DXライブラリ 総合スレッド その16
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2013/06/30(日) 23:57:05.06ID:j62MvD3e「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
ゲームプログラムなら俺に聞け(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0514名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 19:37:45.64ID:J6i26pbrなるほどねぇ
確かにプレイヤーの視覚情報になるドット視点で考える方が、体感的に矛盾も少なくなるのかな
あと、数学視点じゃなくてゲーム屋視点で調べてたら、
浮動小数点にガッツリ誤差修正入れてて境界とか曖昧になってるのが多いのねw
0515名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 20:07:39.17ID:L/mBCuvvさすがに今日の1ドット判定がデフォな弾幕STGをしてるプレイヤーには「自機判定が大きすぎる」とか言われるけど、
自機弾が見た目の5倍くらい当たり判定持ってることについては誰も文句言ってきてないw
0516名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 21:31:43.75ID:cyhHp5cj初心者の俺がエスパーすると
DrawFormatString( 0, 0, GetColor( 255 , 255 , 255 ), "hoge") ;
こんな内容の外部ファイルがあって
読み込み関数の直後にこんなプログラム文を挿入するみたいに
読み込み直後にDrawFormatStringを実行出来るってのなら便利なのになー
って考えだと予想
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2013/09/30(月) 22:40:05.44ID:w+IVtSGt0518名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 03:46:58.46ID:F7QtckIuこんなこと言う作者の作ったSTGなんてやりたくねえなぁ
0519名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 07:09:37.62ID:jvCk1W0qプレイヤー側に爽快感を与えるためのテクニックとして定番だな
ほとんどのプレイヤーは、当たり判定が厳密かどうかなんて気にしてない
0520名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 07:19:05.53ID:pu7yJ+pU0521名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 09:00:10.86ID:G5cfMRew当たってるように見えて当たってない、方が
プレイヤーに与えるストレスが少ないってベーマガに書いてあった。
ピクセル単位で当たり判定するのは、それ自体が売りになるケースだよね。
レミングスの地面判定とか。
0522名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 09:17:15.92ID:7b0/KPAj弾の通り抜けが困る、平面なのにジャンプしちゃう。
これをキチンと処理しないといけない。
0523名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 13:00:43.20ID:f1+9upcx0524名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 22:07:38.33ID:IljiT9fFいかに安定したクオリティを感じさせるかも腕の内だろうか
0525名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 23:58:16.66ID:JV6pAl2h0526名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 01:35:17.03ID:j4eVbLO2現象が起こるんだが他にも似たような現象起こるやついるか?
0527名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 07:41:55.08ID:12JVqAEuDXライブラリを最新に更新したら、とか条件があるならまだしも。
0528名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 09:36:28.97ID:j4eVbLO2他に分かってることはDxLib_Init()を呼び出した直後にフリーズするってことくらいかな
0529名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 15:36:21.39ID:M6jp0IGiWindowsメッセージを送ってないとか?
0530名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 19:23:19.87ID:BEx3yg+7VMのwindows内で起動したらマルチメディアタイマーの精度計測に失敗して
起動しなかった、っていう事例があった気がする
まずはログを見て、起動処理のどこで止まってるか
確認するがよろしかろう
0531名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 20:12:13.70ID:j4eVbLO2起動時の設定をダイアログボックスでやる際のウィンドウ処理とかが関係してるみたい。・・・多分。
0532名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 20:52:21.57ID:LX4kyIfIhttp://jihi4541.blog.fc2.com/blog-entry-3.html
これ?
0533名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 22:53:47.44ID:j4eVbLO2ログはwindows/syswow64/wer.dllを読み込みました。Cannot find or open the PDB fileで止まってた
再起動してデバッグしたら
ファイル追跡ログ ファイルに Unicode バイト オーダー マーカーが見つかりませんでした。って出た
いっそのこと起動部分を作り直してみるか・・・
0534名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 23:39:04.47ID:j4eVbLO2もうお手上げだな。いっそのことVC2012に移行してみるか・・・XPに対応しなくなるけど
0535名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 00:40:00.03ID:KUDPieY2予想してた箇所は全くの見当違いであって
他にもっと単純なバグがある、って事じゃないのかな。
0536名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 03:09:38.93ID:VsufsxKa配列オーバーだったってことなら一度ある
今はなぜか宣言追加しても生成されないバグに悩まされてる
例えば新しくint x;x=1;って書いてデバッグするとxが値もポインタももってない
リビルドすると直る
この症状に原因あるなら教えてください
0537名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 03:15:29.35ID:7ILxSOK40538名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 06:48:15.87ID:XsYxUmPH「これ」って何?
>>533
ログってIDEの出力ウィンドウじゃなくてDxlibがexeと同じ所に吐き出すログの事だぞ。
>>534
「全部」って何?
0539名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 09:14:50.87ID:cUvGeNvK何事も無かったかのように動いたって経験もあるので、どうしてもダメだったら試行の候補にでも追加しておくれ。
0540名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 10:35:01.11ID:gPI1v/3EWindowsアプリケーションは
約60分の1秒の間隔でWindowsにメッセージを送り続ける必要があります
メッセージを送らなくてもプログラムは起動しますが
その場合、動作がどんどん重くなり誤動作を起こす原因にもなります
ゲームが重くなる、起動するだけで現象が起こる
それらの状況からWindowsメッセージではないかと思いました
1フレームという間隔で送り続ける必要があるので
60フレーム(1秒)も送らなけば、もう完全に重たくなるのではと
0541名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 10:42:21.98ID:meWLRvQ9PCの時計くるってない?
0542名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 11:06:19.70ID:PZbKFv8R引っ張ってるライブラリ、パスの通ってるライブラリについて、
32bitと64bit混在してないか?
> Cannot find or open the PDB fileで止まってた
↑これが気になったので。
0543名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 12:48:03.54ID:yn64SXNB発生回数は今のところ3回
1回目のとき3時間くらい時間使って諦めてリビルド
原因放置はしたくないけど後回しにしてた
0544名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 17:55:27.38ID:KUDPieY20545名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 19:27:01.40ID:LTHD4yMiまた起きたら宣言初期化周りもう一度調べてみるよ
現象の検証ばっかしててあんまり見てなかった気がする
ヘッダ含めて生成されないんだから最初のInitialzeまでかnewまわりに原因があるはずだよな
0546名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 20:53:45.93ID:Ulbekmlpポインタを理解してないクズが
0547名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 21:28:16.99ID:QMWQESyx描画コストがどのくらいかかるのか全然把握出来てないのだけど
0548名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 22:36:24.81ID:edQZBgYu0549名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 00:51:22.69ID:qihA5f5Fキー入力に合わせて回転するみたいな簡単な事はできるようになってきたけど、
設定メニューとかのようなGUIが作れない。
そもそもどう作ればいいの?
ダイアログに表示するような釦を用意するだけで手間なんだけど、
全部自作してるの?
0550名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 01:45:50.25ID:Ql0gzuVhそうなのか…
下手に弄るよりは任せた方が簡潔に書けるね
0551名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 08:57:28.28ID:8I+rYF1p純粋に表示だけならレンダリング処理のパスが省略されるはず。
ただゲームプログラミングで考えた時、裏で自分でしてる論理処理の方は視界の外の部分は省略したりするよな。
「重さ」のネックは大抵そっちにあるから。
0552名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 01:56:11.12ID:swZovpC2なんでこんな仕様にしたのか
0553名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 02:38:04.19ID:swZovpC20554名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 07:04:12.45ID:42i+ls1bカメラの真後ろにあるオブジェクトに対してレイを飛ばした時の判定なんてほぼ無駄なわけじゃん
0555名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 07:30:15.10ID:zPZwPgbhまず対象オブジェクトがカメラの後ろにあるかを判定する必要があるけど、それって結局レイ飛ばすなり「平面-オブジェクト」で判定するわけじゃん。
で、その後レイで衝突判定とるの?
他の処理の都合であらかじめオブジェクトがカメラの後ろにあるかどうか解ってる特殊な事情が絡まない限り、全探索するしかなくね?
0556名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 09:23:08.63ID:0JH/7YRjより細かい計算するより前に対象外として一律処理スキップとかするけど俺
0557名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 09:25:26.82ID:0JH/7YRj画面のドットからレイ飛ばすってのがなんか引っ掛かるけど、俺は表示物じゃなくて論理管理レベルでの計算で >>556 する。
0558名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 13:42:34.85ID:U+9bHzcQ>>554って環境マップとか使って擬似的な反射でも考えない限り全く無縁の話じゃないの?
光源が後ろにない限りカメラより後ろのオブジェクトが描画結果に影響することはないんじゃない?
乱反射の部分は環境光ってファクターで擬似的に表してるんだし
っていうか>>556の方が効果は大きそうだし
描画時間計測したことあるけど、ライティング関係の処理はDirectXだかDXlibだか分からんが自動で弾いてくれてるっぽいぞ
ビルボードを視野外(近く)に置いたときと、視野内の無限遠に置いた時がほとんど同じで、視野内の近くに置いた時より格段に軽かった
的外れの恥ずかしいレスじゃありませんよーに
0559名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 18:25:07.74ID:zPZwPgbhそれって、レイトレースとかの文脈のレイ?
>>554の言うレイは普通の半直線の事を指してると思うんだけど。
DXライブラリスレでレイトレースとか出る話題じゃないし…。
マウスクリックでオブジェクト選択みたいな処理を実装するために半直線と交差判定取ってるんだけど、
カメラの後ろにあるオブジェクトまで交差判定とるのって無駄じゃね?
って話だと思ってたけどあってるよね?
0560名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 18:48:29.96ID:zPZwPgbh位置ベクトル+方向ベクトル=平面
だよ。
要するにカメラの後ろ=nearクリップ平面の負の領域ってことだし。
if ( !CollidePlaneObject(nearClipPlane, obj) ) return; // プレ処理(カメラの後ろにあるか判定)
if ( !CollideRayObject(ray, obj) ) return; // レイ交差判定(本ちゃん判定)
って感じだと思うんだけど、平面-オブジェクトの判定とレイ-オブジェクトの判定って計算的に殆ど同じだから、
最初のプレ判定あんま意味なくね?計算省いてるようで実は二重に計算してね?
というのが>>555で言いたかったこと。
0561名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 18:49:58.53ID:TrZUJRMYウインドウ枠の「×」をクリックした時に
DxLib_End関数を評価させる方法はないでしょうか?
それとも「×」をクリックして終了した時に
自動的にDxLib_End関数が評価されるように設計されているのでしょうか?
0562名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 20:10:30.39ID:0JH/7YRj二度判定されるのは事実だけど、無駄じゃない。
複雑な形状を持つオブジェクトの中身に対する細かい判定とは別に、
そのオブジェクトが置かれるグローバル座標を原点とする半径や最大立法体で判定して、先に一回「明らかな範囲外」を落とすんだよ。
実際に運用されてる有名な例で言うと、bulletphysics等がそう。
0563名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 20:13:55.33ID:0JH/7YRj視野内での計算と視野外での計算が完全に同じで事足りるケースだけ
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2013/10/05(土) 20:38:31.68ID:OUqe1t+Lひいいドットから出るレイとか言うからレイトレーシングの方だと思ってた恥ずかしい
このスレって突然DirectXの話題になったりCの話題になったり結構カオスだから勘違いしてましたごめんなさい
0565名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 03:59:08.46ID:FyCpCW0B1加工済みアニメを3D空間or画面に2D描画(ペラペラだけど我慢orカメラとの角度固定)
2加工済みアニメを透明なマテリアルにテクスチャアニメーションとして張り付けてx→3D描画
3アニメーションまで読み込んでその場でエフェクトを作る
今まで視点固定なので1で作っていて、次は3D視点のものを作ろうと思ってて、描画方法考えています。
2そもそもテクスチャアニメーションをx化できるのか、あと球の中心とかあると張り付け不可。
3リアルタイムの負荷&処理方法実装の難しさとか、シェーダの延長でなんとかするしかない?
先人様がいらっしゃれば知恵を分けてほしいです。
0566名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 08:37:39.25ID:uzXpM02K1)カメラ固定で2Dゲームのように見える場合に爆発連続2Dアニメを2D画面に描画する。
2)カメラが自由移動するフル3Dゲームにおいて、板ポリゴン上に爆発連続2Dアニメを表示する。
3)3Dゲームで爆発表現を3Dで表現する。
色々あるけどね、
@ビルボードを使うのが良い。スプライトを使って、3D場所の関係で大きさを変えて
2D画面にスプライトとして爆発2Dアニメを表示する。単純で効果的。
A板ポリゴンに爆発2Dアニメを描画するのもありだけど、光の放射反射などの影響が大きい。
Bポリゴンだけで爆発を表現する、これは計算でポリゴンを動かすので
表現方法として有りだろう。地味な表現になるから、シェーダを加えたくなるだろう。
Cシェーダーで表現するのが最新式だが、古いPCだと動かないかもしれない。
派手な演出も出来るし、最終的に2Dの部分での演出もできる。
以上が一般的な手法です。
簡単で効率的なのが、スプライトによるビルボード手法。
色々な方法があるから、試してみると良い。場面によって違うだろうからね。
ここに、エフェクトのデモがある。参考になるだろう
http://www.sbcr.jp/support/8594.html
0567名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 11:02:19.63ID:E8v6Sv+Zあとシェーダーシェーダー言われるけど意味が全く分からない
シェーダーってどこかで落とすツールか?って感じ
0568名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 11:18:41.58ID:jcgEteQj0569名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 11:21:39.17ID:Fb0fwir5基本的に板ポリの量が増えるだけ
0570名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 11:49:21.01ID:8bfY/fC5詳しく説明&サンプル感謝します
開ける環境に戻ったら勉強します。
しばらくビルボート式を用いて、他のことも含めて余裕がでてきたらシェーダを学ぼうと思います。
何年後のことやら…
0571名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 11:50:03.23ID:8bfY/fC50572名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 12:19:08.14ID:E8v6Sv+Z腕を重点的に鍛えたいけどどうすればいい?って聞いたら筋トレしろって言われるのと同じだよね
ここ以外でもシェーダーは具体的なの見たことないな
0573名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 12:53:20.88ID:ttaYSeAJOpenGL関係のスレとか、さもなきゃ書籍でも見たらいいのでは
一応補足しておくと、OpenGLのglslとDirectXのhlslは別物だけど、考え方は同じだよ
0574名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 12:55:13.56ID:ttaYSeAJ何も知らない状態で待ってても見かけないと思う。
例えればプログラミングの基礎編にある物じゃなく、必要な人が利用する応用編の範疇の世界だから
0575名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 13:01:23.14ID:t3akdCKpで、エフェクト中は球体を回転させながら透明度だけ弄る
頂点を操作するアニメーションなんてできないし
0576名前は開発中のものです。
2013/10/10(木) 18:23:43.43ID:8tsX4vRv亀だけど、それ当たりで考えるとビリヤードのブレイクショットの配置みたいに
静止しててくっついてる状態でちょっとめんどくさくなると思う
0577名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 00:20:35.39ID:6kBrNmzO0578名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 00:39:09.42ID:+9JMgRHwもう板ポリのテクスチャ変更して3Dドットみたいにしちゃうのか
試してみよう
0579名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 08:33:37.25ID:KkfuXsaC音を拾う座標指定して、音量とか減衰率とか反響とか設定できて簡単なやつ
0580名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 09:13:37.91ID:RGakvLAzそれはともかくとして、そんなライブラリがあるとしたらXAudio2のラッパということになるだろうけど、そんなのは現在ないっぽい
BASS Audio Libraryという3Dサウンドの使える比較的シンプルなライブラリがあるっぽいが、
日本語のドキュメントは殆どと言っていいほどないみたいなので自力で調べられない人には使えないだろう
0581名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 09:26:57.30ID:kG8mPrPaこの本に具体的に解説してあるから、実装しなさい。
DirectX9必携: 鎌田 茂雄: 本
0582名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 23:39:32.53ID:Rf7cBVFPスクリーンに黒色で塗りつぶしたところがDrawGraphで透過Trueにしても透過しない
なぜじゃー
0583名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 23:50:58.42ID:AJwC2plj0584名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 23:55:26.73ID:09GDCNSk数度に一回マウス以外完全にフリーズしてしまいます。
VSの一番下部の青い所がF5を押してデバッグ開始するとそこがオレンジになって、
そこに AudioSes.dll シンボルがどうたら
と表示されて読み込み中?のまま、マウスポインタは動かせるのですがそれ以外の動作ができなくなります。
タスクマネージャーの起動もできずになって直接電源切るしかなくなります。
このままではHDが死んでしまいそうです。
何が原因かわかる方いらっしゃいませんか?
ぐぐっても、似たような症状の方は見つかるのですが
解決策が出てないのしか見つからないです。
VS Express for Desktop利用です。
windows7 64bitが問題なのかともおもうのだけど。
0585名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 00:03:15.56ID:rXL4X8+O0586名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 09:25:56.10ID:c674Ibx6NoBlend
0587名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 10:41:25.53ID:p0PD90TH0588名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 11:06:13.46ID:WfFtC5GUDxLib関係ないと思うが
システムごと死ぬのは十中八九デバイスドライバが悪い
64bitなら32bit用のドライバで動いてる奴が悪さしてるとかひょっとしたらあるかも
0589名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 15:23:43.00ID:c674Ibx6ドウイウコトナノ・・・
0590名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 16:06:04.12ID:G8MUlgiH画像全体に透過処理するんならモード変えろ
0591名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 16:14:55.88ID:5lApwyFA諦めて最初から透過しとけば?
0592名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 16:57:54.53ID:c674Ibx6他のスクリーンやスクリーンをGetDrawScreenGraphでMakeGraphでつくったハンドルに移しても機能せず
アルファ付き画像でアルファ指定してやらんと透過せんのね
微妙すぎぃ
0593名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 17:05:56.17ID:2Y9zA1MX0594名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 17:27:20.11ID:c674Ibx6サンクス
0595584
2013/10/18(金) 02:10:22.43ID:Fdn5BT6nDxLib使わなければ固まらなかったんでそこばっかり調べてたのですが、
なるほどと、いろんなものアップデートかけたけど状況変わらずでした。
解決ってわけじゃないけどBCCに移行したら
一時間くらい作業してみてるけど再発せず。
VSが悪かったってことなんだろうか?
ただ、すげー使いにくい。
0596名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 16:05:43.20ID:wI1cKsI5設定変えればいけるかもしれんけど
0597名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 18:23:23.35ID:N5DQXWku64bitか32bitかで支障あるん?
64bit用なんてありましたっけ?
0598名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 21:10:30.89ID:HCxtnSqx0599584
2013/10/19(土) 00:04:03.03ID:QcOl7SCF自己レス。
おそらく本当に解決したので一応ご報告。
BCCでも固まりました。
というか、デバッガで固まったのでそこを重点的にぐぐったら、
同様の症状でDRM関連のCYMON.SYSを消したら直ったというページを発見出来たので、
削除したらおそらく今度こそ本当にたぶん解決。
同様の事案で悩んでる人たちに伝えたい。
>64bit云々は同様の件で困ってる人がほとんど64bitのOSだったので怪しんだだけです。
結果的に関係なかった。
DxLibも関係なかった。
0600名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 00:05:41.25ID:cL2pDxD50601名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 01:03:15.68ID:5grMyEOo0602名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 01:16:15.10ID:+1vXIvno0603名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 18:41:36.26ID:w8555t4zよくリファレンスでFPS固定させるコードとかあるけどSetWaitVSyncFlag()で垂直同期するんじゃだめなんですか?
あとFPSによってゲームスピードが変わる云々という記述を見ますが、何故フレームで計算するんです?
私はGetNowCount()で計算しているんですが、何かまずい事でもあるのでしょうか
0604名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 18:47:51.14ID:/u23XyM9ダメ。垂直同期がない環境もある
>何故フレームで計算するんです?
時間に応じて可変フレームに対応するゲームを作るのは大変だから
>私はGetNowCount()で計算しているんですが、何かまずい事でもあるのでしょうか
パーフェクトに組めるなら問題ないけど、初心者には無理だと思う
あとです?で止めずにちゃんとですか?って書けよデコスケ
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2013/10/21(月) 18:58:35.56ID:w8555t4z>時間に応じて可変フレームに対応するゲームを作るのは大変だから
何故ですか?可変フレームなら尚更フレームで計算より時間で計算した方が良いと思うのですが
あ、この場合の計算って言うのは例えば○秒で画像Aをy軸に+1するみたいな計算です
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2013/10/21(月) 19:03:06.05ID:/u23XyM9フレーム固定処理ってのは○秒の部分を16.6666...ミリ秒に固定してるだけだぞ
一定時間毎に処理するならフレーム処理と変わらない
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2013/10/21(月) 19:06:38.76ID:/tZQoOAW0608名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 19:07:14.69ID:sMEbtuV5FPS固定よりも可変フレームレートの方が良い
開発が少し面倒くさい程度で、デメリットがない
垂直同期はテアリングが起きないのが最大の利点
ただしフレーム数がモニターに依存するようになるから
結局可変フレームレートに対応するようなプログラムを書く必要があって面倒くさい
だから最も初心者向けサイトは基本的に
作りやすい60FPS固定にしてフレーム基準で計算するようにしてる
しかもデメリットは垂直同期しないために起こるテアリングくらいしかない
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2013/10/21(月) 19:15:43.93ID:w8555t4zDXライブラリ使っててフレームレートを意識した事が全くなくて、リファレンスなどを見て何故そこまでしなければいけないのかと困惑している次第で
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2013/10/21(月) 19:17:01.12ID:xXi4ljOj0611名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 19:20:20.12ID:/u23XyM9処理落ちするとしたらほぼ確実に描画が原因な今の時代だと、固定フレーム+フレームスキップがベターだと思う
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2013/10/21(月) 19:29:53.55ID:/u23XyM9固定フレーム+描画スキップな
世の中のゲームの大半が60フレーム固定なのにはちゃんと理由があるわけで
・60フレーム以上のフレームレートにしても、人間が見るぶんには特に滑らかだと感じない
・CPUが成長したので処理で60フレームでないゲームなんてありえない
作るのが動的なゲームである限り、固定フレームを捨てるメリットはないというのが俺の持論
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2013/10/21(月) 19:42:40.65ID:70y1g1SQとりあえず言いたい事はわかる
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