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DXライブラリ 総合スレッド その16

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2013/06/30(日) 23:57:05.06ID:j62MvD3e
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
ゲームプログラムなら俺に聞け(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0858名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:22:16.31ID:Kq66E5ow
>>857
ID変えご苦労様w
0859名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:26:02.81ID:C7EI6CbS
えっ
0860名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:31:31.39ID:itfUHADs
>>833 の時点で、具体的に書かないから、>>834 のような 「場合によるでしょ」 って話が自然に出る訳で。
例えば 「シューティング」 なんて曖昧な言い方せずに、

・自機1つ、弾1つ、敵1つ、自機はユーザからの入力で2方向に移動、弾は一定方向に移動、敵は自分のロジックで好きに移動
・敵が自機に触れると負け、弾が敵に触れると勝ち

くらいのド簡素なインベーダーみたいな物なら、その後のアクションするゲームのひな形を色々と含んでいるよ、
例えば座標変えながら絵を表示、座標の一致(交差)判定 など etc… みたいな話を書いてればそこで終わったのではと。

あとテーブルテニスの反射の計算とか、別に専門知識でもなんでもないのでって言うか、
単にやりたい事を観察した上で、どうロジックとして書き表すかって言う基本的なプログラミングのあり方の上にある程度の物だから、って思うが。
0861名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:35:31.33ID:CTkkt81/
ブロック崩しって意外と難しいと思いますけどね

だって角度と当たる速度で
反射する覚悟が微妙に変わるじゃないですか
プレイヤーが操作する「棒」みたいな奴に「弾」が当たる時、
どの角度で、どの速度で当たるかで
反射角度もスピードも微妙に変化する
0862名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:39:37.25ID:itfUHADs
レスした方がいいのかな。「意外と難しい内容のブロック崩し」 を作るならそうだけど、そうでないならそうでないと思うけど。
つまり、角度と速度を意識してマジメに計算するような前提のブロック崩しを言ってるなら、意外と難しいのかもしれないけど、って事。

とにかく、前提を曖昧にして話すと話がムダにこじれるよ。 もしも自分が本当に意味をわかっているなら、省略しないで話すこと。
特に、省略するとムダな混乱起きそうだと気を回せるならば。
0863名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:40:45.85ID:CTkkt81/
シューティングは確かに楽かも知れないけど
シューティングがあまり好きじゃない私からすれば
ゲームが完成しても、ちょっとやりごたえがない

俺はRPG好きだから
どうせ苦労してゲーム作るなら
C言語/C++でRPGを作ってみたい

で、RPGは難しいかと問われるなら
確かに他のゲームに比べれば、多少は大変かも知れません

ですが、RPGの基礎の部分(戦闘、買い物、装備、会話、レベルアップ、お金などなど)を
構築してしまえば、あとは楽だと思います

物語のほとんどは、そのRPGの基礎を使いまわせば
いくらでも長い物語が作れます
0864名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:41:24.29ID:C7EI6CbS
kazukiが急に反応しだしたぞ
0865名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:41:52.85ID:+x+EoQCL
「雨が振ったら傘をさすよね」って言ったら「場合によるでしょ」って応える。
確かに間違いではないが、因縁つけてるレベルの話。それと同じ。
0866名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:44:19.41ID:CTkkt81/
要するに、RPGを開発するなら、
会話、移動、買い物、道具、装備、戦闘、レベルアップなど
考えられるだけの、RPG要素だけを構築した
オリジナル関数を作成しておきます

あとは、それらのオリジナル関数を使う用途の場面で
呼び出せばいいだけです
0867名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:45:48.88ID:itfUHADs
>>863
急に話の軸がブレたけど、まぁ、好きにしたらいいじゃね。

>>865
言いたい事はわかるけど、多分そこまでナチュラルな日常会話の例えはちょっと合わないと思うww
0868名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:46:33.69ID:+x+EoQCL
>「意外と難しい内容のブロック崩し」 を作るならそうだけど、そうでないならそうでないと思うけど。

意外と難しいSTGを作るのならそうでないブロック崩しより難しいかもしれないが、
そうでないSTGならそうでないブロック崩しよりは楽だと思う。

極端な話、動かない敵キャラに、カーソル(照準器)を合わせてボタン押したら敵が消える、だけでもSTGだ。
0869名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:50:49.17ID:itfUHADs
>>868
そうそうそう、そういう事。 そういう 「こういう場合」 を具体的に書くようにすると話が混乱しないでいいよな。
0870名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:53:00.12ID:Kq66E5ow
だから場合によるっての。

>>860 の人も行ってるけど定義をはっきりしろよw

バラバラのもの想像して話してたらかみ合うわけないわ。

>>856
Seleneなついな。作者さんにIRCでよく質問したよ。
今、HDDを探したら最後に取っておいたSeleneのソースがどっか消えた。
軽く鬱。
0871名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:54:42.62ID:Kq66E5ow
ああごめん>>866に対するレスな<場合によるw
0872名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:02:24.23ID:CTkkt81/
ブロック崩しは、プレイヤーが操作する「棒」に「弾」が当たった時に、
反射する方向を計算して、
その方向に真っ直ぐ飛んでいく必要があります

x軸とy軸を同じ比率で操作しないと
真っ直ぐには飛んで行ってくれない
その角度で壁に当たれば、
反射もその角度の真逆に飛んで行く必要があり
上のブロックに当たると、少し失速して
また、その速度によって、ブロックから跳ね返る角度を計算する必要がある

ブロック崩しがゲーム開発の参考書で取り上げられる理由が
少し解かりますね
意外とロジックが難しいですからね

あれは、数学好きな人が作るゲームだと思うね
0873名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:20:55.06ID:CTkkt81/
俺は解かり易さと作り易さで考えれば、
断然、RPGをお勧めしたい

RPGを突き詰めていくと
ただの「変数で足し算や引き算をするだけのゲーム」です

宝箱から100G手に入れたなら
お金に割り当てた配列変数に+100するだけです

店で10Gを薬草を購入したなら
お金に割り当てた配列変数に-10するだけです

戦闘シーンのダメージ計算も
HPに割り当てた配列変数に対して
敵の防御力の値に、主人公の攻撃力の値を引き算して、
あと何かのプラスアルファを加えて
ダメージ計算をして、その値で引き算すればいい

敵を倒して戦闘が終了したら経験値の配列変数の値を
その敵の経験値ぶんだけ足し算して、ある値に達すれば、レベルアップ!

回復アイテムを使ったら、その値だけHPの変数にプラスさせる
回復魔法なら、MPの変数のマイナスも付け加える

こんな足し算と引き算だけをするゲームのどこが難しいのでしょうかねw
0874名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:25:03.62ID:HC9c4XUl
ブロック崩しは単に符号変えるだけでOKやん
0875名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:29:37.44ID:5wW1CrKZ
コンピューターはゼロと1だけだから、かんたんだよね。 


現実にそうなの?
0876名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:32:47.87ID:CTkkt81/
>>874
そうかな…

詳しいアルゴリズムまでは考えてないけど
「どうやればブロック崩しが作れるのか?」を少し考えるだけで、
「お?意外と難しいな…」というのが俺なりの感想です

ま、そのうち、ブロック崩し開発に本気で挑戦してみるつもりですが、
その前に、腕試しとして、テトリスを解いてみたいですね

今は「どうすればテトリスが作れるのか?」を
少しずつ考えているところです
俺はテトリスも中々、よく考えられたゲームだと思います
0877名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:33:19.79ID:HC9c4XUl
>>875
株は上がるか下がるかの二択だけだから、かんたんだよね。


現実にそうなの?
0878名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:34:10.93ID:aQwTFB2I
自機を操作→敵を操作→コリジョンみたいなステップがないから
RPGはシューティングやアクションと比べてモチベが続きにくいんよなー

アドベンチャーとかノベルもそうだけどある程度エンジンを作った上で素材を構築していかないとだめだしの
0879名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:35:50.84ID:HC9c4XUl
>>876
順番がどー考えても逆だろあほか
0880名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:37:19.30ID:CTkkt81/
俺なりに考えたテトリスはとりあえず、

1.ブロックを下に落とす
2.ジョイパッドの左右キーで回転
3.床まで落ちたら、落下を停止
4.横一列は全て揃ったら、その列だけ消す
5.それとともに点数が加算

まで、頭の中で組みました

今は、どうやってランダムでブロックを登場させるのか?
で、少し頭を悩ませているところです

ランダム計算って意外と難しいよね…
0881名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:38:14.28ID:3ZEesbsQ
RPGの最もシンプルな形ってなんだろうね?

少なくとも>>873は違うよな
変数で足し算や引き算をするだけのゲームなら、電卓もRPGになるわ
0882名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:41:04.71ID:aQwTFB2I
ブロック崩しってそんなに反射角複雑だったっけ・・・?

>>881 素材的な意味でいうとウィザードリィ?
ほぼグラフィックいらないからシステムの構築には楽なモチーフだよね
計算式もTRPGゆずりな1d6とかだし
0883名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:41:43.70ID:CTkkt81/
>>879
いや、テトリスの方がブロック崩しよりも簡単そうな気がします

まあ、深いところまで突き詰めて考えないとわかんないけど
多分、テトリスの方が楽のような気がします
0884名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:57:30.97ID:itfUHADs
プログラミング入門者で、様子が整理できない状態だと「わからない物は難しい物」って考えがちだけど、
いったいどんな想像してるんだろうかとふと思った。
0885名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:57:36.51ID:+x+EoQCL
昔、テトリス作ったことあるけど、悩んだところといえば、狭いとこに突っ込んだ状態で回転させようとしたときどうするか、くらいだったな。

それでも完成まで一週間くらいかかったわけで、数年前に3行テトリスを知った時には戦慄したわ……。
0886名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:01:07.50ID:CTkkt81/
>>881
うん、だからRPGは電卓なんだよw

たくさんの電卓を用意して
足したり引いたりしているだけです

まあ、物語の部分を考えるのは大変だけど
適当なクエストを用意すりゃいいでしょう

スライムを100匹討伐したらクエスト達成!
そして報酬をゲット!
そんな簡単なクエストをたくさん作ってRPGを作る
0887名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:02:20.38ID:itfUHADs
何行テトリスとか、その行数って単に改行してないだけでは
0888名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:05:01.28ID:PClnd306
伸びすぎwww
0889名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:06:55.80ID:nxfMyBJ1
うわ〜この人、単純変数とIFだけでRPGを作っちゃうんだろうね
0890名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:08:59.27ID:HC9c4XUl
>>883
1.画面の端で反射(移動方向の符号を反転)する球を作る
2.ブロックとバーを表示させる
2.バーを左右に動かせるようにする
4.球をバーから発射させられるようにする
5.ブロックとバーに球の当たり判定をつける

どこがテトリスより難しいかわからない
0891名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:10:56.21ID:Kq66E5ow
>>889
別にいんじゃねーの。作れるならw

>>885
7行ならしってる。500バイト位のスクリプトのやつ

>>887
そうだよ。1400バイトくらいで1行だと言いはっていた人もいたわ。

>>888
雑談もたまにわいいじゃん。
まあ、そろそろ自治っぽいのがスレチとか言いそうな雰囲気ではあるなw
0892名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:11:19.98ID:S58YQK+W
いずれも「最初につくると良いゲームの一覧」には入ってるんじゃない?
その中で難易度の差はあるだろうけど、あくまでそのレベルというか。
0893名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:13:39.06ID:CTkkt81/
ちなみに俺が考えたテトリスのブロックは、

■←こういう四角のボックスを一つ用意するだけです
これを







■■

■■
■■

■■■
  ■

こんな風に色々組み合わせてブロックを作って
色は、プログラム側で赤にしたり青にしたりします

ちなみに画像ファイルは使いません
DXライブラリには、DrawBox関数があるので、それでブロックを作ります
0894名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:21:58.61ID:iBycBYPW
横スクロールアクションゲームで床から飛び出してくる針を作ってるのですが
床にもぐろうとすると床の前に表示されてしまいます。
一時的に表示順を変えるのは難しいので、画像の一部だけ非表示にすることってできないでしょうか
0895名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:26:58.02ID:HC9c4XUl
>>894
DrawRectGraphで表示したいとこだけ描画しろ
0896名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:27:35.33ID:Kq66E5ow
モデリングとモーションはMaya2009 Motionbuilder2009だな。
あとスカルプトに3d-coat V4 と MudBox2009

テクスチャはSubstanceとフォトショ。

Visualstudioは未だに2010のまま。
ゲームエンジンはTorque3Dを今は使ってる。

Torqueはレベルエディタがなかなかいいよ。オープンソースになったから使ってみれば?
https://github.com/GarageGames/Torque3D

俺は製品版Ver1.2の頃買ったけどなw
0897名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:27:42.07ID:D5jPxscB
カオスな流れが続く
0898名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:28:06.11ID:Kq66E5ow
うぉ、誤爆失礼orz
0899名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:28:15.72ID:CTkkt81/
あと、俺は何かの参考書を読んで
その通りにプログラムを組むのはあまり好きではありません

プログラミングの楽しみ方は、
C言語/C++の命令などの基礎だけを参考書を読むなりして学んで
ゲーム自体は、自分でイチから考えて組んで
作り上げていくから面白いのです

DXライブラリは直観的にゲームプログラミングが出来るので
俺からすれば、DXライブラリは最高のおもちゃですね

これを使えば、どんなゲームも簡単に作れちゃうじゃない!と…。
DXライブラリの作者さんアリガトー!w

通信系の関数も用意されていたので
いつかオンラインゲームにも挑戦してみたいですね
0900名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:31:49.87ID:wZ5UkH7I
テトリスって例えば凸型ブロックの当たり判定って正方形4回でやるの?
あと回転するときってどうやって回転元から回転先までクォータニオンで衝突判定を計算するんですか
0901名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:35:19.35ID:iBycBYPW
>>895
やってみます。ありがとうー
0902名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:38:10.50ID:HC9c4XUl
>>900
3Dについては知らんが、本家は回転していないんだなw
基準のブロックを中心に組み替えられてる

なので狭いとこで回転できる(ように見える)
0903名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:41:36.82ID:CTkkt81/
>>900
他の人はどうやってテトリスを作り上げるのかは知りませんが、
俺が考えるテトリスのブロックの回転は、
回転であって回転ではありません

左右キーで、1つのブロックの座標だけを変えるのです

■■■
  ■

例えば、こんなブロックがあったとして、
右回転させる時は、真ん中のブロックを原点として
回りのブロックだけをこんな風に座標を変えます

  ■
■■
  ■

この時に、回転する前の一番下のブロックの一つ下の座標に
障害物(床もしくは積み上げたブロック)があった場合は、
回転を受け付けないようにする
0904名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:47:05.75ID:CTkkt81/
■■■
  ■

ああ、そうか…。
この場合は一つ下に障害物があっても回転してもいいのかw

まあ、いいや、テトリス開発は面白そうなので
後の楽しみに取っておくことにしよう


とりあえず、今は、タイトル画面が完成したら
スロットゲームを作ろうと考えています

ちなみにスロットゲームは完全に頭の中では出来上がっています
今は、どうやって解説しようかな?と頭を悩ませているところですね
0905名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:52:48.60ID:4ngKs0L6
>>848
>小型の雑魚は矩形ワロタwww
ボム兵とかですか?

とりあえず参考になりそうです、大ボスはそのキャラが占める
形でやったほうがいいんですねー、参考になりました。
0906名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:54:22.08ID:Kq66E5ow
>>900
>>903

クォータニオンで辺り判定???なんでそんな面倒なことするんだw
そんなテトリス作りたいなら、Box2Dあたりの物理エンジンンでも使った方が簡単だよ。
当たり判定も物理エンジンがやってくれる。

なんか やっぱり 個々の想像しているゲームが  ばっらばっらだな。

俺が想像していた簡単にできるテトリスはこちら。

簡単にできるテトリスのソース
https://github.com/DQNEO/CppTetris

サイトで解説が欲しければ上のソースとは違うがほれ
http://1st.geocities.jp/shift486909/tetlec/tetlec_menu.html
0907名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:55:37.74ID:itfUHADs
>>896
全然関係ないけど、Torque3D ってオープンソース化されてたのか
ググってみたら去年発表されてたとか今知ったww 既存のゲームエンジンだと、俺 OGREなら触った事あるな。
0908名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:56:56.03ID:ChqJgt+x
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4640924.zip.html
テトリスソース
0909名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:56:59.25ID:CTkkt81/
テトリスの落下は、時間で制御すればいいですね

例えば1000ミリ秒(1秒)間隔で1マスずつy軸の座標をプラスにするとして、
1000ミリ秒間だけ、左右キーで回転を受け付けるようにする

1000ミリ秒経過すると、1マス下に落下させますが、
その下が障害物(床もしくは積み上げたブロック)があった場合は、
もうそのブロックについては、キー入力を受け付けないようにして、次のブロックが登場し
そのブロックに対してだけ、キー操作を受け付けるようにする
0910名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:59:38.77ID:CTkkt81/
>>908
そんな誰かが作った答えを見ても何にも面白くない
自分でイチから考えてプログラムを組み上げるから面白いのです

というわけで、今日はもうこれぐらいにしよう
ではまた。
0911名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:59:54.09ID:Kq66E5ow
>>907
そう、オープンソースになったのよ。
ほぼ、製品版と変わらんよ。レベルエディタから何から全部ついてる。バージョンも上がってるしな。
製品版買った俺はいったいって状態だけどw

って誤爆に触らないでくれ恥ずかしい、、、
0912名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 00:13:21.99ID:rRVDMymq
■■■
  ■

    ■■■
■■■■■


ああ、なるほど…。

よく考えてみたら、すでにこのようにブロックが積み上がっていた場合は、
一番下まできたら、回転は出来ないようにしないといけないのか…。

ということは、落下する4つのブロックは、
ブロックに隣接していない方向全てに辺り判定を付けておく必要があるわけですね

やっぱ、テトリスは奥の深い中々楽しめそうなゲーム開発ですねw
0913名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 00:24:14.47ID:VgYVs791
伸びてるけど読む気がしないw
0914名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 00:26:22.08ID:j7fSIGQa
kazukiと馬鹿の独り語りがほとんどだから読まなくておk
0915名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 00:36:37.04ID:ZlOOsrhY
自己紹介乙
0916名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 00:39:09.78ID:rRVDMymq
プログラミングをあれこれ考えるという話題なので
むしろ面白いと思いますけどね

リアルでするなら
仲間内で集まって1つゲーム開発に取り掛かり
色々と議論しているようなものですよ


「ここをこうすればいいんじゃない?」
「でも、それだとこういう問題が出てくるね」
「じゃあ、こうしてみれば…」

というような。

俺は基本的にこうやって色々考えたりすることが好きなんだ

あと、マニュアル作りも好きですね
だから解説サイトを運営しているのです
あれも趣味の一貫です
0917名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 00:45:12.32ID:IdCIsCiu
趣味ならローカルでやればいいんじゃね
0918名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 01:23:27.04ID:j7fSIGQa
>>916
俺らは仲間じゃねーし、考え事なら一人で黙ってしとけよアスペ
0919名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 03:17:38.81ID:d7Oa0V/H
ID:K3Hz6QZH = ID:j7fSIGQa
0920名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 03:56:56.10ID:wwtwxzaF
松浦はお断りだ
0921名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 04:02:57.74ID:mgk0Hco9
SRSも知らないでテトリス語ってるアホ共がいるスレはここですか
0922名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 04:06:34.08ID:3Oy8pvkN
超伸びてるけど何があったの?
0923名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 04:16:33.27ID:j7fSIGQa
>>922
いつもの荒らし降臨
0924名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 05:42:52.49ID:ycxBLT+3
なんか伸びてると思ったらkazukiか

>>798
DXlibから初めてC言語触った今も初心者のゴミだが
俺も昔そんな感じで試行錯誤してて
色々無駄な組み方しまくってたから毎フレーム3000個程度しかビルボード描画出来なかったけど
数ヵ月掛けて情報集めながら試行錯誤したら今はGPUも使いつつ3〜4万枚程描画出来てる
シングルスレッドでCPUがボトルネックだから最適化の余地はいっぱいあるし、
マルチスレッド化とかの奥の手だってあるからまだまだ増やせると思う

CPUのみでもi5で1.5万ぐらいは描画出来るようになったと思うから
2chじゃ叩かれまくるだろうが頑張れ
叩かれながらでも着実に知識をつけていけばいいんだよ
参考になること言ってくれる優しい人もたまにはいるし

長文すまん

kazuki ←絡み避け用ワード
0925名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 07:14:30.39ID:wXRK0e6W
テトリス作るなら1hくらいで出来るものがニコ動にあるから
それ見てみるといいよ
DxLibじゃないけど作り方の参考にはなる
0926名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 07:29:52.10ID:uoeSwhSm
>>923
kazukiはこのスレの風物詩
アスペとか言っちゃうオマエの方がよっぽど荒らしっぽい
0927名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 07:40:41.92ID:xcreF8Oi
「他人を馬鹿にして優越感に浸る」系のアフォは放置すればいい。
0928名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 07:47:48.57ID:j7fSIGQa
複数端末使っての自演もkazukiの常套手段
バレすぎなのが不思議なのか、2ちゃん運営が俺を潰そうとしてるとか電波飛ばしてたこともあったな
0929名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 07:59:17.13ID:3Oy8pvkN
どうでもいいけどたったさっきSetCreateSoundDataType関数の存在を知ったわ
今までの逐一BGM削除してた作業とあのロード時間の長さは何だったのだろうか
0930名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 08:05:54.83ID:j7fSIGQa
BGM全部メモリに展開して読み込んでたのか
0931名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 08:58:06.58ID:GJzKePIq
リファレンスは一度全部目を通しておけって話だな。
俺もときどき見逃してたか忘れたかで無駄に頭を悩ませる事があるw
0932名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 09:14:07.05ID:XkZRZnJb
>>833
遅レスだけど、シューティングゲームは接触判定と移動さえ出来れば作れるから
0933名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 09:16:29.88ID:XkZRZnJb
立体的な音響にしたいんだけど、dxlibだけでできる?
前質問した時xaudio使って自分で音波弄らないと無理みたいなこと言われたんだけど
みんなそんなことやってるの?
0934名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 09:17:01.35ID:KjDcr8nK
普通は立体的な音響なんかにしようと思わないんじゃないか
0935名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 09:17:55.15ID:3Oy8pvkN
でも個人的に再生負荷っていうのが気になるんだよな
今まで低スペックノ−トで弾幕シューティング開発してた癖で
それなりのスペックになった今でもちょっと気になる
そこら辺はオプションからユーザーに選ばせるっていう手もあるけど
0936名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 09:19:07.77ID:XkZRZnJb
>>934
ステレオとかしたくない?
サラウンドか。
0937名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 09:36:01.89ID:j7fSIGQa
>>935
複数の音楽を重ねて鳴らすのでもなけりゃ再生のコストは無視していいレベル
0938名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 09:46:31.69ID:+dHTtgui
左右に振り分けるのはやったことがあるけど、立体音響まではやったことないなあ。
0939名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 10:19:47.72ID:HCSgajgZ
じゃあカメラからの距離で音量小さくするだけなのか
0940名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 10:25:50.49ID:vBtBCg2n
安直な方法でいいなら、立体(三軸)じゃないけど、パンの左右と音量で奥行き表すと平面には表現出来るよな。
ただそれでも音のソース単位でそれを行う必要あるけど
0941名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 12:39:25.66ID:wprXC0Vi
>>854
お前は優しすぎるor真面目すぎる

連鎖あぼーんするのが惜しくてNG使えなったのは初めての経験だ
0942名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 12:44:09.78ID:KH/QEx1w
>>881
個人的には「パラメータ」というフラッシュ作品だとおもう
0943名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 13:46:35.10ID:gZ2HDb8A
Databaseのレコードを操作するのがRPG
0944名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 14:24:57.73ID:8D2oMpsQ
データの値がイベントのトリガーになるという視点がぬけてるんだが
0945名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 15:57:34.69ID:+G+b4QfM
>>941
本人乙
0946名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 16:17:23.09ID:IWjkf0Gl
マジ本人ならきもすぎ
0947名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 17:52:39.43ID:+G+b4QfM
>928
こういう、昔からkazukiにしつこく粘着している上から目線いるよな。

どんだけすごいゲーム作ったか知らんけど。

お前の方がよっぽど荒らしだよ。

>927の人に同意だわ
0948名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 18:00:57.44ID:hRzs1/7g
ほっとけっての。
誰もそいつの相手していないのが証明してるだろ。

さっさとNGしとけ
0949名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 18:22:57.31ID:F40l41d0
流れが悪いんだよ
マリオジャンプの話しようぜ
0950名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 18:28:18.55ID:vpr+Z/N+
じゃあ俺はsinに近似しよう
0951名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 18:38:19.73ID:a+hM6C2j
また、同じ手合いがワイタトコロデ
そろそろ流れをスレタイにもどそうか
0952名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 19:12:51.61ID:rz3bRDZQ
DirectXがあるのにDXライブラリなんて作りやがって迷惑だ!!
0953名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 19:29:36.25ID:Prx9M5zu
いちいちID変えご苦労様
0954名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 19:53:22.95ID:Rikqp2C6
このスレをアスペで検索したら4件ヒット。
こんな旬を過ぎた単語使う奴あまり居ないからほぼ同一人物なんだろう。
この板、過疎ってるからわかりやすい。
0955名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 23:55:53.80ID:/+DqEH7u
今日はkazukiの自演が盛んだなw
0956名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 00:38:41.19ID:o+GswMQv
最近の流れでkazukiを擁護してる発言の大半に。が付いているのにお気付きだろうか



http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1361004297/297-303
↑で彼は自演バレを裏IDの見れる2ch運営の仕業と断定している。彼はアスペルガーだけでなく糖質も併発してるようだ

kazukiによれば2ch工作員が運営してるらしい彼の悪行まとめ
http://kazuki.yu.to/
http://pona.m-bird.org/

「STGは簡単」に反論したのはSTG制作で過去に挫折したからだろうか?
http://kazuki.yu.to/stg_1.html


これらを見れば、kazukiが擁護されるわけがないとわかるはず

つい最近までkazukiのヲチスレがあったんだが、1000行って落ちてしまった
だから最近はヲチャがkazuki降臨の現場に出てきてるんだろう


以上kazukiまとめ、おわり
0957名前は開発中のものです。2013/11/07(木) 00:43:46.20ID:VG3ui28W
kzauki擁護じゃなくて別の馬鹿の話しでしょw
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