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DXライブラリ 総合スレッド その16

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/06/30(日) 23:57:05.06ID:j62MvD3e
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
ゲームプログラムなら俺に聞け(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0748名前は開発中のものです。2013/11/03(日) 18:46:57.50ID:qqgP/ziM
>>747
とりあえず無い。てかvectorみたいな簡素な物わからなかったらどこにも無い。
てか、別にvectorに拘らなくても普通の配列で都合良いならそれでもいいじゃない。

てかもうDXに限らず外部ライブラリ使う以前の話なので、迷惑だから
>>734 のスレ行って。あと俺の質問にまったく答えない辺り気に入らないからもう安価しないで。
あと本読んで。終わり。
0749名前は開発中のものです。2013/11/03(日) 18:47:43.88ID:PGRU4d3r
>>745
釣りじゃないからやり取りが弾むんでは?

さて、例えばAの画像を4、Bの画像を6表示するってのを動的にやる方法が
分からないんですよね。
t:10-tで表示する方法です。
どうしたらいいんですか?
0750名前は開発中のものです。2013/11/03(日) 18:48:39.64ID:PGRU4d3r
>>748
すいませんでした。
0751名前は開発中のものです。2013/11/03(日) 18:59:18.56ID:eDrvMfu6
>>749
釣りだからじゃなくてお前が馬鹿だからだ
0752名前は開発中のものです。2013/11/03(日) 19:01:01.03ID:PGRU4d3r
>>751
馬鹿っていうソースを出してください
0753名前は開発中のものです。2013/11/03(日) 19:03:53.98ID:UEvXhgnL
馬鹿っていうソース
>>747 vectorの使い方とか分からないんで。
0754名前は開発中のものです。2013/11/03(日) 20:28:49.15ID:5/lYAMhw
ここはピンからキリまで初心者に物事を教えるスレでは無い。
参考書読め。厚かましい。
0755名前は開発中のものです。2013/11/03(日) 21:45:47.74ID:TksWLddl
>>748
>>750
この流れに笑う
0756名前は開発中のものです。2013/11/03(日) 22:18:29.73ID:QatK0L14
>>723
あなたが、このようなゲームを作りたいのですか?
http://www.rutles.net/download/217/compiled.zip


14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室
Visual Studio 2008編―Windows XP/Vista対応
http://www.rutles.net/products/detail.php?product_id=392
0757名前は開発中のものです。2013/11/03(日) 23:21:18.09ID:yZmxR7Tm
だから俺はよそでやれと言ったんだ
0758名前は開発中のものです。2013/11/03(日) 23:51:34.26ID:a/xyoUQ1
おまいら冷たいな
見積書くらい作ってやれよ
0759名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 07:32:54.47ID:oLRpk0vd
stlはc言語で習うところのstudio.hみたいなもんなのに
0760名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 10:18:13.07ID:dZTD89BM
お前は池上彰か
0761名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 13:17:13.61ID:yTqiV+1X
ストゥディオワロタ
0762名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 14:11:15.89ID:n6mZi9Ct
スタジオの空目はありがちw
0763名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 16:57:34.62ID:oLRpk0vd
stdioなんて普段書かねーから(震え声)
0764名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 17:09:48.89ID:dZTD89BM
聞かないと絶対に標準入出力の略だとわからんよなこれ
0765名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 17:28:54.95ID:sQ908pKG
やべー、普通に会社でもスタジオって言ってたわー
やっべー まじ やっべー
0766名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 17:54:41.13ID:qS282/KW
音読みするなら、スタンダードアイオー、かな?
0767名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 18:12:00.98ID:rILdYRIp
D言語はstd.stdioで「そこ省略しないんだ」感ある
0768名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 18:25:08.33ID:ivzaYsK9
わかる
0769名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 18:29:28.84ID:rILdYRIp
>>767
標準ライブラリの標準入出力って意味だから
標準ライブラリの拡張入出力が出たりするかも知れないじゃないか(無い
0770名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 18:48:42.40ID:Ao5FLTjW
背景と主人公をロードするとき、主人公を背景より前に出したいんですが
そのための関数を教えて下さい。
0771名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 18:50:56.46ID:6Jpz+X29
・関数を呼ぶ順番を変えましょう
・ついでにLoadGraphScreenを使うのをやめましょう
0772名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 18:52:10.63ID:Ao5FLTjW
>>771
その関数は何故使ったらダメなのですか?
0773名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 18:56:27.53ID:qS282/KW
もっと汎用性のある命令で代用できるのに、わざわざ使う理由がない。

目の前にパソコンがるのに、そろばんで計算してるようなもん。
0774名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 19:11:09.01ID:Ao5FLTjW
>>773
じゃぁLGSは何故あるのですか?
便利だからでしょう?
0775名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 19:18:18.67ID:oLRpk0vd
マルチスレッドじゃないけどロード画面を動かしたいんですがどうしたら
0776名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 19:22:52.71ID:rO2LFCzb
LGS…強そう
0777名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 19:24:57.85ID:yTqiV+1X
>>775
ロード中にコールバックでもしたら
0778名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 19:29:06.78ID:M1WiJaGR
>>774
いえ、便利だからあるわけではありません
なんでこんな関数を用意したのかは知りませんが
LoadGraphScreen関数を使った場合

HDD ⇒ メモリ ⇒ 描画

毎回、このような処理をして画像をPCモニターに描画することになります

HDDは回転速度が遅いため、
毎回、このような処理をして描画をすれば処理が遅くなります


そこで、LoadGraph関数を使って画像を一旦、メモリに取り込んでおきます

HDD ⇒ メモリ

そして、DrawGraph関数を使ってメモリから描画します

メモリ ⇒ 描画

そうすることで、処理速度が向上し、重たくないゲーム画面になります
0779名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 19:30:02.81ID:dZTD89BM
超かっこいいLGSは(解説を作るのに)便利だからあるんだよ

使うのにはこれっぽっちもうれしくない
0780名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 19:35:40.93ID:M1WiJaGR
通常、ゲームでは、
NowLoading画面で、LoadGraph関数を使って
画像をメモリに取り込みます

そしてロードが完了し次第
ゲーム本編で、DrawGraph関数でメモリにぶちこんだ
画像を呼び出して描画します

詳しくは、ドラクエ10でもプレイしてみてください

ゲーム開始時やところどころで「NowLoading画面」が表示されます
ゲームとはそんなものだと思ってください
0781名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 19:42:51.18ID:aXJyorQF
>>779
これはある

が、プログラム学ぶならこれぐらいは当然という気持ちもある
0782名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 19:43:03.92ID:M1WiJaGR
あ、私はこんなC言語/C++のゲームプログラミング解説サイトを運営している者です

http://c-games.main.jp/index.html

初学者目線で、優しくC言語/C++のプログラムを説明していますので、
もし、全くプログラミングをやったことがない初心者である自信があれば
一度、ご覧になってみてください

初学者向けなので、中級者以上には物足りないかも知れませんが、
初心者であれば、一気に中級者を追い越して、中級者以上になれます。
(このスレの常連より遥かに上になって見下せますw)
0783名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 19:44:24.93ID:aXJyorQF
>>782
すげええええけええええええええ!!!!
俺もプロのゲームプログラマーになってこんな2chみたいな吹き溜まりの奴ら見下したいです!!!!!
0784名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 19:49:50.21ID:r19JIK5u
>>770
自分は背景をDrawGraph関数で並べてから
表示キャラをDrawGraphの第4引数をtrueにして表示する
(ビットマップ画像でキャラの外側を黒で埋めておく)
上記で普通にいけると思う

ちなみにLoadGraphScreenは使ったこと無いけど
メモリに入れるなら通常のLoadGraph使うだろうから
メモリ介さずにファイルから直接スクリーン投影用じゃない?
0785名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 20:00:09.34ID:dZTD89BM
よく考えたら最近のPCってLoadGraphScreen連打しててもキャッシュとか効いちゃって別に遅くなさそう
0786名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 20:05:58.51ID:bL0Rt3Em
SSDなら尚更だろうなぁ。
0787名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 20:06:22.16ID:Ao5FLTjW
ありがとう!!
LGSよりもっといい関数があるんだ!
このスレ見てたら参考書いらんわー
ありがとう!!!!!!!!!!!
Thank you very much for me
0788名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 20:15:37.77ID:PqV54s4L
んーあんま詳しくないけどさすがに画像はサイズ大きいし無理なんじゃないかな
でもそういえばJavaのJITも最近はキャンシュでゴリ押し最適化図るとか聞いたね
0789名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 21:00:23.71ID:84QWcKjq
まぁ使う意味ないよねっていう
背景はmakescreenで予め1つテクスチャにまとめちゃってるな
0790名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 21:10:17.81ID:wVKdSea2
>>782
F5連打してサーバー落として良いですか?
0791名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 21:17:09.79ID:WyeoCWwd
すぐサイト閉鎖する講座サイトほど無価値なものもない
そして無価値なものを宣伝するのは害悪行為
0792名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 21:52:51.37ID:wVKdSea2
>>782
正直、初心者には向いてないサイト
見たら唯のコピペかと思った
後一個足りてないぞ→画像(ソース)+説明 じゃ駄目
足りてないモノ→興味を引く要素、実際に何が出来るか説明不足

最初から興味が有って、そのサイト見てても途中でやる気が無くなる
関数一覧を表示すのは良いがクリックでトップに戻る意味が分からん
関数にマウスを当てたらサンプルソースが表示される様にするか
読み込みが始まって、サンプルが表示される形式にした方が良い
アレじゃ唯の目次にしか成らない、別のページを作る必要が有る
0793名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 22:05:03.21ID:wVKdSea2
C言語が使えるからと言って講座サイトを作るのは無理
webデザインや重要な企画を作る能力が足りてない
今までして来た事と違う事を、もっと勉強した方が良い

なんでもこなせるスーパーマンに成りたいんだったら
もっと頑張る必要が有る。が、本気でやる気なら応援するぞ
まずは、何が必要なのか調べる所からやり直す。そしたらスムーズに事が運んだり見えてくるものが有る
0794名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 22:20:59.28ID:6GaMPiKC
入門者向けサイトならば、掲示板を作って質問を受け付ける。
そこから、要求される項目が決まる。

ちなみに、サイトを作って広告宣伝費としていくら入金されるの?
0795名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 22:29:20.67ID:WyeoCWwd
まず最終的にどういうゲームができるのかっていうサンプルゲームを公開すべきだよ
龍神録の館はそれができてるから重宝されてるわけで
0796名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 22:31:43.30ID:84QWcKjq
まじめにレスするだけ無駄だとおもうな
>>782のサイト見てからじゃあ何が出来るか?っていうと何も出来ないし
DXライブラリならDixqのサイトでも見ればいいし言語ならロベールとか猫わかとか見ればいい
0797名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 22:32:06.05ID:wVKdSea2
>>794
サービスによるけど広告クリックは1〜2%
アフィリエイトは大体20%〜グライ
キチンと業者と契約を結べば別だけど、アクセス数や利用者数が膨大に必要
知識の浅い初心者が頻繁にプログラミング入門サイト作って失敗している
書籍やサイトで紹介されてる内容、程度なら半年持たない
ユーザーが必要としているのは一歩進んだ知識だから最低でも大規模プログラミング
できる程度の知識が必要。
0798名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 23:43:47.74ID:OotvFeys
180フレーム寿命があるエフェクトを毎フレーム30個ぐらい作るとReleaseモードでもFPSが40ぐらいになるんですが
これはもうシングルスレッドゆとり設計の限界なのかね

GPUに行列の計算させるのってDirectXの関数使えばいいの?
なんかCPUでやってる気がするわ
0799名前は開発中のものです。2013/11/04(月) 23:53:06.95ID:Duwm9B/d
突っ込みどころが多すぎて何も言えない
0800名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 00:06:51.80ID:J83UpZs3
>>798
横からだけど、確認を込めて一応掘り下げると…

・「nフレームのスパンで動作するとある処理Aを、毎フレーム n個作ると遅くなる」
 → 処理Aの開始から終了までのフレーム数と、1フレーム当たりの処理数 自体は普通特に関係無い訳で、
   話の主題は単に 「1フレーム当たりの処理量が多くて、1フレームを通過するのに時間がかかる」 って話だと思う。
   ならば単位当たりの処理を軽量化するように設計したらいいんじゃね、って話。

・「これはもうシングルスレッドゆとり設計の限界なのかね」
 → 上で書いた通り、あなたの 「その」 設計の限界だから見直すべき。
   その上で、シンクロのステップも含めた上で、マルチスレッドの方が良いならそのように設計するべき。
   ただしその場合、「はたしてマルチスレッドにした場合、シンクロのポイントも含めて考えた上で、1フレーム当たりに可能な処理量がどれほど増えるか」
   は把握しておくべき。 その正解はあなたの実装による。

・「GPUに行列の計算させるのってDirectXの関数使えばいいの?」
 → ある意味 DirectX の関数と言えるけど、正確には GPU側で計算させるならシェーダの中の話。 DirectX で言うなら HLSL の中の関数の話。
   で、GPU側で計算させたい場合、普通は CPUから引き渡した内容に対して、シェーダ内で表示物向けに計算させるだけなので、
   その用途で良いならそうしたらいい。

・「なんかCPUでやってる気がするわ」
 → 気がするんじゃなくて、自分がCPU側で計算させて DirectX 関数に引き渡してるならそうだし、シェーダ内の関数でやってるなら GPU側。
   気がするんじゃなくて、自分で明示的にわかってるはず。
0801名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 00:12:40.70ID:J83UpZs3
ちなみに、
>180フレーム寿命があるエフェクトを毎フレーム30個ぐらい作るとReleaseモードでもFPSが40ぐらいになるんですが
↑こういう、ふわっとした理解で何も考えずに、単に言葉だけ知ってるレベルでマルチスレッド化なんてしたら、
100% 正常に動作しないので、問題点の要点を勘違いしないで、ちゃんと整理する事。 自分が書いてる処理は具体的にどういう動作なのかを本当に理解すること。
終わり。
0802名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 00:19:12.85ID:K3Hz6QZH
180*30=5400
ちゃんと設計してギリギリ60fps保てるレベルだな

オブジェクト生成毎にメモリをnewしてるとかだと間違いなく無理だが、
それ以前にエフェクトにこれほど大量のオブジェクトを作る設計が間違い
0803名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 00:57:01.93ID:J83UpZs3
余談だけど、処理内容書かずに数字だけで言うなら、

俺が書いてるオープンワールドのアクションゲーもどきだと、マップ中にある火山や温泉の間欠泉や、海辺の波と、あと
敵を殴った時に飛び出る★のようなエフェクト、必殺技的な物使うときの透過光や走行線なんかの内、

一番長くアニメーションさせてる物は 60fps 定速管理の場合 3.5秒ほどの間表示処理を行うから、期間で言えば 250フレームの間描画を繰り返す計算になるけど、
しかしそんな事自体は大した意味は無くて、本当のポイントはメインループ中の1回の処理で、どれだけの内容をこなさないといけないかって事。

その意味を踏まえて言うなら、一番込み入った場面では最大 150個ほどのエフェクトが同時に動作している事があるけど、
メインループから定速固定用の時間経過処理(fps管理用スキップ処理)をコメントアウトすると、大体 2400fps ぐらいの速度で動作している。
内容的に特にそれでも速いとは思わないが、要は、「どういう処理書いてるか、1ループ(フレーム)の間にどんな事してるか」 で結果なんて変わる訳で、
数字だけ見ても ふわっとした事しか言えないって話。 本当に終わり。
0804名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 07:22:11.85ID:+x+EoQCL
何FPSで動くとかどうとかの話って、PC次第で変わるから意味ないような。
0805名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 07:28:11.84ID:K3Hz6QZH
>>804
大体の目安だからいいんじゃね
クロック数とかもマルチコア主流の今の時代じゃ意味ない数値だし
0806名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 07:39:09.41ID:D7RLQ/7t
とりあえずdxライブラリに完全に乗っかっててしかも
頂点操作してないから重いんだと思う

そう考えるとFF14のあのエフェクト量であの軽さはやばいな
0807名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 12:35:49.76ID:Y6UuuJq+
DXライブラリでチェックボックスとかスクロールバーのような
コントロールを使おうと思ったらやっぱり自作するしかない?
それとも他のライブラリとか使った方がいい?
0808名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 13:01:44.40ID:ao+vnFi7
winapiでいいやん
慣れないとメッセージの調べかたに手間どうが
0809名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 13:08:49.28ID:CTkkt81/
>>807
DXライブラリを使う以前に
C言語をちゃんと理解していれば
悩む必要もないと思うよ

ON/OFFのチェックを表現したいなら
まず、ONの画像とOFFの画像の2つを用意する

さらにどの条件の時にON/OFFなのかを組む
2種類しかないならbool型で、Trueとfalseでいいと思う

bool型がtrueなら、ONの画像を表示
falseなら、OFFの画像を表示するように組む

あとは、bool型をどうすればtrue/flaseにするのかの仕組むを組めば良い

ゲーム画面でマウスの左クリックでON/OFFにしたなら、
マウスの座標が、チェックボックスの座標内にあった時に、
左クリックをして、ONならOFFになる
OFFならONにするようにして表示画像も変えるようにする
0810名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 13:12:05.87ID:itfUHADs
DXライブラリじゃないけど、俺はゲーム画面上に表示するコンフィグその他のGUIは、
DirectXベースでテクスチャ貼った板ポリ並べて並行投影で表示する恰好のGUIライブラリをかなり前に作ってあって、
なんだかんだ改修しながらずっと使ってる。
普通のボタンと、チェックボックス的なトグルボタンと、テキストエディタと、リサイズ可能なウィンドウと、Excel風のグリッド表示するリストボックス
0811名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 13:22:31.45ID:CTkkt81/
ゲーム画面内でマウスのドラッグでスクロールさせるなら
スクロールバーの座標にマウスを移動させた時に、
左クリック押しっぱなしの状態で、ドラッグ状態にして、
マウスを下に移動させれば下に移動、上に移動させれば上に移動

あと、SetDrawArea関数を使って
指定した座標範囲内だけに
スクロール内の内容を描画するようにして
スクロールバーのドラッグ&マウスの上下移動で
SetDrawArea関数内の領域に描画した全ての画像の座標を
y軸にプラスにしたりマイナスにすれば、
そのウィンドウ内だけで表示内容がスクロールされる
0812名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 13:34:30.35ID:RmjgnHAM
マスクしないと
08138072013/11/05(火) 13:34:48.29ID:Y6UuuJq+
レスさんくすー

>>808
API大丈夫か?
ダイアログボックスだしてその中なら正常に表示できそうではあるが。

>>809
いや、作成方法は分かるんだ。
ただ、スクロールバーのつまみみたいなD&DとかTAB移動の実現とか
一つ一つGUIパーツを作ろうと思ったらコーディングが手間すぎる。

>>810
やっぱり自作ライブラリをつくるしかねーかなぁ。だりぃw
0814名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 13:35:10.56ID:RmjgnHAM
スクロールって実際は全て描画されていて、後から上書きしてるの?
0815名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 13:35:54.94ID:CTkkt81/
SetDrawArea関数とはドラクエで例えると
メッセージウィンドウみたいなものです

ドラクエでメッセージを表示する時は、
続きのメッセージは、そのウィンドウ内でメッセージ内容が下にスクロールしますが
それを表現する時に使うのが、SetDrawArea関数です

詳しくはDXライブラリの公式サイトの
SetDrawArea関数の解説を読んでみてください
0816名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 15:50:34.81ID:wZ5UkH7I
いちいちGUIライブラリを自作するのって非常に無駄な作業だと思うのですが
何故そんな非効率なことをするのでしょうか
0817名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 16:00:00.60ID:DHq7wQK7
そんなこと言ってたら最初の一つ目から存在しない
0818名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 16:18:17.24ID:R05ELT5z
VBで作りましたみたいな出来合いのGUIでいいならいいじゃん
0819名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 17:05:30.44ID:S58YQK+W
>>809
自作する場合、言語の知識よりも細かい部分の動きに悩みそうな気がする。
何気なく使ってるGUIだけど、意外に理解してない部分って多いんだよな。
0820名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 17:14:13.68ID:CTkkt81/
DXライブラリの公式サイトの
リファレンスは中級者向けなので
初心者が見た場合、一体、何のために使う関数なのかが解かりにくいと思います

なので、私はDXライブラリ関数リファレンスを
もっと分かり易く初心者でも理解できるような
DXライブラリ関数リファレンスを制作中です

http://c-games.main.jp/dxlif.html

公式サイトの解説の丸写しではなく
自分で検証して、もっと分かり易く噛み砕いて、
実行結果の画像もキャプチャー画像を紹介するように作ってるので
かなり時間が掛かっています

改めてDXライブラリ関数をイチから全てを検証していくと
なんて膨大な関数なんだろう…と、絶句していますw
0821名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 17:25:06.00ID:S58YQK+W
>>814
「上書き」が何を指すかは分からんが、
ソースコード上では表示領域より大きめにセットしておいて、実際の描画時にライブラリ側で切り取るのが楽チンだと思う。
0822名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 17:35:28.02ID:iLOOpAeu
>>820
広告ばっかりw
0823名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 17:35:48.41ID:wZ5UkH7I
>>820
何でそんな無駄な事してるの?
しかも余計わかりにくくなってるし
時間の無駄だから止めた方が良い
0824名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 17:42:09.39ID:a385+tCj
クリックして見に行ってる時点で食い物にされてることに気付け
0825名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 17:51:59.04ID:zIwV/11A
>>820
このトップ画面のさ、メインコンテンツ部分のお知らせとか更新情報って書いてあるのって
どうやってやるの?
鍵型っぽいやつ
0826名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 18:10:21.67ID:HZNT4GIs
>>820
じゃあ、以下のを Dxライブラリを使って作って

3D空間に複数のモデルを配置してあって、その中の一つをマウスでクリックすると、
そのモデルが赤色に変色するプログラム。
0827名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 18:12:41.83ID:ycnlihTE
>>820

リファレンスより動くゲームのサンプルコード載せて欲しいわ。
リュウジンロクとかコピペで使えたから便利だったんだよ。
0828名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 18:52:59.00ID:aHhWEzy0
シューティング作るのがいちばん簡単とかぬかす奴をたまに見かけるのはそのせいか
0829名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 18:55:10.74ID:vtyuM1C3
>あと、私は「w」をNGワードに設定している
>「w」などを連呼するような低俗な輩の発言など目に入れないようにしている
>あと「こいつ」などの単語も同様の理由でNGワードにしている

とかなんとか言っておきながら

>なんて膨大な関数なんだろう…と、絶句していますw

と自らが設定したはずのNGワードを使うとかw

流石は他人から「こいつ」呼ばわりされるのが怖い怖いのバkazuki君だw
0830名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 19:05:50.92ID:aQwTFB2I
DXライブラリのリファレンスほど初心者にも解りやすく丁寧なものはないね
他のライブラリだと引数の型しか書いてなかったりそもそもリファレンス自体ないのもある
ソース見ろやって事なんだろうけど…
0831名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 19:21:34.03ID:hCvpDVI/
2chの常識
kazukiに反応する人もkazuki も知らんのか
0832名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 19:45:27.52ID:S58YQK+W
>>830
でもまあなんだかんだで最終的にはヘッダファイル見るようになるよなw
0833名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 19:55:25.90ID:K3Hz6QZH
>>828
龍神録の館を抜きにしても、実装に専門知識が要らないからシューティングが一番簡単なのは事実だよ
逆に、他の動的ゲームを作るときにはシューティングを作るとき使った技術すべてを駆使することになる
0834名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:37:20.59ID:Kq66E5ow
>>833
場合によるでしょ。
専門知識が何を指すかしらないけど。一番簡単ていうのは意味不明。
俺に言わせればじゃんけんゲームとか○×ゲームの方が簡単w

まあ、だれも遊んでくれないクソゲーでいいなら「一番でなくて」実装が楽て言うのなら100歩譲って同意する。
エースコンバットレベルになるとまったく同意できないが。
0835名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:41:01.91ID:K3Hz6QZH
>>834
動的ゲームの中で、な
アスペじゃないんだからそれくらい察そうぜ
0836名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:42:38.59ID:Kq66E5ow
>>835
お前想像力ゼロで既成概念に縛られてるみたいだな。
まあいいわ。
0837名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:44:57.16ID:K3Hz6QZH
いや、「なんでそう言われてるのか」を考えられずに「意味不明」と言い放つほうが想像力ないと思うんだが・・・
0838名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:48:55.92ID:Kq66E5ow
>>837
いいと言ってるのに。

じゃあ、なぜ動的ゲームでシューティングが一番簡単なのかご説明願おうか?
一番ていうところが重要だからな。頑張ってくれ。
0839名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:51:34.53ID:K3Hz6QZH
わざわざ説明する必要あるか?
オブジェクトの生成、衝突判定、キャラの移動、シーン切り替え
これだけがあれば最低限ゲームとしての形にはできるからだよ
0840名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:52:25.40ID:aQwTFB2I
ゲームの歴史的に考えてシューティングが一番シンプルだと思う
ポンやブロック崩しの派生だしね
0841名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:53:06.02ID:Kq66E5ow
ん?
ブロック崩しは動的ゲームに入らないのか?
0842名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:57:10.09ID:K3Hz6QZH
想像力働かせろよ
ブロック崩しは反射の計算にベクトル演算が要るだろ
ベクトル演算を用いなくても実装することはできるが、それににはどういう処理で誤魔化すかというジャンルの専門知識が要る

そして実装的には、シューティングのショットを反射するボールに変えただけに過ぎない
0843名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:59:09.87ID:Kq66E5ow
>>842
www
マジ受けた。ベクトル演算なんかしなくても作れるよブロック崩しはw
お前ほんともういいや。
0844名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 20:59:20.18ID:xroRRHz3
当たり判定って矩形か、それともありのままかどっちが良いですか?
0845名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:00:17.66ID:S58YQK+W
>>834
>まあ、だれも遊んでくれないクソゲーでいいなら「一番でなくて」実装が楽て言うのなら100歩譲って同意する。

一番かどうかは別にしても、STGが楽ってのはまあそーゆーことよね。
0846名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:01:40.09ID:K3Hz6QZH
人には説明しろと言っといて、自分は説明せずに逃げたか
まぁ馬鹿の相手しても無駄だからいいけど

>>844
自分で判断できないレベルなら、とりあえず矩形と円2つ実装すればいいんじゃないかな
見た目そのままの判定は、実用に足る実装をするのは難しいだろうし
0847名前は開発中のものです。2013/11/05(火) 21:01:44.31ID:aQwTFB2I
正確にはシューティングのスペースウォーが最初だった(;´-`)
まぁシステムはどれも似たようなもんだよねということで

ベクトルを使わないってしばりならインベーダーなんて直線にしか撃てんぞ
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