:0を作成していない時のセーブデータロードが原因でないはず。
並列実行(常時)のデバック文: \udb[0:0:0]だと問題なく動く(これは前に作成した)

何が原因でしょうか
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