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DXライブラリ 総合スレッド その16

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2013/06/30(日) 23:57:05.06ID:j62MvD3e
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
ゲームプログラムなら俺に聞け(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0815名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 13:35:54.94ID:CTkkt81/
SetDrawArea関数とはドラクエで例えると
メッセージウィンドウみたいなものです

ドラクエでメッセージを表示する時は、
続きのメッセージは、そのウィンドウ内でメッセージ内容が下にスクロールしますが
それを表現する時に使うのが、SetDrawArea関数です

詳しくはDXライブラリの公式サイトの
SetDrawArea関数の解説を読んでみてください
0816名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 15:50:34.81ID:wZ5UkH7I
いちいちGUIライブラリを自作するのって非常に無駄な作業だと思うのですが
何故そんな非効率なことをするのでしょうか
0817名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 16:00:00.60ID:DHq7wQK7
そんなこと言ってたら最初の一つ目から存在しない
0818名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 16:18:17.24ID:R05ELT5z
VBで作りましたみたいな出来合いのGUIでいいならいいじゃん
0819名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 17:05:30.44ID:S58YQK+W
>>809
自作する場合、言語の知識よりも細かい部分の動きに悩みそうな気がする。
何気なく使ってるGUIだけど、意外に理解してない部分って多いんだよな。
0820名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 17:14:13.68ID:CTkkt81/
DXライブラリの公式サイトの
リファレンスは中級者向けなので
初心者が見た場合、一体、何のために使う関数なのかが解かりにくいと思います

なので、私はDXライブラリ関数リファレンスを
もっと分かり易く初心者でも理解できるような
DXライブラリ関数リファレンスを制作中です

http://c-games.main.jp/dxlif.html

公式サイトの解説の丸写しではなく
自分で検証して、もっと分かり易く噛み砕いて、
実行結果の画像もキャプチャー画像を紹介するように作ってるので
かなり時間が掛かっています

改めてDXライブラリ関数をイチから全てを検証していくと
なんて膨大な関数なんだろう…と、絶句していますw
0821名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 17:25:06.00ID:S58YQK+W
>>814
「上書き」が何を指すかは分からんが、
ソースコード上では表示領域より大きめにセットしておいて、実際の描画時にライブラリ側で切り取るのが楽チンだと思う。
0822名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 17:35:28.02ID:iLOOpAeu
>>820
広告ばっかりw
0823名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 17:35:48.41ID:wZ5UkH7I
>>820
何でそんな無駄な事してるの?
しかも余計わかりにくくなってるし
時間の無駄だから止めた方が良い
0824名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 17:42:09.39ID:a385+tCj
クリックして見に行ってる時点で食い物にされてることに気付け
0825名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 17:51:59.04ID:zIwV/11A
>>820
このトップ画面のさ、メインコンテンツ部分のお知らせとか更新情報って書いてあるのって
どうやってやるの?
鍵型っぽいやつ
0826名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 18:10:21.67ID:HZNT4GIs
>>820
じゃあ、以下のを Dxライブラリを使って作って

3D空間に複数のモデルを配置してあって、その中の一つをマウスでクリックすると、
そのモデルが赤色に変色するプログラム。
0827名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 18:12:41.83ID:ycnlihTE
>>820

リファレンスより動くゲームのサンプルコード載せて欲しいわ。
リュウジンロクとかコピペで使えたから便利だったんだよ。
0828名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 18:52:59.00ID:aHhWEzy0
シューティング作るのがいちばん簡単とかぬかす奴をたまに見かけるのはそのせいか
0829名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 18:55:10.74ID:vtyuM1C3
>あと、私は「w」をNGワードに設定している
>「w」などを連呼するような低俗な輩の発言など目に入れないようにしている
>あと「こいつ」などの単語も同様の理由でNGワードにしている

とかなんとか言っておきながら

>なんて膨大な関数なんだろう…と、絶句していますw

と自らが設定したはずのNGワードを使うとかw

流石は他人から「こいつ」呼ばわりされるのが怖い怖いのバkazuki君だw
0830名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 19:05:50.92ID:aQwTFB2I
DXライブラリのリファレンスほど初心者にも解りやすく丁寧なものはないね
他のライブラリだと引数の型しか書いてなかったりそもそもリファレンス自体ないのもある
ソース見ろやって事なんだろうけど…
0831名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 19:21:34.03ID:hCvpDVI/
2chの常識
kazukiに反応する人もkazuki も知らんのか
0832名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 19:45:27.52ID:S58YQK+W
>>830
でもまあなんだかんだで最終的にはヘッダファイル見るようになるよなw
0833名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 19:55:25.90ID:K3Hz6QZH
>>828
龍神録の館を抜きにしても、実装に専門知識が要らないからシューティングが一番簡単なのは事実だよ
逆に、他の動的ゲームを作るときにはシューティングを作るとき使った技術すべてを駆使することになる
0834名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:37:20.59ID:Kq66E5ow
>>833
場合によるでしょ。
専門知識が何を指すかしらないけど。一番簡単ていうのは意味不明。
俺に言わせればじゃんけんゲームとか○×ゲームの方が簡単w

まあ、だれも遊んでくれないクソゲーでいいなら「一番でなくて」実装が楽て言うのなら100歩譲って同意する。
エースコンバットレベルになるとまったく同意できないが。
0835名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:41:01.91ID:K3Hz6QZH
>>834
動的ゲームの中で、な
アスペじゃないんだからそれくらい察そうぜ
0836名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:42:38.59ID:Kq66E5ow
>>835
お前想像力ゼロで既成概念に縛られてるみたいだな。
まあいいわ。
0837名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:44:57.16ID:K3Hz6QZH
いや、「なんでそう言われてるのか」を考えられずに「意味不明」と言い放つほうが想像力ないと思うんだが・・・
0838名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:48:55.92ID:Kq66E5ow
>>837
いいと言ってるのに。

じゃあ、なぜ動的ゲームでシューティングが一番簡単なのかご説明願おうか?
一番ていうところが重要だからな。頑張ってくれ。
0839名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:51:34.53ID:K3Hz6QZH
わざわざ説明する必要あるか?
オブジェクトの生成、衝突判定、キャラの移動、シーン切り替え
これだけがあれば最低限ゲームとしての形にはできるからだよ
0840名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:52:25.40ID:aQwTFB2I
ゲームの歴史的に考えてシューティングが一番シンプルだと思う
ポンやブロック崩しの派生だしね
0841名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:53:06.02ID:Kq66E5ow
ん?
ブロック崩しは動的ゲームに入らないのか?
0842名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:57:10.09ID:K3Hz6QZH
想像力働かせろよ
ブロック崩しは反射の計算にベクトル演算が要るだろ
ベクトル演算を用いなくても実装することはできるが、それににはどういう処理で誤魔化すかというジャンルの専門知識が要る

そして実装的には、シューティングのショットを反射するボールに変えただけに過ぎない
0843名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:59:09.87ID:Kq66E5ow
>>842
www
マジ受けた。ベクトル演算なんかしなくても作れるよブロック崩しはw
お前ほんともういいや。
0844名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:59:20.18ID:xroRRHz3
当たり判定って矩形か、それともありのままかどっちが良いですか?
0845名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:00:17.66ID:S58YQK+W
>>834
>まあ、だれも遊んでくれないクソゲーでいいなら「一番でなくて」実装が楽て言うのなら100歩譲って同意する。

一番かどうかは別にしても、STGが楽ってのはまあそーゆーことよね。
0846名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:01:40.09ID:K3Hz6QZH
人には説明しろと言っといて、自分は説明せずに逃げたか
まぁ馬鹿の相手しても無駄だからいいけど

>>844
自分で判断できないレベルなら、とりあえず矩形と円2つ実装すればいいんじゃないかな
見た目そのままの判定は、実用に足る実装をするのは難しいだろうし
0847名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:01:44.31ID:aQwTFB2I
正確にはシューティングのスペースウォーが最初だった(;´-`)
まぁシステムはどれも似たようなもんだよねということで

ベクトルを使わないってしばりならインベーダーなんて直線にしか撃てんぞ
0848名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:02:55.74ID:S58YQK+W
>>844
ゲームにもよるが、
小型の雑魚は矩形、大型のボスはある程度画像に沿った判定が良いと思う。
0849名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:03:31.94ID:Kq66E5ow
>>846
お前さ、ブロック崩しってどれくらい前からあるかしってる?
8bitのCPUでベクトル演算なんかしねーし。
する必要もないよ。
0850名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:06:02.75ID:S58YQK+W
xとyに定数を足して動かすだけでもベクトルっちゃベクトルだが、
上方向にまっすぐ弾を出すのも同じくらいベクトルなんじゃね?w
0851名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:07:25.74ID:K3Hz6QZH
>>849
そういう作品は誤魔化しの手法使ってるって最初に言ってるじゃん
そういう手法を使う作品は、作るにあたってその知識が要るから一番簡単とは言えないんだよ
また、ステージ作る場合にも、簡易エディタ等を作らないとなると大量にブロック配置をコードに直書きしなけりゃいけなくなる
そこら辺はわかってるか?
0852名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:08:08.33ID:NVLUESBq
なにこのガキのケンカレベルの言い争い
0853名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:09:06.12ID:Kq66E5ow
>>850
w
ああ、そういう意味だったの?ごめんごめんw
それで専門知識って。
0854名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:12:09.01ID:K3Hz6QZH
想像力のないガキに目線合わせて説明してあげても無駄な気がしてきた
0855名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:16:59.50ID:itfUHADs
なんか話が曖昧でふわふわしてると思う
0856名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:18:03.04ID:iHrYn65A
>>813
その手のはSELENEにあったな
永いこと止まってるようだが
0857名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:18:36.68ID:C7EI6CbS
この知識のなさ、kazukiに見えなくもない
確かあいつエースコンバット信者だったろ
0858名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:22:16.31ID:Kq66E5ow
>>857
ID変えご苦労様w
0859名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:26:02.81ID:C7EI6CbS
えっ
0860名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:31:31.39ID:itfUHADs
>>833 の時点で、具体的に書かないから、>>834 のような 「場合によるでしょ」 って話が自然に出る訳で。
例えば 「シューティング」 なんて曖昧な言い方せずに、

・自機1つ、弾1つ、敵1つ、自機はユーザからの入力で2方向に移動、弾は一定方向に移動、敵は自分のロジックで好きに移動
・敵が自機に触れると負け、弾が敵に触れると勝ち

くらいのド簡素なインベーダーみたいな物なら、その後のアクションするゲームのひな形を色々と含んでいるよ、
例えば座標変えながら絵を表示、座標の一致(交差)判定 など etc… みたいな話を書いてればそこで終わったのではと。

あとテーブルテニスの反射の計算とか、別に専門知識でもなんでもないのでって言うか、
単にやりたい事を観察した上で、どうロジックとして書き表すかって言う基本的なプログラミングのあり方の上にある程度の物だから、って思うが。
0861名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:35:31.33ID:CTkkt81/
ブロック崩しって意外と難しいと思いますけどね

だって角度と当たる速度で
反射する覚悟が微妙に変わるじゃないですか
プレイヤーが操作する「棒」みたいな奴に「弾」が当たる時、
どの角度で、どの速度で当たるかで
反射角度もスピードも微妙に変化する
0862名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:39:37.25ID:itfUHADs
レスした方がいいのかな。「意外と難しい内容のブロック崩し」 を作るならそうだけど、そうでないならそうでないと思うけど。
つまり、角度と速度を意識してマジメに計算するような前提のブロック崩しを言ってるなら、意外と難しいのかもしれないけど、って事。

とにかく、前提を曖昧にして話すと話がムダにこじれるよ。 もしも自分が本当に意味をわかっているなら、省略しないで話すこと。
特に、省略するとムダな混乱起きそうだと気を回せるならば。
0863名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:40:45.85ID:CTkkt81/
シューティングは確かに楽かも知れないけど
シューティングがあまり好きじゃない私からすれば
ゲームが完成しても、ちょっとやりごたえがない

俺はRPG好きだから
どうせ苦労してゲーム作るなら
C言語/C++でRPGを作ってみたい

で、RPGは難しいかと問われるなら
確かに他のゲームに比べれば、多少は大変かも知れません

ですが、RPGの基礎の部分(戦闘、買い物、装備、会話、レベルアップ、お金などなど)を
構築してしまえば、あとは楽だと思います

物語のほとんどは、そのRPGの基礎を使いまわせば
いくらでも長い物語が作れます
0864名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:41:24.29ID:C7EI6CbS
kazukiが急に反応しだしたぞ
0865名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:41:52.85ID:+x+EoQCL
「雨が振ったら傘をさすよね」って言ったら「場合によるでしょ」って応える。
確かに間違いではないが、因縁つけてるレベルの話。それと同じ。
0866名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:44:19.41ID:CTkkt81/
要するに、RPGを開発するなら、
会話、移動、買い物、道具、装備、戦闘、レベルアップなど
考えられるだけの、RPG要素だけを構築した
オリジナル関数を作成しておきます

あとは、それらのオリジナル関数を使う用途の場面で
呼び出せばいいだけです
0867名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:45:48.88ID:itfUHADs
>>863
急に話の軸がブレたけど、まぁ、好きにしたらいいじゃね。

>>865
言いたい事はわかるけど、多分そこまでナチュラルな日常会話の例えはちょっと合わないと思うww
0868名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:46:33.69ID:+x+EoQCL
>「意外と難しい内容のブロック崩し」 を作るならそうだけど、そうでないならそうでないと思うけど。

意外と難しいSTGを作るのならそうでないブロック崩しより難しいかもしれないが、
そうでないSTGならそうでないブロック崩しよりは楽だと思う。

極端な話、動かない敵キャラに、カーソル(照準器)を合わせてボタン押したら敵が消える、だけでもSTGだ。
0869名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:50:49.17ID:itfUHADs
>>868
そうそうそう、そういう事。 そういう 「こういう場合」 を具体的に書くようにすると話が混乱しないでいいよな。
0870名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:53:00.12ID:Kq66E5ow
だから場合によるっての。

>>860 の人も行ってるけど定義をはっきりしろよw

バラバラのもの想像して話してたらかみ合うわけないわ。

>>856
Seleneなついな。作者さんにIRCでよく質問したよ。
今、HDDを探したら最後に取っておいたSeleneのソースがどっか消えた。
軽く鬱。
0871名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:54:42.62ID:Kq66E5ow
ああごめん>>866に対するレスな<場合によるw
0872名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:02:24.23ID:CTkkt81/
ブロック崩しは、プレイヤーが操作する「棒」に「弾」が当たった時に、
反射する方向を計算して、
その方向に真っ直ぐ飛んでいく必要があります

x軸とy軸を同じ比率で操作しないと
真っ直ぐには飛んで行ってくれない
その角度で壁に当たれば、
反射もその角度の真逆に飛んで行く必要があり
上のブロックに当たると、少し失速して
また、その速度によって、ブロックから跳ね返る角度を計算する必要がある

ブロック崩しがゲーム開発の参考書で取り上げられる理由が
少し解かりますね
意外とロジックが難しいですからね

あれは、数学好きな人が作るゲームだと思うね
0873名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:20:55.06ID:CTkkt81/
俺は解かり易さと作り易さで考えれば、
断然、RPGをお勧めしたい

RPGを突き詰めていくと
ただの「変数で足し算や引き算をするだけのゲーム」です

宝箱から100G手に入れたなら
お金に割り当てた配列変数に+100するだけです

店で10Gを薬草を購入したなら
お金に割り当てた配列変数に-10するだけです

戦闘シーンのダメージ計算も
HPに割り当てた配列変数に対して
敵の防御力の値に、主人公の攻撃力の値を引き算して、
あと何かのプラスアルファを加えて
ダメージ計算をして、その値で引き算すればいい

敵を倒して戦闘が終了したら経験値の配列変数の値を
その敵の経験値ぶんだけ足し算して、ある値に達すれば、レベルアップ!

回復アイテムを使ったら、その値だけHPの変数にプラスさせる
回復魔法なら、MPの変数のマイナスも付け加える

こんな足し算と引き算だけをするゲームのどこが難しいのでしょうかねw
0874名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:25:03.62ID:HC9c4XUl
ブロック崩しは単に符号変えるだけでOKやん
0875名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:29:37.44ID:5wW1CrKZ
コンピューターはゼロと1だけだから、かんたんだよね。 


現実にそうなの?
0876名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:32:47.87ID:CTkkt81/
>>874
そうかな…

詳しいアルゴリズムまでは考えてないけど
「どうやればブロック崩しが作れるのか?」を少し考えるだけで、
「お?意外と難しいな…」というのが俺なりの感想です

ま、そのうち、ブロック崩し開発に本気で挑戦してみるつもりですが、
その前に、腕試しとして、テトリスを解いてみたいですね

今は「どうすればテトリスが作れるのか?」を
少しずつ考えているところです
俺はテトリスも中々、よく考えられたゲームだと思います
0877名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:33:19.79ID:HC9c4XUl
>>875
株は上がるか下がるかの二択だけだから、かんたんだよね。


現実にそうなの?
0878名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:34:10.93ID:aQwTFB2I
自機を操作→敵を操作→コリジョンみたいなステップがないから
RPGはシューティングやアクションと比べてモチベが続きにくいんよなー

アドベンチャーとかノベルもそうだけどある程度エンジンを作った上で素材を構築していかないとだめだしの
0879名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:35:50.84ID:HC9c4XUl
>>876
順番がどー考えても逆だろあほか
0880名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:37:19.30ID:CTkkt81/
俺なりに考えたテトリスはとりあえず、

1.ブロックを下に落とす
2.ジョイパッドの左右キーで回転
3.床まで落ちたら、落下を停止
4.横一列は全て揃ったら、その列だけ消す
5.それとともに点数が加算

まで、頭の中で組みました

今は、どうやってランダムでブロックを登場させるのか?
で、少し頭を悩ませているところです

ランダム計算って意外と難しいよね…
0881名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:38:14.28ID:3ZEesbsQ
RPGの最もシンプルな形ってなんだろうね?

少なくとも>>873は違うよな
変数で足し算や引き算をするだけのゲームなら、電卓もRPGになるわ
0882名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:41:04.71ID:aQwTFB2I
ブロック崩しってそんなに反射角複雑だったっけ・・・?

>>881 素材的な意味でいうとウィザードリィ?
ほぼグラフィックいらないからシステムの構築には楽なモチーフだよね
計算式もTRPGゆずりな1d6とかだし
0883名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:41:43.70ID:CTkkt81/
>>879
いや、テトリスの方がブロック崩しよりも簡単そうな気がします

まあ、深いところまで突き詰めて考えないとわかんないけど
多分、テトリスの方が楽のような気がします
0884名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:57:30.97ID:itfUHADs
プログラミング入門者で、様子が整理できない状態だと「わからない物は難しい物」って考えがちだけど、
いったいどんな想像してるんだろうかとふと思った。
0885名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 22:57:36.51ID:+x+EoQCL
昔、テトリス作ったことあるけど、悩んだところといえば、狭いとこに突っ込んだ状態で回転させようとしたときどうするか、くらいだったな。

それでも完成まで一週間くらいかかったわけで、数年前に3行テトリスを知った時には戦慄したわ……。
0886名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:01:07.50ID:CTkkt81/
>>881
うん、だからRPGは電卓なんだよw

たくさんの電卓を用意して
足したり引いたりしているだけです

まあ、物語の部分を考えるのは大変だけど
適当なクエストを用意すりゃいいでしょう

スライムを100匹討伐したらクエスト達成!
そして報酬をゲット!
そんな簡単なクエストをたくさん作ってRPGを作る
0887名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:02:20.38ID:itfUHADs
何行テトリスとか、その行数って単に改行してないだけでは
0888名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:05:01.28ID:PClnd306
伸びすぎwww
0889名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:06:55.80ID:nxfMyBJ1
うわ〜この人、単純変数とIFだけでRPGを作っちゃうんだろうね
0890名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:08:59.27ID:HC9c4XUl
>>883
1.画面の端で反射(移動方向の符号を反転)する球を作る
2.ブロックとバーを表示させる
2.バーを左右に動かせるようにする
4.球をバーから発射させられるようにする
5.ブロックとバーに球の当たり判定をつける

どこがテトリスより難しいかわからない
0891名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:10:56.21ID:Kq66E5ow
>>889
別にいんじゃねーの。作れるならw

>>885
7行ならしってる。500バイト位のスクリプトのやつ

>>887
そうだよ。1400バイトくらいで1行だと言いはっていた人もいたわ。

>>888
雑談もたまにわいいじゃん。
まあ、そろそろ自治っぽいのがスレチとか言いそうな雰囲気ではあるなw
0892名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:11:19.98ID:S58YQK+W
いずれも「最初につくると良いゲームの一覧」には入ってるんじゃない?
その中で難易度の差はあるだろうけど、あくまでそのレベルというか。
0893名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:13:39.06ID:CTkkt81/
ちなみに俺が考えたテトリスのブロックは、

■←こういう四角のボックスを一つ用意するだけです
これを







■■

■■
■■

■■■
  ■

こんな風に色々組み合わせてブロックを作って
色は、プログラム側で赤にしたり青にしたりします

ちなみに画像ファイルは使いません
DXライブラリには、DrawBox関数があるので、それでブロックを作ります
0894名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:21:58.61ID:iBycBYPW
横スクロールアクションゲームで床から飛び出してくる針を作ってるのですが
床にもぐろうとすると床の前に表示されてしまいます。
一時的に表示順を変えるのは難しいので、画像の一部だけ非表示にすることってできないでしょうか
0895名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:26:58.02ID:HC9c4XUl
>>894
DrawRectGraphで表示したいとこだけ描画しろ
0896名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:27:35.33ID:Kq66E5ow
モデリングとモーションはMaya2009 Motionbuilder2009だな。
あとスカルプトに3d-coat V4 と MudBox2009

テクスチャはSubstanceとフォトショ。

Visualstudioは未だに2010のまま。
ゲームエンジンはTorque3Dを今は使ってる。

Torqueはレベルエディタがなかなかいいよ。オープンソースになったから使ってみれば?
https://github.com/GarageGames/Torque3D

俺は製品版Ver1.2の頃買ったけどなw
0897名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:27:42.07ID:D5jPxscB
カオスな流れが続く
0898名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:28:06.11ID:Kq66E5ow
うぉ、誤爆失礼orz
0899名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:28:15.72ID:CTkkt81/
あと、俺は何かの参考書を読んで
その通りにプログラムを組むのはあまり好きではありません

プログラミングの楽しみ方は、
C言語/C++の命令などの基礎だけを参考書を読むなりして学んで
ゲーム自体は、自分でイチから考えて組んで
作り上げていくから面白いのです

DXライブラリは直観的にゲームプログラミングが出来るので
俺からすれば、DXライブラリは最高のおもちゃですね

これを使えば、どんなゲームも簡単に作れちゃうじゃない!と…。
DXライブラリの作者さんアリガトー!w

通信系の関数も用意されていたので
いつかオンラインゲームにも挑戦してみたいですね
0900名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:31:49.87ID:wZ5UkH7I
テトリスって例えば凸型ブロックの当たり判定って正方形4回でやるの?
あと回転するときってどうやって回転元から回転先までクォータニオンで衝突判定を計算するんですか
0901名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:35:19.35ID:iBycBYPW
>>895
やってみます。ありがとうー
0902名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:38:10.50ID:HC9c4XUl
>>900
3Dについては知らんが、本家は回転していないんだなw
基準のブロックを中心に組み替えられてる

なので狭いとこで回転できる(ように見える)
0903名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:41:36.82ID:CTkkt81/
>>900
他の人はどうやってテトリスを作り上げるのかは知りませんが、
俺が考えるテトリスのブロックの回転は、
回転であって回転ではありません

左右キーで、1つのブロックの座標だけを変えるのです

■■■
  ■

例えば、こんなブロックがあったとして、
右回転させる時は、真ん中のブロックを原点として
回りのブロックだけをこんな風に座標を変えます

  ■
■■
  ■

この時に、回転する前の一番下のブロックの一つ下の座標に
障害物(床もしくは積み上げたブロック)があった場合は、
回転を受け付けないようにする
0904名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:47:05.75ID:CTkkt81/
■■■
  ■

ああ、そうか…。
この場合は一つ下に障害物があっても回転してもいいのかw

まあ、いいや、テトリス開発は面白そうなので
後の楽しみに取っておくことにしよう


とりあえず、今は、タイトル画面が完成したら
スロットゲームを作ろうと考えています

ちなみにスロットゲームは完全に頭の中では出来上がっています
今は、どうやって解説しようかな?と頭を悩ませているところですね
0905名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:52:48.60ID:4ngKs0L6
>>848
>小型の雑魚は矩形ワロタwww
ボム兵とかですか?

とりあえず参考になりそうです、大ボスはそのキャラが占める
形でやったほうがいいんですねー、参考になりました。
0906名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:54:22.08ID:Kq66E5ow
>>900
>>903

クォータニオンで辺り判定???なんでそんな面倒なことするんだw
そんなテトリス作りたいなら、Box2Dあたりの物理エンジンンでも使った方が簡単だよ。
当たり判定も物理エンジンがやってくれる。

なんか やっぱり 個々の想像しているゲームが  ばっらばっらだな。

俺が想像していた簡単にできるテトリスはこちら。

簡単にできるテトリスのソース
https://github.com/DQNEO/CppTetris

サイトで解説が欲しければ上のソースとは違うがほれ
http://1st.geocities.jp/shift486909/tetlec/tetlec_menu.html
0907名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:55:37.74ID:itfUHADs
>>896
全然関係ないけど、Torque3D ってオープンソース化されてたのか
ググってみたら去年発表されてたとか今知ったww 既存のゲームエンジンだと、俺 OGREなら触った事あるな。
0908名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:56:56.03ID:ChqJgt+x
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4640924.zip.html
テトリスソース
0909名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:56:59.25ID:CTkkt81/
テトリスの落下は、時間で制御すればいいですね

例えば1000ミリ秒(1秒)間隔で1マスずつy軸の座標をプラスにするとして、
1000ミリ秒間だけ、左右キーで回転を受け付けるようにする

1000ミリ秒経過すると、1マス下に落下させますが、
その下が障害物(床もしくは積み上げたブロック)があった場合は、
もうそのブロックについては、キー入力を受け付けないようにして、次のブロックが登場し
そのブロックに対してだけ、キー操作を受け付けるようにする
0910名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:59:38.77ID:CTkkt81/
>>908
そんな誰かが作った答えを見ても何にも面白くない
自分でイチから考えてプログラムを組み上げるから面白いのです

というわけで、今日はもうこれぐらいにしよう
ではまた。
0911名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 23:59:54.09ID:Kq66E5ow
>>907
そう、オープンソースになったのよ。
ほぼ、製品版と変わらんよ。レベルエディタから何から全部ついてる。バージョンも上がってるしな。
製品版買った俺はいったいって状態だけどw

って誤爆に触らないでくれ恥ずかしい、、、
0912名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 00:13:21.99ID:rRVDMymq
■■■
  ■

    ■■■
■■■■■


ああ、なるほど…。

よく考えてみたら、すでにこのようにブロックが積み上がっていた場合は、
一番下まできたら、回転は出来ないようにしないといけないのか…。

ということは、落下する4つのブロックは、
ブロックに隣接していない方向全てに辺り判定を付けておく必要があるわけですね

やっぱ、テトリスは奥の深い中々楽しめそうなゲーム開発ですねw
0913名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 00:24:14.47ID:VgYVs791
伸びてるけど読む気がしないw
0914名前は開発中のものです。2013/11/06(水) 00:26:22.08ID:j7fSIGQa
kazukiと馬鹿の独り語りがほとんどだから読まなくておk
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。