WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:xN3FM9yN教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0002名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:xN3FM9yN【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351965878/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の42
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1367139517/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0003名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:xN3FM9yN0004名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:vNfsTB2q0005名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:CoUCWwwH0006名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:Ap72eu+Zウディタコモン作成依頼所
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
0007名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:7sdlJu16広場内をおにごっこをしてぐるぐる回り続ける二人の子供
(標準座標が隣接)に話しかけて会話しても、
子供二人の位置関係が変わらない方法を模索しています。
広場は長方形で、広場を囲む壁の1マスだけに切れ目(出入り口)
があり、子供二人は広場の内径いっぱいを回って走っています。
主人公は出入り口より内に入る必要はないので広場内に入れないようにしたいです。
子供を動作指定で走らせることはできました。すり抜けありにしないと子供
二人のタイミングがずれてルートさえ変わってしまうのですが、そうすると
隣接マスからは話しかけられなくなるので、並列イベントで子供座標、
主人公座標、決定キー入力を見張って、会話できるようにしました。
これだと会話内容表示中も子供が立ち止まらないので、子供二人のズレは減りました。
主人公の動きは、出入り口に置いたプレイヤー接触イベントで方向キー入力不可にして
できました。しかし、下手したらキャンセルキーでメニューを開いて閉じるだけで
子供に間が空きます。
子供をパーティーに入れて主人公を消してついてこさせるかシンクロさせるかも
考えたのですがあまりにまわりくどいので、シンプルな処理があれば教えて下さい。
0008名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:GNnyejMh子供と子供の間の距離や移動ルートを固定にしたい?
主人公を特定の位置から内側へ入れなくしたい?
ついてこさせるって何だ? 主人公の後をついてくるの?
0009名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:GNnyejMh子供側のイベントにはページ1に話しかけたときの内容
ページ2は並列実行で、固定ルートを移動させる
広場に入れないように、透明のNPCで囲み、そのNPCに話しかけた際に
主人公の向きから先にいる子供のイベント番号を取得し、そのイベントのページ1を起動する
0010名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:e9NYo1wX話しかける場合、主人公が子供に隣接していなければならないのか?それとも、主人公がその出入り口にさえいればいいのか?
隣接している必用がある場合、先頭の子供/後続の子供/両方 どれに?
会話を始めた時、子供は立ち止まらせたいのか?
その場合、主人公の方向へ振り向かせたいのか?
更にその場合振り向くのは、先頭の子供/後続の子供/両方?
00117
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:7sdlJu16ありがとうございます!!!
>並列実行で、固定ルートを移動させる
これで全てが解決しました!並列実行で移動をさせるのは、まさに目からウロコです!
決定で話すことばかり考えていたので子供の動作の指定を決定実行Evの
「移動ルート/カスタム」でやっていて、それがそもそもの失敗でした。
子供には立ち止まったり振り向いたりしてもらわなくていいので、ひたすら勝手に走らせて
おけばよかったんですね。会話はまた別の並列でできました。
本当に助かりました。どうもありがとうございました!
0012名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:bTKQwLLZどのような方法があるでしょうか?そんなコモンがあったりしますか?
0013名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:ADFQzAG7マップチップのみなら不可能
0014名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:G12JDKGF1ラインずつドットをずらしながら描画する(ラスタスクロール) とか
いったん普通に描画しておいて、その画面をキャプチャし、ポリゴンに貼り付けて変形表示する とか
・・・とかですか?
ウディタには画面キャプチャ機能がないので、リアルタイム処理は無理ですね
エフェクトで画面にズームかけるぐらいですかね。水中っぽいかと訊かれるとさあ?って感じですが
トランジションをブラー代わりに使えないかと思ったけど、試した限りでは上手く行きませんでした
0015名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:mTNX8JbDなんでこんなクズに返答するの?
「○○をやってみたがダメだった」位言わせてから教えろよゴミクズ
0016名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:X1rKB2nG0017名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:MoKkszG90018名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:ADFQzAG70019名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:6ek+agIXウディタ2.02使用
このエラーについて詳しく教えてください。
■やりたい事
ツリーにてマップを削除の際に、Data内のマップファイルまで消したい。
■どうやったか
ツリー右クリックからの削除選択後、案内にある「Shiftを押しながら はい 」のクリック。
■エラー内容
マップデータは削除できましたが、削除しようとしたマップファイル「MapData/○○○mps」は、
存在しなかったか、ファイルアクセスエラーで削除に失敗しました。
■やったこと
ツリーの変更を許可する にチェック&更新してからの削除
新しいウディタをダウンロードしてからサンプルデータの削除
自作マップチップ以外の箇所の削除
主人公のスタート位置を移動してから削除
MapData内にファイルはあるのですが、毎回このエラーが出るのでファイルはMapData内からゴミ箱に移しています。
何処か見落としが無いものかと一月ほど色んなサイト記事から探したりしていますが、検索が下手なようで引っ掛かりません。
解決方法がありましたら教えてください。
0020名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:BckRsOxb普通にバグっぽいねこれ
0021名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:Lo9YeLbkたしかにこれはバグっぽいわ
0022名前は開発中のものです。
2013/07/21(日) NY:AN:NY.ANID:1UNCVwnvすみません、理由が少し分かった気がします。
ウディタのショートカットから起動した場合
→ファイルエラーで削除できない
ウディタフォルダファイルから起動したらMapDataファイルも削除出来たり出来なかったり。
私のPCでショートカットを新しく作っても何故か定期的に壊れている?可能性がありそうです。
>>19の現象はたまに発動するだけになり、ほぼ解決しました。
ありがとうございました。
0023名前は開発中のものです。
2013/07/21(日) NY:AN:NY.ANID:ir1ghMj+あるサイトで
「ウディタ製ゲームについて、できるだけ暗号化しないでください。
初・中級者の勉強に役立ちますので。」
という呼びかけをみつけました。
自作ゲームを公開時に暗号化するか迷っています。
暗号化しないことによるリスクにはどんなものがあるか、教えて下さい。
お願いします。
0024名前は開発中のものです。
2013/07/21(日) NY:AN:NY.ANID:ahfKmttN/ _ノ ヽ
| ( ●) | ____
| U (__人). / \ ま……
| ⌒ノ. / ─ ─\ どうでもいいことだろう
ヽ } / (●) (●)\
_ > } | (__人__) |
 ̄ ̄` 、__ノ \ ` ⌒´ /
 ̄`'‐- 、 > ー‐ <
ヽ / / ̄彡ミヽ、
V ヽ / / ヽ ヽ
ヽ Y / | |
入 ヽ ノ ヽ ノ
0025名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:vdKSBMn7・謎解きが謎じゃなくなる
・改造し放題
・(素材を暗号化しない場合)二次配布を認めていないものは規約違反
どの程度のレベルのもの作ってるか知らないけど、
もしゲーム作るの初めてレベルなら誰の参考にもならないよ
その「あるサイト」の人が見たいだけじゃないの
0026名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:4oH+Yjdb0027名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:HA+fslJk0028名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:qr3gUiQZそれだと2000とか問題だらけじゃん
普通は暗号化するからどっちでもいいといえばどっちでもいいんだけどさ
0029名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:vdKSBMn7記述が不十分だったので>>25に「素材の規約によっては」を付け加えておきます
数日前に「なんでウディタは音楽も暗号化するん?抜くツールないかな」っていうツイート見かけたので
そういう人間は割といるんで注意は必要と思ってます
0030名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:tBjHcW1vちょっとソイツこっちで晒してくれね?
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1361709694/
0031名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:dUWiqVIaいろいろ論争のあるテーマですね。
なので、他人には口出しせず、自分がどうするか? という話としてですが
・役立つものを公開してくれている人には、なにかの形で恩返しができるよう、がんばる。
・口ではいろいろ言っているが自分は何も公開していない・・・というような人は、信用しない。
・素材が「二次配布禁止」や「再配布禁止」の場合、非暗号化状態では配布できないかも? 注意。
といった感じでよいのではと思います。
ま、技術の世界では、成果物の伴わない意見(この回答もそうですが・・・)は信用できませんよw
0032名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:Q/H8rk+t0033名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:36syYCQM■可変DB書込:DB[0:12:9](ウルファール:最大SP) += 10
とだけ入れて、戦闘してすぐ逃げてメニューから最大SP欄見ても変化なし。
もう一度戦闘すると最大SP欄が10ポイントぶん増えてる
これ移動時にキャンセルボタンで開くキャラ欄には
ステータスがすぐ反映されないバグがあるってこと?
0034名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:36syYCQMその場でキャラ欄の最大SP欄が10ポイント増えた。完全にバグだねこれ
0035名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:qr3gUiQZ0036名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:mgljrsehその追加による修正を入れないでおきながら、
その自分が入れた処理のせいじゃなく、バグだ!バグだ!言うのは何でなんだろう・・・
0037名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:36syYCQM次に戦闘するかアイテム使うまで、どこにいるかわからん過去のキャラを
参照し続けるなんてまず思わんわ
それに>33の処理で即反映されるパラメータもある。CDB1とかな。
そういう中途半端さにはダンマリですか? >36
作者の想定なんて特記されなきゃ知りようがないだろうに。アホかと
0038名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:2SSz9l0s0039名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:mgljrseh基本システムの改造なんて、元の処理をどう行ってるかを自分なりに処理を追って
理解したうえで、それに不具合ないように付け加えるものだろうに。
(即反映するパラメーターがある、とわかったんだから、反映されないパラメーターは自分はこう変えよう。とか)
> 作者の想定なんて特記されなきゃ知りようがないだろうに。アホかと
そんなに基本システムがどうなってるか見たくなくて(自分で理解したくなくて)
自分の想定した通りのもの、作りたいなら1から自作すればいいんでないかい?
0040名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:qr3gUiQZでも俺ゲーム完成して気分がいいから教えてあげる
■イベントの挿入: コモン7:[ ○能力値増減 ] / 0:ヒーローさん / 21:最大SP / 10 / 0:なし
基本システムは能力値を変更する時にはDBを直接操作するだけなんて想定してませーん
0041名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:E1xlkM8M↓
パーティーデータは移動・戦闘DB間で相互にコピペして同期しなければならない
↓
戦闘・移動DBのデータが同期していないときだってある
バグではなく仕様ってやつだわな。MMOなら恐ろしいことになるだろけどw
0042名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:KJsF73kA0043名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:Q/H8rk+t0044名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:Apw7UONt夏休みだから。
0045名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:yKmJsAFB金庫で「いくら預けますか?」などの要求に対して数値を入力させて、その数値分
預け入れる、という処理が作りたいんだけど・・・
文字列入力だとやっぱり無理だよね?
0046名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:beQtQmVD0047名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:MW+ArD6r0048名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:PyekSe+9アホじゃね
0049名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:Zx+iS8Vu・公式サイトにあるダイヤル式?の数値入力コモンを使えばいい。
0050名前は開発中のものです。
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:hGz6e9JD0051名前は開発中のものです。
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:coYzs8ur実行しても精神力の10%しか回復しないのはなぜ?
0052名前は開発中のものです。
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:yXTzpJJxオレの手元では何度やっても20%回復するぞ
おおかたウイッチたんでも改造して試して、精神攻撃力の20%回復してるのを
「あれれー? SP最大値の10%しか回復しないぞー?」とか勘違いしてんじゃねーの
0053名前は開発中のものです。
2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:XQZOJJZF基本システムを使っています
ゲームを一度クリアしたら
タイトル画面におまけ項目が追加されるようにしたいです
ゲームクリア→タイトル画面
のタイトル画面でおまけ項目を追加することはできました
ただ、一度ゲームを終了したあと
もう一度起動した時に
クリアしていたら
おまけ項目が表示されるようにする場合
どうやってクリア済か未クリアかを判定すればいいでしょうか
可変DBを作ってそこから呼び出しまでは考えたのですがクリア判定の処理で躓いています
よろしくお願いします
0054名前は開発中のものです。
2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:3yiXi0y0(自動実行でSystem.savにクリア用フラグは入ってるかの分岐入れて、
入ってなければ(クリア前は)通常の「始める、続き、終了」表示等の何もしないように)
↓
ゲームをクリアした時に、System.savの〇番目等にクリア用のフラグを格納する
細かい事は(基本システムのどこでやってたか)忘れたので、すまんが自分で処理追って調べて下さい。
これは前にあったかも知れないけど、オプション設定の記憶とかにも改造して利用されたりする。
0055名前は開発中のものです。
2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:3yiXi0y0曖昧で申し訳ないが、System.savへはもしかしたら基本システムじゃなくサンプルゲームでやってたかも・・・
m(_ _)m
0056名前は開発中のものです。
2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:3yiXi0y0このままでは悪いかと思ったので見てみたら
「 X[共]基本システム自動初期化 」のコモンの162行〜164行と
「 X┣[移]セーブ欄実行 」の71行、72行(73行はゲームのセーブデータのセーブ処理)
で、ロードする時のロード画面で最終セーブデータにカーソル合わせる為に使ってたようだ。
他にもやりようはあるかと思うので参考までに。
0057名前は開発中のものです。
2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:XQZOJJZF丁寧にありがとうございます
sys.savをいじればいいんですね
早速コモンをいじってみます
0058名前は開発中のものです。
2013/08/02(金) NY:AN:NY.ANID:iVD0dkJ2消去した座標からイベントを完全に消すことできないかな?
イベントの移動以外で
0059名前は開発中のものです。
2013/08/02(金) NY:AN:NY.ANID:T87BT7L40060名前は開発中のものです。
2013/08/02(金) NY:AN:NY.ANID:T87BT7L4たぶん一時消去で消してもエディタ上でのイベントの位置を読み取ってるとかじゃないかな?
もしくは一時だけあって完全消去じゃないから難しいのかも
消すんじゃなく別視点から見てみたら解決とか出来そうならたぶんそうしたほうがいいかもしれない
0061名前は開発中のものです。
2013/08/02(金) NY:AN:NY.ANID:fVv2XOS8それたしか最新版でバグ直ってたよ
そろそろ安定してきてるから見てくるといいよ
0062名前は開発中のものです。
2013/08/03(土) NY:AN:NY.ANID:/XWHVIUOありがとう
ベータ版は直ってた
こういう仕様だと思って受け入れていたが、まさに青天の霹靂だわ
0063名前は開発中のものです。
2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:wcEtZBh/今ラブデリック系みたいに、時間に応じて移動するNPCというのが作れないか試しているのですが、なかなかうまく行きません
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2991184.zip
とりあえず>>8アドバイスと、元々自分で考えた奴で、サンプルを作ってみました
暗号化してないから、もっと簡単とか、便利とか、
複雑な移動もテマかけずに出来るようなやり方があれば、アドバイスをいただきたいです
0064名前は開発中のものです。
2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:N9/Y5GK9公式質問スレ行ってこい
0065名前は開発中のものです。
2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:VGCn8J2K0066名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:sHnvlD360067名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:CwITCi93道塞がれてる時に迂回させる方法はないかとか具体的な質問にしろよ
0068名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:YCDExadt向こうでアドバイスされたことは一切試してないってことなのかな?
0069名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:Fa/aGHCGセリフも読ませる気の無い勢いで枠からはみ出まくってるし1回だけでいいからテストプレイはしよう
0070名前は開発中のものです。
2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:eZ1F1JaDイベント接触でコモンを呼び出し、モンスターの向きを取得して主人公の座標と照らし合わせ
それに応じて主人公がモンスターの視野に入ったかどうかを計算する予定でした
しかしイベント接触にすると主人公が範囲内に入った際モンスターが勝手に主人公を向いてしまうので
コモンで取得する向きが必ず主人公を向いているときのものになり
全方位に視覚があるのと何ら変わりなく、視界判定が意味をなさなくなってしまいました
モンスターの設定を方向固定ONにすることで正常に動作するようになりましたが
これではまるで仏像が視野を持ったかのようで、できれば自由に動き回るモンスターに視界を与えたいです
モンスターの数が多いのでなるべく並列実行は使いたくないのですが
やはりイベント接触で視野の判定を行うのは難しいのでしょうか
助言頂ければ幸いです
0071名前は開発中のものです。
2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:TKhaS/No>しかしイベント接触にすると主人公が範囲内に入った際モンスターが勝手に主人公を向いてしまうので
イベント接触=振り向きではない
試しにイベント接触で変数操作だけするイベントを作ってみるとわかる
逆に文章表示したら振り向いた。
コマンドによって振り向くか否かがあるんじゃね
0072名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:QXcEHvi6余計な機能だ
0073名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:xfu/pnOa向き固定で正常に動作するなら後は条件を満たしたときに振り向かせるコモン作れば解決
0074名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:zykwGPi70075名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:pS9moiLP0076名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:vlwUDzyuシステム変数や変数操作+をみてもBGMだけでSEに関する項目がみつかりませんでした
銃声や爆発など、SEが完全になりきってからイベントを開始させたいのですが
SEの種類が多いため手動ではなく自動でどうにかできないかと考えています
0077名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:WuzoXuXjこの方のレスを見てイベントを見直した結果、
どうやらコモンイベント内のイベント処理中断コマンドがこの現象を引き起こした原因だということが分かりました
イベント処理中断の動作を行うとイベントが振り向き、更に即座に再度イベントの読み込みを行うので
残像が見える程の超スピードで主人公の方を向き続けていたということのようです
既に諦めてマップを縮小して並列で作り直していたところでしたので、
こんなあっさりと直ったのは嬉しい反面複雑でもありますが、いずれにせよ非常に助かりました
ありがとうございます
>>73
それも考えましたが、方向固定にしてカスタムなどで方向固定を一瞬だけOFFにして向きを変えても
その一瞬の隙を見逃さず即振り向いてくるのでお手上げ状態でした
移動頻度なども関係ない模様だったのでそういう仕様なのだと割り切っていましたが、何とかなって本当に良かったです
0078名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:4y2PGmOs主人公を100%としたら敵のステータスは大体どれくらいにしたらいいですか?
0079名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:NgXKeqsU一度に出す敵数や戦闘回数、スキルのコストや強さ、回復アイテムの値段や効果etc
お前がどう設定したかなんぞこっちは知ったことじゃない
0080名前は開発中のものです。
2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:V7OE88W5・決まって1マスずつ進む。
・斜めに移動できない。
・歩くたびに動作が終わるまで他の動作ができない。
ようにしたいのですが、どう設定すればいいのかわからないです。
初心者で、ゲーム制作も挫折して最近再び作り始めた感じです。
回答お願いします。
2ちゃんねるの掲示板を使うのも3度目くらいなので、
何かあればご指導お願いします。
0081名前は開発中のものです。
2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:Qn2QGzr71回の戦闘で何ラウンド戦わせたいのか、どのぐらい消耗させたいのか、が先じゃないっすかね
たとえば「1戦闘は3ラウンド。10%程度消耗するようにしたいな」とか決めていれば
あとは劣化戦士タイプのモンスター(殴るだけ)でまずは当たりを取ってやれば、そいつが基準になるでしょ
戦闘終了ごとに全快とか戦闘中ポーションがぶ呑み系とかはまた話が変わってきますけどね
>>77
横レスだけど報告が面白かったw
イベント中断はどうも思った通りに動かないと感じてたけど、そんな動作してたとは・・・
0082名前は開発中のものです。
2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:xLCYhCgh・決まって1マスずつ進む。
ゲーム設定→ゲームの基本設定→デフォルトのキャラクター移動幅を1マスに変える
・斜めに移動できない。
ゲーム設定→ゲームの基本設定→キャラクターの移動方向を4方向に変える
・歩くたびに動作が終わるまで他の動作ができない。
基本システムなら移動中はメニュー起動はできないようになってるし、デフォでは移動以外の行動はそれ以外ないはず
その他のキー入力を使った行動などもシステム変数35の主人公移動中?を使えば制御可能
基本システムのX[移]歩行時_並列キー処理を参考にすればいい
君の質問に正直に答えるならこうなる
なんとなくだが、これは君が聞きたかったことではない気はするが
0083名前は開発中のものです。
2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:wEeC4sLXローグライク作りたいから全部なんとかしてくださいって素直に土下座しろよ
0084名前は開発中のものです。
2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:Tw1NgGQU0085名前は開発中のものです。
2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:QiZiijhx0086名前は開発中のものです。
2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:G2ryKqTc0087名前は開発中のものです。
2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:GMOD2erO当時スルーしたけど10数年前にWinRogueってのがあってだね。
0088名前は開発中のものです。
2013/08/19(月) NY:AN:NY.ANID:V7OE88W5ありがとうございます。
1マス1マス動くようになりました!
最後のは主人公を動作指定で頻度を調節する事でなんとかなりました。
>>1をよく読まなくて、丸投げの投稿になってしまってすみません。
次から気をつけます。
0089名前は開発中のものです。
2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:Tu1KPx4C振り向かないけど。
文章表示なら振り向く。
カラのイベントや変数操作だけなら振り向かない。
0090名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:/TURVLra並列実行で動作指定をしてマップEVのキャラを歩きまわらせているのですが、
そのマップでセーブしてロードするとそのキャラの位置は保存されるのに、動作は初期化されるので
起点が変わってしまい、想定した動きをしてくれません。
やったこと。別の自動実行EVでそのEVを場所移動し、キャラ位置を初期化したのですが、
自動実行の起動条件がうまくできず、困っています。
マップが開かれるたびに、一度だけイベントを場所移動させる方法があれば教えて下さい。
0091名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:s75b6gl80092名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:ToeLUMSA日本語勉強しような
0093名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:PzeIVRJZマップでロードしたときにも実行されなきゃいけないんじゃね?
>>90
セーブする直前に該当するイベントを基点に戻すような処理にしたら
0094名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:s75b6gl8記憶が曖昧だけど
----------------------
v1[ロード直後]=1
データのセーブ
v1[ロード直後]=0
----------------------
みたいにすれば、ロード後だけv1が1になったはずだから、それに応じてイベントを動かせばいいはず
009590
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:v7Ly/2Unできたよ。
また頼むなっ。
じゃービー!
0096名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:iEFEQ6Foウディタを2.10に更新したのですが、以前までは右手と左手に武器を装備した場合は二回連続攻撃になっていたのに、
両手に武器を持たせても二回連続攻撃になりません。
2.10ではそういう仕様になっているのでしょうか?検索してもそれらしい文が見つからずに困っています。
0097名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:Vzy14yEd2.10でも二回攻撃になるから自分が改造した部分を元に戻せ
0098太安万侶
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:PLrJK9Tv借りる身でそんなこと言えないのですが。作ればいいのですが。
自作コモンを配布している個人サイトをどなたかご存知でしたら教えて下さい。
0099名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:jIN2+5+v0100名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:lmzP2F8O0101名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:QTdTcIHJ0102名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:QTdTcIHJ0103名前は開発中のものです。
2013/08/27(火) NY:AN:NY.ANID:tkQPYow/太安万侶ってww
0104名前は開発中のものです。
2013/08/28(水) NY:AN:NY.ANID:aWqFP9Ld技能をキャラが何を装備するかで変更したいのですがどうすればいいでしょうか
例えば、刀を装備すると居合切りが使えて外すと使えない
0105名前は開発中のものです。
2013/08/28(水) NY:AN:NY.ANID:yJZ2Pvvk技能一覧作成のコモン内で、その技能の装備タイプと主人公が装備している武器のタイプを判定して
使用可能・表示可能か分岐させろ
0106名前は開発中のものです。
2013/08/28(水) NY:AN:NY.ANID:aWqFP9Ldありがとうございます
さっそく試してみます!
0107名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:2NdMTECMマルチ氏ね
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の43
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376876801/141
141 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:j9awN3LM
質問です
武器別に使用できる技能を選択する事ってできますか?
例えば、刀を装備したら居合切りが使えて外すと使えない
みたいな
0108名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:TApledxP氏ぬことを要求しなくてもいいやん。
ストレスたまってんの?
それとも「ぼくはいろんなスレをチェックしてるからマルチ見つけたぞ、みんな、ぼくってすごいだろ!」
って言いたいんかな?
0109名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:LqV6nW1q近づいたらそのイベントを消すというマップイベントをマップ全体にまんべなく置くというやり方なのですが
もっといい方法はないものでしょうか
自分のやり方だとイベントだらけで後々の修正なんかが非常にめんどくさくなりそうなので・・・
0110名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:WKEuvXj1探索情報は文字列化して保存はどうかと思ったけど文字列って何文字まで持てるんだろう?
0111名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:ILfuwbEw探索済みなら透明で表示させりゃいいだけだし
0112名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:TApledxP建物の入り口をくぐると屋内が見えるのと同じ。
一歩歩くごとに一マス見えてくるような細かい処理はできないけど。
0113名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:LqV6nW1q近づいたらそのイベントが消えてマップの地形が見える、というものを目指してます
マップタグかなんかを利用してどうにか一つのイベントで出来ないものかと思いまして・・
ありがとう もう少し試行錯誤してみます
0114名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:bTfzsDTUその手の煽りは自分がアホ晒してるだけになるから辞めたほうがいいぞ
0115名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 01:39:43.94ID:ZUcvt23oウディタの機能で「手軽に」実現する方法はない。
しいていうなら、ブロック状のピクチャを敷き詰めてON/OFF。
当然、未探査・探査済みのフラグはDBなどで管理する必要がある。
0116名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 09:17:37.72ID:u5WSkSifアクションRPGとか余裕?
0117名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 10:18:13.13ID:oT8mpu5I0118名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 10:25:22.52ID:heNUgRKz格闘は可能だな
レースも3Dでなければ可能だな F-zeroやマリオカートもできないこてょあない
0119名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 13:00:53.13ID:kJBx2Hrcド素人ほど出来ることとできないことの区別がつかない
んで知れば知るほど現実と理想の差が広がる
そこで奮起して理想に近づくか、そこらへんのレベルに甘んじるかは人次第
0120名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 15:21:17.33ID:JkDyoPRU自分のアホを晒しても、
「氏ねといわれた、見返すためにホントにやってやる!」
という人を減らせる可能性があるのなら本望。後悔したくないやん。
0121名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 16:05:12.32ID:IwuqUDMB0122名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 17:46:12.31ID:Gos7ANTMどうすればいいですか?
0123名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 17:57:47.50ID:vfypRnOn特定のキャラと会話するときだけ \font[X] :フォントをサブフォントXに変更します。\font[0]で基本フォントに戻せます。
0124名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 18:03:40.81ID:Gos7ANTMそれは理解しているのですが
コモンからまとめて指定できないかなと思いまして
0125名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 18:48:38.33ID:jwnIgeafお前みたいなゴミ質問者は公式がお似合いだ
0126名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 18:56:31.14ID:Gos7ANTMはい
公式行って来ます
0127名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 18:57:40.53ID:IRtCc3mi0128名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 20:13:07.04ID:XeSdb+hWこれで分からなかったら諦めろ
0129名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 21:51:31.21ID:Gos7ANTMありがとうございます
システム文字列を見逃していました
ちゃんと全て確認するようにします
失礼しました
0130名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 08:46:05.66ID:42ZUSMhVたまにしか出てこない自分より格下であろう輩を何とか必死に
見下ろしたがってるようにしかみえねぇよな
そいつのレベルもたかが知れるわw
0131名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 08:56:09.69ID:5CywB6y20132名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 09:03:08.99ID:Gr32gq4o0133名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 16:59:17.88ID:TmevvHO5普通の文章表示は問題ないのだけど・・・
0134名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 17:11:41.50ID:P1VMm3Sa2,表示する文字列変数が間違っている
3,表示位置XYが画面外、透明度が0、表示倍率が0
4,トランジション準備中で描画されていない
0135名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 17:18:48.47ID:TmevvHO5ありがとう。
よくみると表示はされてたけど小さすぎたみたい。
きちんと設定しなおせたよ。
0136名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 17:34:57.88ID:P1VMm3Sa0137名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 16:35:22.04ID:I5p2klwPツクールだとセルフスイッチにアクセスできたけど
0138名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 16:49:54.75ID:VF6fYq700139名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 19:42:18.92ID:yrHKyiMR現在マップの指定イベントだけじゃなくて他のマップのイベントのセルフ変数まで変わったりする
仕様なのかそうじゃないのか分からないけど、これのせいで作ってたARPGで死ぬほどバグに悩まされた
ちなみにこの現象はコモン起動条件をイベントから呼び出しに変えて、
並列マップイベントからコモン呼び出しにしたら直った
0140名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 17:41:39.11ID:JklkYb7Yっていうことがあるよな
0141名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 19:42:27.99ID:RIGBNUks0142名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 15:41:18.76ID:J6ti1+0N1)目的
メニューのキャラ画像をキャラチップが歩いているようなアニメで表示させたい。
2)そこで、
コモンA(並行常時)
表示モード(1=表示、2=消去)
■表示モードが1のとき
ピクチャ表示 パターン1
ウェイト30
ピクチャ移動 相対x0y0 パターン2
ウェイト30
ピクチャ移動 相対x0y0 パターン3
ウェイト30
ピクチャ移動 相対x0y0 パターン2
ウェイト30
………(以下、足踏みをしながら一回転するようにパターンを振る)
■表示モードが2のとき
ピクチャ消去
イベント処理中断
別のコモン(並行常時)
■キー入力
■キー入力がaのとき
コモン挿入[コモンA]表示
■キー入力がbのとき
コモン挿入[コモンA]消去
大体上のようなコモンを組ん
で、アニメ自体は思うように動いたのですが、消去が利かなかったり、メニュー画像描画コモンに挿入すると、メニュー時点で止まってしまいます。
自分としては構造的な事がよく分かっていなので、何かしらうまい方法があればアドバイスお願いします。
0143名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 15:49:19.41ID:8tVSBcs5エフェクトの項目にピクチャの自動パターン切り替えがある
0144名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 15:51:10.66ID:Dxl9Kf1d0145名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 17:52:06.13ID:xOtHaV/X分岐させてつければ完璧だな、どういう条件でどういう風に分岐させるかは
エフェクトで自動パターン切り替えさせてみるとよく分かる
0146名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 16:30:56.47ID:X6XWtdlCメニュー用にチップを並び替えたものを用意したほうが早い。
0147名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 17:02:57.33ID:ZEy/2tPZ結果は案外簡単な事でも一人だとなかなか気づかないものなので、為になりました。
0148名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 19:49:24.78ID:Q6gU9Nwmエディタが非常に重いです。特に可変DB タイプ1を開いた後他に移ろうとするとフリーズした後
ハードディスクから異音がします。タイプ1のデータをcsv保存して開いてみましたが
それであれば殆ど負荷はありません。何故ウディタのDBはここまで重いのでしょうか。
0149名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 19:57:14.56ID:GCtQpPhwただの仕様だと思われ
0150名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 20:08:40.80ID:bhhsIB6VCSVは実際のデータだけのメモリを食う。
エディタのDBは、準備したデータの分だけメモリを食う。
空でも、nulデータや0が入る。
他に追加の処理があるなら、さらに重くなる。
0151名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 20:57:52.10ID:i+tdIwK90152名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 21:34:03.67ID:wiCl/fvaお前にとっては気のせいじゃないんだろ阿呆
0153名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 21:38:25.34ID:i+tdIwK92.10でゲーム2つ創ってるけど両方ともゲーム中に別の作業するとウィンドウが真っ黒になるんだけど、
210にする前のゲームだとならなかったので気のせいじゃないですよね
0154名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 04:11:57.72ID:BQrVNlGe0155名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 09:45:52.03ID:RvAUmO5mウディタは空データも食うんですね。納得しました。
探索アルゴ簡略のためにどの項目も最大に合わせてましたが
これを機に少し工夫をすることにします。
お二方ともありがとうございました
0156名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 11:39:50.75ID:0UqjswPy探索アルゴリズム用なら初期値全部0とかだろ?
0157名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 11:45:39.07ID:tRmqAqof初期データ1個でループによるデータ9999までを1個ずつ拡張した場合異常に重くなった
最初から10000枠確保していたら重くならなかった
0158名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 15:28:48.16ID:wfq7GSM2データ領域は事前に見積もりして最大で確保しておくべきだと思うけどね。
0159名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 19:34:32.11ID:j29KZx+e便利だから
0160名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 12:07:14.46ID:YF3yEnHq0161名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 18:23:58.48ID:uMmx/mxT例:回転しながら落ちてくる
この場合、1文字ずつピクチャで表示するしかないのでしょうか?
1文字ずつピクチャで表示する場合、文字色が反映できなくて困っています
0162名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 19:51:24.47ID:CHJtw+oEできる。マニュアル、ちゃんと読め。
0163名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 19:55:30.17ID:uMmx/mxT・『\c[*]』から文字色を取得することはできない
・『!c[*]』のように、自分でルールを決めて文字に色を付けるしかない
と結論を出しました
0164名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 22:29:46.38ID:GA897JB0ピクチャは色変えられるよ
0165名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 23:19:47.82ID:D5dJ8ATh0166名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 06:11:54.42ID:aZtg5z4xマニュアル嫁
0167名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 06:36:31.25ID:t9NDzMUP0168名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 10:05:41.92ID:oRuL8zqlバカにゃ無理
0169名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 12:25:02.19ID:t9NDzMUP0170名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 13:07:05.57ID:7a7kirWdえっ?
奥さん外人さんなの?
0171161
2013/09/18(水) 18:25:53.66ID:bTxf1+MY\c[*]で変更した文字色を反映できなくて困っていました
\c[*]等の特殊文字は、表示した時の横幅が0なので、
切り出した文字の横幅が0の時は、
切り出した文字を文字色を指定する変数に入れることして解決しました
(\c[*]以外は使わない前提 \f[*]も使用する場合は、特殊文字変数に
追記することで反映できると思います)
0172名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 18:29:25.24ID:5ubjyRwd・「文字列ピクチャ」および「お手軽ウィンドウ」では、「角度」は機能しません(常に0)。
0173名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 22:12:18.49ID:oRuL8zql中学生になんの意味があるんだ?
まあいい、
名前欄に
fusianasan
と入れて書き込む いわゆるトリップみたいなもんだ
んで、その名前の文字列と、IDの文字列とを結合させた文字列をキャラクタ名にする
ここまで理解したらやってみよう
0174名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 23:15:37.34ID:UotB8mbI0175名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 08:08:57.95ID:n4MvciGQそれで質問するなっていうのはそれこそおかしいだろw
それに答える人もいれば無視する人もいるだろう
それにいちいち腹をたてるお前は何者なんだ?
嫌なら来なきゃ良いだけなのにw
0176名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 08:17:00.24ID:32tU0+O5>>169みたいな糞質問にも答えてやってくれよww
0177名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 08:21:18.51ID:lWtxuUga0178名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 12:55:03.68ID:6SklvcCBつ鏡
0179名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 19:42:04.74ID:n4MvciGQそういうのは無視してればいいんだよ、わざわざ威張り散らす事はないだろって話
お前の尺度で質問の良し悪しを決めれるのか?
もしかしたら親切か暇な奴が答える場合もあるだろう
それをお前が威張り散らす事で出来なくしてる可能性もあるんだから
どんだけストレス溜まってるんだよw
0180名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 20:09:16.93ID:vHoDcu/Yつ鏡
0181名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 20:16:12.15ID:qEhdTtXL質問に文句つけるのもその文句に文句つけるのも
0182名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 20:18:22.11ID:n4MvciGQどーも、どーもありがとーw
0183名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 09:24:09.11ID:DE6wY75N糞質問に親切に答えるってことは
アホにエサをやるってことだ
0184名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 09:31:02.66ID:1fUec+0m発端の>>169は次元が違い過ぎる
これ馬鹿にしてる流れで顔赤くするとか頭おかしいからほっとけ
0185名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 12:50:16.39ID:zgh+2OjN0186名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 12:55:33.91ID:A/wpvcf+自分と同レベルだと思い込んで意味不明なこと言いはじめるから困るわ
0187名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 13:00:42.29ID:umHNRSpQ具体的にどの質問?
回答できそうならしてみるけど
0188名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 13:03:20.61ID:f4DFkQjz0189名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 13:51:05.94ID:pwITnXuTだがしかし想像以上にアホで困る事は多い
ネットの向こうにエスパーがいると思ってるようにしか見えない
0190名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 13:59:53.56ID:umHNRSpQ勝手な思い込みをしたりオリジナル用語を連呼する意味不明野郎
ここら以外は大体話は通じる
マニュアル読んでない奴は該当箇所のURL貼ると案外すっこむ
0191名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 20:00:17.97ID:7mI05JAfそのまともな質問ってーのが思いつかん
0192名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 06:11:57.58ID:ZfiObKt1or
・うまく動かないので製作したものを上げて教えてほしい
だとここで食いつきがいい気がする
0193名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 08:19:36.36ID:n7+XCPcu0194名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 09:30:43.06ID:tjbA1OP00195名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 15:56:11.34ID:MALkVYui0196名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 16:01:40.95ID:5ibMl2LB0197名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 19:57:52.22ID:YCnXSQz6お前ほんとそれで普通になれてるつもりか?
その顔で?その髪で?ママが買って来たその服で?
さっきから話題にも全然付いて来れてないみたいだし
喋り方も正直おかしいぞお前
どんだけおばあちゃん子なんだよ
普通ってそんなに甘いもんじゃない
そんなに生易しいもんじゃない
みんな死ぬ気で努力してんだよ
お前何一つやってないじゃん
0198名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 17:29:13.58ID:TP3TkPqs0199名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 21:59:55.74ID:yDkXxnBoコモンイベントから「呼び出し元マップイベントのセルフ変数」を操作することは
できないですよね。
そこでそれに代わる方法として変数操作+で操作できる「影グラフィック番号」を
使えないか検討しているのですが・・・。
影グラフィックの0番にも1番にも同じグラを入れておき、0か1かでそのコモンを
経験済みか判別できれば便利なのですが。
そこで聞きたいのですが、マップイベントの影グラフィック番号をゲーム中に変更する
方法はないでしょうか?番号の内容をシステム変数から変更できることは知っているのですが、
マップイベントごとに変更したいのです。
やったこと。
ググった。マニュアル見た。いろいろさわった。
結果。
主人公や、仲間の影番号を変える方法はあったのですが・・・。
マップイベントは無理なんですかね?
0200199
2013/09/22(日) 22:06:56.32ID:yDkXxnBo全てのマップイベントに対応した場所を可変DBに用意して初期値を0にしておき
随時1にするという方法は思いついたのですが、もう少しシンプルにできないものかと
考えています。
0201名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 23:00:49.22ID:nRoZAlUa>コモンイベントから「呼び出し元マップイベントのセルフ変数」を操作することは
>できないですよね。
変数呼び出し値を使えばできます
コモンイベントから変数操作+で呼び出し元マップイベントのイベントIDを取得し、そこから呼び出し値を作って(1000000 + 10*イベントID + セルフ変数の番号)
X番の変数呼出で使うことで呼び出し元のマップイベントのセルフ変数を操作できます
ただこの方法だと主人公のいるマップのセルフ変数しか操作できないし取得もできないという点に注意(したい場合は可変DBでやるしかない)
ちなみにあまりにも余談になってしまうが、イベントの影グラフィック番号も変数呼び出し値で操作できる
まぁその辺はもう一度マニュアルをちゃんと読んでってことで
0203名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 23:29:42.96ID:sI+DicdV例えば↓に進んで→に行こうとすると、→のキーを押しているのに
2,3歩↓へ進んでから→へ移動します。
説明が分かりにくいですが、改善法わかる方がいましたら教えてください。
ちなみにWOLF RPGエディターVer2.10を使っています。
0204名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 23:42:51.51ID:36GFf4aS1マスずつ移動しているからじゃね?
0205名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 00:05:39.49ID:eGTu+HlO1マスずつ移動というのは
基本設定で1マスを選択しているということでしょうか?
昨日始めたばかりのものですみません。
0206199
2013/09/23(月) 00:21:31.03ID:hjNbY9UAすごいすごい!
これってそうとう何でもできますね!
改めて>>201さん、ありがとうございます。
自分にとってウディタの世界がググッと広がったのを感じています。
0207名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 07:16:19.43ID:dbCpJ2csあると思う
だからこういう掲示板で情報交換みたいな感じでやるのはいんじゃね?
0208名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 07:51:21.03ID:BW5zzLyb始めたばかりの奴が調べも試行錯誤もせず質問すんなカス
0209名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 08:13:49.27ID:56icvhPt全く何もいじって無い状態のサンプルゲームでその症状が起きるのか
多少弄った自作のゲームでだけその症状が起きるのか、可能な限りの情報をはっきり書くこと
0210名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 10:58:48.35ID:dbCpJ2cs0211名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 11:01:19.41ID:bptNVWyOマップ内EV全部を自動実行で管理して移動時に変数操作するとかなら1000000の方が便利だけど
影グラ番号は実際かなり使える
例えばスコップで地面を掘れるイベントを作ったときに、特定の場所だけ宝箱が出てくるようにしたいときとか
ARPGの要にもなる
0212名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 12:10:10.01ID:qu6sb1u2掘った位置のイベントのページxを呼び出すようにしようぜ
0213名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 12:36:01.09ID:bptNVWyOページx呼び出しするにしても穴掘り用イベントと普通のイベントとを判別するために影グラフィックは必要じゃね
0214名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 18:30:39.47ID:gZB3OJ9b>マップ内EV全部を自動実行で管理して移動時に変数操作
どういう時にそれを使っているんですか?
プレーヤー接触を使わずにわざわざそうすることで、どんなメリットがあるのか
よければ教えて下さい。興味がわいたので。
0215名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 18:53:34.96ID:sPcnR7gaそういう方法でしかイベント接触によるイベント処理ができない
自動実行中だから動作指定でイベント中も動けるようにしないと動かないし
ローグライクみたいなものだと、自キャラが動いていないのに敵キャラや罠が勝手に移動したりしたらダメだろう?
0216名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 23:13:25.42ID:ySlNyAXs例えばランダムで出現する宝箱とか時間経過で復活する採取ポイントとかを作るときは
マップ切り替え時に一瞬だけ自動実行を呼び出してセルフ変数操作するのが一番簡単
特にランダム生成ダンジョンと併用して使われることが多い印象
もちろん並列イベントでも使えば何でもできるんだけど、なるべく処理を軽くするためには大事なこと
マップ毎に一つの自動実行イベントと、ゲーム全体で一つのコモンイベントで管理した方が修正もしやすいしバグも少なく済むしね
0217名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 20:08:36.75ID:nzVLT73y可変DB 1:0:0を作成済みで
保存したあとテストプレイすると
並列実行(常時)のコモンEv59 行0 デバック文: \udb[1:0:0]で
エラー:存在しない内容番号を読みに行っています 【ユーザDB】タイプ 1 データ番号0 項目0(Max0種) 処理地点:【コモンEv 59 行 0 】
――が表示される
テストプレイを押した時点でエラーがでる・まだセーブデータは保存していないので、可変DB1:0:0を作成していない時のセーブデータロードが原因でないはず。
並列実行(常時)のデバック文: \udb[0:0:0]だと問題なく動く(これは前に作成した)
何が原因でしょうか
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2013/09/26(木) 20:12:02.06ID:nzVLT73y0219名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 20:47:38.73ID:S+jOfnqcなるほど、とても勉強になります。
あ、自分は214ですが。
ありがとうございます。
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2013/10/12(土) 23:24:27.19ID:3rveRCbN0221名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 23:38:08.79ID:RXSZ7WFh0222名前は開発中のものです。
2013/10/13(日) 00:00:01.25ID:rwoovyR/0223名前は開発中のものです。
2013/10/13(日) 16:41:05.41ID:R5VWbPpa0224名前は開発中のものです。
2013/10/13(日) 16:52:55.98ID:KHBmWG0C0225名前は開発中のものです。
2013/10/13(日) 18:02:11.80ID:pzJd2pOo0226名前は開発中のものです。
2013/10/13(日) 20:33:20.76ID:S/cFikad0227名前は開発中のものです。
2013/10/14(月) 00:16:02.44ID:/aKF6Rr80228名前は開発中のものです。
2013/10/14(月) 00:19:28.77ID:+V6qA8uh0229名前は開発中のものです。
2013/10/14(月) 04:02:04.68ID:gCmrqPL80230名前は開発中のものです。
2013/10/14(月) 14:14:10.15ID:4rV02ahk0231名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 17:22:15.12ID:sU05j9Gz0232名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 03:03:38.46ID:FTzWygnN0233名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 09:14:28.41ID:btIqvDtg0234名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 12:24:15.91ID:5fvLcAiV0235名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 12:52:52.33ID:gPPdpP8u0236名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 22:26:01.16ID:5fvLcAiV0237名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 22:42:03.41ID:qSmNOF7l0238名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 00:08:34.96ID:TQ0CiCl0ゴミ断ち切るために聞いてやろう
ウディタのデータフォーマット教えろ
スクリプトとマップ部分ね
他の画像とか音楽とかは「そのまま」なんでどうでもいいでよ
0240名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 04:44:32.02ID:TQ0CiCl0おお、初心を忘れてた
指摘に感謝する
では平常運転で質問お願いします
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2013/10/17(木) 05:07:28.67ID:sJhi5Brw0242名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 05:10:19.02ID:GeFfqjsI説明できたとして必ず作れるとは限らないが
説明すらできない奴には絶対無理
0243名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 07:12:14.67ID:igpUwO6lえっとーあのーなんかー足がー足が臭そうなー
そんなーシステムーシステムがー欲しいんだけどー
お前ら早く作って俺によこせよっ!!!
0244名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 08:40:20.56ID:XHM75vpgお前ら最悪だな
0245名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 10:10:15.04ID:lhx+Zsd70246名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 11:08:07.93ID:WfFtC5GU「最悪」で済まさずに訂正したい要素を具体的に言葉で説明してみろ
0247名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 20:02:27.37ID:+4PiYK0sネタをネタと見抜けず見下したマジレスをしちゃう辺り、オツムのデキが最悪
って説明されないとわからない?
0248名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 20:59:15.15ID:xw4xJj11お前が何を言いたいのか、俺もさっぱりわからない。
コピペかなんか?
0249名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 22:51:28.87ID:D9DKorpA例えば敵モンスターのようなイベントの挙動をコモンイベントで一括で操作するためには、イベント動作を動かないにして並列で動かすしかないのでしょうか?
一つ一つのイベントにカスタムルートを設定すると修正が困難ですし、並列で動かすと処理が重くなるので参ってます
0250名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 05:17:07.14ID:ba5fXYPUつまんねーネタをマジレスで叩き潰されてファビョってるお前の方が最悪
同一人物でないなら
つまんねーネタをマジレスで叩き潰してることがそれこそネタなのに
その行為を貶してるのが最悪
0251名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 06:28:14.86ID:dUnQt+rD後は>>241が顔真っ赤にして暴言吐いて勝利宣言してから去って
なぜかもう一度戻ってきて勝利宣言して消えるまでが一連の流れ
0252名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 09:01:58.40ID:BTFdfYilイベント数が極端に多いわけじゃないなら並列使ったぐらいでは重くならないんじゃないか
動かし方に重くなる原因はない?
DB読み込み、条件分岐、ループ辺りを毎回使ってるとか
0253名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 11:28:07.41ID:46QoK4Dqその人にきいてみれば?
その程度の理解で教えを乞うても相手にされないと思うけど
0254名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 06:13:19.66ID:C2+osGOj作れるなら作り方を教えてください
初心者なので詳しくお願いします><
0255名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 06:57:49.92ID:/vvxx55IA.できます
Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください
Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ
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2013/10/20(日) 08:07:43.20ID:j8l0WP+xなんだただの釣りだったのか
すっかりつられてしまったぜ
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2013/10/20(日) 11:08:33.50ID:H1a6UBHVIDかっけえ
0258名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 06:26:07.06ID:fVWyymsE0259名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 07:25:27.40ID:kA8iJzoUじゃあ本家で聞けば
0260名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 07:47:31.98ID:2C+HZlmOまともに答えてもらえるわけがないだろ
公式なら売名目的で答えてくれるやつはでてくるだろうけど
0261名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 09:19:01.69ID:1FnfzBiE上から目線で技術ひけらかして馬鹿にするのもな
本当に技術力があるかは2chでは質問にレス以外に証明できないし
能力がない人間が優越感に浸る為に他人卑下してないとはいえないから
1に誘導だけでいいと思う。質問スレだし。
フリゲ作ってるやつってたまにこう言う奴いるよな
0262名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 09:29:04.50ID:/nAqbW0A答える方はこっちのが気楽だが質問する方はどっち使ってもいいと思うよ
0263名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 19:45:27.17ID:1dcjbgUGまぁでもただ見下すだけでも何だから見極めてレス内容を選ぶようにはしてるよ俺は
当たってるかどうかは知らんエスパーじゃないんだから一行質問じゃ無理
0264名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 23:01:44.24ID:p+AgELz2戦闘はつくれますか?って質問はネタや釣りだと思ってるけどね
ガチならたぶんウディタ触ったことすらないだろうから相手するだけ無駄
0265名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 23:04:37.36ID:/nAqbW0Aってクソ質問がちょうど公式に着てるけど
あんなの講座とサンプルゲーで基礎学べカス以外かける言葉がないな
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2013/10/22(火) 23:09:27.71ID:OLZaftG3いずれな…
0267名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 23:32:08.63ID:p+AgELz2っと、聞いてもないのに予防線を張るやつが多いこと多いこと
ド素人であるかどうかは質問内容レベルでわかるっての
0268名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 07:29:04.30ID:YXQvwKwSウディタDLしたばかりの初心者です
これでFF14みたいなゲームは作れますか?
0269名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 07:31:01.05ID:Cl2udJlk0270名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 10:40:36.86ID:Tcqp1IUjめんどくさいなら即消せデコスケやろう
0271名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:41:39.73ID:YXQvwKwSそんなにフル勃起して書き込む変態な人達の意見なんて信用できません!
だれかー、他の人ー FF14作れるか答えてー
0272名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:42:49.24ID:pMvDrE9r0273名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:43:59.65ID:FLgfgSQa>>242
0274名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:45:19.07ID:YXQvwKwSそんなにフル勃起して襲いかかってくる人達の意見なんて信用できません!
だれかー他の人ー、FF 14みたいなゲームは作れますかー
0275名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 14:18:47.03ID:o+NWT3tY0276名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 16:40:05.10ID:FLgfgSQa精神病やリアル知的障害なことが判明してるから
もし健常者だったらキチガイの振りするのはやめてくれ
普通にキモイ
0277名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 19:15:41.39ID:Tcqp1IUjFF14とかテイルズとか、ぜんぜん知らんねんけど
まず説明からやり直して欲しいよ
まあ、説明すらできないからクソ質問なんだけどよ
0278名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 20:44:51.26ID:GBxltj1EFF=ファイティングファンダジー。昔懐かしのゲームブック。
テイルズ=バーズデイル。昔懐かしのPCゲーム。
0279名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 22:26:45.35ID:UBdspQwt0280名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 22:45:36.83ID:/4+oFN/s0281名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 23:06:12.49ID:AVQPjOy+0282名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 23:45:15.54ID:pMvDrE9r0283名前は開発中のものです。
2013/10/29(火) 20:00:03.94ID:6lCx7oCK0284名前は開発中のものです。
2013/10/29(火) 21:45:29.81ID:aqkClR1V0285名前は開発中のものです。
2013/10/29(火) 21:47:17.25ID:aqkClR1V0286名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 08:01:11.86ID:yPtlnkjkウチのキャラ画像は画面の縦半分以上の大きい画像なんですが
戦闘に入ると上の方が半透明になってしまいます
これはどの部分を弄る事で修正できるんでしょうか?
0287名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 13:12:34.12ID:9CV7GE5a上半分って言ってもどの部分が干渉してるかわからんし、せめてスクショを貼る位やったら?
0288名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 14:50:08.80ID:Mkvh4ULuresありがとう
うーん、テスト中のゴチャゴチャ画面なのでちょっと気が退けるんです
アップローダが判れば整理して上げてみてもいいんですが、どうしようかな…
でも実はその後、擬似的には一応自己解決はしました
戦闘に入る時「主人公情報の変更」で顔画像を透過だけのダミー画像に変えて
次に「ピクチャ表示」で入れたい画像を別に表示
戦闘が終了するとピクチャを消してまた主人公情報の変更で顔画像を元に戻すという具合
何かごてごてとあまりスッキリしない処理の仕方という感じではありますが
0289名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 23:49:12.73ID:9WjSShBR組み立て方は実は雑、なんてことはよくあること
ちゃんと思い通りに処理が行われたならそれでいい
0290名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 23:50:27.00ID:YV/5MD6Z0291名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 00:06:46.29ID:a1Xu3SvL俺が教えてほしいぐらいだタコが
0292名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 21:56:15.35ID:Yq3Hewz0たとえばドラクエ用の組み方FF用の組み方とかねw
0293名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 00:12:45.02ID:XyjCsFh6アイテムとかモンスターのデータをいれればいいだけ、みたいな。
0294名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 04:49:58.17ID:85G8jLLFつーか実際自分で○○風を作る場合
そういうコモン作って作業楽にするわけだけど
ここで「○○みたいなの作りたいです><」
なんていってる奴に説明しても確実に理解しないよね。
仮にその大型コモン配布してやっても
使い方すら理解出来ないのが大半だよね
公式を見るに。
0295名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 08:02:01.95ID:1HuPMKUMお、お前…ひょっとして…その組み方隠してるだろー!
この卑怯もの! 俺の黄ばんだパンツと交換しろ!
0296名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 10:15:53.83ID:Ov2w/VVY0297名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 11:32:49.03ID:rMgWmfQQゲーム画面や動画をみて、こういう処理で再現できそうっていうのを
作者自身がそれぞれ試行錯誤しながら組み立てていくから・・・
同じ戦闘システムでも人によって組み立て方が全く違ったりすることも
よくある
0298名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 11:43:53.01ID:Ov2w/VVY緻密に計算させて一度の処理で移動・ウェイト・ディレイを設定しきるか
毎フレーム移動先の位置を計算して移動させるか
XY座標をピクチャから取得して使うか
特定の変数に代入してあるのを読み取って使うか、まぁ千差万別だわな
どういう処理をすれば期待通りに動くのか、そこを考えるのが楽しいというのに最近のクレクレときたら・・・
0299名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 19:46:52.64ID:1HuPMKUM右手か左手かどっちで剥ぎ取るか悩みすぎて作業を始められません
0300名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 20:07:25.43ID:gCyt9Qa0手じゃないといけないっていう先入観を捨てるんだ
0301名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 20:08:52.58ID:1HuPMKUM0302名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 21:01:42.87ID:m9Gkkjcyまあ、クレクレは「ゲームが作りたい」のではなく、
「ゲームを作ったという結果」がほしいだけだからな。
ゲーム作り自体は苦行なんだろうよ。
あ、パンツ剥ぎゲーは作らないからな。
0303名前は開発中のものです。
2013/11/03(日) 08:11:18.48ID:V9jj0tDSマップを作ってセーブ(マップ全体)を押してからマップを切り替えると、
マップイベントが保存されずにイベントデータがずっと前の状態に戻るという現象が起きています。
試行回数を重ねたのですが、結果的に分かった事は、
私の環境ではウディタはセーブ(マップ全体)or上書き保存で保存してから
マップを切り替えるとセーブされないので確実に保存したい場合は
一つのマップをいじって上書き保存した後一度ウディタを終了する必要があるという事です。
この現象によって三回ほどマップ作りとイベント作りをやり直しました。
初心者なのでよくわからないのですが、これは仕様なのでしょうか? バグなのでしょうか?
バグレポート出すべきでしょうか?
0304名前は開発中のものです。
2013/11/03(日) 09:26:40.40ID:4iZeCScr0305名前は開発中のものです。
2013/11/03(日) 09:28:05.15ID:Hq8AMwT8互換モードとか使えば
0306303
2013/11/03(日) 15:41:55.73ID:uFCzgI4f返事遅れてすみません。Windows8が動作保証外なら仕方ないですね。
再現性があり、今の環境ではマップをAとBの2つ用意してマップBで全体セーブ(全体)+上書き保存後、
マップをAに切り替えてBに戻すと作ったイベント類やマップチップが保存されません。
今のwindows8環境がparallels desktopの仮想環境である事も保存できない要因かもしれません。
更に試行回数を増やした結果、一つのマップをいじって上書き保存した後一度ウディタを終了する事で、
確実に保存できるのでこの手法で保存していく事にします。回答有難うございました。
0307名前は開発中のものです。
2013/11/03(日) 17:25:14.13ID:BQTwFYzj0308名前は開発中のものです。
2013/11/05(火) 08:41:14.41ID:ntvQwBFVウディタだけの問題ではないけど8は事務作業やゲームには向いてねえ
0309名前は開発中のものです。
2013/11/05(火) 17:01:58.14ID:zGFveCir最近のPCってXP入れるだけでも苦労するんだな
0310名前は開発中のものです。
2013/11/05(火) 18:27:57.67ID:9Eyj49PG0311名前は開発中のものです。
2013/11/05(火) 18:52:04.56ID:hbV75eOW0312名前は開発中のものです。
2013/11/05(火) 19:12:03.76ID:9Eyj49PG0313じゃ ◆Fukgv6NaTc
2013/11/06(水) 00:33:34.65ID:zrRZqoyR滋賀県はさびれているけれど、人情がさっぱりしていて住みやすいです。
いい所だと思いますよ。
0315名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 12:44:24.60ID:8DbyrvcW誤爆に自分でツッコミ入れてるのか? 新しいなw
0316名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 23:18:47.69ID:Ieiz7X6Xスタート/ロード/終了などの他にCG鑑賞(これまでに見たCGの一覧)のようなものを
入れたいと思ってます
あるCGを見たかどうかは変数の条件分岐で判断するつもりですが
ゲームを起動した時点では通常変数の値はリセットされて真っさらになってしまい、
あるセーブデータをプレイヤーがロードした時点で
前回のそれぞれの変数の値が読み込まれるわけですよね
ゲームを終了してもリセットされずに記憶しているシステム変数を自分で設定出来れば良いのですが
ウディタでは少し意味が違うらしく自分で項目を増やす事ができませんでした
プレイヤーがロードする前のタイトル画面表示の時点で、前回プレイ時の特定の変数値を
呼び出す方法は無いでしょうか
0317名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 23:22:22.86ID:2w0vglK6基本システムでもそれを応用して、セーブデータがあるのならロードの選択肢へ
そして最新のセーブデータの位置を初期カーソル位置にしているはずです
0318名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 23:42:37.93ID:Ieiz7X6Xレスありがとうございます
実はシステム変数25番の"現在のセーブデータ番号"を確認する為
タイトル画面に仮の文章を作り\sys[025]と入れてみたんですが
セーブデータが幾つあってもその時の値はデータ無しの-1でした
その後セーブしてからまたその文章を表示してみると
ちゃんとセーブデータの番号を表示するのですが
終了して再起動するとまた値は-1に戻ってしまいます
何か根本的なやり方を間違っているんでしょうか…
0319名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 04:27:27.22ID:OZCoHMsvマニュアルやセーブロードの項目見ればわかるよ
sys25とか使う必要ない
0320名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 16:37:23.21ID:eki8sUFwありがとうございます
どうも私まだ基礎的なところが解ってないのかな
もう一度基本のマニュアルからやり直してみます
あと>>318で起動した時点の"現在のセーブデータ番号"は-1になってしまうと書きましたが
そこから何かひとつでも操作が入ると>>317さんが文末でおっしゃってる通り
自動的に最新のセーブデータの状態になっている事も解りました
この辺をもう少し詰めてみようと思います
0321名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 16:42:27.96ID:TnjEqBNK基本システムだとSystem.savの通常変数[0]から値を取得してSys25に代入してんだよ
タイトル用のマップイベントに1フレームウェイトの処理があるのは
上記の処理が優先順位の関係でマップイベントの後にしか並列実行のコモンの処理がされないから
そしてSys25に代入してる処理を見ればどうやればSystem.savから特定の変数の値を取得できるのか分かるのに
どうしてそう変な方向へ突き進むんだwww
0322名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 21:23:20.25ID:RshxfovK仮にセーブ99をシステムデータとして使うとして
ゲーム中に条件満たしたら
セーブ99の変数(どこでもいい)に記録する
ゲーム起動したら(タイトル画面等)
セーブデータの内容読み込みで
セーブデータ99の9000024(システム変数24)を読み込む
セーブ99が存在する場合1を返してくるから
セーブ99から必要な変数(上記で記録したもの)を読み込めばいい
これで変数が読み込めたから
その変数を参照してフラグ判定できるだろう
0323名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 23:26:29.44ID:STqFqM0m詳しい説明ありがとうございます
"セーブ・ロード操作"のコマンドの使い方が根本的に解っていませんでした
ここで変数の読み込みが出来たんですね
うまく行きそうです、ありがとうございました
ところで1フレームウェイトの言葉で思い出しました
そうだ>>318の実験は自動実行のイベントにしたのに
頭にウェイトを入れていなかった…
ウェイト:1フレームを入れたら>>381のような事はなく
普通に最新のセーブデータ上である事を表示してくれました
色々お騒がせして申し訳ありません
0324名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 03:00:42.85ID:Nj4/8yj50325名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 11:43:47.24ID:lbJpwH3l0326名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 00:27:42.91ID:0gQq0hwJところがメニュー画面が開いたままでプレイヤーがキャンセルキーを押さないとメニュー画面を
閉じる事ができません
跳んだらメニュー画面を勝手に閉じて、そのままキャラ操作出来るようにしたいのですが
コモン88のメニュー描画で消去を指定しても、コモン127のメニュー起動を改造しても
どちらもメニューのウィンドウ画像等は消えるのですがメニュー処理の機能がそのまま
残っていて通常のプレイ画面に戻りませんでした
メニュー画面でキャンセルキーを押した時と同様にメニューを消すにはどうしたら良いでしょうか
0327名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 00:42:46.30ID:0gQq0hwJ上記のコモン127のメニュー起動を改造したものの後に
自動でキャンセルキーを入力するコマンドを入れたらうまくいきました
昨日丸一日悩んでいたのにここに書き込んだら何故か突然思いつきました
すみませんでした
0328名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 07:32:37.00ID:FoqV606Iよくあること。質問スレなんだし気兼ねせず書き込めばいい
0329名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 07:50:06.24ID:eyxsqLgv真・三國無双の様なド派手な3Dアクションが作りたいのですが、どうすればできますか?
0330名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 12:27:18.35ID:52D6LybY0331名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 12:30:11.35ID:FoqV606I0332名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 12:45:16.59ID:eyxsqLgvスレチな回答しないでください
荒らしですか?
0333名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 13:02:15.72ID:8DaxiQgz>>1
0334名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 14:07:43.66ID:wH0QI7Ao両方持っている人教えてください。
0335名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 14:18:10.37ID:8DaxiQgz0336名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 16:39:16.53ID:g6/Gou0kウディタを始める前にVXの体験版だけ弄ってみた
以前使っていた2000より格段に使い易くなっていてこれは買いだと思ったんだが
何故か"キー入力を待つ"という基本的な操作がVXでは出来なくなっていた
色々検索してみるとそれを実行出来るようにするスクリプトを配布しているサイトを見つけた
それはそれで済んだんだが、今度は顔グラを文章の右だけでなく左に表示できないと知った
また検索してみるとそういう事が出来るようになるスクリプトを配布しているサイトを見つけた…
ツクールは他のみんなと同じようなシステムで作るならウディタの何倍も簡単で便利なんだが
ちょっと"こういう事をしてみたい"と独自のアイデアを入れようと思ったら突然難しくなる
この落差の大きさが最大の弱点だろう
ウディタは最初に一通り使えるようになるまではツクールの何倍も面倒で難しい
しかしその一通りを覚えてしまえばツクールのデフォとは比べものにならない自由度がある
初心者にとって垣根が低いのはツクールだが中級者以上にとって垣根が低いのはウディタだ
俺はそういう違いだと思うんだけど
0337名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 17:57:53.51ID:M7rmy6660338名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 18:07:26.62ID:g6/Gou0kツクールのスクリプトを自由に弄れるようになったら
「この手のツールを使ってRPGを作る仲間」の中では十分上級者だろう
はっきり言ってそんなに多くないはずだ
ウディタはそれ以前のレベルでも色んなことが出来るのが(・∀・)イイ!!んだよ
0339名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 19:16:14.15ID:WR/vaK4gツールとしての差はほぼないんじゃないの
ウディタの軽さを選ぶか
ツクールの素材の豊富さを選ぶかみたいな
0340名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 20:28:54.89ID:FoqV606Iどっちを使うかは好みの問題だよな
0341名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 20:52:19.90ID:8DaxiQgzツクールはVIPに専用スレが立つぐらい盛況だけど
ウディタはてきとうに作ったものの晒す場所が無い
ある程度著作権やらをきっちり守らないと公式には出せないしな
0342名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 21:45:36.78ID:FoqV606I海外のやつらに至っては著作権なんてないようなものだし
0343名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 00:17:18.09ID:rEs+jcFCなんども説明書を読んで確認してもクエスト一覧にクエストが追加されません。
サンプルゲームのようにスムーズにやりたいのでどなたかわかる方お願いします。
それと納品クエで納品するアイテムの個数が0になります。
その部分も教えてください。
0344名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 06:25:02.38ID:6B8LE/6Xまっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
0345名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 08:10:25.11ID:0THioKxkウディタは作る側よりやる側としてメリットが多いと感じる
ツクールだろうとウディタだろうとほぼ似たようなものを完成させることは出来るが
ツクールは処理に負荷をかけるほど(マップを広くしてイベントをやたら置くだけでも)重さを感じるようになる
しかし、スクリプトを含めた素材の豊富さ、ユーザー数などでは完全にツクールに軍配があがる
UIなどもわかりやすいのでお手軽に作りたい場合のメリットはツクールのほうが多いはず
0346名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 09:52:43.24ID:rEs+jcFCもうかれこれ20回は確認してるけど、今できるクエストがありませんってなる。
0347名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 10:19:52.40ID:6B8LE/6Xそれでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
0348名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 11:00:25.67ID:MM0GNvw0またはクエストを一個も登録してないんじゃね?
0349名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 11:13:58.16ID:e/q61ph+0350名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 17:28:45.88ID:0S3C7Bxt0351名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 17:31:33.18ID:3XciGwsd0352名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 19:27:44.03ID:D1lHtUq/周囲は嘲笑してるけど
0353名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 18:45:05.92ID:04/qohkW↓説明書の変数呼び出し値一覧より
……
9190000+X
→ このイベントの座標などを取得or入力。
※「座標」の変数呼び出し値に代入すると設定された移動速度でキャラが移動します。
「座標」と「イベントの方向」と合わせて数値を変化させることで、
【変数操作】だけでキャラの移動や向き変更を行わせることができます。
……
"「座標」の変数呼び出し値に代入する"って何ですか?
試しに、マップイベントの向きを上に向かせるつもりで
■変数操作 このEvのセルフ0 = 9190006
■変数操作 セルフ0(x番の変数呼び出し) = 8
ってマップイベントを実行してみてもエラー
"999999以下の場所に格納しようとしました"て言われただけでした
0354名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 19:33:43.34ID:d0qTCIkz考え方それにあってるぞボケカス
どうせ「■変数操作 このEvのセルフ0 = 9190006」の右辺で
"データを呼ばない"のチェックつけ忘れてるだけだろゴミ野郎
これのチェックをつけていないと2行目が
[9190006番に格納されている数値番]の変数 = 8 って扱いになってるだろ
どうでもいいケアレスミスで人様頼ってんじゃねえよ
0355名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 19:50:53.50ID:d0qTCIkz>>353
基本的な考え方はそれで問題ありません
ただ1つ、1行目の右辺で「データを呼ばない」のチェックを付け忘れていませんか?
これを忘れると1行目が self[0] = 9190006(に格納されている数値) となってしまいます。
つまりこの例だと1〜6の何れかが入ってるということになりますね。
よって二行目左辺も [9190006(に格納されている数値]番 となっています。
本来変数呼出し番号を入力するところに、1〜6の値が入っているものですから
"999999以下の場所に格納しようとしました"というエラーが出るというわけです。
0356名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 19:51:48.32ID:d0qTCIkz☓1〜6
○1〜9
0357名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 19:59:04.51ID:04/qohkWその通りで、動かすことができました。ありがとうございます
これでまだ戦えそうです
0358名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 20:51:50.64ID:CsHG0cAjそれ以外のファイルを暗号化してゲームを公開した場合、
素材の二次配布になりますか?
0359名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 21:03:04.15ID:MkC0TYud0360名前は開発中のものです。
2013/11/12(火) 22:44:20.45ID:doMESFUDただマニュアル読んで理解できてないのが多いこと多いこと
0361名前は開発中のものです。
2013/11/13(水) 07:15:11.29ID:tM8wS1BQ0362名前は開発中のものです。
2013/11/13(水) 23:53:00.30ID:TD7t5MQoこちらのチュートリアルからやっているんですが
ここではサンプルに入ってるようにくるっと回って、という動きを動作指定でやっていますが
基本的に並列実行で行うと止まらないものなのでしょうか?
決定キーの方だときっちりとまり、移動ルートの方でも止まります
例えばシンプルに左移動一回を並列実行で行い、動作完了までをウエイトと入れても、ずっと左に動き続けてしまいます
これを止める方法はどうするのでしょうか?
0363名前は開発中のものです。
2013/11/14(木) 01:01:58.65ID:q40g+6NC動き続けるのは止まる条件がないから
0364名前は開発中のものです。
2013/11/14(木) 01:12:34.05ID:zHSqHEabイベントは起動条件を満たし続けている限り再実行され続ける
0365名前は開発中のものです。
2013/11/14(木) 07:47:44.90ID:LJrz9pwT0366名前は開発中のものです。
2013/11/14(木) 09:51:53.64ID:JqInFcPCループの加算処理忘れの次くらいにね
0367名前は開発中のものです。
2013/11/14(木) 17:52:41.57ID:jvXsj5Nwありがとうございます
理解出来ました
0368名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 17:30:41.48ID:JtfEkus3そこからもともとそのマップにいなかった人などを呼び出して上で書いたイベントに参加させるにはどうやったらできますか?
0369名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 17:41:54.29ID:1d1km6yEタイトル画面で「はじめから」を選び、自動でOPが始まるイベントを作れるようになればわかる
サンプルゲームを見れば質問の答えが全てわかる
そのレベルのことはココで文章だけの説明を聞くより講座をしっかり読んで
サンプルゲームを弄ったほうが遥かにわかりやすいから
0370名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 18:13:28.44ID:8NboPFk30371名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 18:45:30.34ID:JtfEkus30372名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 18:55:07.25ID:1d1km6yEこっちからすれば猿に算数教えなきゃならない気分なんだ、わかってくれ
0373名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 19:00:47.96ID:Qmmb/H72みたいな質問にしてくれ答えるかもしれないから
0374名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 19:02:30.28ID:eygsMM8q似たような質問あったよ
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13112710878
0375名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 19:14:06.09ID:S+2+6Iiv0376名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 19:32:15.46ID:HeQHQGnJデータを読み書きする場合にself以外で一番高速に処理できるのは何処なのでしょうか?
今はDBに格納しているのですが一瞬10〜15フレームほどFPSが低下し若干のラグが発生するので他に良い格納場所があれば教えていただけませんでしょうか?
お願いします
0377名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 19:52:40.26ID:eygsMM8q0378名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 21:25:56.72ID:QaprNkUrイベントを増やす方法はないが、仲間に空きがあるのならそこを利用すればいい
仲間枠を一つ使いキャラを増やす、そしてそのキャラを使って動作指定でイベントに参加させればいい
0379名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 21:40:00.41ID:Pxuu9oSwハ,,ハ
((⊂ ヽ ( ゚ω゚ ) / ⊃))
| L | '⌒V /
ヽ,_,/ ヽ_./ お断りします
__,,/,, i お断りします
( _ |
\\_  ̄`'\ \
ヽ ) > )
(_/´ / /
( ヽ
ヽ_)
0380名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 23:10:18.74ID:x4Mx4FHbありがとうございます
サイトとにらめっこしながらコモンを弄ってみることにします
0381名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 00:46:18.62ID:EIbU+bTH0382名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 00:50:20.98ID:b/V9h/pr今は左上半身と右上半身、左下半身と右下半身それぞれのグラを別々に用意して同時に動かして1体の巨大なキャラクターを表現してます
もっと簡単な方法はないですか?
0383名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 00:51:37.69ID:/zdX7/8B0384名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 00:58:44.72ID:b/V9h/pr人間と小さい動物とではキャラチップのサイズが違うじゃないですか?
何て言えばいいか……小さい動物のキャラチップには「_pochi(うろ覚え)」が付いていて普通サイズの人間とはそのキャラチップの8方向の区切り方が違うじゃないですか
巨大なキャラクターに合うそれがないんです
0385名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 01:52:45.57ID:EIbU+bTH0386名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 02:06:05.81ID:SfcV8rHj・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
0387名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 03:49:16.94ID:4s8xK5ShA.どうぞしてください
Q.できますか?
A.できます
Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください
Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ
0388名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 05:01:01.89ID:pgaEZbxSキャラを動かしてのキャラって何?
お前の中だけで通じる単語使って糞みたいな質問してんじゃねーよ
0389名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 08:55:13.78ID:k5Ox8uusウディタのキャラはマップイベント
マップイベントには体格の概念はないはずだが・・・
>>385
ウディタのマップイベントはマップをまたいで移動することはできない
NPCが移動したように思わせたいなら、移動元・移動先マップに同じイベントを用意してON/OFFするしかない
>>386-388 >>1
0390名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 08:57:28.29ID:XvzPWwHi「お前には無理」
0391名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 10:25:33.08ID:lj1+htaSウィンドウが非アクティブになっている時、一切の挙動を停止させたいです
基本設定ではBGM等は止まらず、どこをいじればいいのか悩んでいます
基本システムのコモンのどこかを変更するのでしょうか
Sys111を利用して、個別に設定するしかないのでしょうか
0392名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 12:17:08.36ID:IjSDv0iH0393名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 12:44:09.40ID:YNEgm0H60394名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 12:48:31.76ID:IjSDv0iH0395名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 22:40:51.82ID:r5H6mBxKありがとう御座います
>>392のサイトは拝見したことがあるのですが、
非アクティブ時の挙動の設定だけではBGMまでは止まらないようです
mp3、OGGでも同様でした
やはりコモン自作するしかないっぽいですかね…もう少し試行錯誤してみます
0396名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 00:55:12.24ID:OvkUs6Tt画面が非アクティブになったら
BGM・SE・BGS音量等の変更前の値を保存し0にして
イベントを発生させて他のイベントの処理を妨害し
画面がアクティブになるまでループ処理をし
発生させたイベントを終了させ
変更した値を元に戻す
BGMの位置を保持する方法は知りません
0397名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 02:04:07.59ID:Ej/VFISFそれをサウンドの途中再生に代入すればいいだけ
0398名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 11:03:21.79ID:5cag1Hohありがとうございます
変数操作+でBGM・BGSは途中停止・再生が出来ました
SEは再生位置を読み取る方法が見つかりませんでした
非アクティブ時に全挙動停止するウディタ作品をプレイしたことがあるので
出来ることはできる事と思うので、時間を置いて考えます
何かヒントになりそうな事があればお願いします
0399名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 13:07:00.10ID:zQEpj1wn386も387も「>>1嫁」で済むところをわざわざ丁寧に説明してやっている
388は確かに煽っているがいつものことで今さらあげつらうほど酷くもない
従ってむしろお前の方が回答者を煽っているようにしか見えないので俺からはこれしか言えん
>>389
>>1
0400名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 13:48:12.21ID:3BSwCF1I>>1とレスするなら何より先にそいつだろで終わる話
0401名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 03:01:54.31ID:ODb5wxL8安っぽい偽善心で餌を与えないようにしましょう
0402名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 15:05:52.07ID:d4tD2uOc素材規格にちゃんと載ってるんだぜ……
キャラチップは「横サイズ=いくらでも可、縦サイズ=いくらでも可(4の倍数)」だよ
普通の8方向なら「横サイズ=6×いくらでも、縦サイズ4×いくらでも」ってこった
右半分左半分にわざわざ分割する必要ないよ
普通にでかキャラのまま保存してOK
マニュアル読もうな
_pochiはpochiさんが提供した画像って意味だと思う(たぶん)
0403名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 20:13:31.52ID:RQU5JDmDSEは無理だね
Ver2.02と2.10で非アクティブのときのBGM挙動が違うから、同じコモンをバージョン違いで試してみるといいよ
0404名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 21:08:57.94ID:RQU5JDmD2.02は全部バックでBGM流れてたけど、2.10ではオーディオファイルだけ止まるみたい
0405名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 23:25:24.27ID:26wa8PQcVer2.02、基本システム使用です。
ゲーム中、マップで設定したのと別のBGMを再生させ、セーブしてロードすると
BGMが流れません。セーブ時までのBGMで再開するにはどうすればいいでしょうか?
やったこと
テストプレイで、ロード後にF9でSys95と96(再生中BGM音量と周波数)を確認しました。
するとBGMは流れていないのに、ロードデータ選択前のBGM(オープニング曲)の情報がでていました。
そこで「セーブ欄実行」コモン内の「データのロード」の下あたりに条件分岐で
「現在のBGMがオープニング曲だったら<流したい曲>を流す」というような処理をいれました。
けれどもBGMは流れません。
よろしくおねがいします。
0406名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 01:33:42.96ID:BmD67BU7「データのロード」の下あたりに条件分岐で
マップで設定したのと別のBGMを再生したい状況なら、<流したい曲>を流す
0407名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 03:04:54.91ID:D2GOBlK/1.マップ移動
2.マップ自体に設定されているBGMが鳴る
3.BGMを別に鳴らす
この3番目の処理を、専用のコモンにして引数で特定のBGMを選択できるか
"前回鳴らしたBGM"を選択(-1以下とか)できるようにしておけば楽じゃね?
これでロード後にこのコモンを呼び出せば一発やでwww
0408名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 13:22:21.45ID:G/VSm7HJ移動力が10くらい
1.タイル通行可能か判定
2.マス上の残り移動力判定(他のルート時の残り移動力と現在のルートの残り移動力とどちらが多いか)
3.マス上にキャラクタが存在するか判定
4.タイルのタグによる通行可・不可能判定
でやってるんだけど
処理行数が150万とかになるんだけど、これって多いの?
再起処理回数も7000以上とかどこか間違ってる気がしてならない
0409名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 13:24:41.08ID:JQPP4sLS0410名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 13:58:57.23ID:G/VSm7HJ処理済みコマンド数[1202165]
再起処理数[6427] -->[MapEv1/コモン21/22行]
ちょっと処理軽量化させてやっとこれ
もうこれ以上軽くなんてできなさそうなんだけど、どこが悪いとか見てくれないか
ttp://www1.axfc.net/u/3098990
コモン22:上下左右位置判定
青色になってるやつがくっそ重い計算処理
マップ移動中に決定キー押すと移動範囲の判定開始
移動できる箇所を表示させると
マウスクリックで移動できるようになる
0411名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 16:27:37.48ID:keL1mEqb画面全体分のマス毎に残り移動回数を保存するデータベースを作っておいて
残り移動回数が多いマスから順に4方向に移動回数を振り当てていく形なら画面マス数×4の処理回数でいけるんじゃね
0412名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 17:25:34.59ID:BmD67BU7ウディタに限定しなければ
0413名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 17:27:04.82ID:UkYcI4AC質問時にVerを書くべきでした…恥ずかしながら、Verでの違いは全く盲点でした
Ver2.02を使用していたので、早速2.10と比較してみました
こちらだと確かにOGGで止まりますね
ほぼこのままで利用できそうですが、色々試してみます
どうもありがとう御座いました
0414名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 17:50:14.04ID:nTTDLA3cこういうのってゲーム作りの醍醐味やねー
0415名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 18:46:11.49ID:G/VSm7HJなるほど、試してみます
回答していただいてありがとうございました
0416名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 19:43:48.25ID:Z1Y+Zjpx0417名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 21:47:03.13ID:mmFNpK8dそれでできました。ありがとうございます。
0418名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 05:21:11.52ID:Jz7XbKRE>>411さんの言うやり方で処理を組んでみたところ
およそ0.1秒で処理を終えられるようになりました、ありがとうございます
最短経路問題でググってはみましたが、複数のサイトを見たところよく分かりませんでした
0419名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 13:40:12.31ID:nRsRGCYmそのやり方だと座標ごとに処理済みかどうかの項目が必要なのもスマートじゃない感じ
画面内の残り移動回数1以上のマスが全部処理済みになるまで処理続ける必要あるし
設定が面倒ではあるけど、マップチップのタグに移動にかかるコストを振り当てて進行不能は99とかにしておけば
マップチップの通行設定を読み込む必要もないし、砂漠とか森とか移動しにくいマスがあるマップも作りやすいと思う
あと移動回数の代入も全部下限引き上げにしちゃった方が条件分岐少なく済んで良いはず
でもどちらにせよ毎座標のキャラチップとその影グラフィックの読み込みは必要
実際に移動するときは指定先マスから四方向に大きい順で主人公位置まで辿る形にすればもう一度処理する必要はないと思う
まあ頑張っておくれ
0420名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 16:13:53.25ID:Jz7XbKREXYが負の値やマップサイズ以上の場合は通行不可能な値(×=1)が返ってくるので
それを利用してXYが0以上かつマップサイズ未満であると判定させてます
全てのタイルを通行可能設定にしておかないと使えない方法ですけどね
0421名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 21:41:07.23ID:nRsRGCYmどうせ画面外の移動範囲計算したところで画面内しか描写しないんだから、それなら主人公座標と主人公画面内座標とかから左上マスの座標を割り出して、そこから20×15マスを処理した方がいいと思う
スクロールしようと思ったら再計算必要になるから、移動範囲が画面外までガンガン進出するようなシステムには向いてないけど
0422名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 23:16:07.45ID:Qks1hzPj0423名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 00:04:08.93ID:onOq73OX0424名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 05:27:33.88ID:C9KjSkO1指定したキャラのXYを基点マスとして登録し、そこから上下左右のマス判定
基点Xn,Ynから
Xn,Yn-1 ■
Xn-1,Yn ■□■
Xn,Yn+1 ■
Xn+1,Yn の北西南東のマスを判定させる
判定時に、判定先のマスの残り移動力(mA)を読み込み、現在の残り移動力(mB)と判定
mB < mA なら判定先のマスに mBを保存させ、そこまでの移動ルートも保存させる
mB-1 < 0 なら次の基点マスとして登録しておく
登録されている基点マスが存在しなくなるまでループ処理させて
移動可能な範囲を作成したのが>>418の状態です
0425名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 11:39:06.79ID:kVVhdXQM色々調べましたが、色を透過させる方法が出てくるだけでわかりませんでした
フォトショなどで色々弄りましたがやはり、変更できませんでした
エディタ上での透過部分の表示色を変更する方法を教えてください
0426名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 14:12:25.42ID:eIzzGQEiエディタ上での透過部分の表示色を変更する方法はありません
あと、もしよろしければ二度と来ないでいただけますか?
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%C1%C7%BA%E0%B5%AC%B3%CA#y86c2878
0427名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 17:26:00.90ID:kVVhdXQM画像データの問題だったのでここで質問するのは間違っていたかもしれません
お騒がせしてすいませんでした
0428名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 18:11:41.85ID:FM1H83hF自己解決したならその方法を残していくのが礼儀だろ
>>426じゃないが、二度と現れるな
0429名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 18:17:38.52ID:kVVhdXQM方法なんて残していく気になるわけないでしょ
0430名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 18:23:52.92ID:+cNjdOmFID:kVVhdXQMが何を言ってるのか全くわからんのだが
0431名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 18:29:44.43ID:kVVhdXQMエディタ上での透過部分の表示色を変更する方法はないといわれましたが、ありました
私はエディタに搭載された方法限定で変更できるかと聞いたわけではありません
426もエディタでは、と限定して答えたわけでもありません
0432名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 18:32:59.79ID:7tWuNqPTどうせアルファチャンネル付き32bitpngでやるべきところを
透過色指定8/24bitpngでやってたってオチだろ
となると>>426のURLに答えが書いてあるんですがそれは
0433名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 18:41:22.08ID:+cNjdOmF説明下手で読解力なくて口が悪くて無関係の人間に当り散らす馬鹿か
二度と来ないで欲しいってのに俺も1票入れとく
0434名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 18:42:50.90ID:kVVhdXQM全くの見当違いです
0435名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 18:45:08.00ID:kVVhdXQM0436名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 18:47:41.83ID:Abwnf6Nd説明不足なだけなのになに威張ってんの
どんな風に画像編集すればいいですかなんて言ってないからウディタの機能でできないかの話だと思うのは自然なのに
0437名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 18:51:52.23ID:fBOLfP2q別にあなたは悪くない、ここはちょっと気にくわないと暴れだすキチガイが何匹かいるんで
代わって謝りますよ
0438名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 19:21:22.53ID:KUii040F発狂しているようにしか見えないけどな
0439名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 19:52:17.93ID:fBOLfP2qリアルなら気にくわなくてもあんな返答しないでしょ、ネット弁慶過ぎると思うけどな
0440名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 20:25:44.37ID:+cNjdOmF実は最初から携帯とPC用意して、同一人物認定食らったら黙ってたIDで書き込んで勝利宣言のパターンだろ
同人板で何回か同じやり口見て飽きてるからいいよ
0441名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 20:46:14.27ID:RwuBHqrt腹立たん奴なんているわけねぇだろ
つかお前ら自分の思い込み通りに進む前提で会話しすぎ
0442名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 20:59:03.37ID:fBOLfP2q俺は別人だぞ、リアルでやらない様な行為をネットだからって安易にするのは止めなよ
あと全部自分の都合のよい妄想で片付けるのは良くない
特におかしな質問でもないのにそこまでこき下ろせる感覚の方がおかしいと気付くべきじゃないかな
ユーザーの間で何でそこまで争いたいのかね?
0443名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 21:13:14.37ID:IjLBbZib別にアドバイスもらえたわけでもないのに
0444名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 21:47:20.48ID:UtYI9Y0l色々調べた、色々弄ったとかさっぱりわけわからん
テンプレも読まない奴がまともな対応貰えるわけない
おまけにとても質問側とは思えない>>429この態度
0445名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 22:14:50.02ID:KUii040F自己解決云々はスレに対する礼だとかじゃなくて
同じ問題抱えた奴が検索でやってきた時のためのものだ
ネットマナーとして常識だぞ
0446名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 22:30:43.16ID:IjLBbZib大体マナーなんて言い出すならまず暴言のほう嗜めるだろ普通
こう言っちゃなんだが質問者以外の知りたがってたやつが癇癪起こしてるようにしかみえないぞ
0447名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 22:57:09.93ID:RwuBHqrtそんなん書く義理ねぇだろw
どう見ても遠回しに乞食しようとしてるようにしか見えんわ悪いけどw
0448名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 22:58:26.94ID:KUii040F0449名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 23:01:41.06ID:UZx1RGNw0450名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 23:03:56.41ID:Abwnf6Nd解決法ググったときに「自己解決しました」しか見つからなくて困ったことがある人ならやると思うけど
0451名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 00:23:48.46ID:D/mBDHLW面倒だから諦めてこの話題打ち切りますっていう宣言だと思ってる
0452名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 00:31:22.41ID:SK/fnks40453名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 00:44:52.08ID:BtIVxDua> そんなのがマナーだとは聞いたことがないわ。善意でそうすることはあるけど
> 大体マナーなんて言い出すならまず暴言のほう嗜めるだろ普通
>
> こう言っちゃなんだが質問者以外の知りたがってたやつが癇癪起こしてるようにしかみえないぞ
> こう言っちゃなんだが質問者以外の知りたがってたやつが癇癪起こしてるようにしかみえないぞ
> 質問者以外の知りたがってたやつが癇癪起こしてるようにしかみえないぞ
ID:kVVhdXQM→ID:fBOLfP2q→ID:IjLBbZibだろ
こんな糞質問で自演工作擁護二連発とか先が思いやられるわ
二度と来るな
0454名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 01:13:57.83ID:P/WCJ4YL解決法晒させようとしてるやつも反発してるやつも物乞いにしかみえねーけどな
こんな簡単なことにそこまでする奴がいるとは思いたくねーけど
0455名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 01:53:58.62ID:P+zWSPRP自分と同じ悩みを抱えた初心者がもしいたら自分の書き込みを見ることで解決するかもしれないとか考えなかったかな?
それを物乞い呼ばわりする辺り自分のことしか考えられないのかもしれないけど
0456名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 03:14:51.30ID:P/WCJ4YL大体解決法添えなかった理由も散々でてるだろ?
いきなり消えろっつわれたらそりゃそうなるわ
俺は反発してる奴含めて、片方だけの諸行を棚に上げてウダウダ言ってるのが物乞いみたいだつってんだよ
お願いしますさえいえない奴は物乞い以下なんだけどな
0457名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 03:52:08.61ID:vCIKaCWM0458名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 03:59:39.63ID:rF+G5YRC乞食やら物乞いやらを常套句にしてるみたいだが、そもそもあんな意味不明な質問の解法なんて誰も望んでない
画像開いて変えたい色塗りつぶしてそれを透過色指定すればいいだけの猿でも分かる話
解決方法云々に関しては質問方法や常識を問われてるだけ
どこが問題なのか考え直した方がいい
諸行とか言ってるようじゃ不安だけど
0459名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 04:13:00.68ID:FZ7Ag8Tc2chで暴言やめて><とかアホの極み
そういう輩はウディタ公式の掲示板使えよ
0460名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 06:32:22.94ID:AvnWqtp20461名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 08:05:22.71ID:AvnWqtp2透過色もお願いします><
0462名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 08:49:49.18ID:lFHfmrbl0463名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 09:22:43.98ID:0F9n/qwWほんとお前ら日本人気質の塊やな
皆でいじめたら安心するんかいなー胸くそ悪い集団やで
0464名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 09:25:34.29ID:AvnWqtp20465名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 09:27:17.29ID:0F9n/qwW空気読んで集団リンチか?
バカなの
0466名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 09:41:28.24ID:rQJG/UFo胸糞悪いならそんな所もう来なきゃいいのに
それとも俺の力でもっと良いスレにしてみせるとでも言うのだろうか
エゴイズムもいいとこだし、それならどんな阿呆質問にも率先して自分が懇切丁寧に答えていけばいいと思うけどな
こんな煽りしかできないんじゃ話にならない
0467名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 10:07:27.03ID:lFHfmrblとしか言いようがない
0468名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 10:22:06.71ID:csIodubQ前半のくだりはどうでもいいけど後半の質問が意味不明ってお前の無知晒してるだけじゃん
その方法でアルファチャンネル付PNGの背景をグリーンバックに変えてみてよ
0469名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 10:46:11.55ID:rF+G5YRC色々調べましたが←意味不明
色々弄りましたが←意味不明
Azpainterみたいなフリーソフトですら同一色の一括変換後に変更後を透過色にすればアルファ付きPNGだろうがなんだろうができるけど
0470名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 12:53:16.36ID:0F9n/qwWそれはそのままお前にブーメランw
0471名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 13:12:31.72ID:rF+G5YRC思考回路が理解できない
0472名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 14:47:23.13ID:P+zWSPRP落ち着きかけたところに出てきた辺りそういうのわかんないんだろうね
0473みふゅーき
2013/11/30(土) 17:43:46.01ID:HkucJ+zWしたこと→ググったけどみつかんない
0474名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 18:16:33.83ID:AvnWqtp20475名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 18:35:03.57ID:ZN+TylLl釣りにしては下手すぎるけど釣りなの?
0476名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 19:31:57.54ID:0F9n/qwW答えるとしても支配者様が機嫌の良いときだけだ
後は罵声を浴びせられるだけだぜー
0477名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 19:55:32.52ID:P+zWSPRP質問に思い通りの答えがもらえなかったんだね
質問のしかたをみなおしてみてね
0478名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 20:01:07.93ID:0F9n/qwWごめんなさい、ここで質問した事はありません
チェリーボーイ先生信じて下さい!
0479名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 21:34:29.39ID:jvLhebReお前が答えてあげればいいんじゃね?
0480名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 06:45:15.45ID:Z7RQHs8qは? 乞食にやるものなんて何もない
0481名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 08:45:45.94ID:py2F9D4fもうここで答える奴なんて誰もいない」
↓
質問きてるぞお前が答えろよ
↓
「乞食にやるものなんてない」
態度が矛盾しているので
ID:kVVhdXQM→ID:fBOLfP2q→ID:IjLBbZib→ID:0F9n/qwW→ID:Z7RQHs8qだな
0482名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 13:29:10.70ID:FN9TOdu+妄想が支配するこのスレww
ドヤ顔してる住人のレベルが低いから当然だけど
0483名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 13:59:47.16ID:dNZYf5IW0484名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 14:59:46.85ID:whjSoywWここの住人は全部が自分の妄想通りに進む前提でしか会話できないんだから
0485名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 15:03:00.38ID:rDDV/FIz0486名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 17:08:46.45ID:hjGdYKrO質問するわけでもないならわざわざそんな不快な所に来る意味が皆無だし
そういう奴等が何かに回答してるのも見たことない
そもそも知識があるなら回答者に文句つけてないで自分で答えてやればいいだけの話
昔質問して辛辣に扱われた腹いせに荒らしてるようにしか見えないけど、本人達曰くそうではないらしいからな
本当に不思議な存在
0487名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 19:08:10.21ID:FN9TOdu+お前はエスパーかどうやって見るんだw
都合のいい妄想だけは支配者様の特権ですよねw
いいかげんエスパー発言で気持ちよくなる癖を止めないか?
全く困ったチェリー達だ…
0488名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 20:33:26.62ID:MISpg7/J0489名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 20:50:27.33ID:hjGdYKrO普通にそのIDで答えてるの見たことないってだけだけど何がそんなに面白いの?
0490名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 21:48:18.61ID:+ezjZi4B相手にすればするほど思う壺だってのに
0491名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 22:44:30.23ID:py2F9D4fあんま気にしないでいいよ
ここの質問スレがPart1や2の頃はウディタのコミュニティ潰すのに命賭けてた奴が
質問者と回答者両方に粘着して四六時中荒らしてたもの
今のこれなんかアホが逆恨みでID変えて暴れてるのが透けて見えてるから全然大した事がない
0492名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 22:57:18.90ID:whjSoywW0493名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 06:46:07.57ID:Jr2iTRye0494名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 12:47:59.26ID:ZFraL+I+0495みふゅーき
2013/12/02(月) 14:46:21.13ID:JQGp4i44したこと→google検索をかけましたが手掛かりがありませんでした
0496名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 15:00:28.34ID:Jr2iTRye0497名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 17:12:57.00ID:3jVXji0y0498名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 18:06:41.10ID:swy6jOYo会社とか学校でもそうなのかなぁ
誤読を誤読って指摘してくれる人が少ないのだろうか
0499名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 20:12:50.15ID:ZFraL+I+どうせ誰も答える気がないんだからw
0500名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 20:24:41.72ID:YegA4zvm0501名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 20:35:02.33ID:gCE8hJPW0502名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 21:09:26.42ID:3jVXji0y荒れるんだよな
0503名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 21:20:51.71ID:0PEihMFW誰に言ってるか知らんが人格否定こそ論点からかけ離れた行為では?
0504名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 21:51:45.75ID:Tr3PR80sマニュアル読んでググって自分なりに色々試行錯誤してやってみるけどそれでも思ったような処理にならないから満を持して質問したらわりと的確に答えてくれる人結構いるよ
もちろん質問の仕方がちゃんとしてないと答える方もちゃんとしてくれないのは当たり前だがね
0505名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 23:21:59.63ID:gCE8hJPWまあ、質問の内容見たら、マニュアル読んで自助努力したかどうかくらいは一目瞭然だよね。
エスパーじゃなくても。
0506名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 07:42:11.50ID:CESrwOMy「ねーよばーか」
と書くDQNが賛美されるここはそんな場所ですw
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2013/12/03(火) 08:52:31.61ID:Km8klGViマップイベントのページ数を10以上に増やすやりかたを教えてください><
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2013/12/03(火) 09:24:19.59ID:JgQUKtAa0509名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 09:59:02.62ID:H+ji/OYg>>507
目的にもよりますが、マップイベントを重ねて配置してそれを起動してやる方法が簡単かと思います。
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2013/12/03(火) 10:12:06.04ID:nfy5Hv3bマップイベントを重ねても、マップイベントのページ数は10までしか作れませんでした
適当な事言わないでください
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2013/12/03(火) 10:14:38.28ID:fqsNO0U20512名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 10:29:06.60ID:NpKeSF9gマップイベント重ねて2つにするとページ数5個までしか作れなくなるの?
じゃあ3つ重ねると・・・割り切れないからそんな訳ないよね
>>510はちゃんと重ねたマップイベントを変数で繋げた?
そうすりゃ10+10で20個まで使えるし3つ重ねれば30個・・・(ry ってふうになるんじゃない
とマジレスしてみる
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2013/12/03(火) 10:34:09.49ID:nfy5Hv3b同じ座標にマップイベントを2つ重ねても
それはイベントAとイベントBがそれぞれページを10持っているというだけで
ひとつのマップイベントがページを10より多く持てるわけではありませんよね?
それともその変数でつなげるというのをやれば20ページ作れるようになるのですか?
やり方を教えて下さい
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2013/12/03(火) 12:59:32.11ID:fqsNO0U2なんで重ねようとするか・・・
質問内容もアレだけど解答側も主旨を読み切れてないというw
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2013/12/03(火) 13:16:18.68ID:Km8klGViだから答えは>>496
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2013/12/03(火) 14:08:46.19ID:D+mdXEvEでも自分が無知なくせに
>適当な事言わないでください
答えてくれた人にこんな言い方する人間に教えたいとは思わない
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2013/12/03(火) 15:11:43.94ID:eipZEDoT0518名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 16:50:42.11ID:/kjdDjs2適当なこと言わないでってのは、大嘘書かれたって言ってたこの前の質問者を皮肉ってるんだろ
まあ面白くはないけど
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2013/12/03(火) 21:54:51.71ID:M1RhFt4u0520名前は開発中のものです。
2013/12/04(水) 15:37:13.45ID:wCOEqZ9D0521名前は開発中のものです。
2013/12/04(水) 17:55:47.43ID:V1W2SJ6h誰も困らんから別にいんじゃね
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2013/12/04(水) 19:07:20.94ID:Ky2R/tMN0523名前は開発中のものです。
2013/12/04(水) 19:10:16.98ID:lfALF0q/そうすればここにいる上級者様のご機嫌を損ねる事もないしw
ハイレベルな問答はここでやっていただくとしてー
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2013/12/04(水) 19:27:01.20ID:rJIM5jVg質問する前に煽ってたりウディタ関係なかったりだろう
常識が足りてない馬鹿どもを「初心者」で扱うな
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2013/12/04(水) 19:40:19.11ID:zQNMvOtp0526名前は開発中のものです。
2013/12/04(水) 19:48:33.58ID:PVrR/CTiまさかマニュアルの内容を逐一読み上げてあげるスレでも作れと言うのか
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2013/12/04(水) 19:58:43.46ID:7ecLi1g20528名前は開発中のものです。
2013/12/04(水) 20:41:59.38ID:jn1ab9vJ「まずは村人用のキャラチップを用意して」
「キャラチップってどこにあるんですか?」
「キャラチップを作るツールがあるんだよ、それで作ったら」
「どうやって作るんですか?」
「こうこうこうやってパーツを選んで合成してね」
「できました」
「ではそのキャラチップをこのフォルダに移して」
「村人全部こうやって作るのは面倒なのでもっと簡単な方法教えてください」
最悪こんなの来ても文句言わずマニュアル読めとも言わず懇切丁寧に教えて差し上げるわけか
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2013/12/04(水) 20:44:25.22ID:wCOEqZ9D初心者が初心者に対して的外れなまったく間違った答えをするオナニースレを推奨w
自慰行為ばっかりしてると馬鹿になっちゃいますよ^^;
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2013/12/04(水) 20:51:33.87ID:PYSrtBuC0531名前は開発中のものです。
2013/12/04(水) 21:28:35.82ID:HD0uAdvrさぁ激しい戦いの火ぶたが今!
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2013/12/04(水) 23:11:12.18ID:t0tXi+nlたとえば左の方に主人公が来るように切り替えることはできますか?
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2013/12/04(水) 23:11:59.97ID:t0tXi+nlPC変えたからミスった
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2013/12/04(水) 23:15:38.49ID:t0tXi+nl・エフェクトの画面のスクロール>一時的にしか変わらない
・ズームで中心を右の方に>効果なし
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2013/12/04(水) 23:23:36.31ID:hJnTvK8eA.どうぞしてください
Q.できますか?
A.できます
Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください
Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ
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2013/12/04(水) 23:27:33.53ID:ivTn31pJ0537名前は開発中のものです。
2013/12/04(水) 23:36:14.58ID:PYSrtBuC画面のスクロール→スクロールのロック
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2013/12/04(水) 23:41:19.42ID:PYSrtBuC画面のスクロールってマップ端に近付かない限り解除されないから、端っこに行けないようなマップを作ればいいと思う
もしそれが厳しいなら並列で監視するしかないんじゃね
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2013/12/04(水) 23:53:33.74ID:t0tXi+nl>>536
イベントの当たり判定を全部ズラさないといけなさそうでしんどいですね
最終手段にしたいです
>>538
片道勇者ライクに壁が迫ってくるイベントで右側の見通しを良くしたいのが目的なのでその方法は使えないですね
なんか根本的にやり方が間違ってる気がしてきました
本家のあの画面端が移動してくるような演出はいったいどうやってるんだ
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2013/12/05(木) 00:15:04.50ID:/LleKR8/片道勇者のソースなんて狼煙しかしらねーよボケ
低能にありがちだが、ウディタの用意された機能にとらわれ過ぎなんだよ
俺なら(システム上の)主人公は透明にして、カメラの中心点として使う
で、ゲーム上の主人公は別のイベントを用意するかな
次から質問する前にテンプレ読んで1週間悩み続けてからにしろカス
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2013/12/05(木) 00:16:14.27ID:/LleKR8/0542名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 00:34:28.74ID:KL5zFkuW>>540
ああそうか!変数操作+で見かけ上の主人公の位置のイベントIDと通行可能を移動の前に監視しておけばいいですね
全部のキャラチップを見かけ上ズレた位置の画像に変えてとかアホなこと考えてました
ありがとうございました
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2013/12/05(木) 09:28:12.91ID:v/ubzlGw左端にこれ以上画面をズラさないようにし
上下右移動は主人公位置を参照しつつ分岐
どちらもそれぞれの画面端から一定の開きを指定しておき
その開き以内に主人公がきたら、画面をズラす
あと1ターンにズラす量も計算して決めるだけだ
0544名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 09:39:06.72ID:AOxohqJEその機能を組み合わせてどうにでも演出できることに気づくまで
素人の域から抜け出せない
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2013/12/05(木) 16:54:05.26ID:AeRVLU1x0546名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 17:51:55.65ID:M9Xo81uOそんなことは無いと思うぞ
何にでも習作の期間は必要
特にゲーム製作はやることが複雑だから見よう見まねの手探り期間が長くなるものだ
問題は一作目から自分の代表作を作ろうとしてしまう勘違いだと思う
0547名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 19:02:27.55ID:AOxohqJEいい練習になるど
そっからよりいいのがひらめいたり
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2013/12/05(木) 21:38:23.70ID:4X269ykGマップを開いてから場所移動使えばいいけど、はじめから重ねることってできる?
すでにあるイベントの上をクリックしたら普通にそのイベントが開いて、あまりに当たり前すぎて吹いたw
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2013/12/05(木) 22:08:51.20ID:KL5zFkuWドラッグしてみ
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2013/12/05(木) 22:33:28.51ID:4X269ykGうわ!できた!ありがと。
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2013/12/05(木) 23:21:54.97ID:7KpmOeXW0552名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 00:29:10.57ID:DYYOIey50553名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 01:26:27.11ID:VazqnknW0554名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 09:32:51.82ID:Ljc+tIqG0555名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 10:02:50.18ID:dc5h/hwsやっと初心者になれて、このゲームを改造しようと思ってて、
まずは強くてニューゲームつける!ってところで躓いてます
処理の流れとしては
システムセーブデータ(共通セーブデータ)みたいなのを作って
クリアフラグの変数を格納→それをタイトル表示時に引き出して、強くてニューゲームの選択肢を表示
って流れだと思っています
ただ、このシステムセーブデータを作る方法が分からないです
どなたかエスパーな方お教えください
0556名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 10:11:04.90ID:B4Oes22xそのレベルの初心者はウディタ捨ててどっかいけ
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2013/12/06(金) 10:18:12.91ID:SWaJzx0pただ単に強くてニューゲームやりたいだけならシステムセーブデータなくても出来ないこともないぞ
最後の最後にイベント系のフラグ初期化してもとの位置に戻すイベントつければええ
それでセーブすりゃ擬似的に強くてニューゲームにはなる
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2013/12/06(金) 10:18:35.46ID:Ljc+tIqG0559名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 11:39:01.84ID:iYZx8O1S自作システムなんて作れない
0560名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 15:07:58.38ID:i9OHwATH0561名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 21:20:07.79ID:13es+vrxv2.10の説明書のこのへん見れ
> イベントコマンド 【セーブ・ロード操作】
> 【特殊機能の説明】
> 各データ番号欄に文字列変数(3000000〜)を指定すると、
> その文字列のデータ名でセーブデータが保存されます。
> たとえば文字列変数0番に「システム情報.sav」と代入して
基本システムを参照するときは
1、コモンイベントを開いて検索(Ctrl+F)
2、検索の設定を以下にセット
検索語 Save/System.sav
・コマンドに設定した【文字列】のみ検索
・全てのイベント(イベントをまたいで検索)
3、検索
CSelf[5]で共通データのセーブやロードをやってる処理が出てくる
俺は基本システムは参照しなくていいと思うけどな。めっちゃ見づらいし
0562名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 16:57:51.72ID:zku2sxVCセーブってのは作ったゲームのことではなくてウディタのことね
0563名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 17:47:30.69ID:CvqQE6Znあきらめるか
テンプレ読むか
このスレを全部読むか
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2013/12/07(土) 19:49:04.35ID:YdCYvBJf0565名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 23:37:18.82ID:adio3TOu0566名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 11:29:08.40ID:nWcESPiF0567名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 11:58:06.77ID:/bNxXzMnコモン集漁ってピクチャを放物線で移動させる奴とかで代理処理させるしかないんじゃね?
0568名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 17:40:21.55ID:yDjA1PPB0569名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 18:20:07.83ID:/bNxXzMnイベント2の位置までイベント1を移動させる
イベント1の起動条件に指定した変数を変更し、透明なNPCになるようにする
案2
イベント2の位置まで移動したイベント1をイベントの一時消去コマンドで消す
案3
イベント2の位置までイベント1が移動したらマップ移動させて
イベント2しかいないマップへ移動する
案4
イベント1を使用せず、イベント2だけを使用し
仲間キャラの空き枠を使いイベント1役を与え動かす
イベント2の位置まで指定した仲間を移動させる
指定した仲間キャラの画像を消去する
0570名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 18:22:11.53ID:NKfRQQLIイベント1の2ページ目がくるようにして、その2ページ目の画像は
透明だからプレイヤーには消えたように見えるっていうやりかたじゃいかんの
0571名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 18:29:31.90ID:yDjA1PPB0572名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 18:38:20.12ID:YqlMzNhE0573名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 19:18:07.84ID:yDjA1PPBちなみに移動した場所は普通に通れる場所だよ
0574名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 21:54:19.20ID:nWcESPiFありがとう
0575名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 00:02:20.88ID:OK03zQjA自動起動イベントでも発生してんじゃねーの
0576名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 02:56:53.55ID:7e/d8Gz3草のチップを選択しても、真っ黒いチップとして表示されるんだけど・・。
実際ゲーム初めてみたらちゃんと設置されてるのに・・。
特にDL以外変わったことしてないです・・・。
0577名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 03:30:16.17ID:bgx3e8aI>>1
0578名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 03:31:55.43ID:svcsyZfI0579名前は開発中のものです。
2013/12/09(月) 03:41:53.50ID:lsLj0IaEマップチップに透過色を指定しろ
0580名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 15:37:26.01ID:QX0ibVt5処理時間を指定するとピクチャとイベント1の距離によって移動速度が変化してしまう
0581名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 15:55:24.46ID:kToifLc/0582名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 15:59:48.22ID:1MrEBz3Pだいたい等速になる
320×240通り処理時間計測して距離ごとに処理時間変えてもいいけどさすがに無理がある
0583名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 18:01:00.18ID:ZMcceLkm計算の値を変数呼び出し値として入れればおわり
0584名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 22:37:24.98ID:QX0ibVt5クリックしてピクチャ1を飛ばす前に魔法陣のエフェクトが入るからクリックした座標じゃなくてマウスがある座標にピクチャ1が飛んでしまう
0585名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 23:16:33.74ID:ExYRffVs0586名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 23:36:11.13ID:QX0ibVt5それをどうやるのか聞いてるんだけど
0587名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 23:40:30.02ID:jT1JT7mA0588名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 23:41:41.70ID:5jCk4MmH0589名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 23:46:12.54ID:ExYRffVsピクチャ移動の座標にself変数を入れる事ができるからそれでできるはず。
0590名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 23:49:47.54ID:jT1JT7mAその程度理解してるだろうよ
第一>>584の時点でクリックした位置の保存と保存した座標へとピクチャ移動はできてるんだから
単純なミスを他人に丸投げして解決させようとしてるのが最悪だわ
0591名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 23:58:13.68ID:ExYRffVsさすがにその程度を理解できてたら釣りだわ。
0592名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 23:59:46.70ID:QX0ibVt5いや、マジで分からん
0593名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 00:02:23.47ID:aU8mCa1Rすいません
0594名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 10:20:28.61ID:vwlLs7ijやめたほうがいい
純粋な乞食よりたちが悪い
0595名前は開発中のものです。
2013/12/16(月) 15:27:55.46ID:3kreNAg00596名前は開発中のものです。
2013/12/16(月) 16:15:51.59ID:fzpXfK8m別のイベントに条件(変数)をつけて移動が終わったら変数をいじればいい
0597名前は開発中のものです。
2013/12/16(月) 17:38:54.63ID:YdK/9Zu50598名前は開発中のものです。
2013/12/17(火) 10:14:17.95ID:VmVI5ll/可変データベースの項目をまとめて記録したいんですが
11xxxxxxxx(可変指定)で単品ずつ記録するしかないですか?
まとめて記録する方法があれば教えてください
0599名前は開発中のものです。
2013/12/17(火) 15:48:13.13ID:uKa7BQ5z文字列変数にシステムセーブデータのファイル名(拡張子込み)で代入して
セーブ・ロード操作コマンドの、対象セーブデータに文字列変数の読み込み値を指定しろ
0600名前は開発中のものです。
2013/12/17(火) 19:14:52.69ID:ZPvpOIPo1.
並列実行のコモンでセルフ関数に入れたキー(サブキー)を入力すると
変数がonになる
2.
自動実行でメニューを開く
セルフ関数に入れたキー(上下)選択する
セルフ関数に入れたキー(決定)すると別のコモンが呼び出される
セルフ関数に入れたキー(キャンセルキー)で閉じる
3.
呼び出されたコモンはセルフ関数に入れたキー(キャンセルキー)で閉じる
といった感じになっているのですが別のコモンを呼び出した後キャンセルキーを入力すると
メニューも一緒に閉じてしまいます
キー入力とコモンからコモンへの呼び出しがいまいちよくわからないせいだと思います
たぶん別の変数を使ってon・offを切り替えればいいとは思うのですが
どこへ挟めばいいか分からないです
よろしくお願いします
0601名前は開発中のものです。
2013/12/17(火) 19:21:14.12ID:g2+9I220キャンセルキーをおした時、他のコモンが実行中でなければ、メニューを閉じる
0602名前は開発中のものです。
2013/12/17(火) 19:22:09.09ID:uKa7BQ5z決定キーの分岐
読み込む別のコモン
ループ
キャンセルキーが押されているか?
押されていなければループを抜ける
ウェイト1
ループ終わり
決定キーの分岐終わり
0603名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 00:34:19.07ID:5NJOFjkz両方試してみましたが両方とも機能しました
ありがとうございます
0604名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 00:35:03.43ID:5NJOFjkzごめんなさい
0605名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 01:17:50.05ID:+aAoptAe0606名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 08:57:44.17ID:j7oDokT+「\」や「\n」を条件に指定してみましたが、スルーされてしまいました。
0607606
2013/12/18(水) 09:46:51.19ID:j7oDokT+「改行」を変数に格納し、それを条件とすることで可能となりました
0608名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 19:02:19.97ID:Di6dpbcQかなり初歩的な質問ですみません
0609名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 19:05:51.52ID:rFpQipgF0610名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 19:10:36.45ID:+aAoptAe取得した座標から表示したい位置へ値を修正して
修正した値をピクチャの座標に指定して表示するだけ
0611名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 19:13:43.00ID:Di6dpbcQいや、そういうことじゃなくてだな…
0612名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 19:34:28.35ID:+aAoptAe分かりにくいんだよ!!!!!!!!!!
1.ピクチャ番号
どの番号のピクチャに対して処理をするかを指定します。この欄には変数も指定可能です。1つのピクチャ番号には1つのピクチャのみ登録でき、すでに使用されているピクチャ番号で他の画像を表示すると、それまで表示されていたピクチャは自動的に消去されます。
番号指定箇所の横にあるチェックボックスをチェックすると、連続する複数のピクチャ番号のピクチャを同時に操作することができます。
ピクチャ番号は、値が大きいほど上に表示されます。
・ピクチャ番号が100000(10万)未満なら文章や選択肢の下に表示
・ピクチャ番号が100000(10万)以上なら文章や選択肢の上に表示
・ピクチャ番号が-1〜-99999なら、マップの上、かつ、イベントの下に表示(★属性などの一部チップはピクチャの上に表示されます)
・ピクチャ番号が-10万以下なら、マップの下、かつ、遠景の上に表示
これじゃないとしたらもう知らん!!!!!!!!!!!!!!!
0613名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 19:44:43.40ID:Di6dpbcQありがとうございました
0614名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 19:48:17.93ID:IZjNEGWU何がそういうことじゃなくてだな・・だよ
まっさか+aAoptAeもそこまで低レベルな質問だとは思わなかったんだろう
本気でマニュアルぐらい読めよ だな
0615名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 19:56:17.66ID:aTx+NaoCY軸下にもZ軸奥にも「下」という言葉を使うあたりはKAIZENの余地はある
0616名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 22:19:53.31ID:OowNvUkc0617名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 22:22:57.29ID:7jHfQZ8X0618名前は開発中のものです。
2013/12/18(水) 23:57:15.49ID:tn4ROkwV0619名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 00:00:49.53ID:xRPSi1ze盲目的な正義感気持ち悪いわ
0620名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 00:28:07.48ID:Ir3LIEA+上から目線で「改善の余地がある」とか何様だよ。
0621名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 01:59:32.30ID:5XE8KOE7もう見てないと思うが、今後また質問する時の為に長文失礼。
>>609も言ってるが、
「質問者がどんな事がしたいのか? また何に詰まってるのか?」
が回答者に伝わりやすいよう、>>1にあるように
「〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。」
と、ある程度具体的に質問内容を書くように次はしてみよう!
今回は怒りながらも>> ID:+aAoptAeが親切に答えてくれてたが、例えば今回ので言えば
「マップと主人公グラの間(正確には主人公の直下)にピクチャで画像表示をしたいのですが、
ピクチャ番号変えたりして色々やっても、どうしても主人公の上に重なって表示されてしまいます。
この場合、どうすれば表示した画像の上を主人公キャラが歩けたりするようになりますか?」
・・・みたいな? これでも判りずらいか
こんなでも結局マニュアルもっと見ろ! とか 講座とかで勉強しろ! と言われるだろうけど
親切な(ID:+aAoptAeみたいな)人が文句言いながらも、
マニュアルのどこを見ろ、とか求めてるものを1レスで返してくれると思うよ? と横レスしてみるw
0622名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 09:08:46.84ID:i8Bxbh1Hあるとは思うが、ウディタみたいに完全作者の善意で公開されてる
フリーツールにあれこれ注文つけるなって意味だろ
0623名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 09:36:49.82ID:xRPSi1ze0624名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 16:31:40.79ID:KObt285m次からは伝わりやすいようにしてみるよ
それとマニュアルに載っていることを質問してしまったのは非常に申し訳ない
ピクチャ番号のところは読み忘れていたみたいだった
0625名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 18:02:56.60ID:w4cqHsAd・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
荒らし見てるかー?
0626名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 20:25:54.75ID:dUTiXPuO0627名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 20:51:34.47ID:t025sJGV>>1だけのレスで察するとはとても思えないんだけど
仮に罵っていようと何が悪いか細かく伝えてあげないと理解できないだろ
0628名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 21:26:49.17ID:8GBOGoJGイベントコマンドでも"ピクチャ"を選ぶとデフォで1番からとなっているが
普通これが実は300001とかいう意味だとは思わないんじゃないだろうか
0629名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 21:59:27.29ID:w4cqHsAd「変数呼び出し値一覧」「特殊文字一覧」
を見れば大体の質問は解決する。という内容を>>1に追加しないとダメやな
次回から「マニュアルにある○○一覧の○○を使います」って回答をテンプレ化させるか
0630名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 22:02:53.26ID:dUTiXPuO0631名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 22:04:08.50ID:w4cqHsAd回答済みだけど、この場合は
「マニュアルにあるイベントコマンド一覧のピクチャを使います」で大丈夫だな
実際答え書いてあるし、1ページじっくり読むことぐらいできるはず
今までは「30ページぐらいあるマニュアルのどこかに書いてあります」だから解決しなかった模様
0632名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 22:08:52.07ID:w4cqHsAdコモンコピペ質問やエディター自体に存在するバグは別として
0633名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 22:22:22.53ID:VnWW5k0A主人公が一定の歩数歩く毎にHPが減るようなコモンイベントを作りました。
それは、並列実行(常時)の時には、意図したとおりの処理が行われます。
しかし、マップイベントからそのコモンイベント(呼び出しのみ)を呼び出すと、
主人公が移動できなくなって必然的に処理が行われません。
どういった原因が考えられるでしょうか?
ちなみにそのコモンイベントは、
コモンセルフ0にキー入力により数値が代入される前と後で主人公のX・Y座標を読み込み、
それが違った場合歩数が加算され、ある歩数の倍数になるとHPが減るような記述にしています。
0634名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 22:25:29.87ID:xRPSi1zeだからマニュアル読むんだろ
0635名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 22:33:00.74ID:xRPSi1ze呼び出し元の起動条件がオカシイんじゃね?
0636名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 22:39:29.57ID:t025sJGV・マップイベントの起動条件を自動実行にしてる
・コモン呼び出し時にコモンセルフ0を変更してる
・コモンイベント内でイベント処理中断ではなくイベントの一時消去をしてる
移動できないなら多分自動実行にしてるんだと思うけど
ついでにその処理するなら
メニュー起動みたいな内部でイベント実行中か否かを判定する並列コモンに入れてやった方が
処理も軽くなるしイベント中の移動は考慮されなくていいよ
0637名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 22:49:41.87ID:w4cqHsAd決定キー押した後、歩数判定ずっとループしてんじゃね
0638名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 23:34:07.95ID:VnWW5k0A>>635
マップ上のキャラに話しかけると問答無用でコモンイベント(呼び出しのみ)を読み出すだけです。
起動条件は決定キー実行です。
>>636
>・コモン呼び出し時にコモンセルフ0を変更してる
これは、何を意味しているのかよくわかりません。
現在、初心者で勉強中のため個々のコモンでやっています。
ですので、基本システムとバッティングしているのかもしれません。
>>637
一応コモン内ではループは使用せず、ラベルでループ状態にしています。
0639名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 23:35:45.42ID:VnWW5k0Aともかく、実際のコモンを恥ずかしいですが晒しますので指摘をお願いします。
■変数操作: CSelf0[キー入力] = 0 + 0
■変数操作: CSelf10[歩数]〜CSelf30 = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[cself1の倍数] = CSelf1[何歩毎に?] + 0
■変数操作: CSelf1[何歩毎に?] = 10 + 0
■変数操作: CSelf2[誰に?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf3[どうなる?] = -1 + 0
■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]
■変数操作: CSelf4[どれくらい?] = 2 + 0
●ラベル地点「座標取得」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
▼ 何歩数ごとにおきるイベント内容
■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の Y座標(標準)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[歩数] が CSelf20[cself1の倍数]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[歩数] が CSelf20[cself1の倍数]と同じ ]の場合↓
|■色調変更:(フラッシュ) R100 G100 B100 / 5フレーム
|■イベントの挿入: コモン251:[ 歩数毎に起こるイベント ] / CSelf4[どれくらい?] / CSelf1[何歩毎に?] / CSelf2[誰に?] / CSelf3[どうなる?]
|■変数操作: CSelf20[cself1の倍数] += CSelf1[何歩毎に?] + 0
|■
◇分岐終了◇
0640名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 23:36:53.81ID:VnWW5k0A▼ 歩数計算
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] 8方向
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[キー入力] が 0以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[キー入力] が 0以上 ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf13 = 主人公 の X座標(標準)
|■変数操作+: CSelf14 = 主人公 の Y座標(標準)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13 が CSelf11と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が CSelf11と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf14 が CSelf12と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が CSelf12と同じ ]の場合↓
| | |●ラベル「座標取得」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf10[歩数] += 1 + 0
|●ラベル「座標取得」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|■
◇分岐終了◇
0641名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 23:38:18.38ID:2ARUPNBi0642名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 23:55:05.48ID:VnWW5k0Aでしたらどのような起動条件にしたら良いのですか?
できれば何故かも教えてください。
0643名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 23:59:41.31ID:xRPSi1ze案の定起動条件がオカシイじゃないか糞野郎
呼び出されたコモンが無限ループ→コモンイベントが終了しないので元のマップイベントに帰ってこれない
ラベル使ってようがループコマンド使ってようが無限ループになっていることに変わりないだろ
自分の組んだイベントくらい内容理解しろよ
デバッグの要は問題の切り分けだぞ
何かをしておかしくなったのなら、その何かに原因があるんだろ
今回の場合は並列実行(常時)から決定キー起動に変更した部分な
で、各所を単純化して検証しろ
今回の例なら、コモンイベントの中身を以下のように置き換えてみるとか
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数99 / [入力待ち] 4方向
|■
◇ループここまで◇◇
――――――――――――――――――――――――
決定キーで実行は、マップイベントの開始から終了まで、排他的な動きをするんだよ
自動実行のようにな
0644名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 00:04:16.71ID:3/CRBwMl0645名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 00:07:37.69ID:AiwXJy7Sどうしても決定キーで実行としたいなら
コモンイベントの起動条件を 並列実行 V0 = 1000と同じ
マップイベントの起動条件を 決定キーで実行
マップイベントの中身をV0=1000
で、二度と現れるなよ
0646名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 00:54:16.18ID:iSEkJ3uM>>644
>>645
助言ありがとうございました。
マップイベントでは変数操作のみを行い、
コモンイベントは並列実行に変えて変数の条件を付けて起動させたら、
思うとおりの処理が行われました。
どうやら上で指摘されていたように、
マップイベントでループ処理が行われるコモンイベントを呼び出すと、
処理がループして動けなかったようですね。
お優しいですね、つんでれですか?
0647名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 01:02:17.54ID:qfKf58DB・・・なんか罵るわりには丁寧に教えるんだな
「一言罵る」のが、お約束になって来ているのか?w
0648名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 01:23:14.89ID:fI1GXnG/0649名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 01:29:37.49ID:QaNOg2ce0650名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 01:38:05.63ID:zfdUDBlP0651名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 02:38:44.40ID:qfKf58DB文句のつもりで言った訳じゃ無かったんだ。 失礼した
以前はよく見た、質問内容が>>1の悪い例みたいにひど過ぎるのは別として
質問のアラだけを見つけだし、、何の助言もせずに罵倒するの「だけ」が目的?
と思われる人を見かけなくなったのは良い傾向かと。
>>646
慣れてきて何か詰まったら、該当処理の変数等を(まったく検討付かなかったら全部)
デバック文に突っ込んで、テストで一個ずつ値を見て思惑通りか確認し、潰すようにしていくといいぞ
うまくいって必要なくなったらデバック文を丸ごと後で消せばいいし。
0652名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 06:07:00.10ID:mJRnAaEZ待て
イベントの種類が問題なんじゃなくて
ロックされる処理内で無限ループしてるのがダメなんだ
0653名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 09:58:09.71ID:HEQEVlK3でも回答と一緒に罵りが付いてると質問者の性質がわかるんだよな
罵られた恨み>>>回答してくれた恩 となる無用にプライドが高い奴を炙り出せるからな
触っちゃダメなタイプと教えれば伸びるタイプを見分けられる
0654名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 10:19:05.11ID:ng7cOD4b今更ではあるけど、コモン呼び出し時にセルフ0を変更してるってのは
マップEVを並列実行で動かしてると思ったから、コモン呼び出し時にセルフ0に何らかの初期値を代入してると
キー入力後に代入される値と異なるから、停止時も常に移動された処理を行ってしまって
その条件分岐内でウェイトを挟んだりすると動けないってことを危惧の意見
実際はセルフ0初期化してるみたいだから問題ないけど、コモン内で初期値を代入せずに使うセルフ変数は10以降の方がいいよ
ついでに>>639の
■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]
はどういう処理がされるか分かってやってる?
分かってるなら問題ないんだけど、Cself4に値入れてないのにX番の変数呼び出ししてるのがどうも気になる
この値をどこに入れようとしてるのか分からない
0655名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 10:20:18.85ID:WZtFn8CP他の制作関連の板に比べても異常なレベルだと思うぞ
いったいなんでそこまでこじらしたんだ?
0656名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 10:26:45.95ID:4Uzq6V6Q0657名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 10:51:40.66ID:2KvXdPwRまた単芝の住人批判野郎だよ
よくもまあ嫌いなスレにここまで粘着するよなこいつ
「気軽な気持ちで」と「調べもせずに」は別物なんだよ
最低限努力した上で分かりやすく丁寧に質問するのはマナー以前の一般常識だろ
0658名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 10:58:15.10ID:QaNOg2ce0659名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 11:58:11.88ID:7SceYx+B1、そのイベントの起動トリガーはなにか。
2、そのイベント処理中、他のイベントはどうなるか。
「並列実行」は、以下の2つの指示を出してる
1、自動的に起動しろ
2、他のイベントの邪魔をするな(他のイベントはそのまま実行せよ)
「決定キーで実行」
1、主人公接触+決定キーで起動しろ
2、他のイベントはすべて停止せよ
「自動実行」
1、自動的に起動しろ
2、他のイベントはすべて停止せよ
0660名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 12:33:58.75ID:fI1GXnG/0661名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 12:53:19.52ID:WZtFn8CPどうしてわざわざ罵声浴びせたりするのか解らん
この場所でしか強気になれないとかそういう人として歪んだ物を感じるわー
そういう困った人格になっちゃった人は米粒に写経でもして性根を改めなさい!
0662632
2013/12/20(金) 16:15:40.49ID:csTsYHkd質問者が理解できなくなるか余計な一言で問題起きるだけだから
質問する人は>>1に沿って何がしたいのか具体的に説明してちょ
公式で質問しづらい空気になってしまって
ここしか頼れる場所がないのは俺も分かるし
0663名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 16:27:19.61ID:9orNIo8T0664名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 16:33:30.13ID:21V9T1gtキチガイがスレを荒廃させたい悪意有りかのどっちかにしか見えないんで>>1
0665名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 18:31:31.71ID:K9SFUESrこれやらない人はこっちがエスパっても答え合わせしてくれないからもどかしくて困る。
0666名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 21:26:27.30ID:Sf7Z6d55お前みたいなカスがいるからだろ。
乞食はいらねえ。
0667名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 02:12:31.07ID:x7ZwWEac>>647
がんばります。
>>651
>デバック文に突っ込んで・・・
これは、いまいちわかりませんが、一応ピクチャ表示で途中経過を確認しています。
>>652
つまり、マップイベントの自動実行や決定キー起動で呼び出すときは、
無限ループするコモンイベントを避けろという事ですね。
>>654
>コモン呼び出し時にセルフ0を変更してるってのは・・・
いまいちわかりませんが、初期値を代入せずに使うセルフ変数は10以降にしておきます。
>■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]
>はどういう処理がされるか分かってやってる?
一応わかっているつもりです。コモンセルフ0から3まででは、
必要な初期値を代入できなかったので、文字列側に値を代入して変数側に再代入させたつもりです。
ですが、コモンセルフ0があいたので、必要なくなりましたが。
>>659
大変判りやすい説明で勉強になります。
0668名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 03:49:59.40ID:BtnKIAsY0669名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 04:15:47.51ID:38SkrfsG多分その様子だと正確には理解してないと思う
■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]
の処理は具体的に言うと
文字列CSelf5の一番上の1行を切り取り、そこに含まれる最初の数値データを
変数呼び出し値CSelf4で表される変数に代入する
という処理になる
つまりCSelf4には、CSelf5に含まれる数値データを格納したい場所を指す変数呼び出し値が入ってなければいけないわけで
ただ数値を入れれば良いだけのこの場合にそんな厄介なことをするのは、他のコモンイベントのセルフ変数を操作したいときくらい
まあ何がしたいのかも詳しく知らないし正確には分からんけど、恐らく文字列操作のX番目の変数呼び出しのチェックを外すのが適切と思われる
このままにすると、下手すれば全く意味の分からない通常変数やシステム変数にCSelf5の値が代入される可能性がある
0670名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 07:57:47.80ID:EoDN3ya7ってことは、アクションとか重くなりがちなゲーム作りたい場合は
参照する数値を全部通常変数に移したうえで処理したほうがいいんかな
ピクチャあらかじめ透過表示して負荷軽減するみたいに
0671名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 12:22:28.00ID:QhJIGn7Vそもそも、意図しない無限ループなんてどんな場合でも避けるべき
あと途中経過の確認にピクチャ表示じゃ変数の内容が分からないし何回処理してるかも分かりにくい
例えば今回のキー入力待ちの直後にデバッグ文で\cself[0]って入れておけば
たぶんおかしなことをやってると気付いたんじゃないかと
>>670
実際に負荷の量を計算してやる意味があるかどうか考えればいい
0672名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 18:07:23.31ID:BtnKIAsYttp://www16.atpages.jp/foomal/memo_woditor.html
0673名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 18:16:27.63ID:zJAXvV59udbのidからアイテムコードに変換するにはどういう計算をすれば良いのでしょうか?
0674名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 18:23:43.44ID:Ojbz4n31アイテムが1万+ID 武器が2万+ID 防具が3万+ID な
0675名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 18:28:02.36ID:4P8aAOXN0676名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 18:30:49.37ID:BtnKIAsYアイテム一覧算出 のコモン読めるならすぐ分かるんだが
アイテム ID+10000
武器 ID+20000
防具 ID+30000
なんだわ
そしてアイテム→武器→防具と読み込まれていくのが基本システム
なので消耗品を+10000 貴重品を+40000等とするよりも
新しくコモンを分けてやった方が処理速度は早い
その場合は他に分ける為の項目を、該当DBに新しく作る必要がある
(1:消耗品 4:換金用 5:貴重品等という感じ)
↑の値を読み込んだ際に*10000してから+IDとすれば、コード化も楽になる(10000〜39999はアイテム〜防具で予約されてる)
ループ前に分岐を何個か作って、それぞれ専用の処理でループさせた方が軽いが
面倒なら一個にまとめてしまってもいい、アイテム数が多くなると遅くなるが
0677名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 18:32:24.64ID:Ojbz4n31回答部分を省くべきか迷ったくらい口と現実のレベル差あるぞ>>673は
0678名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 18:34:20.61ID:BtnKIAsYどんな処理にしたらいいか分からなくても
とりあえずきちんと動きゃ何でもいいんだよ何でもwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0679名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 18:55:20.40ID:ELOGxVs5最後の文は一見おちょくってるだけのように見えるが実際これだよな
やたらコモン乞食してるだけのやつらは一生理解できないだろうが、
システム制作に正解なんてない。
きれいにまとまってようが、汚く散らかってようが、実際にプレイするときに
作者の予定通りに作動すればそれでいいんだよ
0680名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 19:15:04.83ID:zJAXvV59なにぶん時間がなく焦っており好意に甘えさせていただきました。
0681名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 19:19:43.07ID:EoDN3ya7あれ?
ここ前見て変数操作とdb操作とでけっこう差があるなーって思った記憶があるが
全然そんなことなかったな。わしの勘違いだったわ
普通にdb直接参照することにするわ〜
0682名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 19:56:32.11ID:KDrhg8Fk偏屈じゃないチンカスはわざわざ見に来なくていいよ。
0683名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 20:21:14.47ID:4P8aAOXNようチンカスの更にカス
0684名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 22:26:29.09ID:x7ZwWEac>>668
>>669
>恐らく文字列操作のX番目の変数呼び出しのチェックを外すのが適切と思われる
指摘の通りです。正直、このチェックは意図して行ったわけではありません。
そのチェックの意味も判っていませんでしたし、
晒して”V[CSelf4[どれくらい?]] ”になっているのを気づいたくらいです。
指摘されて始めてそのチェックの意味を知る事ができました。
>>671
以後気をつけます。
指摘されたおかげでデバック文の利用方法がわかりました。
やはり、一人で黙々とやっていては時間が掛かりますね。
罵り覚悟で晒した甲斐がありました。
0685名前は開発中のものです。
2013/12/22(日) 01:25:59.76ID:EJhhyrcU実質的には起こらないだろうけどオーバーフローの恐れがあるから
特別な理由が無いなら歩数リセットした方がバグになりにくいぞ
0686名前は開発中のものです。
2013/12/22(日) 23:20:55.44ID:IcZ5MxMZいまいち思いついていませんが、イベントが起こる歩数の倍数が3桁ぐらいになったら、
同時に歩数もリセットされるように条件分岐で指定しようと思います。
0687名前は開発中のものです。
2013/12/22(日) 23:23:45.39ID:q+7cLYy60688名前は開発中のものです。
2013/12/22(日) 23:34:29.66ID:IcZ5MxMZと、思いましたが、
よくよく考えてみれば、イベントが起こる毎に歩数をリセットしてしまって、
イベントが起こる歩数は足さずにそのままで良いんですね・・・。
0689名前は開発中のものです。
2013/12/23(月) 12:38:22.49ID:vFtcf3dA必要ないならリセットでいいけど
0690名前は開発中のものです。
2013/12/24(火) 02:39:11.14ID:eJXSN9Xi変数を分けるとは、リセットの回数を数える事だと思いますが、
例えば、歩数を4桁近くでリセットし、同時にリセット回数を加算していけば、
後で、総歩数が大きくても問題なく確認できますね。
使い道は、いまのところ思いつきませんが。
0691名前は開発中のものです。
2013/12/26(木) 12:29:54.95ID:oNn9HkACピクチャ表示のスクロールとリンクにチェックが入ってないと正常に描写されるのに
スクロールとリンクにチェックを入れると表示がおかしくなるのってどんな原因が考えられるかな?
具体的に言うとイベントが下向きのときだけアニメーションが通常より上にずれて表示される
コモンでは位置取得と向き取得をして、向きをXYベクトルに変換してからそれに一定値を掛けた位置に角度も変えてピクチャ表示
その後パターンを一定フレーム毎にピクチャ移動で変えるって内容
ピクチャ表示のとき以外スクロールとリンクしてるかどうかに影響される部分はないはず
これがもしスクロールとリンク関係なしにずれて表示されるなら、間違ってる箇所も想像つくのに
チェックついてないと全く問題なく描写されるから困惑してる
多分違うんだろうけどウディタ側の問題なんじゃないかとも思い始めた
0692名前は開発中のものです。
2013/12/26(木) 16:27:00.20ID:oNn9HkAC愚かすぎるミスをしていました
ウディタは何も悪くないです私の頭がスポンジで出来てるのが問題でした
0693名前は開発中のものです。
2013/12/26(木) 16:43:30.89ID:/9KJEup8Shiftキー押したらなぜか主人公の前方で攻撃エフェクトが再生されしまう
0694名前は開発中のものです。
2013/12/26(木) 23:05:30.07ID:oNn9HkACデフォルトではサブキー=Cキー=shiftキーだから
そのコモンが両方ともサブキーで判定してるなら両方とも作動してしまうと思われ
どっちかのコモンのキー入力とその後の条件分岐をサブキーから別のキーにすればいいはず
0695名前は開発中のものです。
2013/12/26(木) 23:17:22.44ID:/9KJEup8ありがとう
0696名前は開発中のものです。
2013/12/26(木) 23:21:53.66ID:a+9j4BjJ0697名前は開発中のものです。
2013/12/27(金) 12:26:48.70ID:rl3Ortpo発動回数無視して一回だけ表示ができねぇ。
ほぼデフォルトで作ろうとしてたはずなのにどんどん問題が出てくるっていう。
0698名前は開発中のものです。
2013/12/27(金) 12:58:50.47ID:27oNz5bnコモン164:X[戦]行動実行結果算出 198行目あたりにでも処理追加して一回しか表示できないようにでもしてろや
0699名前は開発中のものです。
2013/12/27(金) 19:41:08.12ID:rl3Ortpo返答ありがとう。
0700名前は開発中のものです。
2013/12/27(金) 20:54:31.79ID:tu4ZbUds0701名前は開発中のものです。
2013/12/28(土) 13:06:43.00ID:OT+oTtJw種類と意味を教えてくださいm(_ _)m
0702名前は開発中のものです。
2013/12/28(土) 13:28:30.78ID:GZL5l6lJ0703名前は開発中のものです。
2013/12/28(土) 14:40:15.01ID:BFlFiMJVpicture of china
つまり中国製
「_USM」
united states media
つまり米国製
0704名前は開発中のものです。
2013/12/28(土) 17:06:30.08ID:gCPzAksC0705名前は開発中のものです。
2013/12/30(月) 22:53:06.60ID:LzpcymTd通常より画面の右下寄りに表示させたいのですがうまく行きません
コモン178「X[戦]味方欄_単体描画」のCSelf50〜で
キャラ名位置やゲージの位置は自由に動かせる事がわかったのですが
肝心のステータスウィンドウそのものの位置を動かす変数操作がありません
上部にあるコメントで可変DBの[基本システム用変数:ステータス欄表示]と[〜表示先]で
それぞれx,y座標を数値で指定できるとあったので
このコモンの中にそれらを入れてみましたが全く反映されませんでした
何か他のところで操作する必要があるのでしょうか?
0706名前は開発中のものです。
2013/12/30(月) 23:42:27.51ID:169uZ8uZ0707名前は開発中のものです。
2013/12/31(火) 00:09:46.49ID:HJcEn5Ryそんなのあったかなと思ってもう一度見直してみたら
正にコモン178「X[戦]味方欄_座標算出」というのが
ここで表示先の座標を変えるだけで思った通りの事ができました
ありがとうございます!
0708名前は開発中のものです。
2013/12/31(火) 00:12:40.36ID:HJcEn5Ry× コモン178「X[戦]味方欄_座標算出」
○ コモン174「X[戦]味方欄_座標算出」 でした
0709名前は開発中のものです。
2013/12/31(火) 11:18:37.12ID:PUS2ztUI[やりたいこと]
640*480でタイルセットを正常に表示したい
[やってみたこと]
FSM様のVX用のタイルセットをtkool2WOLF+にて変換し、その後オートタイルを除くチップを付属のMapMapperで結合しました(結合後のサイズ256*4608)。
この画像をタイルセットエディタに登録し、使用しました。
[やってみた結果、どううまくいかないか]
エディタでは正常に表示されるのですが、テストプレイ時にチップ画像が指定したものとは違うものになり、さらに縦に引き伸ばされてしまいました。(ちなみに、オートタイルは正常に表示されます)
画像の縦の長さを3000程度に切ったところ正常に表示されたので、画像が長いことによる不具合かもしれませんが、
自信がないのと、説明書の素材規格には320*240の時のことしか画像の大きさによる不具合は書かれていないので、不安になり質問しました。
なお、画像は上がエディタ、下がテストプレイ時のものです。
どなたかご教授お願いいたします。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4774125.png
0710名前は開発中のものです。
2013/12/31(火) 12:01:27.64ID:ehQrMBdr今回はそれに当たったんだろう、諦めて4000未満に削ればいい
0711名前は開発中のものです。
2013/12/31(火) 12:20:57.16ID:PUS2ztUIやはりそのせいでしたか…
指摘通りあきらめて削ってみます。
ありがとうございました。
0712名前は開発中のものです。
2013/12/31(火) 13:04:54.63ID:DtORc7oPグラフィック合成機で作成したキャラチップ、及び顔グラフィックを主人公ステータス登録したのですがなぜか表示されません。
1人目は成功したのですが2人目がどうもうまく行きません。
どうすればいいんでしょうか?
一応テンプレのサイトを回ってみたのですがそれらしいのが見つかりませんでした。
もし自分が見落としていたなら誘導お願い致します。
0713名前は開発中のものです。
2013/12/31(火) 13:43:06.56ID:v7pjGGyfちょっと情報不足でどういう風にうまく行かないのか判らないな
これだけだと最初は1人のパーティーで
その後2人目を仲間にするイベントがうまく行かないという風に見えるがそういう事?
試しに2人目以降のキャラを1人目(つまり主人公)にしてみるとかの実験はしてみた?
0714名前は開発中のものです。
2013/12/31(火) 13:57:14.27ID:EmXiIxX+そんなかんじですね。
名前、肩書き、歩行グラ、顔グラ全て表示されません。
1人目は全部出ました。
シナリオ的に2人目に視点が変更されるイベントもありまして、2人目が1人目になることもあるのですがそこでも全て表示されませんでした。
0715名前は開発中のものです。
2013/12/31(火) 14:10:06.76ID:ehQrMBdrそりゃ反映されるわけがないわなwww
0716名前は開発中のものです。
2013/12/31(火) 14:22:58.05ID:EmXiIxX+ありがとうございます。
たしか最初からやっても同じ症状が出たような…その辺は曖昧なので一旦試してみます。
0717名前は開発中のものです。
2014/01/01(水) 04:31:14.91ID:5w1/NjIB誘導前の箇所で質問した内容は以下のものです。
>>>>>>>>
オートセーブゲームを作ってるんだけど行き詰りました。
ある可変データベース(あるB値全て)のみを完全上書き保存したいのだけど
(現在地やピクチャ情報等は保存したくない)
なにか良い方法ないでしょうか。
100度限定ループ処理で
で0〜99番までのC値を1600009(コモンセルフ9)に代入し、
それを該当セーブデータに上書きしようとするのですが、
(セーブデータへの書き込み値にX番の変数読み込みが使えないので
仕方なく一度1600009に代入しております)
可変データベースには文字列データと、変数データが混在しており、
変数、または文字列、どちらにあわせようとしてもエラーを吐いてしまいます。
(「変数の箇所に文字列を代入しようとした」等)
ある可変データベースのみを上書きしたいのですが、なにか良い方法はあるでしょうか?
(あるいは、セーブデータの書き込み値にX番の変数読み込みを使う方法はあるでしょうか?)
<<<<<<<<
誘導前のスレでは
「10aabbbbccのDBへの呼び出し値を使って、文字列に値を代入すると
Errorだかの文字列が返って、数値の項目か文字列の項目か判定できるはず」
以上のように回答を頂けたのですが、文字列項目に変数を代入すると、
そのまま数値が文字列として保存されてしまい判定方法が分かりませんでした。
1つの可変データベース内容だけを上書き保存できれば
方法は問わないのですが、なにか良い方法はあるでしょうか?
0718名前は開発中のものです。
2014/01/01(水) 07:04:52.69ID:3A9ipj8xループ使わずに、1個1個丁寧に保存してやればいいんじゃね?
0719名前は開発中のものです。
2014/01/01(水) 08:10:16.16ID:rpZyyqQr>>(セーブデータへの書き込み値にX番の変数読み込みが使えない
呼び出し値を直接入力(1600000とか)すれば使えるよ
>>文字列項目に
これが違ってて、データベースからCself5とかの文字列「変数」に一旦読み込むと、
数値なら<<ERROR>>っていう文字列が代入されるんだよね
それを条件分岐「文字列が"<<ERROR>>"のとき」「上記以外」で分岐してやる
0720717
2014/01/01(水) 08:30:51.75ID:5w1/NjIBレスありがとうございます。
今後もこういう機能を使うかもしれないので
もし、ウディタにそういう機能があるのなら
覚えてみようと思ったのですね。
0721717
2014/01/01(水) 08:31:33.48ID:5w1/NjIB719様もレスありがとうございます。
質問ですが、
そのやり方、
例えば1600000だと、
コモンセルフ0の実数が保存されるわけじゃないのでしょうか?
仮にコモンセルフ0の数値が
1101000100
などである時に
呼び出し値を直接入力(1600000)を使えば、
コモンセルフ0の実数ではなく、
可変データベースの[0:1:0]
に保存されている変数、または文字列が保存されるということでしょうか?
さっそく試してみます。
<<ERROR>>が代入されるのですね。
ありがとうございます。
0722名前は開発中のものです。
2014/01/01(水) 09:10:59.29ID:rpZyyqQrX番の変数は呼べなかったわ、ごめんね
<<error>>のときは数値に一旦代入して、セーブデータ「オートセーブ」の「可変呼び出し値」の変数に「数値」を書き込み
そうでなければその文字列を直接、同様に書き込み
ミスリードすんません
0723717
2014/01/01(水) 10:08:57.97ID:5w1/NjIBそれではその数値が文字列を判別するやり方でやってみますね。
よく使いそうなプログラムですので
コモンプログラムとして1つ作っておきます。
色々とありがとうございました。
0724717
2014/01/01(水) 13:40:34.06ID:5w1/NjIBできました!
<<ERROR>>
の代入に成功しました。
どうやら
\cself[9] = \cdb[0:cself[0]:cself[1]]
のような代入方法をしていたから
<<ERROR>>ではなく、変数が文字列になってしまっていたようです。
ロード位置を変数で指定 1600010 のようにすれば
(コモンセルフ10にアドレスを入力)
ちゃんと<<ERROR>>を代入してくれました。
お答えくださった方、どうもありがとうございます。
0725名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 15:18:59.74ID:a27pHY+A試しに主人公をパーティから外し、もう一人をパーティに入れて見たのですが、プロフィールなどはうまく行ったんですが場所移動ができなくて躓いてます。
どなたかご教授お願い致します。
0726名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 15:51:48.96ID:p5bUE/bnQ,場所移動のやり方が分からない
A,マニュアルの場所移動のページを見てやり方覚えろ
Q,主人公を切り替えると場所移動ができない
A,場所移動のコマンドは正しくセットされているか、移動先は正しいか
絶対に処理しない分岐内ないあったりしないか
ループ回数 0 の中にコマンドを入れていないか
Q,複数の主人公を切り替えて、場面が変わる演出がしたい
A,主人公別に切り替える前の位置を保存しておいて、切り替えたらそこへ場所移動しろ
0727名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 16:37:56.45ID:a27pHY+Aおそらく一番下に当てはまりますが、主人公別に位置を保存というのはどういうことなんでしょうか?
0728名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 16:47:27.16ID:p5bUE/bn主人公Bの位置が町DのXY(7,3) と仮定する
主人公AとBのパーティが切り替わる処理の場合に
それぞれの マップID,X,Y位置 をどこかに保存し、切り替える先のパーティの位置情報を読み込む
その読み込んだ変数を場所移動の項目に、変数呼び出し値で入力してコマンドをセットするだけの処理
まぁやりたいのはイベントで一方主人公Bは・・・みたいなことなんだろうけど
主人公を外してから目当ての主人公を入れたあとに、行きたいマップへ場所移動コマンドで飛ばせばいいだけだ
0729名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 09:33:15.40ID:LDRAs5lVまず主人公Aがマップ1で物語を進めてそれが終わる
次に主人公Bがマップ2で別な物語を始める‥としたいだけじゃないのか?
つまり場所移動がうまく行かないというのは
単に主人公Aを主人公Bに切り替えても結局マップ1に現れてしまうので困るとか
0730名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 09:37:10.27ID:aCXXSSGdそんな糞に答える馬鹿も荒らしと同罪だ死ね。
0731名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 16:05:43.10ID:8iYpwRPq0732名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 16:36:19.76ID:BamMTJDa質問→回答→罵倒の流れだなw
0733名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 16:51:27.14ID:8iYpwRPq0734名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 21:28:11.64ID:JJLD8r05条件分岐と乱数を含めた通常変数でかなりの事は実現できるよな
初心者は最低限"条件分岐"と"変数"だけは完全にマスターしておくべき
これを理解していないレベルだと質問が質問にならなかったりするし
0735名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 22:11:36.30ID:K2XSE2Z5RPGで文章表示を自作のピクチャ表示にしようと
並列実行のコモンイベントを作成しています。
| | | | |■変数操作: Sys1:メッセージウィンドウ X座標 = 321 + 0
| | | | |■変数操作: Sys2:メッセージウィンドウ Y座標 = 241 + 0
メッセージウィンドウを画面外に表示します
| |■文字列操作:CSelf5[処理中メッセージ] = SysS25[[読]文章表示の内容]
| |■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 がCSelf6[直前メッセージ] 以外
| |-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 がCSelf6[直前メッセージ] 以外 ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf6[直前メッセージ] = CSelf5[処理中メッセージ]
▲ 以下、ピクチャ表示でメッセージを表示する処理
無限にメッセージを取り込まないように
直前メッセージを記憶しているのですが、
そのため、同じメッセージが連続している場合に、
メッセージを表示できないのです。
Sys0:顔グラフィック番号 や
SysS25[[読]文章表示の内容]の変化以外に
文章の表示コマンドの起動を検出する方法はないでしょうか
0736名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 22:23:06.11ID:VONo6qG90737名前は開発中のものです。
2014/01/04(土) 08:24:01.71ID:Cup/UJ5mSys12(メッセージ表示中?)
0738名前は開発中のものです。
2014/01/04(土) 13:14:59.30ID:IYRN5Ilbありがとうございます
文字列描画時にウェイトを1フレーム入れて、
Sys12が0の時に直前メッセージをクリアしたところできました!
0739名前は開発中のものです。
2014/01/04(土) 17:06:43.45ID:abTkiiwk創る人氏のアクションゲームシステム改を使っています。
並列実行のマップイベント複数で敵の動作を指定するために一つのコモンイベントを呼び出しているのですが、
正常に動作するイベントと正常でない動作をするイベントがあるのです。
そのコモンイベントは動作の方法とピクチャ番号をCselfに指定してその動作の指定を行ってもらうものです。
私の仮説は「最後に指定されたCselfで上書きされてしまい正常に動作するものとしないものができた」
というものです。この仮説はあっていますか?
それと、この問題の解決方法を教えていただけないでしょうか?
0740名前は開発中のものです。
2014/01/04(土) 18:02:31.11ID:DGtdC1Toコモン内にウェイトする処理があると
イベントA処理中、734行目でウェイト!
じゃあイベントB処理しよう、734行目でウェイト!
じゃあイベントC、D、E,,,734行目で略
ウェイト終わり、処理再開!
あれ、最後に処理したイベントの変数で上書きされてるぞ
っと、こうなるのは当たり前
対処法はウェイト使わない
一番はウェイトしても大丈夫な設計にする
0741名前は開発中のものです。
2014/01/04(土) 21:04:11.27ID:7vVuc7UDコモンを複製するか一つのコモン内で参照変数を変えて複数保存できるようにしれ
0742739
2014/01/04(土) 21:52:05.18ID:abTkiiwk質問に答えてくださってありがとうございます。
可変DBに動作方法を記録させ、並列実行のコモンで動かすようにしました。
0743名前は開発中のものです。
2014/01/05(日) 07:19:26.97ID:n3Rf2SOvその創る人というのが公式アク禁2回食らった荒らしの改名
他人のコモン私物化して人気取り狙ってバグ満載で放置してた
やる気なんてそもそも無いしまともなサポートも期待できないんで
そのコモン使うの止めて自分で工夫した方がいい
0744名前は開発中のものです。
2014/01/06(月) 10:17:46.96ID:vovkDp+40745名前は開発中のものです。
2014/01/06(月) 16:23:09.63ID:I/hJ3pPmウディタ基本システム素材だったりするし
使いたい素材ルール守って使うのが一番いい
0746名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 05:48:40.12ID:OpZwpk4Q0747名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 09:25:11.21ID:iCBnFLql使い勝手
DBによる専用化
0748名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 09:45:13.12ID:JdFOlHkSそんなこともわからないやつはどこをいじればいいか分かったとしても技能に複数の属性を付けるのは無謀ですか?
無謀でないならどこをいじればいいですか?
それとは別に、そんなコモンが配布されてる場所がもしあればそこを教えて下さい
0749名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 10:07:57.37ID:Q4Tfo+O1なので自分で作ればいいんだがその前に
デフォで複数属性つけたらどういう計算式になってるのか確認して
それが気に入らなかったらルールから弄るべき
そこ確認せずに満足するようじゃダメ
0750名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 10:21:24.50ID:JdFOlHkS「デフォで複数属性つけたらどういう計算式になってるのか確認して」の部分で躓いてます
その計算式とかルールはどこにあるのかがコモンの戦闘あたり見てるけどちょっとよく分からない・・・
とりあえずもうちょっといろいろ見てみます
0751名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 10:57:52.35ID:iCBnFLql0752名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 11:39:23.29ID:JdFOlHkSありがとうございました
0753名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 13:10:32.12ID:JdFOlHkSありがとうございました!
0754名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 15:21:38.65ID:iCBnFLql確か基本システムだと無効属性が2個以上あると吸収される状態になった気がするからな
0755名前は開発中のものです。
2014/01/09(木) 15:04:19.06ID:bH0Wk3tAありがとうございます
0756名前は開発中のものです。
2014/01/09(木) 22:11:44.39ID:5CgCcEnn基本システムのコモン内で通常変数の変数操作しても、
反映されないとかそういったルールはあるのでしょうか?
075:X[移]状態付与/消去の118行目あたりにそのような操作をしたのですが、
次の行のデバック文には反映されている兆候がみられません。
0757名前は開発中のものです。
2014/01/09(木) 22:18:35.71ID:0gioRTBX1 + 0 じゃなくて 1 * 0 になってて結局 9 のまま変わってないとかじゃないの?
普通に考えて変化しないということはありえない
0758名前は開発中のものです。
2014/01/10(金) 00:26:04.95ID:V5rPyL6x回答ありがとうございます。
デバッグ文での読み出しは、 \sdb[14:9:0] です。
変数操作の記述は、 変数操作: V9[] = 1 + 0 です。
変数操作の同様の記述をマップイベントで記述すれば、間違いなく動作しました。
テストプレイ中にF9を押して、通常変数9が変わっているのを確認しています。
0759名前は開発中のものです。
2014/01/10(金) 00:46:08.71ID:e8VbHCqt\sdb[14:9:0]←これが間違い
あれはDBに変数保存してるんじゃなくて名前当ててるだけで、コモンの[変数使用状況]とかと同じようなもん
SDB除けば分かるけどそもそも項目ないし
素直に\v[9]でデバッグ読み込みしたらいいんじゃない
0760名前は開発中のものです。
2014/01/10(金) 07:40:59.81ID:W97s/PIO0761名前は開発中のものです。
2014/01/10(金) 09:40:25.51ID:ReJU3squ0762名前は開発中のものです。
2014/01/10(金) 22:07:10.95ID:V5rPyL6xいやはやお恥ずかしい・・・。
DB呼び出しの形式があまりにも覚えやすく、
\V[]という通常変数の表記方法を使った事がなかったもので・・・。
よく考えたら同じ方法で通常変数を呼び出したつもりが、
意図通りにならない事が多々あった気が・・・。
ちなみに指摘の通りやってみて、通常変数が変わっている事を確認しました。
結局、この変更したコモン内をよく調べたところ、
後の行に誤った記述がありそれで通常変数を元に戻していました・・・。
お手数かけて申し訳ありません。
どうやらシステムDBの14は、通常変数名だけを記録しておくものみたいですね・・・。
0763名前は開発中のものです。
2014/01/11(土) 20:13:04.98ID:i4RZh0K2マップ読み込みについて、
いつものようにマップを作った筈なのに読み込まず困っています。
エラーメッセージは
【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー
H:\WOLF_RPG_Editor2/Data/マップ名 が見つかりません
と、よくある文面なのですが、マップデータフォルダに
ちゃんとマップはあるので対処しあぐねています。
0764名前は開発中のものです。
2014/01/11(土) 20:21:49.31ID:Z+TS08Q40765名前は開発中のものです。
2014/01/11(土) 20:28:35.24ID:i4RZh0K2マップ名を画面左上に、と思った瞬間解決しました!
文字列をピクチャとして描画すべきところを
ファイル読み込みにしてしまっていたようです。
お手数おかけしました
0766名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 16:42:16.03ID:C4nSJezUキャラの座標と向きを取得し、追従キャラが常に追尾対象のキャラの背後に回るように
やってみたのですがどうしても戦友(ともだち)100人できるかな?のような自然な追従になりません。
アドバイスをください。
0767名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 17:17:54.46ID:fXfcNQdV主人公が動くたびにデータを更新読み込み
重さは知らん
0768名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 17:20:57.88ID:05rJVZGCイベント2はイベント1の背後イベント3はイベント2の背後という風にイベントを制御します
終わり
0769名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 17:25:36.53ID:IguL3YNgそれか行動パターンをいくつかに限定して、パラメータで個性付けするとか?
それより「自然な追従」なんて抽象的な表現じゃ、この程度の助言しかできんよ
0770名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 17:50:14.90ID:05rJVZGC60行程度で作れるからがんばれ
0771名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 18:47:25.89ID:C4nSJezU実現できそうです、助かりました。
0772名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 20:37:00.21ID:+KA7APyTメニューの「技能」を「行動」にします。
行動に例えば「質問をする」等の行動を登録して、コモンコマンドを呼び出します。
イベントに密着しているときだけ、そのコモンを呼び出したいのですが、
何かいい方法はありますでしょうか?
コモンを呼び出してフラグを立てる&ウェイトしてから決定キー
→密着していたら町の人側でイベント発生→イベント終わってフラグを戻す…
ここまではできました。
しかし、イベントに密着していないとき、行動をするとフラグが戻りません。
何かお知恵を拝借できればと…
0773名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 20:54:22.45ID:fXfcNQdV0774名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 20:56:36.79ID:2TVjcS6l町人側で行動メニューを表示するコモンを呼び出せば良いんじゃないの?
0775772
2014/01/13(月) 20:59:50.29ID:+KA7APyTイベントに密着しているかどうかって
どうやるんですか?
0776名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 21:01:42.98ID:eHAWpB9l主人公の向きから一歩前の座標を計算して
その座標のイベントIDを変数操作+で取得
質問できるイベントの影グラフィック番号を他のイベントとは別のものにして
再度変数操作+で取得したIDの影グラフィック番号を読み取って
質問できるイベントだった場合はそのイベントのセルフ変数を操作するなり指定ページ呼び出しするなりすればいい
変数呼び出し値1600000とX番の変数呼び出しを使うから、分からないからマニュアルを読むべし
0777名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 21:02:51.09ID:fXfcNQdV主人公の横にいるかどうか調べればいいじゃん
>密着していたら町の人側でイベント発生
今出来てるっぽいのに何が分かんないの?
0778名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 21:15:41.24ID:eHAWpB9lX=主人公X座標+(主人公向き-1)%3-1
Y=主人公Y座標+{(主人公向き-1)/3-1}*-1
で出せる
0779名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 21:26:14.06ID:xuZtTZ2H普通に考えたら戻す処理を1行入れるだけじゃん
いつぞやみたいに無限ループ入ってるだけじゃね?
0780名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 21:34:26.74ID:eHAWpB9l>>779
あくまで憶測だけど、コモン内では通常変数を操作して自動キー入力で決定キーを押してるだけなんじゃね
だからイベントから離れてた場合でも同じ処理しちゃって変数が変わったままなんだと思われる
自動キー入力後に変数を戻す処理入れちゃうと、イベントが起動する頃には変数が元に戻ってるしな
0781772
2014/01/13(月) 21:39:27.42ID:+KA7APyTそういうことです。
説明が足りませんでした。すいません。
座標を取得する方法でやってみます。
ありがとうございました。
0782名前は開発中のものです。
2014/01/17(金) 02:41:25.37ID:tKHHmApfアイテム、装備欄にきっちり表示する方法ってあるのでしょうか?
0783名前は開発中のものです。
2014/01/17(金) 02:57:28.40ID:Ii0hDJL8キャラクターの2人目(仲間1)が
勝手に隊列から離れて
ものすごい速度で壁を貫通し、
画面の外へいったりします。
多分なにかのイベントでこうなってしまったと思うのですが、
こういうのをデフォルトに戻すコマンドは存在するでしょうか?
0784名前は開発中のものです。
2014/01/17(金) 03:35:43.23ID:yJpwaNaV自作システムなのか基本システムなのか旧バージョンの基本システムなのか言えよ
旧バージョンなら確か位置ズレを直すコモンがあった
新基本システムは使ったことないから知らんけど、もしずれるようならコモン改変する必要があるから
サイズ合ったアイコン探す方が千倍早い
あと16*16と24*24とか大きさ違うアイコンを入れようとすると
アイコン画像をアイテム名とは別のデータベースで扱わない限りどうやってもずれるからなるべく統一しろ
>>783
全コモン検索かけて修正しろ
移動時ってことは並列実行コモンのどっかだろ
マップイベントに気付かないわけないだろうし
もし原因分からないままデフォに戻したいなら新しいのDLしてきてコモン全部書き換え直すしかない
0785名前は開発中のものです。
2014/01/17(金) 11:16:30.78ID:Ii0hDJL8調べてみたところ、
あるイベントを境にそうなってしまっていたので
よくチェックしてみたところ、
そのイベント内で仲間1のみ全歩設定になり、それが解除されないままだったようです。
主人公は半歩のゲームなので、ここでバグっていたようです。
画面の切り替わり等で
仲間の移動設定はリセットされると思い込んでいた初歩的な勘違いが生んだバグでした。
レスありがとうございました。
0786名前は開発中のものです。
2014/01/17(金) 21:09:34.49ID:UJOxz4e+0787名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 03:42:18.38ID:WOfnWDLtそれネタのつもりなんだろうけど良い加減面白くないよ
0788名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 11:42:53.67ID:Gy14gz250789名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 15:44:48.14ID:yFb0UK/v0790名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 22:04:17.20ID:dFpwemx3No Wave Story
略してNWS
磯野波平少年が成人して一軒家を
建てるまでの物語を製作中。
乞うご期待
0791名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 08:10:25.24ID:EfmrbmUo0792名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 14:17:14.13ID:gJIHnEljクレジットしなくていいよな?
0793名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 21:35:42.14ID:gwwJ4/Lz0794名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 16:16:21.48ID:OMIZJzaC今作っているゲームの最終的な仕上げとしてコモンなどの最適化をしようと思っているのですが、
DB操作から内容を読み込むのと、
特殊文字から内容を読み込む(文字列操作)のとでは
どちらが処理が早い(+できればPC負担が軽い)のでしょうか?
↓は例です。
A) ■DB読込(可変): CSelf 5 = 可変DB[18:3:1]
B) ■文字列操作:CSelf5 = "\cdb[18:3:1]"
0795名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 17:17:52.75ID:blcbWrEUできればここで結果公開してくれれば同じように悩む人が減るでwww
■ウェイト:1 フレーム
■変数操作: CSelf10[開始(s)] = Sys29:[読]プレイ時間(1秒単位) + 0
■変数操作: CSelf11[開始(ms)] = Sys30:[読]プレイ時間(ミリ秒単位) + 0
■回数付きループ [ 10000 ]回
|■★★★計測したい処理★★★
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:1 フレーム
■変数操作: CSelf12[結果(ms)] = Sys29:[読]プレイ時間(1秒単位) - CSelf10[開始(s)]
■変数操作: CSelf12[結果(ms)] *= 1000 + 0
■変数操作: CSelf12[結果(ms)] += Sys30:[読]プレイ時間(ミリ秒単位) - CSelf11[開始(ms)]
■デバッグ文:\cself[13] . \cself[12] 秒の処理時間
WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<0>(1600010,9000029,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,9000030,0,0)()
[179][1,0]<0>(10000)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[180][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<0>(1600012,9000029,1600010,4096)()
[121][4,0]<0>(1600012,1000,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600012,9000030,1600011,4352)()
[106][0,1]<0>()("\cself[13] . \cself[12] 秒の処理時間")
WoditorEvCOMMAND_END
0796名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 18:08:01.10ID:I0o+oDP4横から質問ですまん
終了時間計測する前に1フレームウェイト挟んでるのは何で?
不要な気がするが
0797名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 18:20:10.58ID:blcbWrEUいらないなら消してしまってくれw
0.016秒程度変わっても、どちらの処理が早いかに使うなら問題にならないしなww
0798名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 19:58:26.92ID:OMIZJzaC実際にやってみました。
【変更点】ループ回数を1万⇒10万
【結果】msで表示、5回試行
A)DBから
660、675、644、644、644
B)特殊文字から
2108、2123、2128、2120、2123
結果を見る限りDBからの方が処理が早いです。
ただ私のPCスペックがかなり低いので他の方だと違ってくるのかもしれませんが・・・
0799名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 19:57:10.52ID:YP4cCCHr0800名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 20:54:25.27ID:HWgn3+Bi0801名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 23:49:40.24ID:OpVE38SGググってもよくわからなかったです
すいません
0802名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 03:49:57.84ID:CbhOaHyWて言うか、精密な当たり判定で何するつもり?
0803名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 13:02:08.30ID:H+N82jE11、点と点・・・2点の位置をそれそれチェック。同一なら当たり
2、点と四角形・・・点が四角形の中にいれば当たり
3、点と円・・・点がと円の中心の距離が円の半径以下なら当たり
4、四角形と四角形・・・四角形Aの四隅のいずれかが四角形Bに含まれていれば当たり
5、点と線分・・・点が線分上にあれば当たり(※作るのはやや難しい)
6、線分と線分・・・線分が交わっていたら当たり(※難しい)
・・・あたりでなんとかするのが一般的だと思います。
「多角形」というだけではどういう処理を作りたいのかわからず、これ以上は答えようがありません。
0804名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 13:05:30.82ID:V6Wq0s86アクションゲームを作ろうと思ってる
0805名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 13:23:40.16ID:H+N82jE1>>803の「四角形」は「長方形(矩形)」。当たり判定の条件は
矩形と矩形・・・2つの中心座標について、X方向の距離が幅合計÷2以下、かつY方向の距離が高さ合計÷2以下なら当たり。
でした。すみません。
0806名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 17:24:58.20ID:qBpcCHUP精密な当たり判定を作りたいって気軽に言ってる時点で
0807名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 18:18:23.66ID:nqdOfTzm0808名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 23:13:21.98ID:CbMGeEBtランダムエンカウントの設定で[-2]を入れるとUDBに入力したBGMが
反映されると書いてあるのに反映されません。
どこに[-2]を入れたらいいかさっぱり分からないので教えて下さい
0809名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 23:28:35.88ID:IWOnKurl0810名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 23:44:26.87ID:CbMGeEBt作者関係の情報は書かれてなかったです
コモンイベントの中身を見て、どういう操作をすればいいかわかる人がいたら教えてください
0811名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 00:58:37.22ID:c4swz6If> 戦闘呼び出し時にBGMを-2に設定するとUDB側で設定したBGMになります
きちんと説明書ぐらい読みましょうね
同梱されている[232_X◆戦闘処理.common]に設定する部分があるからそれのことだろ
ランダムエンカウントは初期設定だと-2が指定されるようになってる
結論としては>>808の設定かおかしいか適応ミスなだけだろう
0812名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 09:13:41.64ID:AaGQdNesもともとあったコモンイベントを、必要BGMに応じて
複数用意して解決しました
ありがとうございました
0813名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 11:07:23.53ID:BNCKAKk7アクションゲームで精密な当たり判定??
雛形作ってから考えたほうがいいぞ
「アクションゲーム」と一括りにしてる時点でまだ妄想段階なんはわかるから言うけど、
動くものをまず作りなよ
作って失敗しても無駄ではないから、どんどん作ってどんどんやり直せ
その上で精密な当たり判定が必要になったらまた聞きに来ればいい
まあ、その頃には回答者側に回ってるかも知れんし、ウディタ卒業してるかも知れんが
0814名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 19:20:39.09ID:ysIlb529「何もしなくても」反映されたぞ
これ説明も良くないけど、空きスペースにコモン置くだけじゃなくて使わせないと意味無いぞ
0815名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 20:08:25.37ID:avXuDrIG0816名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 00:42:59.99ID:GVgTPQwf拡大率がおかしくなった感じです。
(うまく伝えられないのですが、スマホ版のドラクエ1のドットみたいな拡大のされ方でフォントが表示されます。)
ウディタ本体をバージョンアップしてみましたが特に変化はなし。
ほかのプロジェクトでは普通に表示されたのでパソコン側の都合でもなさそうです。
どこか変なところを弄ってしまったのでしょうか、、
アドバイスお願いします。
0817名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 01:33:14.14ID:Rl5CdF0+DBのタイプで分岐させればいいとかどっかで見たけど
そこまで玄人じゃないからわからないのです
0818名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 04:01:45.86ID:hytYuaLl0819名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 07:22:31.18ID:+soHFmiD0820名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 08:51:59.32ID:UHyi9VVg0821名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 13:38:05.26ID:yODXJhDAせめてアイテムの作り方覚えてから来いよ
0822名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 17:27:44.36ID:TLwB9eFpDBの使い方を覚えろ
分岐の使い方を覚えろ
コモンに設定できる引数の使い方を覚えろ
0823名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 01:20:30.87ID:os1jE93O会話等の文章表示イベントの合間に他のイベント(メニュー呼び出しのコモン等)
が割り込んでしまわないようにするのはどうすればよいでしょうか?
0824名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 06:54:03.18ID:iuPhcTwTイベント中なら自動実行にすりゃ
0825名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 07:50:38.24ID:ljGsOrTF解るか?解らなきゃ無理
0826名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 12:14:12.14ID:FdVoS0yE[sys]キー処理 の条件が「V0:キー待受フラグ が1と同じ」なので
V0を1以外にしておけば割り込まれることはないと予想
この質問はここじゃなく公式で作者さんにしたほうがよいと思うが
他の方法としては、コモン冒頭に条件入れて起動を止める手もある
■条件分岐(変数): 【1】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:8 フレーム
|■イベント処理中断
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:8 フレーム
|■イベント処理中断
◇分岐終了◇
ただ「呼んでおいて条件で停止」というこういう方法はスマートはない。「必要なときだけ呼ぶ」が理想
0827名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 12:33:42.43ID:FdVoS0yE基本フォント変更は「ゲーム設定>ゲーム基本設定を開く」から。マニュアル参照
入力中の文字だけフォント変える方法はわからない
>>816
フォントの仕様では。正常に表示されるフォントと同じものを使うようにしてみたらどうか
フォント関連の不具合なら使ってるフォント名ぐらい書けよ・・・
0829名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 18:10:01.40ID:k0mAYHyD一番大きい数値とその変数番号を知りたい場合
■変数操作: CSelf4 下限= CSelf0 + 0
をCSelf3までやって
条件分岐で
【1】CSelf4 が CSelf0と同じ 【2】CSelf4 が CSelf1と同じ〜
とやるのが一番軽い方法ですか
0830名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 18:19:38.46ID:wEWOiqaU0831名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 19:14:51.32ID:k0mAYHyDありがとうございます
0832名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 22:04:18.59ID:5s/tamwn基本フォントを別のフォントにしていても入力中の文字だけがMSゴシックになってしまいます
バージョンは2.01です
0833名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 22:11:18.25ID:9+YfEbVeをしたいんですがコモンをダウンロードしないといけないんですか?
講座とかを見てもやっぱりターン制のものを取り上げられているので
0834名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 22:19:32.91ID:wEWOiqaUリニアモーションバトルだろうと
閃き・連携システムだろうと
好きなものを作れるよ
"作れるだけの能力" があればだけど
基本システム以外はウディタ作者以外のウディタユーザーが
自作したコモンを、自分以外の人にも役立ててもらおうとアップロードしてくれているだけ
目当てのコモンが存在していて、それが利用できるのなら
それをダウンロードしてウディタへ適応させてやればいい
コモンをDLして適応してもそういう戦闘にはできる
自分で基本システムを改造してもそういう戦闘にもできる
0835名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 22:22:10.96ID:9+YfEbVeありがとうございます
0836名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 22:58:03.22ID:7vIW+H+cお前には無理だわ
なぜなら自分で作るという発想がないから
0837名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 23:00:38.38ID:9+YfEbVe調べても「文章を表示する」みたいなのしかなくて
ゲームのシステムそのものをコモンでいじれることがよくわからないです
0838名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 23:05:29.04ID:6de7Qo/Bまずマニュアル読みながら実践しろ
あとコモンの仕組みも中見れる
組み合わせだ
0839名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 23:07:09.45ID:9+YfEbVe以前初自作pcもそんな感じで作れましたし
0840名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 23:07:15.39ID:wEWOiqaU例えば主人公位置を得たい場合はコマンドで2つ入力する必要がある
主人公のX位置
主人公のY位置
簡単なものならイベント中に記述してしまえばいいが
もしこれらが何百何千行と必要な処理の場合
それらをコピーペーストで貼り付けて使いまわすのは手間もかかるし
修正も面倒になる
コモンとして1個のものにしておけば
イベントからそのコモンを読み込むだけで数千行の処理を呼び出せる
サンプルゲームやってみて、コモンの中身覗いてみて勉強しろや
0841名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 23:09:28.51ID:9+YfEbVeそれ見てみます
0842名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 04:00:28.96ID:oalb72D4掲示板を日記と勘違いするな
掲示板をチャットと勘違いするな
掲示板をチュートリアルと勘違いするな
本スレには絶対書き込むな
0843名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 04:01:31.33ID:oalb72D4新本スレで↓
2 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/31(金) 21:54:55.09 ID:9+YfEbVe
誰かいますか
こいつには一切の情けは無用
0844名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 18:00:11.33ID:4IjYH25a0845名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 18:20:12.86ID:LBAU7fYK叩かれるしコンテストは削除
そしてヲチスレが立つ
ちなみに該当ツクール購入済みど会社に許可取ってあれば大丈夫
0846名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 18:22:16.60ID:R/gBMozI0847名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 22:54:20.91ID:B0DdXW61> バージョンは2.01です
なら、最新の2.10で同じ処理を試してみるべし
0848名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 22:56:54.26ID:3unNs06b本当にすみません
2.10(2013/8/7)のミスです
諦めます
ありがとうございました
0849名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 23:55:58.81ID:e9gJg6Oaどうすればいいですか?
0850名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 00:00:45.32ID:3owEurxp0851名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 00:17:49.76ID:Yun/aFRg0852名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 00:21:07.58ID:ADvRVJqf経路探索アルゴリズムという一般的なプログラムの話題かな
ウディタには指定地点にまっすぐ移動する機能しかないので
自作するならアルゴリズムを自作しないといけないんじゃないっすかね
0853名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 00:22:02.59ID:Bj+CgYQwダイクストラ法でやってみれば?
それ知らずに俺でも作れたから、簡単な部類じゃないか?
0854名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 00:40:40.98ID:WedTihlZ追うEVのマスを0と置いて各マス毎にそのマスまでの距離を保存しておいて距離が少ない位置から八方に距離を上限として振り当てていき
主人公まで辿り着いたら小さい順に数値に従ってルートを辿る方法とかが一般的
ただし並列で動かすと多分物凄く重い
マップ内で通行設定が変わらないなら
マップに入る時点で全てのマスの通行設定を読み込んで分かれ道となるポイントの座標とそれぞれの順序をデータベースに書き込み
後は特定座標に接近の動作指定で順序に従ってポイントを辿って追うという手段にすればかなり軽く済むけど複雑すぎるマップには向いてない
0855名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 00:52:17.22ID:Yun/aFRg0856名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 14:00:24.54ID:3owEurxp0857名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 18:06:19.68ID:loqT0zsXウディタで可能ですか?
なにか講座やそういうのを作っているサイト等があれば教えて下さい。
SRPGではなく、経営や、育成、建設などのシミュレーションです。
0858名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 18:42:31.99ID:l3U1qQUZウディタで出来るが、お前には出来ないからあきらめろ
0859名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 19:14:02.68ID:WedTihlZそもそもそういうシミュレーションなんてどういうのが作りたいによって全然処理が異なるのに汎用性のある講座が作れるはずもない
まず並列で時間が経過するコモンとその時間に応じてイベントが発生するコモンでも作ってから考えろ
0860名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 19:22:58.37ID:WmkOgnBgやろうと思えば市販レベルの複雑なシミュレーションが作れるけど
自分で処理を考えないといけないので
ウディタのマニュアルを読んで実装方法が思い浮かばないような人には難しいと思う
0861名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 19:56:43.32ID:4rniQ6NW0862名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:03:23.05ID:WmkOgnBg反射的にレスしてしまったけど
>>1のテンプレ
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
テンプレを読めない人には(略)
0863名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:51:31.12ID:3owEurxp0864名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:56:41.50ID:3owEurxp0865名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:57:48.34ID:CQiXTIsbチップ処理使って、パターンをコモンに記憶する。
イベントでコモン呼び出して、最後に移動用のイベントをランダムで配置する。
移動用イベント置くタイルは変数+で移動可能かはチェックかける、移動不能でもPC接触にしとけば起動する。
0866名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 22:20:19.06ID:QJ11eagvマップを書いていくだけじゃないの
0867名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 22:25:40.44ID:QJ11eagv0868名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 22:38:17.54ID:WedTihlZお前そうやって詰まるたびにここでどうやるのか聞くつもりなのか?
マニュアル読むことすらしなくてもイベント挿入のチップ処理と変数操作+を少し見るだけで
完璧には理解できずともそんな質問の仕方はしないはずなんだけど
ここはやれるだけ試して講座見るなりマニュアル読むなりしてそれでも思い通りにいかないときに質問するスレであって
誰かがお前のためにゲームを作ってやるスレじゃない
更に言っておくとさっきからお前がやろうとしてることはウディタにある程度慣れた人がやることで
そんなこと言ってるような初心者が手を付けるべきことじゃない
最初から気を衒わずにごく普通の簡単なゲームから作るべき
そんな調子だと仮にランダム生成や追尾がうまくいったとしても間違いなく別のところで詰まりまくる
0869名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 00:23:31.29ID:ZJu3Oxjc> マップの全ての座標にイベントを作成する以外に
そんなややこしいことする必要ないと思うが
>>867が言う通り、チップ操作>マップチップの上書き でマップを書き換えることができる
公式にもいくつかランダムマップ生成コモンがアップされてる。参照すべし
0870名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 14:20:14.59ID:PhKlHv79下手に希望もっちゃってんだろうね
ある程度実力ついてからのほうが現実を知って詰まるだろうし
0871名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 19:44:01.24ID:K7u+l9Glウディタ歴数ヶ月でも凄いもの作る人増えたからな
ウディタがゲ製最初の人排他されつつある
0872名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 19:46:46.52ID:GhJWVvcL0873名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 20:55:47.71ID:fnAhNvTo0874名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 23:09:52.09ID:PhKlHv79上位互換って感じだし
0875名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:28:16.77ID:N/zT34oW素材数では圧倒的負けだが
0876名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:29:49.17ID:KdIu1blJ0877名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 18:39:25.83ID:N/zT34oWVIP系で生まれた魔法具現体とかの素材もまるまる使えるようになるしな
0878名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 21:32:02.43ID:zqQvw6zu0879名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 21:46:29.99ID:NAYrBmE70880名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 22:45:38.86ID:GE/05EJT戦闘終了後に頭からBGMが再生されるのを戦闘の前に流れた所から
再生させたいのですが
流れた所まで記憶したり、停止しておく方法がわかりません
どうすればいいんでしょうか?
0881名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 22:48:43.39ID:XE3W3M8Uサウンドの途中再生に変数呼び出し値を代入
0882名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 23:03:58.82ID:GE/05EJT0883名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 08:47:23.36ID:PTX46J2X基本システム(バージョン2)を使用しています。
文章とその下に表示されるテキストのポーズカーソルには、
ピクチャ番号は割り振られていないのでしょうか。
ピクチャのように表示中に移動したいと思ったのですが、番号が見当たらず。
表示順ではピクチャ番号の99999と100000の間にあるようなのですが。
0884名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 11:10:13.78ID:YoCAbGDb表示位置は特殊文字やシステム変数で変えられる
0885名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 18:46:18.90ID:PTX46J2X特殊文字とシステム変数では、次に表示される位置は変わるようなのですが、
現在表示中の文字は動かないのでしょうか。
ADVゲームみたいに
キー入力でウィンドウと文章を一時的に非表示にするコモンを作ろうとした時
ウィンドウと文章が画面外に隠れれば楽にできそうだと思いました。
しかし、ウィンドウはピクチャ移動で処理できるのですが、
文章の文字はピクチャ番号が割り当てられていない(?)ので動かし方がわかりませんでした。
0886名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 18:49:49.96ID:yygsWyFQ表示済みの文章を、ピクチャとして動かすことはできない
そもそもピクチャではないものとして扱われている
0887名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 19:06:41.31ID:YoCAbGDb既に表示した文章をスムーズに動かす方法とかは知らない
0888名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 20:15:08.75ID:nvDX+GZu0889名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 20:28:54.51ID:9nR2UFmc特殊文字による機能を使わないなら
文字数と秒間表示文字数から何フレームで全て表示されるか分かるかもしれんがwww
0890名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 20:36:09.55ID:YoCAbGDbイベント多めの長編RPGとかだと地獄
0891名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 21:08:27.11ID:PTX46J2Xまだシステムを自作するレベルにないので基本システムを改造して使っています。
文章とポーズカーソルはピクチャのようには動かせないとの事なので、
それらは常に画面外の位置におく事にしました。
文章と同時に文字列ピクチャの文を画面内に出して、文章っぽい感じにして解決する事にします。
0892名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 21:17:36.12ID:biBXp0FFメッセージ表示
文字列1 処理
文字列2 表示文字列
文字列1が「表示」なら、文字列2をそのまま表示して、その文字列を\cself[9]あたりに記憶
文字列1が「再表示」なら、文字列2は無視して、\cself[9]を表示
というパターンかな
0893名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 22:12:10.61ID:9nR2UFmcメッセージウィンドウ表示処理自作とか簡単な部類やでwww
渡された文字列をどういう風に表示していくのか、考えたらすぐ分かるやろww
ウディタの機能のメッセージ表示だと、履歴の表示も面倒くさいしなwww
0894名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 22:29:27.58ID:YoCAbGDbいやコモン呼び出しで文章表示を実装するならコモンセルフ5あたりに文章を入れるはめになるけど
もしデータベース使わないならひとつ入れるごとに全選択して消去しなきゃいけないし入力内容の確認も編集もしにくいし
二連改行で次々打ち込める既存の文章入力に比べて負担が大きいということを言いたかった
文章を全てデータベースにすればある程度分かりやすく編集しやすくなるけど、それはそれで面倒だし
0895名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 23:05:09.09ID:9nR2UFmc並列起動で\sysS[25]から文章を読み込み、それを表示すればいいと思うんだが……
0896名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 23:33:27.34ID:YoCAbGDb裏でメッセージ処理行われてて尚別に文章表示するって少なくともスマートではないし
そこまでして敢えてできることが文章動かすだけってかなり割に合わない気がする
代わりに扱えなくなる特殊文字もあるし
それなら並列使わなくて済むデータベース管理の呼び出しコモンかデフォルトのメッセージ表示でいいと思うわ
履歴表示も一時消去も既存のメッセージ表示コモン若干弄るだけでできるし
まあこの辺りをどう捉えるかは人それぞれだと思うけど
なんかこの程度もできないのかみたいな言い方されたからつい反論したくなってしまったごめん
0897名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 00:33:29.28ID:AA9dV6Ha0898名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 14:57:26.62ID:YsFWSn/M労力を惜しんでやらないのは、もったいない限り。
0899名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 23:07:45.95ID:inblhAKAキモイなお前
0900名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 17:07:02.29ID:3xjbseU20901名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 19:40:23.52ID:JumHCslI0902名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 20:54:12.82ID:3xjbseU20903名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 21:00:05.24ID:zX9Mzgau0904名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 21:09:51.11ID:CRKOSPAY0905名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 21:20:59.15ID:l/PRLaN90906名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 23:10:31.63ID:fRCq17mO【使用システム】 基本システム2
【質問内容】 パラメータ増減の条件分岐で、
「Cself1[対象パラメータ]が22と同じ」(※HPの場合)の数値「22」って
どこの数字ですか?
データベース内も探したのですがピンと来ませんでした…。
0907名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 23:13:25.53ID:3xjbseU2そのコモンをコマンドから呼び出す時に設定する項目があるはずだろう
それの左側の上から二番目がCSelf01の欄に渡される数値を入力する項目だばかやろう
0908名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 23:26:52.98ID:fRCq17mOすみません、本当にばかやろうでした。
左上にこんなものがあったとは気付きませんでした。
ようやくスッキリしました。ありがとうございます。
0909名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 01:17:58.86ID:jrNlYcAl二度と来るなよ
0910名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 08:20:23.78ID:7T4kaMgy0911名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 09:20:34.18ID:zTQeIzHl0912名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 10:05:41.35ID:8lf5gNcJ0913名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 11:46:28.75ID:VvshjdcX0914名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 12:45:46.11ID:7T4kaMgyそこを踏まえてどうやったら良いか教えてください
0915名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 13:37:13.83ID:8bD4yQCpしかし結婚を申込んで泣かれたことにする
0916名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 14:26:18.48ID:8lf5gNcJある日目に映る動物が全てゴリラに見えるようになってしまった
仰天し自身の家であるマンションの一室から飛び出したところ
隣の家からゴリラがせっくすおわり
0917名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 14:40:20.07ID:jrNlYcAl0918名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 17:17:04.13ID:c93fvwwD狼煙も昔酷かったし
0919名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 17:42:47.86ID:eAkwcMW50920名前は開発中のものです。
2014/02/08(土) 19:05:33.62ID:0jQz4afX0921名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 13:51:13.09ID:0ytOnVPY奥〜手前の移動を行なった時にピクチャの優先度(ピクチャ番号)を
切り替える方法がよくわかりません。
何かヒントをいただけないでしょうか?
0922名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 14:53:12.45ID:VIEP4jca古い番号のピクチャを消去し、同じピクチャを新しい番号で表示しなおせばよい
0923名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 14:54:03.30ID:q/zYhDBVて感じかな?
キャラクタが上に行くとピクチャ番号を減らせて(増やして?)表示
下に行くとピクチャ番号を増やして(減らせて?)表示
その際、元いたピクチャ番号のピクチャは消去
ただ、他のキャラクタとピクチャ番号がかぶると他のキャラクタが消えるので、ピクチャ番号の増減量は画面上の最大キャラクタ数にするのが無難
ぱっと考えつく方法はこんな感じ
もっとスマートな方法があったらスマン
0924名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 15:14:33.65ID:0ytOnVPYピクチャ番号の並べ替えを考えましたが、
そんなことしないでも画面上の最大表示キャラ数だけ
ピクチャ番号を増減させればいいんですね。
ピクチャ番号の最大値に余裕があるし
その方が作るのも簡単ですね。
ありがとうございました。
0925名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 23:17:17.39ID:XI4cbyfB1キャラあたり奥行き分の枚数のピクチャを用意しておいて、透明度のみ切り替える、という手もあるかも
同じキャラ画像を奥行き段階分だけ重ねて「表示」
↓
┌─┐ ←いちばん奥の画像は、常に透明度255
│┌─┐
││ │
└│ │ ←手前の画像は、手前に来たら255、奥に移動したら0
└─┘
実際に試したことはないので、消去・表示とどっちが速いかはちょっとわからないけど
0926名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 05:42:39.16ID:DjW8iA7f移動する可能性のあるイベントの最後に全部描写し直せばいいと思う
0927名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 14:28:08.35ID:o+cX51HY奥行きが多くなるとどうなるかわからんから「どっちが速いかはわからない」と言っただけで
奥行きが少ないときは透明度で優先処理するほうが有利だよ
まあ根本的には「Z値のあるエンジン選べ」って話だけどな
0928名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 15:15:32.02ID:DjW8iA7fマス目式とかならまだしも
奥行きのパターン少なくても動くキャラクターの数が多いなら相当大変
それに指定座標のピクチャ番号取得とかが使いにくいし
透明度0の画像は画面外に別に表示しっ放しにしておいて、普通に消去表示してピクチャ番号変える方が一般的だと思う
奥行きが変わるものだけ更新すればいいわけだから動かないオブジェクトは表示するときだけ同じ処理を呼び出せばいいし
ピクチャ動かしただけで勝手に優先度変えてくれる方が面倒ではなくね
もちろん奥行きが十数パターン程度で主人公以外動くキャラが少ないときは透明度管理の方が処理は軽く済むだろうけど
0929名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 08:31:44.49ID:FlS+2FvM近づくと追いかけてくるようになり、接触すると戦闘開始するが、
一定距離離れるとランダム移動に戻る処理の方法を教えてください。
片方だけならできるんですが、両立のさせ方がわかりません。
0930名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 10:25:05.67ID:9iCoVm3Pつ条件分岐
0931名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 10:32:29.84ID:NqSWQ/CLたぶんこのバカは「一定距離離れると」から教えてやらないと無理
>>929
マニュアル 変数操作+
0932名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 10:32:34.54ID:11blmfOT0933名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 11:00:55.21ID:9iCoVm3P何言ってんの?
確かに変数操作+は忘れてたけど
条件分岐で出来るから
>>932
うんごめん
0934名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:06:44.21ID:fl1oexEM結局一定距離で主人公接近からランダム移動に戻すためには変数操作+が必要不可欠だと思うけど
0935名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:12:44.79ID:NqSWQ/CLゴメンネ^^;
0936名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:20:41.42ID:9iCoVm3P円の当たり判定くらい分かるでしょ
どうしたら条件分岐で出来ないってことになるの
0937名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:28:14.53ID:DbSmjiyzマップ入った時点からイベント処理開始
主人公の座標とイベントの座標を常に取得するようにする&初期はランダム移動
座標から割り出した距離がA(敵がアラート状態になる距離)以下で分岐
距離がB(アラート解除の距離)以上ならイベントは最初に戻るそれ以下なら近づいてくる処理でループ
こんな感じか
0938名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:31:06.61ID:9iCoVm3Pほゆこと
0939名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:37:03.92ID:fl1oexEMというか変数操作+に対して根本的な勘違いをしてるように感じる
まあどうでもいいけど
0940名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:40:11.95ID:KFZiCwqwそれで質問してきた奴が理解できるわけもなし
何の意味も価値もなく
ひたすらID:9iCoVm3Pが公開オナニーしてただけの流れであった
0941名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:55:34.36ID:fj0KWiJn0942名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 14:14:55.51ID:11blmfOTこうですね、わかりますん
0943名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 16:34:12.96ID:0ftA1jerこの隊列を初期の時点で、表示させないようにしておくにはどうすればいいんでしょうか
0944名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 16:42:17.48ID:6GfOFibS0945名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 16:46:55.13ID:11blmfOT0946名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 16:58:43.41ID:Y++MeIPQ0947名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 05:55:06.04ID:niq4AuBT0948名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 12:06:15.69ID:J5cOPcqB自作した処理だと糞重いんですが、何か良い方法はありませんか?
■自作で参考にした線分作成ルーチン
ブレセンハムの線分発生アルゴリズム と
ttp://fussy.web.fc2.com/algo/algo1-1.htm の説明
SS↓
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4879061.png
処理の内容
・画面内の見える範囲全てのマスの見える見えないの内容初期化(19*15マス)
・画面内の横マス(19)・縦マス(15)を前もって取得しておき、それの半分の値を中心点XYから引いた位置がスタート
・スタートから→に横マスループ、↓に縦マスループ-1、←に横マスループ-1、↑に縦マスループ-2で射線が通っているか計算
・射線計算は中心点から外へ向かって通っているか計算
・障害物があれば、そこから先は見えないように変数の中身を0→1に変更して以降同じ処理
・XXXYをデータ位置に、YYを項目位置にして見えるか見えないかの判定用のDBを利用している
こういう処理を使ったほうがいいとかあったら教えてくださいお願いします
0949名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 12:14:30.80ID:EdW4c/gbそういう構造なのか。ありがとう。がんばってみます。
0950名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 12:50:17.03ID:bRwnfsnTマニュアルは読みました
0951名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 12:58:11.33ID:+NHlHV87並列実行で毎フレームその処理やってたりしないよね
0952名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 13:35:37.79ID:J5cOPcqBさすがに毎フレーム無駄に処理するほど馬鹿じゃないです
一度処理してしまえば別の位置に移動しない限りは読み込まないようにしてます
現在は確認のために自動実行のイベントから読み込んでるけど
これの処理を数フレーム(1〜3)に分けて60FPSを維持できるぐらいまで軽くするのが目標です
↓Dataフォルダ丸ごとアップロードしました
ttp://www1.axfc.net/u/3172813.zip
視界範囲算出 コモンが問題のコモンイベントです
0953名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 13:54:41.60ID:lZOPWI+U0954名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 13:57:46.41ID:xfRCKDeo>>>951か、マスク処理でピクチャを毎回表示・削除してるとか、DBが巨大すぎるとか
ふつうに思いつくのはそのぐらいかなぁ
データは立ち上がらなかったので中身は見てないが
全取得 → 近いところから判定 ではなく 近いところから取得&判定 のほうがよいのでは?
たとえば、すぐ左で視線が切れてる場合、そこより左は取得すら不要でしょ
体感できるほど差が出るかはわからないけど
>>950
マニュアルに書いてある
タイルセット設定でそういう設定ができる
> 【タイルセット設定】
> 7:通行許可設定
> ★=通行可能、かつ、常にキャラクターの上に描画されるチップ
0955名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:00:20.61ID:im9hIOFr主人公キャラがいる同じ座標に
「マップチップ(の画像)を主人公の上に表示」して見ましょう。
↑で分かりずらいようでしたら、該当しそうな項目や箇所を
『マニュアル(及び講座)で』調べ直して見ましょう 使えそうな機能?がどこかに載っているので。
また、過去に似たような質問が無かったか、過去レスでたどれる範囲でも調べてみれば
見つかるかもしれません。
上記の書き込み内容が、失礼ながら質問内容とはまったく見当違いであったり
再度貴方の方で奮戦してみて、なお解決しないようであれば
今度は>>1のテンプレにある、良い質問の例に近いような形式で質問してみましょう。
他の質問者の方々のように、誰かが貴方の勘違いや間違いを指摘してくれるかもしれません。
0956名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:00:31.46ID:G45/YbMo座標変わってなかったら処理中断
んで起動を並列に変えたら問題なく動いたよ
0957名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:38:32.55ID:J5cOPcqBそうです
■■■■■■■■■■■
■ ■
■ □ ■
■ ■
■■■■■■■■■■■
上記の図の黒い位置を終点にして、中心点□を始発点にして□と■の間の射線マス全てを判定しています
なのでこの処理だけで30,000ほどの処理コマンド数になってしまいます……
>>954
ピクチャは(19*15)マス分を先に表示しておき、画面外・透明度0で待機させる方式に変更する予定です
現在はピクチャ表示に使うデータの算出が重いので、その処理の改善中なのが現状です
>>956
現在は確認のために毎フレーム自動実行でどれぐらい処理負荷がかかってるか調べていて
20FPSまで落ちるのでそれを改善しようとしている段階です
一度しか処理しないようにすると、正確な負荷が測れません
0958名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:44:28.52ID:+DN9yaS0遠い昔過ぎてあんまり覚えてないけど
>>957
この方法でやっていくなら、起点から障害物までの処理がイラネ
0959名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 14:57:23.98ID:J5cOPcqBマスデータの初期化の際に見えない状態を初期状態にしておいて
基点から障害物までを見えるかどうか判定させればいいだけでした
障害物に当たったらそこで次の終点へやってやればいけそうです
レスしてくれた方本当にありがとうございました!
0960名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 15:13:18.46ID:lZOPWI+U座標DBリセット
起点座標から渦巻き状に外枠まで障害物判定、既に見えないマスは飛ばす
障害物が見つかったらマス座標を画面サイズに応じて画面内座標に変換
マスの中心を中心点とする、半径1マスのサイズ/2の円と見なして、起点の画面内座標を通る円の接線2つの角度を計算
画面内座標が1つ目の角度以上2つ目の角度以下になるマスの座標DBを見えない判定
ってやれば同じマスを二度判定する必要ないけど、最後の処理を最小手順で済ませるうまい方法が思いつかなかった
ベクトル→角度でそのマスの角度は分かるけど、全部のマスの角度計算してたら結局重くなるし
0961名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 15:50:41.30ID:G45/YbMo左右で表示される範囲が違ってるので、判定用の計算式少し見直した方がいいと思う
0962名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 19:10:50.77ID:bRwnfsnTマニュアルに書いてあったんですか
すいません
0963名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 20:04:01.13ID:im9hIOFr自分の回答は、>>608さんの質問からそれ以降
数レスにわたった、回答者さん達の返答の応用
(ピクチャ表示で、数個のマップチップのみ画像ファイルにして表示を行う内容)
の事を想像してました。
やはり、見当違いでしたらこちらこそすみませんでした。
0964929
2014/02/17(月) 13:26:59.99ID:JZ/ZNIVf無事、敵シンボルから離れると追いかけてこなくなりました。
しかし、今度は接触しても戦闘が発生しません。ヒントをお願いします。
ページ1
接触範囲:5×5
移動ルート:ランダム
起動条件:イベント接触・セルフ変数0=0
コマンド
変数操作:セルフ変数0=1+0
ページ2
接触範囲:0×0
移動ルート:カスタム(主人公に接近)
起動条件:並列実行・セルフ変数0=1
コマンド
変数操作+でセルフ変数1〜4に主人公・イベントのxy座標(標準)読込
変数操作でセルフ変数5〜6に主人公とイベントの相対距離計算
条件分岐(変数):【1】セルフ変数5が8以上、【2】同、-8以下
├各分岐先で変数操作:セルフ変数0=0+0
条件分岐(変数):【1】セルフ変数6が8以上、【2】同、-8以下
├各分岐先で変数操作:セルフ変数0=0+0
条件分岐(変数):【1】セルフ変数5=0
├条件分岐(変数):【1】セルフ変数6=0
|├変数操作:セルフ変数0=2+0
ページ3
接触範囲:0×0
移動ルート:カスタム(主人公に接近)
起動条件:イベント接触・セルフ変数0=2
コマンド
コモンイベント(バトルの発生)挿入
0965名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 15:13:07.33ID:pQNoYbPP0966名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 16:05:35.77ID:fn+0p06V自分が理解してない上での書き込み失礼しますが
変数5〜6に入る相対距離の値が
『両方とも0』の時という条件が揃うのは
「同じ座標に『重なっている』状態」でないと発生しないのでは?
または、接触範囲を「0×0」で接触しない設定にしてるのに
起動条件が「イベント接触『かつ』、セルフ変数0が2の時」
に起動にしたから?
って訳じゃないかな。
ページ2の、xy座標の両方の値を読み込んだ後に
各セルフ変数の値の内容などを、デバック文で入れて表示して見て
一度確認されてみてはどうでしょうか。
0967名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 16:15:38.09ID:fn+0p06V上のデバック文を試しに入れてみる場所は
条件分岐の処理の前に入れて試してみる、と言う事で・・・
すみませんでした。
0968929
2014/02/18(火) 02:23:35.35ID:wDOFQEet相対距離と現在の起動ページを常にピクチャ表示させた状態で
テストプレイ&調整しました。その結果、以下のように
ページ2は相対距離を精密座標で計算し、相対距離2マス以内でページ3に移行させる。
ページ3は接触範囲を1×1にすると、
思い通りの結果が得られました。
追跡状態になる距離や、初期状態に戻る距離も合わせて調整しました。
本当にありがとうございました。
それにしても、初心者が作るには難しすぎますな。
ページ2
変数操作+でセルフ変数1〜4に主人公・イベントのxy座標(精密)読込
条件分岐(変数):【1】セルフ変数5が-2以上
├条件分岐(変数):【1】セルフ変数5が2以下
|├条件分岐(変数):【1】セルフ変数6が-2以上
||├条件分岐(変数):【1】セルフ変数6が2以下
|||├変数操作:セルフ変数0=2+0
ページ3
接触範囲:1×1
0969名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 05:14:23.03ID:t/vhroSx近付いたら追ってきて一定歩数追いかけたら諦めるとか
一度見つかったらマップを出るまで追いかけてくるとか
ウディタ製のシンボルエンカウントやARPGはこっちの方が多い
その方が遥かに簡単だし並列使わなくて済むからね
0970名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 18:28:17.10ID:j+JLnoI/という内容の開発・戦略シミュレーションを、極限まで簡易化したゲームが
世界的な人気を得ています。「rymdkapsel」です。
日本では選出外でしたが、Apple が選ぶ 2013 年のベストアプリ「BEST OF 2013」で、
欧米のインディーズゲーム部門の選出作になっていたアプリです。
http://iphoneac-blog.com/archives/8214452.html
0971名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 16:37:38.85ID:qnJlIxv6必要なSPも足りていますし使用不能な状態に設定もしていないのですが使用不能になっています。
どうすればよいのでしょうか?
0972名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 16:53:19.49ID:wVYLo7hs技能の覚えさせ方をコモンから指定していなくて
自作した処理からならその自作した処理を疑え
0973名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 17:06:34.02ID:Cv1yt+3nCDBの習得技能弄ったのにそもそも覚えてないという話をしてるのなら
セーブデータ捨ててニューゲームしろ
0974名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 18:35:18.66ID:wpr13jfgコモン内で、あるコモン変数に通常変数を代入したいと思っています。
代入する通常変数の番号はいろいろなので、条件分岐で場合分けをしようかと思いましたが、
非常にバリエーションが多く、複雑、煩雑になります。
通常変数番号は取得できるので、特殊文字で\v[\self[1]]などとできるのと同じように、
代入する通常変数番号を入れ子にできるなら一行で処理ができるかと思っています。
つまりCself1=V[Cself2]のようにしたいのですが、可能でしょうか?
可能ならどうすればいいでしょうか?よろしくお願いします。
0975名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 18:53:06.64ID:SNcSEBOT0976名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 19:26:34.99ID:wVYLo7hs1行で処理できるようにコモン内に処理を作り
1行で処理したいコモンの中でそのコモンを読み込めば
見た目上は1行で処理できてるよ
どうやるかは変数呼び出し値とか使えや
0977974
2014/02/19(水) 21:43:21.19ID:wpr13jfg的確に教えてもらえて大変助かりました。ありがとうございました。
0978名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 18:16:35.03ID:SG0El+niコモン28「バトルの発生」に「○主人公情報の変更→対象キャラを選択→顔グラ画像を変更」を入れてうまく行ったのですが、
顔グラ画像の位置が他のステータス項目の表示位置と連動したままなのでうまく画面に収まりません。
コモン90「キャラクター欄描画」のCSelf60[顔グラ位置X]CSelf61[顔グラ位置Y]を書き替える事でステータス欄の顔グラの座標を
動かせる事は解ったのですが、これは戦闘時には無効らしく「バトルの発生」に入れてもデフォルトの顔グラ位置に戻ってしまいます。
戦闘時だけステータス欄の顔グラの座標をずらす方法は無いでしょうか。
0979名前は開発中のものです。
2014/02/22(土) 19:00:41.13ID:fDqR6vuz移動中のメニュー画面のキャラクター一覧にある顔グラと
戦闘中のキャラクター毎の顔グラの位置を決めてるのは別々のコモンだからな
戦闘中なら[戦]とついたコモン名の、関係ありそうなのを探せばいいだけだろう
確か基点となる座標を設定しているコモンがあって
その位置を元にキャラクター欄描画で表示しているはず
ダメージを受けたときとかでも再表示してるから、そこら辺りも全部修正しないと駄目だぜ?
0980名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 06:17:50.26ID:dyOSgOcsあっ、そうか解りました!ありがとうございます!
操作すべきなのは「コモン90X[移]キャラクター欄描画」でなく
「コモン175X[戦]味方欄_単体描画」だったんですね!
ここにも同じ様にCSelf60[顔グラ位置X]CSelf61[顔グラ位置Y]の変数操作が有り
これで思った通りの表示ができました。
コモンの名前に付いている[移][戦][共]などの冠は何となく意味は判っていましたが
具体的にそれぞれの操作がどれにあたるのかの分類だったんですね。
この基本的な事にようやく気づきました。未熟な質問で失礼しました。
PS.
ところでこの書きこみが980だったら今日中に私が次スレを立ててみますので
皆さん少々お待ち下さい。
0981980
2014/02/23(日) 16:25:44.78ID:rJ7Rn5iRテンプレはこのスレの>>1-2を、ほぼそのまま使わせて頂きました。
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/
0982名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 18:11:10.58ID:8fz2/W4Uスレ立て乙。
0983名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 16:43:58.55ID:TMq0SW6h0984名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 17:26:16.08ID:TMq0SW6h0985名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 18:52:06.86ID:RNzlWIa0具体的には複数の画像を同時に主人公に接近させたいのです
ループを使って画像一枚一枚を主人公の座標に近づける、というものを一度作ってみたのですが、なぜか動かなくて……
0986名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 19:40:47.73ID:xbJCgBnL表示してるピクチャの番号が一緒のものを移動とか操作しないと意味がないぜ
0987名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 20:54:02.10ID:slm6qMr8乙
>>985
動かす前にディレイリセットしてみた?
表示とか移動とかの処理してる最中に別な処理すると予想外の動きすることあるよ
0988名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 07:56:04.42ID:KMLdKrPB並列で起動してていつでもゲームオーバーになる可能性のある状態なんだけれども、
ゲームオーバーの処理で詰まっています。
できればロードかタイトルに戻るか選べる形式にしたいのですが、通常時なら問題ないんだけれど
戦闘中やメニューをひらいてるときに被ると挙動がおかしくなります。
基本システム2.1から大きくいじってはいないのでそれでいける処理なら問題無いとはおもうのですが、
どういった処理をすればうまくいくでしょうか?
主にロード選択→キャンセルをした時にメニューが一緒に開いてしまいおかしくなります
0989名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 09:07:10.50ID:7bOV26kL371 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/02/26(水) 04:49:13.71 ID:xDumI0OA
>>370
(処理上の)ゲームオーバー→キャンセルボタン100回連打→(画面上の)ゲームオーバー
0990名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 13:08:04.80ID:KMLdKrPBあーごめん。もちろんそのやり方は見てやってみたんだけど、メニューがすごい勢いで出たり入ったり繰り返してた。
回数5回くらいにしたりキー入力受け付けなくしたり試してはみてるんだけどどうも…
処理上のってコモンのゲームオーバーのイベントのことで、画面上のって暗くしたり選択肢だしたりってことでいいんだよね?
0992名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 17:01:04.19ID:pI2SrkdA並列で実行すると無条件で割り込んでくるからバグるよ
どうしても並列で判定したいなら
その並列コモンから「イベント予約」で実行したいコモンを起動する
0993名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 17:24:19.73ID:Zte9JAqT移動先の座標が移動前とまったく変わってないだけじゃね
0994名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 18:56:06.66ID:S/DHWrMHピクチャの表示で90*90ドットのファイル読み込み、分割数は横3縦3で
アニメパターン数が大きすぎると「大きすぎます」とエラーは出るのに、
この場合でいう2〜9の数字をパターンにいれても1の時の状態しか表示されない
0996名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 21:02:29.55ID:Zte9JAqT0997名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 00:01:07.46ID:f32R+nJS基本的なとこで勘違いしてんじゃね
ループの外で主人公の座標取得して、ループ内では取得してないとか
「X座標」と「画面X座標」を勘違いしてるとか
■ピクチャ表示:1 [左上]文字列[test] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■回数付きループ [ 10 ]回
|■変数操作+: CSelf10[主人公の位置X] = 主人公 の 画面X座標
|■変数操作+: CSelf11[主人公の位置Y] = 主人公 の 画面Y座標
|■ピクチャ移動:1 X:CSelf10[主人公の位置X] Y:CSelf11[主人公の位置Y] / 30(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:60 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
■ピクチャ消去:1 / 30(0)フレーム
0998名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 03:46:03.90ID:zNAbFsLFクレクレしてるだけで元々作ってないんじゃない?
0999985
2014/02/27(木) 16:37:29.11ID:25Kx7DEuありがとうございます
1000名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 17:38:01.98ID:4bfPqG/Y10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。